alucard - justwanasa - maxxmatt ha scritto:
1) Mental Misstep: perchè? cosa countera? o è solo perchè è gratis? io vedo come target, in vintage, solo bolt, mystical, vampiric, duress, welder e ancestral, o al massimo come supporto nelle counterwar (reb, dispel, pierce, snare altrui). Perchè andrebbero giocati?
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MISSTEP questo grande interroggativo. Qualcuno mi spiega perchè giocarla? Io giuro non ci arrivo (di sicuro sono noob io)
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Riguardo all`ultimo interrogativo da 1 milione di neuri: anche io ero scettico quanto te su MM. L`ho sempre ritenuta una broken in Legacy, ma in vintage niente piu` che una carta situazionale. Invece nel testarla mi sono dovuto ricredere. Oltre a counterare un discreto numero di minacce e cantrip e fixers ecc, non di rado protegge le nostre spell da pierce, misstep, reb e flusterstorm avversari. Potresti dirmi che e` situazionale piu` o meno quanto snare, ma che quest`ultimo countera piu` cose(tra l`altro piu` pericolose come goyf o bob). Pero` MM ha un vantaggio abissale rispetto a snare, ovvero quello di costare 0. Se giochiamo landstill dobbiamo necessariamente reggere le possibili partenze a strappo avversarie, quindi benvengano tutte le carte che possono fare da FoW #5, ovvero trappole e misstep. In caso non ti avessi convinto ti invito a provarle in un paio di copie(credo 3 sia il numero giusto, ma sono tuttora in prova anche per me).
Perchè sono *sinergia pura*.
Li abbiam tutti trovati perfetti in Legacy perchè l'esplosività di molti mazzi e la loro efficienza nei primissimi turni di gioco è più limitata che in Vintage. Loro sviluppano mana *quasi sempre* armonicamente per addizione di terre. Permetterti di counterare anche solo quegli spells che *occupano* le sue azioni nei primissimi turni di gioco è GIA' gamebreaking di per sè. In quel formato, ciò che non ti permette di sviluppare il gioco o te lo ostacola nel mentre E' vitale, che poi sia gratis è solo un plus aggiuntivo ancor più incredibile (e si è visto). Occupa gli stessi spazi temporali di magie che l'oppo fa per partire / proteggersi / fixare: ogni intralcio non gli fa fare le varie bombe a cc più elevato nei turni successivi; spesso ogni *inciampo* che rallenta, sommandosi al resto, diventa una *caduta in una bara a tempo*. In Vintage, ostacolare con MM è limitato O ai primissimi turni di gioco (cruciali nel formato) O alle magie più forti del formato (che poi incidentalmente si accumulano ancora nei primissimi turni di gioco) O in quei mazzi con fortissime componenti denial nella propria strategy (riducendo nell'avversario il numero di mosse possibili, quelle che rimarranno, inevitabilmente saranno quelle a cc basso; pena l'inattività).
Ragioniamo su questi 3 punti e guarda caso il mazzo stiam sviscerando è proprio *uno dei pochi* (se non l'unico?) che eccelle in tutti e tre i casi.
@ Capacità di bloccare giocate broken
@ Controllo fin dai primi turni di gioco
@ Denial esasperatoPotremo ragionare sulla quantità *eccellente* da scegliere: x3 o x4, ma visto che bene o male non ruba alcuno slot ad altre magie (o proporzioni di magie) nel mazzo, occupando comq slot di counterspells, è una questione riconducibile a "forma" e non "sostanza". Io per ora ne ho in pancia tra 3 e 4 e l'ultimo MM scambia spesso il posto con Flusterstorm#3 o MDrain#3 o MBreakTrap#1.
alucard - maxxmatt - justawanasa ha scritto:
2) Flusterstorm: non l'ho ancora provato, ma a parte in risposta a stormata altrui non riesco a vederlo meglio di un pierce. Ok countera tutto ed è più difficile da contrastare, ma un pò come contro trap blue basta saper giocare per girarci attorno. Io tra i drop a 1 voglio counter che mi risolvano problemi: goyf, oath, confidant. Sono queste le cose che NON voglio che l'avversario risolva, perchè mi inibiscono le giocate di standstill. Quindi anche qui vi chiedo: perchè flusterstorm?
