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MessaggioInviato: sab 28 ago 2010, 13:08 
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bolt vs F/i :

tutto vero. pero' fulmine aiuta, tanto vs artifact.

sega trygone che puo' romperci il lock di crogiolo.

pemette di spendere R e tenersi U open in early.

passa sotto la prima sfera.

e con i nuovi controlli bob + jace puo' saperne

infine e' meglio vs zoo e rompe 2/2 esaltati mentre attaccano, permettendo qualche trick.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: sab 28 ago 2010, 14:59 
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I 2/2 esaltati li rompe anche f/i, basta mettere exalted in pila.
Comunque lo testerò. Forse è quasi meglio tenerlo in side al posto dei pyroclasm, che hano sicuramente perso la loro utilità con le creature grosse che girano ora..


Non usare un' accetta per togliere una mosca dalla fronte del tuo amico.
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MessaggioInviato: mer 2 nov 2011, 0:55 
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Sera :)

Qualcuno dice "chi non muore si rivede" quindi rieccomi qui ad esumare un vecchio topic.

Premetto che non gioco molto dal vivo ormai, ma testo fondamentalmente su MWS quando posso, però questo è un forum, e una frase letta in un altro topic, e scritta da Ivanhoe da Faerie, mi ha ricordato lo scopo fondamentale di un forum: postare idee e vedere cosa ne pensano gli utenti per crescere tutti insieme. Quella che sto per proporre, quindi, è tutt'altro che il mazzo di Dio (se lo fosse sarei già in giro per il mondo ad arare tutti voi : P) ma nemmeno una lista ottimale. E' solo un'idea che per ora sto provando on line con discreti risultati (per quanto i test on line possano essere attendibili).

L'archetipo è ovviamente Landstill UR, il mio mazzo preferito da anni :)

Vi posto direttamente la lista e poi dò qualche commento qui e li e vi pongo qualche quesito.

Landstill URg 2011

Mana

1x mox s.
1x b. lotus
5x fetch U
2x island
1x faerie conclave
4x mishra's factory
3x wasteland
1x strip mine
4x v. island
2x t. island

24 mana totali, con 22 lande e soli due spoiler. Credo che i punti salienti siano i seguenti:

1) solo 3 slandi. Il fatto è che vorrei avere più mana blu possibile e quindi sto provando senza una wasteland. Per ora mi pare che in questo modo il denial ci sia e anche il mana colorato. Quando sentirò l'esigenza di aumentare la componente di denial (magari vs. manaless) aggiungerò il quinto. Prima ne avrei giocati 5 tutta la vita, ma ad oggi non si vedono più molte manland negli altri mazzi, quindi ce n'è meno bisogno.

2) solo un mox. Se cercate tra le prime pagine del topic trovate le mie motivazioni di qualche anno fa. Beh oggi non sono cambiate. Trovo che fare due mana di primo sia meno utile che averne uno in più blu nel turno due. Tutto qui. Poi immagino che dipenda molto dallo stile di gioco comunque.

3) Faerie Conclave. Perchè? in primo luogo ce l'ho foil e mi piace il disegno, ma sopratutto perchè per giocare standstill a caxxo duro anche senza la mandland in mano ne servono 5. Le mishra "nuove" non mi piacciono perchè non danno mana blu. In più il fatto di avere volare può servire. Ovviamente in game 2 si evita anche che una sola chiamata di needle inibisca completamente la possibilità di giocare standstill. La pecca è che se lo si pesca di primo e si vuole mana open blu subito questo ce lo diamo sui denti, però in fondo è uno solo, non capita così spesso che sia la sola terra blu che peschiamo.

Engine

4x standstill
1x merchant scroll
1x ancestral recall
3x jace TMS

Un engine che rispetto al passato vede l'ingresso di Jace. Chi ha giocato l'archetipo (ma probabilmente anche chi non lo ha giocato :) ) capisce al volo che questa carta risolve OGNI problema del mazzo.

1)Per controllare è Dio, dato che ci da carte di qualita e leva i cicci dell'avversario, da sempre spina nel fianco del deck regalandoci controllo del board, sebbene oviamente limitato
2)Fa da finisher: un pò lento, ma chi vuole correre giocando questo deck?
3)l'abilità di togliere la carta dalla cima in questo mazzo è fortissima. Grazie al denial che facciamo e alle frequenti counterwar che lasciano ambo i player senza carte in mano, levare o mettere landa in cima al mazzo diventa un'arma fortissima per far floodare o mandare in screw l'avversario regalandoci quei turni per risalire di carte/chiudere di danni/jace stesso.

La merchant per ora è in testing. L'ho voluta mettere perchè regala l'illusione di avere degli 1x versatili sempre in mano (tutte chiacchere, probabilmente la toglierò per dare ridondanza al mazzo ma per ora voglio darle fiducia). A differenza dei comuni contro combo dove si diceva "se ha solo ancestral come target non ne vale la pena" qui il target sarà ancestral, o, molto più probabilmente un removal/protezione. Comunque è solo un test per ora.

Counter&Removal

2x lightning bolt
1x f/i
2x chain of vapor
1x hurkyls' recall
2x ancient grudge

questo è il reparto removal. Come si può vedere mono fice e mono hurkyl stanno li a dare senso alla merchant. Anche loro ovviamente sono in test. Se dovesse risultare sconveniente giocare merchant penso che fice diventerebbe 3o bolt, mentre l'hurkyl sarebbe il 30 grudge (fortissimo, visto che artifact sembra spadroneggiare alla grande).
Chain of vapor sono fortissime. Sgombrano il campo e non hanno drawback dato che abbiamo 12 permanenti in tutto il deck, senza contare per ovvi motivi loto e standstill.

4x fow
3x snare
3x reb
2x mindbreak trap
1x drain

1 drain solo fa da 5a fow per avere counter secco. Ad oggi aiuta a castare Jace, quindi potrebbero diventare due, ma non di più dato che sono troppo blue intensive. Le trappole mi stanno piacendo molto per ora, mentre snare è in test. Una volta lo preferivo a tutto dato che counterava i permanenti più fastidiosi che ci potevano giocare contro. Oggi non saprei cosa scegliere tra loro, pierce e flusterstorm.

Discorso a parte vorrei fare sulle reb perchè mi pare che, a mio modo di vedere ci sia un pò di confusione.
Il fatto che artifact sia il tier1 non vuol dire che non si possano dedicare 3 slot al resto. Reb è fortissima oggi come oggi contro chiunque: contro aggro control con il blu fan da removal, ma devo ammettere che a giudicare dai report sembra in leggero declino. Il punto però è che gush e remora sono i motori dei blue based deck, e reb è fortissima contro entrambe. In più contro artifact ci regala 3 slot per sidare isi. Secondo me è una carta che dice la sua e per ora in test sono sempre stato felicissimo di averla. Contro prison alla peggio si perde il primo game ma giuro che dopo si vince tranquillamente (ho sei slot in side solo per lui -.-').

"Lock&stop"

4x null rod
2x vendilion clique

so che 4 sembrano tante, ma ho testato un sacco questa configurazione (e non solo io) e 4 rod sono una bomba qui dentro. Se poi ne vedo due pazienza, correrò il rischio dato che mi fa vincere milioni di partite.
Vendilion è LO finisher. Non devo dire niente che non sappiate già, a parte sottolineare che qui è anche una protezione con una meccanica diversa da tutte quelle di cui disponiamo.

Vi riscrivo la lista in maniera compatta
MD:

4x slandi
4x mishra
1x faerie conclave
5x fetch
2x island
4x v island
2x t island
1x mox s
1x b lotus
3x jace
4x standstill
1x ancestral
1x merchant
2x bolt
1x fice
2 chain of vapor
1x hurkyl
2x grudge
4x fow
2x mindbreak trap
3x snare
3x reb
1x drain
4x rod
2x vendilion clique

tot: 60 (come piace a PaXxu :) )
Per la side è presto per parlare. Posto la mia solo per chi vuole giocare una sera con gli amici e non ha voglia di pensare a cosa mettere.

SB:

3x pyroclasm
3x nature's claim
3x relic of progenitus
3x ravenous trap
3x energy flux

Per ultimo qualche domanda:

-Secondo me la struttura delle protezioni deve essere questa

4 fow
6-8 protezioni cc1
1-2 hard counter
1-2 free counter aggiuntivi

Fissati questi riferimenti, voi che configurazione scegliereste? Mi piacerebbe che ognuno di voi rispondesse con una lista di 12-16 carte (tipo sondaggio ma senza alternative proposte)

-la slimitazione di fact vede la possibilità di rendere landstill in tipo1 molto più simile al suo corrispettivo legacy. Secondo voi vale la pena di tentare un innesto di questa carta? e se si, servirebbe uno sconvolgimento della mana base? qualcuno se la sente di postare qualcosa per buttare giù qualche idea? (maxx, Ivanhoe, PaXxu, mi rivolgo ai grandi della build)

Bene, io qui ho finito, adesso tocca a voi :)

Anche se magari il post cadrà nel vuoto, è stato un piacere scrivere di nuovo su questo forum.
Spero di aver dato a qualcuno un'idea su cui riflettere :)

Alucard


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MessaggioInviato: mer 2 nov 2011, 10:25 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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ciao,

la lista non mi piace molto. levare la ridondanza di waste crogiolo mi pare un non senso.

