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-Deck List-
MAINDECK
creatures:
3 [card]leoni della savana[/card]
1 [card]isamaru, hound of konda[/card]
4 [card]dark confidant[/card]
4 [card]madre delle rune[/card]
4 [card]silver knight[/card]
3 [card]jotun grunt[/card]
4 [card]meddling mage[/card]
equipments:
2 [card]jitte di umezawa[/card]
1 [card]sword of fire and ice[/card]
removals:
3 [card]spirale fulminante[/card]
3 [card]fulmine[/card]
4 [card]da spade, a spighe![/card]
artifacts:
4 [card]fiala eterea[/card]
lands:
2 [card]steppa[/card]
1 [card]malaterra[/card]
3 [card]altopiano[/card]
1 [card]volcanic island[/card]
1 [card]tundra[/card]
5 [card]pianura[/card]
1 [card]montagna[/card]
3 [card]bloodstained mire[/card]
3 [card]flooded strand[/card]
SIDEBOARD:
3 [card]ago spinale[/card]
3 [card]shattering spree[/card]
2 [card]sigillo della purezza[/card]
4 [card]pyrostatic pillar[/card]
3 [card]vero credente[/card]
-Strategia/Analisi carte-
il deck è fondalmentalmente un aggro nato per battere gli altri aggro a base rossa (goblin in primis), composto da numerosi bittanti protetti, qualche equip e una buona dose di spari e rimozioni. i due splash (nero e blu) sono stati inseriti per migliorare i match up contro controllo e soprattutto contro combo, che era un po' la bestia nera di sto mazzo.
drop a 1: 8
3 leoni e 1 isamaru, per partire subito veloci e picchiare già dai primissimi turni, 4 madri delle rune fondamentali in questo mazzo, proteggono il nostro motore di pesca (confidant), rendono evasive le nostre bestie e ci permettono di avere paranti immortali. contro combo vanno a proteggere i meddling mage e i true believer dai vari rimbalzini/rimozioni, garantendoci il tempo necessario a chiudere prima che l'avversario trovi una soluzione ai nostri pali.
drop a 2: 15
dark confidant: il motivo dello splash nero. sono fondamentali, ci danno un vantaggio incredibile quando sono in campo, aggiungendo continuamente risorse alla nostra mano, vanno giocati possibilmenti coperti da una madre delle rune o da un meddling mage che nomina rimozione, o anche dopo che si è fatto consumare all'opponent un po' di rimozioni con qualche abbocchino.
meddling mage: anche questi molto importanti: contro aggro vanno a nominare rimozione e fanno un po' da parafulmine per proteggere confidant, contro controllo in genere nominano ira di dio o mass removal (per le spighe abbiamo le mamme), contro combo sono fondamentali per avere qualche chance di vittoria.
jotun: picchiano sono obesi sfasciano il cimitero ci rimescolano le rimozioni nel mazzo. troppo forti per non essere giocati. 3x è il loro numero, oltretutto tra fetch e spari riusciamo ad averli in campo in fretta.
silver knight: contro zoo e goblin sono micidiali, oltretutto se abbiamo in campo anche una madre l'avversario avrà molta difficoltà a rimuoverli. first strike da non sottovalutare specie se abbinata a jitte, che permette ciocchi interessanti.
fiale: sono importantissime, rendono possibile giocare in scioltezza con 4 colori e velocizzano il nostro gioco permettendoci di calare più bestie (incounterabili) in minor tempo. altro pregio è quello di non permettere all'avversario di sapere quanti paranti possediamo, e quindi di fottergli bestie fialando per esempio un secondo silver knight bloccante a sorpresa.
equip: 3, si potrebbero giocare direttamente 3 jitte, io preferisco lo split con una spada per aggirare ago e per ridurre la possibilità di avere carte morte in mano. in più spada aiuta a proteggere confidant da rimozioni rosse o meddling mage/true believer da rimbalzini. e ci fa pescare, che non fa mai schifo.
rimozioni: 10
4 spighe, d'obbligo contando anche che il bianco è il nostro colore primario e ne abbiamo sempre in abbondanza. rimuove mishra fastidiose o bestie troppo cresciute (tarmogoyf).
per gli altri sei spari ho scelto fulmini ed helix, volendo si possono provare in alternativa sudden shock o magma jet, entrambi ottimi. helix però è migliore secondo me, ci dà quei tre punti vita sempre utili (ne perdiamo di confidant) e poi sono 3 danni al posto di 2. fulmine invece non si tocca, insieme a spiga sono ben 7 risposte a lacchè di primo.
terre:
essendo un tetracolor la manabase non è tra le più solide, però le sei fetch ci permettono di andare a prendere sempre il colore che vogliamo. indeciso sulla mono montagna base, forse andrebbe sostituita dalla seconda vulcanica o dal quarto plateaux...
la side è lì per migliorare il match up contro combo (pillar e true believer) e contro controllo (aghi, shattering, seal of cleansing)
-Match up-
Goblin:
contro goblin stiamo messi più che bene, abbiamo moltissime risposte a lacchè, tra rimozioni e 8 drop a 1 è praticamente impossibile che passi. i silverknight poi sono dio, specie se equippati, e spesso fanno game da soli. l'unico problema può essere se parte con doppia wasta nei primi turni e ci chioda il mana, ma fortunatamente abbiamo le fiale che rimediano.
post side volendo abbiamo gli aghi che vanno a nominare wasta o porto.
Zoo:
contro zoo siamo più o meno alla pari, forse un po' sopra dato che le nostre creature sono protette e quindi più resistenti. decisivi gli equip che quando entrano fanno game. i nostri spari andranno in primis sui suoi confidant per garantirci un buon vantaggio carte.
post side possono entrare gli shattering spree, dato che molto probabilmente lui siderà gli aghi per fermare le nostre mamme/fiale/jitte.
Solidarity:
in game1 siamo sotto, vinciamo solo se facciamo madre di primo e meddling di secondo-terzo, altrimenti a meno di sue sfighe la perdiamo, dato che non si chiude mai prima del 4-5turno.
post side la situazione migliora notevolmente, escono spighe ed equip per far posto a pillar e true believer. questi ultimi insieme ai meddling andrebbero fialati e non giocati dalla mano, per aggirare le sue force e i suoi remand. meddling va a chiamare high tide, o se c'è già in campo un vero credente nomina chiaramente cunning wish.
TES:
non ho testato ma penso che stiamo abbondantemente sotto, chiude troppo veloce e forse solo un meddling di secondo può darci qualche speranza.
Landstill:
è più o meno pari, se partiamo veloci e troviamo meddling che va a nominare ira e madre a proteggerlo possiamo sciamare tranquillamente e vincere. se inizia lui con stifle su fetch e magari ci slanda è molto in salita. importantissime le fiale e i confidant. post side entrano aghi e shattering e la cosa diventa più fattibile.
Stax:
match up difficilissimo, i calici ci segano via tutto il mazzo. se partiamo noi terra fiala però si può vincere. post side dentro shattering e seal of cleansing.
Treshold:
non ho testato, ma penso che stiamo abbastanza sopra, abbiamo più bestie e rimozioni di lui, le nostre madri delle rune fermano agilmente le sue manguste e i tarmogoyf, i jotun tolgono la soglia e vincono da soli. fiala aggira force e daze. post side possono entrare i pillar, tanto noi abbiamo le fiale.
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