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Infine dopo mille risposte una domanda per te: hai provato flusterstorm(non dico di main, ma almeno in side)? Stavo pensando addirittura di togliere le reb e giocare solo fluster visto che le minaccie che counterano, apparte vendilion, sono le stesse, ma fluster e` piu` versatile in quanto countera anche spell nere rosse e gialle oltre a dare una grossa mano contro storm(si capisce che mi manca stifle? )
Un obiettivo, tra quelli che almeno io mi son prefisso, per l'URStandStill, è abusare di spell che producano situazioni asimmetriche. Rod (blocca tutti gli artefatti), Standstill (una loro magia per 3 carte), Removals (più universali possibili o che riescano a colpire più bersagli). I counterspells, discorso a parte, non riescono in questo intento praticamente mai. Sebbene abbiam prediletto counterspells *speciali* (o free o che danno mana), un altro modo di *abusare dell'1-a-molti* è Flusterstorm. Sebbene, come tutto, aggirabile, instilla nell'avversario il dubbio che più il turno si fa "cruciale" più alcune magie avversarie potrebbero costringerlo a sfruttare troppe risorse per un unico spell. E' stiam giocando quell'unico mazzo di controllo che attualmente AZZERA o quasi le risorse a disposizione dell'avversario... Landstill stesso trasforma una magia che recita per altri mazzi: "sono solo Power Sink da 1 o 2" in un " quasi hardcounter con storm". Laddove si è potuto scegliere d'inserirlo e testarlo, io lo ho fatto ed i risultati son stati migliori delle aspettative. In questo mazzo si piazza nella top ten degli spell: MINIMA spesa MASSIMA resa.
Cita:
3) Chain: per mia esperienza è sempre il removal più forte del mazzo. Vero che con jace e rod abbiamo più permanenti scomodi, MA se abbiamo jace giù raramente avremo bisogno di giocare una chain su qualcosa. Al momento non mi viene in mente nessuna situazione di questo tipo. Rod se ce la rimbalzano è un fastidio, ma raramente una chain giocata in eot e che rimbalza rod da veri problemi. Tocca a noi e se tutto va bene la ricastiamo protetti. Inoltre i MU dove vogliamo chain, che è contro chi fa permanenti che non leviamo in altro modo, sono quelli in cui non ci serve rod (ovvero aggro control). Artifact non lo conto perchè nella mia lista si hanno 2 bolt, 2 grudge 1 hurkyl come alternative. In compenso SS non leva goyf di aggro control o oath. Testando si vedrà se vale la pena di levare chain #2 per altro.
E' un discorso assolutamente logico. Io ho un bouncer per i turni pre.jace e quest'ultima per tutto il resto della partita. C'è una sola sfortunata strutturale incongruenza: nei giochi di carte e sopratutto quelli ad informazione imperfetta come questo, questa logica ferrea è fuorviante. Nel momento che shuffli e peschi, non hai controllo su quel che succederà ma sai, per costituzione della tua strategia, che SE hai scelto di avere removals aggiuntive oltre a Jace nel mazzo, quest'ultime saran necessarie. Tu giocherai svariate situazioni in cui il fato ti farà pescare e risolvere permanenti e poi ti proporrà la necessità di rimbalzare una o più cose *proprio quando* avrai i permanenti cruciali in gioco. Non è sfiga, è aleatorieta degli eventi. Laddove tu scegli di usare degli elementi che hanno un timing preciso e specifico (removal pre.jace o pre.rod), già sacrifichi la loro usabilità. Riducendo l'impatto che quelle magie hanno sul gioco. Ed aumentando l'esposizione a CotV@1 (svariati counters a cc1, se anche le rimozioni si pongono a quell'altezza nella mana curve, il mazzo rimane solo fatto da magie sporadiche a cc2 e terre... brrrrr...). A tal proposito, chiunque metta dentro una o più magie a cc2 per ostacolare permanenti o giocate avversarie (che a loro volta non son soggette a quell'unico terribile drawback che Chain ha) non fa altro che *aumentare* la sinergia e la solidità del mazzo...