1 solo drain con ben 4 rod e 3 jace.? anche qui mi lasci perplesso.

andare ad inserire il verde per giocare quei 2 chiodazzi di A.grudge ? Non tutorabili ? Perche' se vuoi un toolbox non inserisci anche mistico ? alla fine i bersagli piu' golosi (fulmine/grudge) non sono blu.

Chain of vapor #2 potrebbe facilmente essere uno steel sabotage. fare chain e vedersi rimbalzata rod è abbastanza brutto.

Il tuo reparto counter non mi convince per niente. Snare è terribile in counterwar, reb è eccessiva in 3x.

Personalmente andrei su

4 Fow
2 trap
2 drain (in realta' 3 ma visto che chiedi una configurazione con parametri...)
3 spell pierce /snare
2 flusterstorm
1 reb


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MessaggioInviato: mer 2 nov 2011, 11:36 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Ciao a tutti,

sebbene sia turbato per l'Italia, convoglio qualche energia in direzione bicolore di controllo. total control. ho detto bicolor perchè oltre tutto il mana incolore che c'è nel mazzo, aggiungere anche un terzo incomodo diventa peggio che gestire un triangolo amoroso all'italiana...

Faccio presente che per me il mazzo si sviluppa e ruota attorno a queste carte, altrimenti parlerem d'altro.

(8)
4 Standstill
4 Null Rod

Mi permetto quindi di riesumare, assieme a queste 8 carte, una corposa dose di condom, un minimo di winners e qualche removal. Con l subentro di di Jace, c'è da scartare Chain: peccato ma l'una non vuole l'altra; e noi vogliam l'una, chiaramente. Se ti va di metagamizzare la lista a piacimento fai pure, ma per resistere all'assalto degli ultracorpi avversari, secondo me, questo mazzo deve lavorare alle corde le risorse avversarie fin dall'inizio senza perdere un colpo.

(15)
4 Mental Misstep
4 Force of Will
3 Spell Pierce
2 Flusterstorm
2 Mana Drain

De rerum novarum. Anche io non abbonderei di MDrain alla luce di quello che il resto del mazzo può, con poco mana, fare a piacimento, nel mentre che prova ad ottimizzare denial e mana. Iniziamo a patire un pò CotV@1, ma difficilmente sarà un'autoresolve per i nostri MUDavversari: quandunque si sveglino, sarà d'uopo pensare a soluzioni alternative. Per ora, son convinto che la presenza di molta ridondanza e relativamente poco mana vincolato possa primeggiare, come strategia vincente in un controllo snello come questo.

Lo farei, come prevedibile, Powered, quindi sebbene non scelga di privilegiare l'esuberanza e l'esplosività, i "minimi" restricted ci son tutti. E cosa... niente TPC per via della difficoltà di rielaborare e recuperare questa cruciale risorsa nel caso venga in qualche maniera "sprecata". Largo invece a quel po di tutori che ci possiam permettere, una vasta gamma di removals e bouncers e più fastidi e "prese di posizione" on board possibili.

(14)
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Steel Sabotage
2 Lightning Bolt
1 Hurkyll's Recall
1 Crucible of Worlds
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll
R Brainstorm
1 Fire/Ice
1 Repeal


Non manca che il mana, il cardine "reale" dello sviluppo armonico della strategia di questo mazzo: manlands, denial e tutto il resto colorato. Apprezzo l'idea di minimizzare l'apporto degli artefatti alla mana base, non tanto per la presenza di NullRod bensi per la necessità di avere più mana colorato possibile. Probabilmente l'aggiunta del solo Mox Ruby non altererebbe gli equilibri esattamente come magari tagliare una fonte di mana dal totale di 24 nel caso tu invece preferisca i 4 slandi al totale di 5 che invece io preferisco.

(23)
4 Mishra's Factory
4 Volcanic Island
4 Scalding Tarn
4 Wasteland
4 Island
R Mox Sapphire
R Black Lotus
R Stripmine

Aggiungere le FoF implica secondo me l'ampliamento del computo totale della mana base (24-25), il conseguente aumento di MDrain e diminuzione di colorless mana. Non è facile pensare di fare SIA Standstill che FoF: se alimenti l'una meccanica, un pò tristemente, puoi abbandonare l'altra. Non mi sembra una decisione troppo ardua. Siam partiti con l'idea di rinnovare Standstill, teniam dentro questo storico drawer e guardiamo alle possibilità che ci lascia.

* Con poco mana questo mazzo riesce a fare molto, anche in termini di numerosità di spell contemporanei
* Con poco mana colorato questo mazzo non riesce a fare molto, anche in termini di numerosità di spell contemporanei
* Con il necessario karma, si può osteggiare il nemico frequentemente ed efficacemente
* Con il desueto scialo di risorse, non si può osteggiare il nemico. Plain & simple.
* I counterspells danno il meglio in connubio con NullRod. Le mini.debolezze diventano hardcounter ed a parte qualche creatura da sturare in altra maniera (bouncer, drain, spari), se riusciam a far entrare on board solo minacce minori, il game sarà sempre in nostro vantaggio.
* E' probabile che alcuni winners possano risultare antidiluviani, lenti, mendaci, caparbi ma "sottili"...oh, ma se per qualche motivo ci ingegneremo a vincere con essi, son sicuro che di grande soddisfazione verrem inondati.

Sul side non mi pronuncio pù di tanto: ci vedo bene RatchetBomb, EnergyFlux, ReB, LeylineBluNeri, NSpellbomb, RTraps e Pyroclasm. Quelle robe li, in una qualche composizione e quantità ci van sicuramente perchè le tipologie di mazzi che seriamente ci posson seviziare son dredge, artifact ed oath. Contro il resto dovremmo aver un matchup equo, sbilanciato più dal nostro bel/brutto gioco che dai mazzi stessi. Probabilmente farei così

3 Nihil Spellbomb
3 Ravenous Trap
3 Ratchet Bomb
3 Energy Flux
2 Pyroclasm
1 Red Elemental Blast


Facciam del tutto per non lasciare a casa nessun mazzo nel 2011 ;->
In bocca al lupo a tutti! ;->
Prosit,
MM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: mer 2 nov 2011, 12:09 
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Non ho molto tempo per rispondere, quindi vi faccio qualche domanda a brucia pelo in attesa di avere un pò di tempo per pensare a quello che avete scritto.

1) Mental Misstep: perchè? cosa countera? o è solo perchè è gratis? io vedo come target, in vintage, solo bolt, mystical, vampiric, duress, welder e ancestral, o al massimo come supporto nelle counterwar (reb, dispel, pierce, snare altrui). Perchè andrebbero giocati?

2) Flusterstorm: non l'ho ancora provato, ma a parte in risposta a stormata altrui non riesco a vederlo meglio di un pierce. Ok countera tutto ed è più difficile da contrastare, ma un pò come contro trap blue basta saper giocare per girarci attorno. Io tra i drop a 1 voglio counter che mi risolvano problemi: goyf, oath, confidant. Sono queste le cose che NON voglio che l'avversario risolva, perchè mi inibiscono le giocate di standstill. Quindi anche qui vi chiedo: perchè flusterstorm?

3) Chain: per mia esperienza è sempre il removal più forte del mazzo. Vero che con jace e rod abbiamo più permanenti scomodi, MA se abbiamo jace giù raramente avremo bisogno di giocare una chain su qualcosa. Al momento non mi viene in mente nessuna situazione di questo tipo. Rod se ce la rimbalzano è un fastidio, ma raramente una chain giocata in eot e che rimbalza rod da veri problemi. Tocca a noi e se tutto va bene la ricastiamo protetti. Inoltre i MU dove vogliamo chain, che è contro chi fa permanenti che non leviamo in altro modo, sono quelli in cui non ci serve rod (ovvero aggro control). Artifact non lo conto perchè nella mia lista si hanno 2 bolt, 2 grudge 1 hurkyl come alternative. In compenso SS non leva goyf di aggro control o oath. Testando si vedrà se vale la pena di levare chain #2 per altro.

4) Crucible. Secondo me è ingiocabile. Gli unici MU contro cui serve sono aggro control e prison. contro controllo è win more e contro combo è lento. Contro prison non lo risolviamo. Insomma è monoslot che da (forse) vittorie casuali E bomba contro aggro control. Per me è abbastanza brutto contro tutti gli altri.

