Il riferimento al primer iniziale lo potete trovare nella sezione archivio legacy .
http://tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=4 ... highlight=
INTRODUZIONE
Mirage ha scritto:
Se ti piace essere sempre in controllo,
avere più carte in mano del tuo avversario,
distruggere tutte le creaturine che vedi in gioco
e spaccare tutto quello che il tuo avversario riesce a giocare…
…allora Landstill è il mazzo che fa per te!!!
L'incipit di Mirage è ancora oggi il modo migliore per introdurre un primer sull'intramontabile Landstill UW-X. Infatti, non dice nulla di più di quello che il mazzo può fare: controllare.
Diciamocelo ragazzi, perché vogliamo giocare landstill??
Non vi affannate a inventarvi scuse come: “è un bel mazzo” o “mi piacciono i colori” o “ero indeciso sul monoblack di PdL, ma poi ho visto questo primer...”. La verità è una e una soltanto:
vogliamo giocare landstill perché pensiamo di essere dei bravi giocatori.
Non abbiate timore, questa non è arroganza o delirio di onnipotenza.
Se non pensassimo di essere bravi giocatori non ci approcceremmo mai ad un mazzo così skill intensive come landstill.
Questo è un concetto che voglio ribadire, inutile pensare “provo questo mazzo ad un torneo, ma non l'ho mai giocato” oppure “non ho mai testato landstil, perchè non inseriamo 4x di xxx maindeck?”.
Non pensate di avere tra le mani un mazzo facile, landstill è difficile! Prima ce lo mettiamo in testa, meglio è. Senza dedicarci passione e dedizione, non combineremo nulla. Questo ci permetterà anche di affrontare tutto il discorso con una buona dose di umiltà, che non fa mai male.
UN PO' DI STORIA La gente pensa che il landstill sia nato con l'uscita di carte come standstill e crogiolo, in realtà esso riflette solo la naturale evoluzione del bollone bicolor che da tempi immemori è stato sempre giocato in ogni formato; carte come standstill ne hanno affinato la strategia, ma non ne hanno alterato il concetto originario: un mix accurato di counter e rimozioni, poche chiusure, tra cui le manland, forti perchè bypass(avano) tutte le rimozioni sorcery ed erano sinergiche con le mass removal.
Il crogiolo ha introdotto il concetto di recursione, fino ad allora alieno al deck, e grazie alle rovine dell'accademia il landstill ha consolidato questo suo punto di forza.
Infatti, il riciclo di risorse ha permesso a questo gigante d'argilla di acquisire solidità e ha fatto in modo che si evolvesse da semplice archetipo a tier 1.
Mirage ha scritto:
Old landstill UW:
4 [card]tundra[/card]
4 [card]fabbrica di mishra[/card]
2 [card]Faerie conclave [/card]
3 isola
2 plains
1 [card]academy ruins [/card]
4 [card]wasteland[/card]
4 [card]flooded strand[/card]
3 [card]eternal dragon[/card]
4 [card]force of will[/card]
4 [card]brainstorm[/card]
4 [card]standstill[/card]
4 [card]da spade a spighe[/card]
2 [card]disco di nevinyrral[/card]
2 [card]vendetta di akroma [/card]
3 [card]ira di dio [/card]
4 [card]contromagia[/card]
2 [card]fact or fiction[/card]
2 [card]decreto della giustizia[/card]
2 [card]crogiolo dei mondi[/card]
...qualcosa del genere insomma: ridondanza di removal + controllo puro. Notate anche come gli standstill siano in 4x. Questo perchè fino a qualche tempo fa (siamo circa nel 2005) il mazzo era l'
UNICO a giocare bene sotto standstill. C'erano mazzi random come vial-still vari, ma grazie anche al decreto, landstill riusciva a stare sopra comunque. A quei (bei) tempi, sidare out gli standstill era una cosa rara.
Oggi, anno 2010, il landstill si trova ad essere il peggior mazzo a giocare sotto standstill.