...abbiamo Jace? bene, il resto è comq utilizzabile
...abbiamo Rod/Standstill/Omini? bene, il resto è comq utilizzabile
...abbiamo contro un CotV@2? bene, tamponiamo con le protezioni a cc1 ed il resto del mazzo mentre cerchiamo soluzione
...abbiamo contro un CotV@1? bene, tamponiamo un pò e cerchiamo di sfruttare le minacce a cc2 e per finire rimbalzare il chalice con gli altri bouncer...
Nei periodi "pre.jace", lo spazio a cc2 era occupato SIA da counter (MLeak, MDrain) che dai permanenti (NRods, SStill): se anche avessimo perso uno di questi ultimi con un colpo di rimbalzo avversario causato da Chain, comq avremmo "sbloccato" molte magie: avere un bouncer a cc1 era CRUCIALE.
Ora, nella "jace.era", quel permanente è cruciale, lo scambio dei cc2 <-> cc1 per i counter c'è stato quasi del tutto, le removals sono comq presenti sia a cc1 che cc2 quindi l'esigenza di Chain è sicuramente diminuita.
Diluendo la concentrazione dei cc in base alle loro funzioni (e quindi mixando i cc sia per quanto riguarda le counterspells sia per quanto riguarda il toolbox) creiamo più varietà e maggiore difficoltà per l'avversario nell'intento di bloccarci.
Cita:
4) Crucible. Secondo me è ingiocabile. Gli unici MU contro cui serve sono aggro control e prison. contro controllo è win more e contro combo è lento. Contro prison non lo risolviamo. Insomma è monoslot che da (forse) vittorie casuali E bomba contro aggro control. Per me è abbastanza brutto contro tutti gli altri.
Se aggiungessimo (come alcuni di voi han fatto) VClique#1/#2 o SnapMage#1/#2, la sopraggiunta "armata brancaleone" mi va ad aumentrare sia la race che la varietà degli attaccanti. CoW è completamente pro.denial e funziona da ManaLand#5/#6... laddove vi piacciano altri critters intelligenti, potete tagliare questo slots senza problemi... sebbene scarichi Drain, sebbene stabilizzi la mana base, sebbene recuperi fetchland, sebbene neutralizzi il denial avversari etc etc...
edi ha scritto:
scusate ma un paio di snapcaster al posto di fire/ice e merchant? fire/ice stà lì x togliere confidant, cosa che snapcaster messo istant fa a sua volta...merchant non mi piace, quindi il secondo slot lo metto di lui. se lo rimbalziamo di jace abbiamo sempre counter/removal, se lo mettiamo istant facciamo removal/bloccante, lo facciamo istant post rottura di standstill e ci ricicla ovviamente tutto il cesso tra removal e counter,...e più di tutto fa anche da chiusura permettendoci di eliminare l'inguardabile conclave e magari reinserire il quinto slando...direi che fire/ice e merchant tutte queste cose non le fanno...
Non hai tutti i torti. Se SnapMage ti permettesse di riciclare, anche solo LBolt, MM, SPierce o FStorm, oltre al resto, saremo già a cavallo. Io ho dentro MScroll più per avere un HRecall#2 che per F/I#1. Volevo (ed ancora voglio in fin dei conti) quel reset che ogni tanto anche Standstill può necessitare contro MUD, quando tutto il resto ha fallito. I Bolt non bastano, i MDrain neanche, lo slando lo superano e poi Boom! riempiono tutto il board... a quel punto voglio ancora follemente un tutore aggiuntivo per HRecall. Son convinto che qualche rimozione possa essere tolta per far spazio ad 1 o 2 SnapMage come *compendio* al nostro armamentario, ma non so se MScroll sia il tassello giusto. F/I ed altre rimozioni 1x (vari ETruth, SSabotage o altri vagliati...) son più situazionali... MScroll prende un pò tutto il mazzo...
Cita:
LoA
Si, fino a che abbassiamo (come è stato fatto) l'esigenza di avere prima possibile UU open per MDrain, possiam ancora abusare di LoA nei mazzi, lenti ma inesorabili, come questi, che in qualche maniera, O via SStill O via Jace, gaudono nello stallo ed in esso si fortificano.