Bene credo che per ora sia tutto. In effetti non avevo così poco tempo. Ad ogni modo testerò flusterstorm e cercherò spazio per il 5o slando. Mi avete convinto anche per drain #2 mentre devo riflettere su A.G. che per me è tutt'altro che chiodo, ma anzi, è una delle soluzioni forti contro prison deck ad oggi.


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MessaggioInviato: mer 2 nov 2011, 12:29 
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Master of Ideas

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scusate ma un paio di snapcaster al posto di fire/ice e merchant?

fire/ice stà lì x togliere confidant, cosa che snapcaster messo istant fa a sua volta...merchant non mi piace, quindi il secondo slot lo metto di lui.

se lo rimbalziamo di jace abbiamo sempre counter/removal, se lo mettiamo istant facciamo removal/bloccante, lo facciamo istant post rottura di standstill e ci ricicla ovviamente tutto il cesso tra removal e counter,...e più di tutto fa anche da chiusura permettendoci di eliminare l'inguardabile conclave e magari reinserire il quinto slando...direi che fire/ice e merchant tutte queste cose non le fanno...


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MessaggioInviato: gio 3 nov 2011, 15:48 
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Iscritto il: gio 13 set 2007, 13:07
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Anche io stavo lavorando su Landstill UR, che non ho mai smesso di testare anche in tempi bui. La lista attuale è la seguente:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
3 [ZEN] Island (2)
2 [ZEN] Misty Rainforest
1 [ON] Flooded Strand
1 [ON] Polluted Delta
1 [ZEN] Scalding Tarn
4 [B] Volcanic Island
1 [AQ] Mishra's Factory (4)
1 [AQ] Mishra's Factory (3)
1 [AQ] Mishra's Factory (1)
1 [AQ] Strip Mine (1)
3 [TE] Wasteland
2 [B] Tropical Island

// Creatures
1 [MOR] Vendilion Clique
2 [INN] Snapcaster Mage

// Spells
3 [ZEN] Spell Pierce
1 [U] Mox Sapphire
1 [U] Ancestral Recall
4 [OD] Standstill
3 [WL] Null Rod
4 [AL] Force of Will
1 [U] Black Lotus
2 [LG] Mana Drain
1 [U] Mox Ruby
3 [B] Lightning Bolt
3 [ZEN] Mindbreak Trap
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
1 [DS] Echoing Truth
2 [TSP] Ancient Grudge
3 [NPH] Mental Misstep
1 [AQ] Hurkyl's Recall


Discuto le differenze principali dalla lista Alucard, che sicuramente è la persona che più ha testato il deck:
-solo 4 slandi e niente crogiolo. Ho provato per un po' a giocare mono crogiolo, ma era diventato situazionale e la strategia denial non premiava più come una volta. Di conseguenza anche gli stifle, che ho sempre amato ci lasciano.
- Solo 3 manland. Con l'arrivo di Vendilion e ancora di piu di Snapcaster non ho sentito il bisogno di giocarne 4, figuriamoci 5(il conclave lo avevo escluso da tempo). Al loro posto tropicali di main e Mox R, che serve principalmente ad aumentare le possibilità di fare Snapcaster di 2°.
-Mono Vendilion e 2x maghetto. La duplice copia è il numero giusto, già in 3x sarebbe troppo spesso carta morta o pitch per fow. Vogliamo quasi sempre vederlo più avanti nel game, salvo per immolarlo su un Bob non colpito da fulmine. Di Vendilion vorrei provare la seconda copia, ma non saprei proprio cosa togliere per adesso.
-3 Rod perchè non ne ho mai giocate di più. 4 mi sembrano troppo ridondanti.
-Echoing e Hurkyl invece di chain, perchè se ci rimbalzavano rod era un conto(potevamo cmq ricalarla il turno dopo facendo chain EoT), ma con Jace non è mai bello vederselo tornare in mano, specialmente se ha già tot segnalini sopra. Almeno l'80% dei match li vinciamo di Jace.
-Niente F/I, mi sembra che ultimamente colpisca quasi solo Bob, mentre è sempre più raro riuscire a fare 2x1 contro i vecchi cari fishettini. Ormai fa praticamente le stesse cose di Bolt, ma con un mana in più, e soprattutto non rompe Golem.

Il mazzo c'è e secondo me può dire ancora la sua, l'unica grossa pecca, che è però congenita di Landstill è l'autoloss da Dredge. E' praticamente impossibile raddrizzarlo come MU.
L'unica cosa che mi impensierisce ad oggi è il possibile proliferare dei cosidetti BRUCE'S Revenge, ovvero Canadian Vintage. Il problema grosso credo siano i Goyf protetti da un muro di counter. Non ci ho ancora testato contro come si deve, ma credo che se dovessero spopolare inserirei in side un paio di Mind Harness.

La side è tuttore in fase di test. Sicuramente c entrano di diritto:

SB: 3 [LRW] Ingot Chewer
SB: 3 [WWK] Nature's Claim
SB: 2 [COM] Flusterstorm

Si potrebbe completare a seconda del meta con Reb, Harness, Flux..adesso sto testando propagada, sia contro aggro e aggrocontrol sia come possibile(??) soluzione a Dredge. Sicuramente non la infarcirei di trappole, leyline, relic of Prog. o Nihil SpellBomb. Non ci aiutano cmq perchè siamo troppo lenti.


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MessaggioInviato: gio 3 nov 2011, 21:35 
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Sera :)

@Justwanasa

Innanzi tutto mi fa molto piacere che uno dei "fedelissimi del topic" non abbia mollato :)
Entrando nel merito della discussione, volevo cercare di capire meglio il tuo punto di vista e farti qualche domanda.
Innazi tutto le nostre opinioni divergono sensibilmente sul discorso manland. Sarà che io sono arrivato a testare versioni con 4 mishra e 2 conclavi. Questo perchè ho sempre molto apprezzato il poter andare aggro facendo 6/8 danni in certe situazioni di game avanzati. Mi è capitato spesso di risolvere la partita nel momento in cui sia io chel'oppo andavamo al topdeck. La differenza sostanziale stava nel fatto che potevo tranquillamente permettermi di pagare 3/4 mana e portarlo giù di vite in maniera grandiosa.
A parte questo però che non sempre trova riscontro (alle volte è fondamentale tenersi open) il discorso è che troppe volte in g2 un ago su mishra rischia di non farci giocare standstill. Il fatto, secondo me, è che la possibilità di andare in vantaggio con manland è il vero motivo per cui giochiamo l'incantesimo. Tento di essere più chiaro. Perchè in un mazzo senza manland Standstill non si usa? Perchè c'è il rischio che sia simmetrico o peggio a vantaggio dell'oppo. Contro combo infatti non sempre è conveniente tirarlo. Lui si infarcisce di bombe e se non siam ceriti di mettere pressione standstill fa un favore all'avversario. Giocare con sole 3 manland, per quello che è il mio stile di gioco, mi impedirebbe di giocare il nostro motore di pesca con tranquillità, per non parlare del fatto che uno slando a caso e rischiamo di non vedere più la minaccia per il resto della partita. E' vero che ci sono più finisher adesso, ma flash non consente di giocare sotto standstill, quindi come risolviamo questo problema? Volevo sapere tu come ti eri trovato con sole 3 terre. Come approcci alcuni MU e certe situazioni(tipo standstill in mano ma niente minacce?lo giochi comunque?aspetti?boh?)

Un'altra questione riguarda invece alcune protezioni. Nella tua reply parli di goyf come una seria minaccia, e Dio solo da quanto hai ragione. Il punto è che però allo stesso tempo bocci Chain e non vedo Snare tra le tue protezioni. Ora, da buon giocatore di landstill, credo che tu convenga con me che snare fornisce protezione contro il grosso delle minacce serie che possiamo incontrare. Come mai lo hai escluso dalla lista? Puoi soffermarti su questo punto?
Riguardo chain invece volevo fare una domanda. Ma davvero con jace giù ti capita di dover tirare rimbalzino? e se si, su cosa? A me viene in mente solo echoing su ETW/oath/vault-key, perchè per il resto sembra davvero una situazione limite. In teoria con jace giù puoi rimuovere praticamente tutte le minacce che non hanno rapidità, quindi come mai hai tanta paura di giocare Chain? In compenso quest'ultima risolve grossi grossi problemi, come il già citato fast goyf, oath, welder, confidant, tutte cose che hurkyl non fa, mentre echoing lo fa più lentamente e senza vantaggio.

Infine domanda sul reparto protezioni: 3 mindbreak trap sono fighe da giocare? non capita tanto spesso di darsele sui denti? io con il 2x non sempre mi trovo molto bene. Sapresti portarmi qualche esempio in cui fanno la differenza rispetto ad un altro counter?

E per concludere con l'interrogatorio (:P) la domanda delle domande:

MISSTEP
questo grande interroggativo.

Qualcuno mi spiega perchè giocarla?
Io giuro non ci arrivo (di sicuro sono noob io)

Ora vado a cena, post nutrimento edito e continuo la reply :)

EDIT: bene, non ha risposto nessuno nel mentre. Dicevo...

Un'altra cosa su cui stavo riflettendo è l'effettiva necessità del terzo colore. Forse si potrebbe optare per una configurazione bicolor. Al momento vorrei provare 2 ingot MD al posto di 2 grudge che gioco e godermi le mie 4 isole base. L'unica cosa che davvero dispiace è rinunciare al 3x di nature's claim che fanno faville contro oath. Ci rifletterò e intanto testo una versione bicolor.

Ricapitolando un pò di idee, direi che possiamo stilare una lista di immancabili. Vediamo un pò

4x Force of Will
2x Mana Drain (in effetti giocarne uno solo non ha molto senso)
4x Standstill
1x Ancestral Recall
3x Jace the Mind Sculptor
3x Null Rod
1x Vendilion Clique
2x Lightning Bolt

23-24-25 Mana

con una versione a 24 mana siamo a un totale di 44 carte. Dando per scontata l'intenzione di fare un MD di 60 carte rimangono 16 slot, che devono darci:

Protezioni cc1
Removal

Se qualcuno ha qualche appunto da fare mi piacerebbe sentire se ci sono carte elencate che voi escludereste o carte che trovate assolutamente imprescindibili che io non ho inserito nella lista delle fondamentali.

Credo che partire da una base comune che sia il cuore del mazzo per tutti noi sia un ottimo punto di partenza. Poi il resto dipende dal meta e dai test, ma è molto più facile decidere 16 slot che averne 40 in dubbio.

Entrando nel merito della mana base credo che in una versione solo rossa essa dovrebbe essere circa così:

4-5 slandi
5 fetch
n island
3-4-5 manland
1x mox S
1x B lotus
0-1 mox R

Mentre con il verde subentrano 2 tropicali e volendo 1 fetch in più.
Chiudo l'intervento con una domanda last minute che mi è venuta in mente solo ora.
What about LoA?
Io a suo tempo l'ho provata e non mi è piaciuta? c'è qualcuno che ha esperienze diverse in proposito?

Buona serata a todos
Alu


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MessaggioInviato: ven 4 nov 2011, 2:59 
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Ciao Alucard, piacere ce ti ricordi di me!!
Innanzitutto scusate per il timing delle mie reply, ma siccome mi trovo in Corea il fuso orario non permette tempi migliori :->
Ma veniamo al deck.
Anche io ero partito a suo tempo da una lista con 6 manlands(4 mishra e 2 conclavi), poi ero passato a 5, poi a 4 durante l`esplosione di artifact ed ora a tre. Il discorso che fai su standstill e` verissimo. Giocarlo a cazzo duro con sole 3 mishra non e` una scelta saggia, bisogna saper poderare le situazioni e conoscere molto bene il deck dell`avversario, cosa aime` non facile in G1. Pero` anche se abbiamo perso 2 manlands(considero la lista a 5, 6 mi sembra che le hai scartate anche te) abbiamo guadagnato 3 critters(4 per chi vuole provare la seconda vendilion, appensa decido cosa tagliare ce la metto) che possono essere fatti eot e poi seguiti da standstill. In tutti i test che ho fatto non ho mai sentito la mancanza di manland #4 e #5 ne` nessuno mi ha mai giocato ago su mishra(ci sono comunque 2 grudge e 3 MM per ovviare all`eventuale problema).
Nel caso mi trovi standstil in mano senza minacce(critters e manlands) dipende dall`oppo se giocarlo o aspettare. In genere gli oppo inesperti non sanno come comportarsi di fronte ad uno standstill(mi e` capitato spesso di vincere partite perch` lo rompevano a caso). Se stai giocando contro Biava invece conviene aspettare e magari bluffare qualcos`altro.

Discorso snare. Nella lista di qualche anno fa ne giocavo 3 MD, che hanno pero` lasciato il posto a counter piu` "versatili", ovvero pierce, trappola e MM. Certo che se goyf dovesse tornare prepotentemente nel meta dedicherei un paio di slot a snare.

In effetti di chain sento la mancanza. Ne giocavo 3 copie a suo tempo e sono d`accordissimo con te che echoing e hurkyl non fanno purtroppo la stessa cosa. Attualmente sono in fase di test e non mi e` mai capitato di dover tirare rimbalzo su qualcosa. Provero` lo switch e ti diro`..

Le trappole sono fighe, ma stavo appunto pensando di tagliarne una per fare spazio a qualcos`altro, magari vendilion#2. Penso che siano veramente forti in quanto in genere inaspettate. In vintage non sono rare le partenze con 3 spell di primo o secondo turno e avere trappola fa la differenza. Inoltre distrugge storm, cosa non da sottovalutare ora che abbiamo perso stifle :'(

Riguardo all`ultimo interrogativo da 1 milione di neuri: anche io ero scettico quanto te su MM. L`ho sempre ritenuta una broken in Legacy, ma in vintage niente piu` che una carta situazionale. Invece nel testarla mi sono dovuto ricredere. Oltre a counterare un discreto numero di minacce e cantrip e fixers ecc, non di rado protegge le nostre spell da pierce, misstep, reb e flusterstorm avversari. Potresti dirmi che e` situazionale piu` o meno quanto snare, ma che quest`ultimo countera piu` cose(tra l`altro piu` pericolose come goyf o bob). Pero` MM ha un vantaggio abissale rispetto a snare, ovvero quello di costare 0. Se giochiamo landstill dobbiamo necessariamente reggere le possibili partenze a strappo avversarie, quindi benvengano tutte le carte che possono fare da FoW #5, ovvero trappole e misstep. In caso non ti avessi convinto ti invito a provarle in un paio di copie(credo 3 sia il numero giusto, ma sono tuttora in prova anche per me).

La versione bicolor mi stuzzica, se non altro perche` tornerei a 5 slandi e forse mono crogiolo come silver bullet, ma i grudge sono troppo>>chewer maindeck. Inoltre non giocando snare

:-u i claim in side sono purtroppo 3 slot occupati...

Loa non mi piace. Preferisco giocare il minor numero possibile di fonti non blu. Al suo posto dovessi scegliere metterei sicuramente la mishra#4.

Infine dopo mille risposte una domanda per te: hai provato flusterstorm(non dico di main, ma almeno in side)? Stavo pensando addirittura di togliere le reb e giocare solo fluster visto che le minaccie che counterano, apparte vendilion, sono le stesse, ma fluster e` piu` versatile in quanto countera anche spell nere rosse e gialle oltre a dare una grossa mano contro storm(si capisce che mi manca stifle? :-D )


Non usare un' accetta per togliere una mosca dalla fronte del tuo amico.
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MessaggioInviato: ven 4 nov 2011, 13:12 
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alucard - justwanasa - maxxmatt ha scritto:
1) Mental Misstep: perchè? cosa countera? o è solo perchè è gratis? io vedo come target, in vintage, solo bolt, mystical, vampiric, duress, welder e ancestral, o al massimo come supporto nelle counterwar (reb, dispel, pierce, snare altrui). Perchè andrebbero giocati?
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MISSTEP questo grande interroggativo. Qualcuno mi spiega perchè giocarla? Io giuro non ci arrivo (di sicuro sono noob io)
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Riguardo all`ultimo interrogativo da 1 milione di neuri: anche io ero scettico quanto te su MM. L`ho sempre ritenuta una broken in Legacy, ma in vintage niente piu` che una carta situazionale. Invece nel testarla mi sono dovuto ricredere. Oltre a counterare un discreto numero di minacce e cantrip e fixers ecc, non di rado protegge le nostre spell da pierce, misstep, reb e flusterstorm avversari. Potresti dirmi che e` situazionale piu` o meno quanto snare, ma che quest`ultimo countera piu` cose(tra l`altro piu` pericolose come goyf o bob). Pero` MM ha un vantaggio abissale rispetto a snare, ovvero quello di costare 0. Se giochiamo landstill dobbiamo necessariamente reggere le possibili partenze a strappo avversarie, quindi benvengano tutte le carte che possono fare da FoW #5, ovvero trappole e misstep. In caso non ti avessi convinto ti invito a provarle in un paio di copie(credo 3 sia il numero giusto, ma sono tuttora in prova anche per me).

Perchè sono *sinergia pura*.