Cita:
URSStill o URgSStill
Lo capite anche voi. Il primo è un molosso, uno stallone. Il secondo è solo la versione effemminata del primo. Si smussano alcuni spigoli per aggiungere dei colpi in più al mazzo... ma questo stallone italiano non ha necessità di eleganza. E' un incassatore. E' uno che insanguinato e ad un punto vita urla "non fa male, non fa male"... ci son mille magie U ed R che intensificano e fortificano quei matchup *monchi* che abbiamo (dredge ed oath su tutti). ETruth per bestioline e RatchetBomb per Oath oppure Trap & Bomb. Il verde che avevamo messo dentro, poi, paradossalmente era li per artifact.dec, che secondo me è marginale... NClaims/AGrudge possono essere sostituiti con ETruth/SSabotage/Ratchet/IChewer/quelcheè... alcune poi son bombe contro entrambi gli archetipi che ci posson bastonare (nuovamente oath e dredge e non artifact)
...spulcio le risposte per vedere se trovo altre cosette, tra i miei pensieri, da trascrivere a riguardo...
alucard ha scritto:
spellsnare vs. darkconfidant
Ah, già... mi stavo dimenticando. Sinceramente, con l'assetto che il mazzo ha, io di DarkConfidant, posso assicurarti che ... ME NE FOTTO ;-> e non sto sperequelando a caso. Per quanto riguarda il cardsadvantage, se entra Turn1 devo preoccuparmi di romperlo entro Turn3 (quando entra -1, turno successivo pareggio, turn successivo +1). In 2 turni gli da un pelo di qualità più di quella che darebbe Brainstorm. Solo se supera questi turni in gioco, diventa inarrestabile, una LoA con le gambe. Non mi piace pensare che debba cambiare i counterspell per lui (e poco più... forse GoyffeDConf per maggiore completezza) quando ho rimozioni / bouncer per prendere tempo ed ucciderlo: le rimozioni son li per quello, LBolt, F/I, ETruth, Repeal, turboJace. I counter che ho scelto aiutano molto di più le counterwar che si possono sviluppare QUANDO decido di rimuovere quella merda di DConf dal board. E' LI CHE la sinergia *fa sangue*. E' LI che quegli spells nati per bloccare altri spells con poco mana e tanta resa rendono ANCOR PIU' FORTI le tue svariate rimozioni/bouncer. Questo escludendo che io uccida un DConf in attackphase o lo counteri. Questi permanenti che colpirebbe SSnare (ma devi averlo in mano...) possono essere *sanati* post risoluzione grazie al tempo che quei permanenti ti danno *nel diventare un pericolo per te* e le sinergie tra TUE rimozioni e TUE protezioni. Se non sprecano counter l'omino muore. Se sprecano counter, i tuoi counter bloccano meglio i suoi: quindi lui spreca sia la risorsa che i counter. Il tutto pre.jace... poi non sprechiamo neanche un Bolt su confidant avversario... li spariamo tutti in faccia all'avversario!!! ;-> Con questo non voglio essere *riduttivo* nei confronti delle minacce avversarie ma solo inquadrare come e perchè le tratterei, strategicamente parlando...
Per diletto, limo un pò la/le liste proposte, provando a fare delle 3, una sommatoria più efficiente.
Codice:
(23) MANA
5 Fetchland
4 Mishra's Factory
4 Wasteland
4 Volcanic Island
3 Island
R Mox Sapphire
R Black Lotus
R Stripmine
(15) CONDOMS
4 Force of Will
3 Mental Misstep
3 Spell Pierce
2 Flusterstorm
2 Mana Drain
1 Mindbreak Trap
(11) ENGINE
4 Standstill
3 Jace, the Mind Sculptor
1 Snapcaster Mage
1 Vendilion Clique
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll
(11) TOOLS
3 Null Rod
2 Steel Sabotage
2 Lightning Bolt
1 Hurkyll's Recall
1 Echoing Truth
1 Fire/Ice
1 Repeal
(15) SIDE
3 Nihil Spellbomb
3 Ravenous Trap
3 Ratchet Bomb
2 Energy Flux
2 Pyroclasm
1 Red Elemental Blast
1 Echoing Truth
a dopo!
MM