Li abbiam tutti trovati perfetti in Legacy perchè l'esplosività di molti mazzi e la loro efficienza nei primissimi turni di gioco è più limitata che in Vintage. Loro sviluppano mana *quasi sempre* armonicamente per addizione di terre. Permetterti di counterare anche solo quegli spells che *occupano* le sue azioni nei primissimi turni di gioco è GIA' gamebreaking di per sè. In quel formato, ciò che non ti permette di sviluppare il gioco o te lo ostacola nel mentre E' vitale, che poi sia gratis è solo un plus aggiuntivo ancor più incredibile (e si è visto). Occupa gli stessi spazi temporali di magie che l'oppo fa per partire / proteggersi / fixare: ogni intralcio non gli fa fare le varie bombe a cc più elevato nei turni successivi; spesso ogni *inciampo* che rallenta, sommandosi al resto, diventa una *caduta in una bara a tempo*. In Vintage, ostacolare con MM è limitato O ai primissimi turni di gioco (cruciali nel formato) O alle magie più forti del formato (che poi incidentalmente si accumulano ancora nei primissimi turni di gioco) O in quei mazzi con fortissime componenti denial nella propria strategy (riducendo nell'avversario il numero di mosse possibili, quelle che rimarranno, inevitabilmente saranno quelle a cc basso; pena l'inattività).

Ragioniamo su questi 3 punti e guarda caso il mazzo stiam sviscerando è proprio *uno dei pochi* (se non l'unico?) che eccelle in tutti e tre i casi.

@ Capacità di bloccare giocate broken
@ Controllo fin dai primi turni di gioco
@ Denial esasperato


Potremo ragionare sulla quantità *eccellente* da scegliere: x3 o x4, ma visto che bene o male non ruba alcuno slot ad altre magie (o proporzioni di magie) nel mazzo, occupando comq slot di counterspells, è una questione riconducibile a "forma" e non "sostanza". Io per ora ne ho in pancia tra 3 e 4 e l'ultimo MM scambia spesso il posto con Flusterstorm#3 o MDrain#3 o MBreakTrap#1.

alucard - maxxmatt - justawanasa ha scritto:
2) Flusterstorm: non l'ho ancora provato, ma a parte in risposta a stormata altrui non riesco a vederlo meglio di un pierce. Ok countera tutto ed è più difficile da contrastare, ma un pò come contro trap blue basta saper giocare per girarci attorno. Io tra i drop a 1 voglio counter che mi risolvano problemi: goyf, oath, confidant. Sono queste le cose che NON voglio che l'avversario risolva, perchè mi inibiscono le giocate di standstill. Quindi anche qui vi chiedo: perchè flusterstorm?
----
Infine dopo mille risposte una domanda per te: hai provato flusterstorm(non dico di main, ma almeno in side)? Stavo pensando addirittura di togliere le reb e giocare solo fluster visto che le minaccie che counterano, apparte vendilion, sono le stesse, ma fluster e` piu` versatile in quanto countera anche spell nere rosse e gialle oltre a dare una grossa mano contro storm(si capisce che mi manca stifle? )


Un obiettivo, tra quelli che almeno io mi son prefisso, per l'URStandStill, è abusare di spell che producano situazioni asimmetriche. Rod (blocca tutti gli artefatti), Standstill (una loro magia per 3 carte), Removals (più universali possibili o che riescano a colpire più bersagli). I counterspells, discorso a parte, non riescono in questo intento praticamente mai. Sebbene abbiam prediletto counterspells *speciali* (o free o che danno mana), un altro modo di *abusare dell'1-a-molti* è Flusterstorm. Sebbene, come tutto, aggirabile, instilla nell'avversario il dubbio che più il turno si fa "cruciale" più alcune magie avversarie potrebbero costringerlo a sfruttare troppe risorse per un unico spell. E' stiam giocando quell'unico mazzo di controllo che attualmente AZZERA o quasi le risorse a disposizione dell'avversario... Landstill stesso trasforma una magia che recita per altri mazzi: "sono solo Power Sink da 1 o 2" in un " quasi hardcounter con storm". Laddove si è potuto scegliere d'inserirlo e testarlo, io lo ho fatto ed i risultati son stati migliori delle aspettative. In questo mazzo si piazza nella top ten degli spell: MINIMA spesa MASSIMA resa.
Cita:
3) Chain: per mia esperienza è sempre il removal più forte del mazzo. Vero che con jace e rod abbiamo più permanenti scomodi, MA se abbiamo jace giù raramente avremo bisogno di giocare una chain su qualcosa. Al momento non mi viene in mente nessuna situazione di questo tipo. Rod se ce la rimbalzano è un fastidio, ma raramente una chain giocata in eot e che rimbalza rod da veri problemi. Tocca a noi e se tutto va bene la ricastiamo protetti. Inoltre i MU dove vogliamo chain, che è contro chi fa permanenti che non leviamo in altro modo, sono quelli in cui non ci serve rod (ovvero aggro control). Artifact non lo conto perchè nella mia lista si hanno 2 bolt, 2 grudge 1 hurkyl come alternative. In compenso SS non leva goyf di aggro control o oath. Testando si vedrà se vale la pena di levare chain #2 per altro.


E' un discorso assolutamente logico. Io ho un bouncer per i turni pre.jace e quest'ultima per tutto il resto della partita. C'è una sola sfortunata strutturale incongruenza: nei giochi di carte e sopratutto quelli ad informazione imperfetta come questo, questa logica ferrea è fuorviante. Nel momento che shuffli e peschi, non hai controllo su quel che succederà ma sai, per costituzione della tua strategia, che SE hai scelto di avere removals aggiuntive oltre a Jace nel mazzo, quest'ultime saran necessarie. Tu giocherai svariate situazioni in cui il fato ti farà pescare e risolvere permanenti e poi ti proporrà la necessità di rimbalzare una o più cose *proprio quando* avrai i permanenti cruciali in gioco. Non è sfiga, è aleatorieta degli eventi. Laddove tu scegli di usare degli elementi che hanno un timing preciso e specifico (removal pre.jace o pre.rod), già sacrifichi la loro usabilità. Riducendo l'impatto che quelle magie hanno sul gioco. Ed aumentando l'esposizione a CotV@1 (svariati counters a cc1, se anche le rimozioni si pongono a quell'altezza nella mana curve, il mazzo rimane solo fatto da magie sporadiche a cc2 e terre... brrrrr...). A tal proposito, chiunque metta dentro una o più magie a cc2 per ostacolare permanenti o giocate avversarie (che a loro volta non son soggette a quell'unico terribile drawback che Chain ha) non fa altro che *aumentare* la sinergia e la solidità del mazzo...
...abbiamo Jace? bene, il resto è comq utilizzabile
...abbiamo Rod/Standstill/Omini? bene, il resto è comq utilizzabile
...abbiamo contro un CotV@2? bene, tamponiamo con le protezioni a cc1 ed il resto del mazzo mentre cerchiamo soluzione
...abbiamo contro un CotV@1? bene, tamponiamo un pò e cerchiamo di sfruttare le minacce a cc2 e per finire rimbalzare il chalice con gli altri bouncer...

Nei periodi "pre.jace", lo spazio a cc2 era occupato SIA da counter (MLeak, MDrain) che dai permanenti (NRods, SStill): se anche avessimo perso uno di questi ultimi con un colpo di rimbalzo avversario causato da Chain, comq avremmo "sbloccato" molte magie: avere un bouncer a cc1 era CRUCIALE.
Ora, nella "jace.era", quel permanente è cruciale, lo scambio dei cc2 <-> cc1 per i counter c'è stato quasi del tutto, le removals sono comq presenti sia a cc1 che cc2 quindi l'esigenza di Chain è sicuramente diminuita.

Diluendo la concentrazione dei cc in base alle loro funzioni (e quindi mixando i cc sia per quanto riguarda le counterspells sia per quanto riguarda il toolbox) creiamo più varietà e maggiore difficoltà per l'avversario nell'intento di bloccarci.

Cita:
4) Crucible. Secondo me è ingiocabile. Gli unici MU contro cui serve sono aggro control e prison. contro controllo è win more e contro combo è lento. Contro prison non lo risolviamo. Insomma è monoslot che da (forse) vittorie casuali E bomba contro aggro control. Per me è abbastanza brutto contro tutti gli altri.


Se aggiungessimo (come alcuni di voi han fatto) VClique#1/#2 o SnapMage#1/#2, la sopraggiunta "armata brancaleone" mi va ad aumentrare sia la race che la varietà degli attaccanti. CoW è completamente pro.denial e funziona da ManaLand#5/#6... laddove vi piacciano altri critters intelligenti, potete tagliare questo slots senza problemi... sebbene scarichi Drain, sebbene stabilizzi la mana base, sebbene recuperi fetchland, sebbene neutralizzi il denial avversari etc etc...

edi ha scritto:
scusate ma un paio di snapcaster al posto di fire/ice e merchant? fire/ice stà lì x togliere confidant, cosa che snapcaster messo istant fa a sua volta...merchant non mi piace, quindi il secondo slot lo metto di lui. se lo rimbalziamo di jace abbiamo sempre counter/removal, se lo mettiamo istant facciamo removal/bloccante, lo facciamo istant post rottura di standstill e ci ricicla ovviamente tutto il cesso tra removal e counter,...e più di tutto fa anche da chiusura permettendoci di eliminare l'inguardabile conclave e magari reinserire il quinto slando...direi che fire/ice e merchant tutte queste cose non le fanno...


Non hai tutti i torti. Se SnapMage ti permettesse di riciclare, anche solo LBolt, MM, SPierce o FStorm, oltre al resto, saremo già a cavallo. Io ho dentro MScroll più per avere un HRecall#2 che per F/I#1. Volevo (ed ancora voglio in fin dei conti) quel reset che ogni tanto anche Standstill può necessitare contro MUD, quando tutto il resto ha fallito. I Bolt non bastano, i MDrain neanche, lo slando lo superano e poi Boom! riempiono tutto il board... a quel punto voglio ancora follemente un tutore aggiuntivo per HRecall. Son convinto che qualche rimozione possa essere tolta per far spazio ad 1 o 2 SnapMage come *compendio* al nostro armamentario, ma non so se MScroll sia il tassello giusto. F/I ed altre rimozioni 1x (vari ETruth, SSabotage o altri vagliati...) son più situazionali... MScroll prende un pò tutto il mazzo...

Cita:
LoA

Si, fino a che abbassiamo (come è stato fatto) l'esigenza di avere prima possibile UU open per MDrain, possiam ancora abusare di LoA nei mazzi, lenti ma inesorabili, come questi, che in qualche maniera, O via SStill O via Jace, gaudono nello stallo ed in esso si fortificano.

Cita:
URSStill o URgSStill

Lo capite anche voi. Il primo è un molosso, uno stallone. Il secondo è solo la versione effemminata del primo. Si smussano alcuni spigoli per aggiungere dei colpi in più al mazzo... ma questo stallone italiano non ha necessità di eleganza. E' un incassatore. E' uno che insanguinato e ad un punto vita urla "non fa male, non fa male"... ci son mille magie U ed R che intensificano e fortificano quei matchup *monchi* che abbiamo (dredge ed oath su tutti). ETruth per bestioline e RatchetBomb per Oath oppure Trap & Bomb. Il verde che avevamo messo dentro, poi, paradossalmente era li per artifact.dec, che secondo me è marginale... NClaims/AGrudge possono essere sostituiti con ETruth/SSabotage/Ratchet/IChewer/quelcheè... alcune poi son bombe contro entrambi gli archetipi che ci posson bastonare (nuovamente oath e dredge e non artifact)

...spulcio le risposte per vedere se trovo altre cosette, tra i miei pensieri, da trascrivere a riguardo...

alucard ha scritto:
spellsnare vs. darkconfidant

Ah, già... mi stavo dimenticando. Sinceramente, con l'assetto che il mazzo ha, io di DarkConfidant, posso assicurarti che ... ME NE FOTTO ;-> e non sto sperequelando a caso. Per quanto riguarda il cardsadvantage, se entra Turn1 devo preoccuparmi di romperlo entro Turn3 (quando entra -1, turno successivo pareggio, turn successivo +1). In 2 turni gli da un pelo di qualità più di quella che darebbe Brainstorm. Solo se supera questi turni in gioco, diventa inarrestabile, una LoA con le gambe. Non mi piace pensare che debba cambiare i counterspell per lui (e poco più... forse GoyffeDConf per maggiore completezza) quando ho rimozioni / bouncer per prendere tempo ed ucciderlo: le rimozioni son li per quello, LBolt, F/I, ETruth, Repeal, turboJace. I counter che ho scelto aiutano molto di più le counterwar che si possono sviluppare QUANDO decido di rimuovere quella merda di DConf dal board. E' LI CHE la sinergia *fa sangue*. E' LI che quegli spells nati per bloccare altri spells con poco mana e tanta resa rendono ANCOR PIU' FORTI le tue svariate rimozioni/bouncer. Questo escludendo che io uccida un DConf in attackphase o lo counteri. Questi permanenti che colpirebbe SSnare (ma devi averlo in mano...) possono essere *sanati* post risoluzione grazie al tempo che quei permanenti ti danno *nel diventare un pericolo per te* e le sinergie tra TUE rimozioni e TUE protezioni. Se non sprecano counter l'omino muore. Se sprecano counter, i tuoi counter bloccano meglio i suoi: quindi lui spreca sia la risorsa che i counter. Il tutto pre.jace... poi non sprechiamo neanche un Bolt su confidant avversario... li spariamo tutti in faccia all'avversario!!! ;-> Con questo non voglio essere *riduttivo* nei confronti delle minacce avversarie ma solo inquadrare come e perchè le tratterei, strategicamente parlando...

Per diletto, limo un pò la/le liste proposte, provando a fare delle 3, una sommatoria più efficiente.

Codice:
(23) MANA
5 Fetchland
4 Mishra's Factory
4 Wasteland
4 Volcanic Island
3 Island
R Mox Sapphire
R Black Lotus
R Stripmine

(15) CONDOMS
4 Force of Will
3 Mental Misstep
3 Spell Pierce
2 Flusterstorm
2 Mana Drain
1 Mindbreak Trap

(11) ENGINE
4 Standstill
3 Jace, the Mind Sculptor
1 Snapcaster Mage
1 Vendilion Clique
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll

(11) TOOLS
3 Null Rod
2 Steel Sabotage
2 Lightning Bolt
1 Hurkyll's Recall
1 Echoing Truth
1 Fire/Ice
1 Repeal

(15) SIDE
3 Nihil Spellbomb
3 Ravenous Trap
3 Ratchet Bomb
2 Energy Flux
2 Pyroclasm
1 Red Elemental Blast
1 Echoing Truth



a dopo!
MM


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MessaggioInviato: ven 4 nov 2011, 14:41 
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Cita:
Occupa gli stessi spazi temporali di magie che l'oppo fa per partire / proteggersi / fixare


Ho interpretato questa frase come:

"Occupa nel deck gli stessi slot che il nostro opponent occupa per le magie che fan partire/proteggere/fixare"

Se non dovesse essere così correggimi :)
Se però il senso è proprio questo vorrei far notare una cosa: supponiamo di avere un metagame estremamente semplice, composto da noi e da un altro deck. E basta.
Essendo il nostro mazzo un controllo, esso risulta tanto più efficace quanto più lo metagamizziamo in funzione di ciò che gioca l'avversario. Potremmo quindi pensare di strutturare il deck in questo modo.
Osservare la decklist dell'oppo, vedere quante minacce giocabili ha nel turno 1, nel turno 2 e via dicendo, e inserire nel nostro mazzo un numero di protezioni giocabili nel turno n-esimo pari al numero di minacce giocabili da lui nello stesso turno. In questo modo ci assicureremmo la possibilità di avere la stessa probabilità statistica di pescare protezione giusta rispetto a quella dell'avversario di avere minaccia.
Fico no?
No.
Perchè?
Perchè come hai detto tu è un gioco di carte, e l'oppo ha un gigantesco vantaggio. Se pesca minaccia da giocare in turno 3 nelle prime sette se la tiene in mano. Se io pesco MM in turno 4 me la do sui denti.
Quindi non penso che il discorso "occupa gli stessi slot delle sue minacce in turno 1" valga molto.
Il discorso è che non capisco perchè si fanno sempre tante storie sui counter (questo è situazionale, questo va bene solo in alcuni MU, questo va bene solo in certi MU ecc...) e MM lo si mette 3/4x come se niente fosse, quando invece è una carta dalla situazionalità incredibile, che fa schifo contro artifact quasi quanto reb e che contro tutti gli altri mazzi ferma un numero ESTREMAMENTE limitato di minacce.

Cita:
In Vintage, ostacolare con MM è limitato O ai primissimi turni di gioco


Benissimo. Vorrei provare ad elencare le le spell cc1 che si giocano in Vintage:

Brainstorm R
Ancestral R
Vampiric R
Mystical R
Welder
Stp
Fastbond R
Ponder R
Preordain
G. Shaman
Noble Hierarch
Duress
Seize
Chain
Repeal (cc0)
Sensei's diving top
Pierce
Reb
Snare
Fluesterstorm (inutile in realtà)
MM
Bolt
Needle
Relic of Progenitus

Al di là di tutte le limitate, non capisco quali siano queste giocate broken che vanno assolutamente counterate per vincere. A parte alcune broken, per lo più le restricted (anche se io alcune non le neutralizzerei sempre) e cappa, che può fare la differenza se tirata in turno 1, io non vedo chissà quante spell da counterare. In compenso ho occupato 3 slot per neutralizzare quelle carte. Ne vale la pena? Così ad occhio a me non pare, magari mi sfugge qualcosa.

Cita:
O alle magie più forti del formato (che poi incidentalmente si accumulano ancora nei primissimi turni di gioco


Che suppongo rientrino tra quelle da me citate. Quindi ti riferisci alle restricted, perchè preordain, removal e duress non sono tra le più forti del gioco. Tra le carte Broken ci metto Welder, che è uno dei pochi permanenti pericolosi castati in turno 1, visto che al solito, inibisce le giocate di standstill.

Cita:
O in quei mazzi con fortissime componenti denial nella propria strategy (riducendo nell'avversario il numero di mosse possibili, quelle che rimarranno, inevitabilmente saranno quelle a cc basso; pena l'inattività)


Il denial è volto a costringere l'oppo a giocare SOLO le magie a cc basso. Queste però sono le spell a cc2. E' impossibile (questo lo dico con certezza) ridurre l'avversario a giocare solo cc1, senza contare che le spell a questo costo che risolvono i game sono pochissimi. Per questo nelle versioni precedenti erano presenti 4 spell snare, vero nocciolo del mazzo, dato che le minacce sono a cc2 e l'avversario sarà costretto a giocare proprio le spell a cc2.

Per quel che vedo io MM è solo un ottimo counter di backup. E' una protezione dalle protezioni altrui, avendo come target preferenziali removal altrui e counter cc1/duress effect. Si può ragionare se valga la pena di provarle per svolgere questo compito, ma credo che il tutto si limiti a questo più occasionali counter aggiuntivi.
Va però valutato quante partite perdiamo per non aver impegnato quegli slot in altro modo più efficace.

Ad ogni modo prometto di testarli, per ora sto facendo solo discorsi teorici.

Cita:
E' stiam giocando quell'unico mazzo di controllo che attualmente AZZERA o quasi le risorse a disposizione dell'avversario


Ecco, su questo vorrei riflettere. Se l'oppo arriva a fare tante spell nello stesso turno io sono preoccupato. Se invece il mazzo funziona non dovrebbe andare oltre le 1/2 massimo 3 spell. Non so quanto questa carta qui sia efficace. Mi piace che possa counterare anche creature, il che vuol dire che su giocata "landa, mox confi" lo si possa counterare. Per il resto mi trovano un pò scettico: temo che in troppe occasioni possano essere un aculeo della forza, mentre pierce garantisce almeno di costringere l'oppo ad avere quei due mana in più che non sempre avrà. Testerò anche questo comunque.

Cita:
Non è sfiga, è aleatorieta degli eventi. Laddove tu scegli di usare degli elementi che hanno un timing preciso e specifico (removal pre.jace o pre.rod), già sacrifichi la loro usabilità.


Sul discorso che chain è meno bella post rod siamo tutti d'accordo. Il punto è contare quante volte si vince perchè si aveva chain e quante volte si perde perchè si voleva un altro bouncer.
Per il discorso Jace invece non riesco a capire: ok, se fossi costretto a giocare bouncer ti darei ragione quando dici che chain non è l'ideale, ma su cosa dovrei tirarlo quando ho jace giù?
Oath? Chalice a 1/2? Non mi vengono in mente situazioni dove sia necessario tirare ANCHE chain tranne una: quelle dove ll'oppo ha tante creature, e in quel caso jace è comunque un morto che cammina.

Sempre sul discorso chalici, per come sono ora le liste che vedo, orientare tutti i removal sul cc2 ci rende molto più vulnerabili.
Abbiamo

A.G cc2
echoing cc2
standstill cc2
drain cc2
rod cc2
hurkyl cc2

a cc1 rimangono

reb/fluesterstorm/snare/pierce
ancestral
bolt

sinceramente mi sentirei molto più tranquillo con un removal cc1 che mi leva calice a 2, che rischia altrimenti di essere una seria minaccia, molto più che calice a 1.

Sul discorso CoW è tutto bellissimo, ma il punto è che per avere la sicurezza di vederlo andrebbe giocato in più copie e purtroppo il cc lo rende un chiodo. Giocarlo 1x è troppo randomico, 2x comincia a diventare sensato ma le situazioni dove diventa pescata morta sono troppe. I silver bullet giocabili 1x sono quelli che quando pescati hanno SEMPRE un effetto forte e possibilmente immediato. Se comincia a diventare che ci sono "se e ma" o che lo spell da vantaggio in 1-2-3 turni allora per me non vale la pena di giocarlo 1x. E' una carta che vogliamo vedere con costanza e in un certo momento, non in un punto casuale della partita in cui spesso sarà inutile.

Cita:
Sinceramente, con l'assetto che il mazzo ha, io di DarkConfidant, posso assicurarti che ... ME NE FOTTO ;->


Beh che dire... beato te. Però non mi dire che tirare repeal o echoing su confidant è una giocata bella. Il più delle volte fa incazzare sprecare 3 mana o un rimbalzo forte per ritardare un problema. Poi magari hai counter per evitare che rientri o Standstill per prendere vantaggio o inibirne la giocata, ma sarebbe SEMPRE stato più forte counterarlo prima.
Non ha senso spendere risorse e dare all'oppo 1/2 turni di vantaggio sulle carte che vede per poi fare la stessa cosa che avremmo voluto fare subito: neutralizzare definitivamente la minaccia.
E ancora torniamo agli spell snare. E' la carta che vuoi sempre per risolvere il problema DC e tanti altri. Oppure posso fare echoing su confi, ma quando arriverà colosso non piangiamo perchè in vintage si perde per giocate random :P

Ovviamente è tutto imho e se in alcuni passaggi sembro brusco o perentorio è solo per mettere più enfasi al mio pensiero

Buon Pranzo

Alu


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MM alimenta delle dinamiche diverse dai normali counterspell e non è un caso che sia arrivato dopo/assieme al printing di altre contromagie a cc1 e che sia cruciale in metagame in cui le magie vengono a loro volta protette da contromagie a cc1 e che, non ultimo in generale abbondi di magie già a cc1.

DINAMICA
Thinking Level 0 - Faccio cose
Thinking Level 1 - Faccio cose e vedo gente (che affronto e sa quel che fa)
Thinking Level 2 - Countero cose
Thinking Level 3 - Countero cose che counterano cose
Thinking Level 4 - Countero cose che counterano cose *gratuitamente*
Thinking Level 5 - Countero cose che counterano cose attualmente abusate *gratuitamente*

Facile intuire a quale livello può arrivare Spell Snare ed a quale può arrivare Mental Misstep (escludendo i casi triviali in cui entrambe non fanno niente)...

TIPOLOGIE
Lo scenario si amplia molto, la lista che hai stilato è incompleta e "funzionalmente" molti mazzi possono essere penalizzati più da una loro contromagia risicata e fizzlata su un pezzo per loro importante che da un counter che countera a partita avanzata una magia più appariscente. Con MM ci counteri anche, saltuariamente, ma perchè no... comq ce li counteri, anche Mystic Remora, Goblin Lackey, Nature's Claim, omini.aggro, Sol Ring, Mana Vault, Voltaic Key, omini.fish a cc1, Dark Ritual, Noxious Revival, Red Ritual... e chissà quali altre magie l'oppo userà allo stesso converted mana cose... spesso diam per scontato che risolvano per concentrarci sul counterare *altro*. Con un mazzo denial è probabile che *tanto altro* da counterare non ci sarà se blocchi lo sviluppo del gioco avversario su più fronti possibili: mana, magie, creature. fin da subito. tutto ciò che potrai. Ai tuoi occhi ma comq ai miei, invece, è già moltissimo. Quasi una rivoluzione di pensiero, più che un semplice inserimento di un diverso counterspell. E questo discorso è ancora riduttivo, perchè solo sapendo l'avversario come gioca e cosa gioca, saprai come ottimizzare al meglio (e SE ottimizzare al meglio) quest'ennesimo free.counter.

MODALITA'
Idem usare una strategia denial che possa, all'occorrenza decidere di rallentare l'avversario anche minimizzando il numero di fixer/tutori/artifact/critter che a cc1 possono fare della sua partenza una partenza accettabile... beh... anche questo è SUPERimportante. E' facile che risultino sempre più forti a protezione delle tue soluzioni piuttosto che per counterare magie avversarie. Più si va in la con la partita più sarà probabile che tu riesca a proteggere meglio le tue magie grazie ad MM piuttosto che usarlo per le sue minacce a cc alto. Invece inizialmente anche MM come counterspell ha un suo senso. Il tutto gratis. Sai che non c'è molto da dire: quando per fare più cose si deve ricorrere a farle gratis spesso LO SI FA. FoW e MM, in maniera MOLTO diversa, trasgrediscono ad una delle regole principali di magic, ovvero usare mana per fare magie. SSnare non lo fa. Fa benissimo quel che tu dici, ovvero bloccare le magie a cc2, spendendo del mana. Quel che stiam scrivendo, chi l'ha provato almeno, a riguardo di MM, è che altera ANCHE alcune dinamiche durante la counterwar, durante il turn0 e turn1 e sopratutto magie a cc1 ce ne sono sempre da counterare (salvo eccezioni minori).

INCENTIVAZIONE
Il deckbuinding sta alimentando anche la sempre maggiore concretezza di MM. Usano, in tanti, meno terre, più fixers e tanti acceleratori. Li dentro, in questo calderone, capisci che poter disporre, eventualmente, con 1 mana di 3 protezioni diverse per il suo i suoi spells E' GIA' INCREDIBILE. Magari hai la *sensibilità* (dipende dall'avversario) di percepire che *quella* magia a cc1 non servirà a lui solo per partire tanto quanto altre, ma magari è cruciale. Tanto dipende da come son costruiti i mazzi oggi. Serve counterare un SolRing vs. artifact? Ogni tanto no, ma spesso MW+SRing alimenta un LGolem, tu puoi bloccare, per dire, non potendo fare LBolt o NRod in fretta, MM su Ring e poi eventualmente Waste su MW. Non risolverà il suo LGolem per quel motivo. Dipenderà molto dalla situazione, chiaramente, ma data la tua pescata iniziale saprai sicuramente di essere più protetto dai suoi Turn0 meglio con MM+FoW che solo con FoW. E se DarkGush necessita realmente di quel Preordain per partire e far partire il mazzo? Tu devi solo guadagnare tempo per impostare il tuo gioco, non vincere subito o avere effetti macroscopici grazie a MM. Sono corali assieme al resto.




Per quanto riguarda l'argomento DarkConfidant e Tarmogoyff, speravo non ti fossilizzassi sulla frase che ho scritto, evidentemente ad effetto, per sdrammatizzare l'ansia che ti può creare il non avere Chain e SSnare in un Landstill... è comprensibile, ma se inquadri la questione come te l'ho suggerita io non è drammatica. Volevo che arrivasse quel messaggio: ovvero che tante cose possono essere lasciate "risolvere" (quando si ha un mazzo control.denial, quando non se ne può più fare a meno eliminarle/rimbalzarle e nel frattempo avere dalla propria delle protezioni che son sinergiche con la tua azione di rimozione/rimbalzo. Tu sei quello dalla parte dei bottoni anche e sopratutto se ti fa DConfidant ti primo. Sappi che anche lui avrà MM e SPierce e che quindi i tuoi SSnare saranno meno efficienti comq. Tu hai comq LBolt e rimbalzi assieme a counter. Se non bastasse lui prenderebbe vantaggio... ma... sei sicuro che tu stia giocando un mazzo che ...semplicemente *perde* da un DConfidant di primo non neutralizzato prima che entri nel board? Uhm... se ti sembra *riduttivo* il mio discorso, io comprendo che il tuo è necessariamente troppo *allarmistico*... critters che *sgattaiolano* a lungo quando puoi rimuoverli, bloccarli, rimbalzarli... boh... secondo me ci son dinamiche molto più complesse da bloccare che queste, no?


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Delle carte da te elencate l'unica che vale davvero la pena di citare è mystic remora che avevo dimenticato. Il resto sono:

restricted

soluzioni altrui (che rendono la carta situazionale al massimo dato che devo averla in mano al momento giusto, come tutto, in più deve averne una in mano lui e deve esserci a terra la situazione giusta perchè a lui serva. Se fai due conti sono un mucchio di coincidenze non sempre facili da incontrare tutte insieme in uno stesso turno)

alcuni 4x che non neutralizzerei quasi mai

pochi 4x degni di essere neutralizzati

carte improbabili o che non ci ledono nel 99% dei casi

Poi se il meta sta virando verso configurazioni con poche terre in un momento in cui artifact è il tier1... beh.... che figata! Gioco artifact anche io! Però per quello che ho letto sul forum, chi sa giocare opta per configurazioni con tante terre e anche i gush.deck non giocano più le 18 fonti di mana di prima se non erro. Quindi non ho tanto capito a cosa ti riferivi parlando di incentivazione all'utilizzo di MM.

Penso, cmq, che non si possa arrivare più in la di quanto abbiamo fatto con le sole parole. Testerò la carta in 3x e vi saprò dire delle mie impressioni basate sull'esperienza più che sulla logica.

A proposito di Dark Confidant et similia però una cosa la vorrei aggiungere. Se penso di avere un mazzo che perde da Dark Confidant?
si
Perchè un critter che rimane troppo a lungo a terra non è semplicemente un critter come lo sarebbe per mazzi control combo tipici. Noi basiamo la nostra strategia sul prendere tempo. Se passa un critter l'avversario non ha più motivo di giocare. Un qualunque mazzo può tranquillamente fermarsi a pescare di confidant o bittare di Goyf accumulando risorse e MANA per proteggerle e esplodere/vincere nel frattempo.
Inoltre un critter contro landstill non è semplicemente un critter: è qualcosa che rende il nostro motore di pesca un chiodo.
Quando confidant tocca il tavolo e noi non abbiamo già una rimozione DEFINITIVA in mano siamo costretti ad aspettare topdeckando una soluzione (di cui avremo al massimo 5 copie nel deck).
L'avversario nel mentre pesca il doppio, accumulando carte e mana, aspettando il turno giusto per scombare, protetto da una mano di 9 cartem 5/6 mana per terra e dopo aver visto il doppio del nostro mazzo. Se va male ha anche potuto bittare e noi saremo agonizzanti a 10 pv dove basta fare mox duress/repeal/rimbalzino counter nostro counter suo Tendrils per perdere.
Io non so quanto tu abbia giocato il deck (non controllo generico, controllo con standstill) ma ti assicuro che un critter che passa e che fa qualcosa di diverso dal picchiare(poco, perchè goyf è cmq un problema) è un vero problema.
E riguardo le dinamiche, si, sicuramente ce ne sono di più complesse e pericolose, ma un critter per terra non è neppure una dinamica, è una semplice giocata, che non ha vulnerabilità se non nella rimozione del problema stesso (counter, removal) e come tale se anche va persa non conta nulla. Nessuno sente di aver perso un game perchè gli si spacca confidant. In compenso lasciato li per 3/4 turni significa partita compromessa per noi. E c'è un altro problema fondamentale: la frequenza di una situazione. Durante un torneo si vedono n confidant sul tavolo con n>20. Non si può rischiare di non vedere la soluzione al problema solo perchè "ci sono cose più complesse a cui pensare". E' proprio questo il punto: rischiamo di perdere per una banalità :)


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Mental Misstep è un free counter e certamente non toglie bombe escluso ancestral ma io vedrei nel dettaglio:

Ancestral Recall, Fastbond, Rito Oscuro, Remora Mistica, Tutori, Brainstorm, Ponder, Gerarca, Spiga, Steel Sabotage, Spell Pierce, Fulmine, Misstep, Chain, Stifle, Gorilla Shaman, Sol Ring, Preordain, Key, Mola.

La lista va avanti e diciamo che in linea di massima MM è forte contro: Aggro-control: poichè solitamente si giocano molti cc1
Combo: se giochiamo un mazzo che punta al controllo è un counter ottimale per impedire lo sviluppo del mana e i peschini (ebbene counterare una brainstorm con una fow, un drain è un non-sense, farlo con questa è un must). Impedire all'avversario di scavare per chiusura o di cercare landa è una giocata forte se il nostro gioco si basa sul controllo.
Controllo: Perchè bloccare un tutore dovrebbe essere meno forte di bloccare tinker? Ai fini del gioco se l'avversario ha counter e noi al posto di misstep una force l'avversario risolve tinker lo stesso. (Ho preso la prima win che mi è venuta in mente), perchè bloccare un cantrip è meno forte di zepparsi la mano di counter e aspettare che l'oppo lanci spell chiave in mirror? Giocate a cazzo duro e la misstep darà i suoi frutti.

Cio che countera misstep non lo fa nessun altro counter, mi spiego meglio:

Drain-> solitamente si tiene per cc>=2 ed è un hard counter
Force-> hard counter free ma con svantaggio carte -> solitamente va su bomba il resto siamo costretti a farlo passare
Spell Pierce-> solitamente countera altro counter oppure spell cc>=2
Daze-> come pierce e countera tapped out
Snare-> cc2
Mindbreak-> countera tutto ma quasi esclusivamente in counter war e in partenza a strappo. Il resto del game non vede quasi mai n° magie>2 per turno.
Flusterstorm-> simile a mindbreak, più forte nelle counter-war

con tutta sta roba c'è una di queste magie che vorremmo lanciare e che è in grado di bloccare spella cc1 a turno 0 che mai ci sogneremmo di counterare? Risposta: No.

Vogliamo impostare un controllo che controlla tutte le minacce con il minimo impiego di risorse? MM è una gran carta...

4 force
3 pierce
3 misstep

sono una buona base perchè abbiamo 6 counter situazionali e forti nei primi turni di gioco, mentre per il mid-game ci lasciamo le forces.
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