Fate ha manland e waste, oltre che le bestie. Tritoni idem, oltre che le fiale.
Il gigante d'argilla ha talmente plasmato la sua strategia intorno a questo motore di pesca da soffrire quando è lui a trovarseli davanti se meglio supportati.
Quindi, ridotto il numero di standstill, il mazzo ha anche cambiato la sua strategia, passando da “appoggio standstill il più veloce che posso” a “controllo il board, poi quando sono tranquillo calo standstill”.
Ok, ora veniamo al mazzo.
Su internet troverete migliaia di liste differenti che però mantengono sempre una certa base in comune tra loro, che si traduce in uno scheletro che le sorregge:
IL LANDSTILL NUDO: LO SCHELETRO DI PARTENZA. REPARTO COUNTER 4 force
3 cspell
3 [card]spell snare [/card]
Dieci è il numero sotto il quale meglio non andare, si rischia poi di non averne mai quando servono, non c'è bisogno che li commenti, ma è utile ricordare di tenere sempre in considerazione il numero di carte blu per la force, io non giocherei mai liste con meno di 20, fow comprese, visto il bisogno spasmodico che ha il mazzo di tirare force sulla prima minaccia in early game.
Gli snare sarebbero “i counter” del formato, ma sono pur sempre un counter “a condizione”, visto che per funzionare richiede una spell a cc 2 come target: per questo motivo è buona regola giocarne “almeno” 3.
I counterspell sono più definitivi, ma richiedono doppio blu, vanno sotto snare avversari e molte volte ci fanno tappare out: insomma sono pesanti, 3 è il numero perfett per essere sicuri di averne uno in mano quando serve.
REPARTO PESCA 3 Standstill
4 Brainstorm
Come sopra, mai meno di questi. Branza troppo forte, ma bisogna imparare a giocarla bene. Visto che molte volte rimane la nostra unica manipolazione post side, bisogna affinare il nostro modo di giocarla, magari tenendocela in mano al primo turno per vedere una carta in più quello successivo e cose del genere.
Alcune liste giocano ancora 4x di standstill, ma anche montando 7 spighe maindeck, non riusciremo mai a ottimizzarli del tutto come fanno faerie e merfolk, quindi, non affidiamoci completamente al punto morto e teniamo 3.
REPARTO RIMOZIONI 4 Da spade a spighe
2 [card]Esplosivi Ingegnerizzati[/card]
Molto differenziato in base al colore d'appoggio, questo è il minimo sindacabile (ovviamente non giocherei nessuna lista con solo queste rimozioni, come non ne giocherei nessuna che non abbia queste due in almeno questo numero). Importante!! Non giocate esplosivi se non potete settarli a 3!! Ormai il cc dei permanenti bomba è fisso tra 3 e 4, ma ancora più importante, non giocate mai il full set di path to exile storcendo il naso di fronte alle vite che fate guadagnare con stp, regalare una landa in mu come tritoni o goblin molte volte significa perdere.
REPARTO CHIUSURE 2 [card]Elspeth, Knight Errant [/card]
2 [card]Jace The Mind Sculptor [/card]
1 Crogiolo Dei Mondi
Crogiolo imprescindibile per fare vantaggio lande, più che per fare denial, inoltre contro molti mazzi riesce brillantemente a spegnere la loro strategia tempo.
Elspeth e Jace sono forse le migliori chiusure per questo mazzo mai stampate.
Jace fa troppe cose e distoglie l'oppo dai nostri punti vita, mentre Elspeth semplicemente chiude. Non fatevi ingolosire dal fatto di avere appena comprato 3 Jace e volete giocarli tutti e 3, questo mazzo non ha bisogno di così tanti Planeswalker uguali come il Landeed; tenete conto che contro gli aggro spinti Jace va sidato out, mentre Elspeth resta dentro praticamente contro tutti, meglio avere il meno possibile di carte morte.
Infine, state molto attenti alla curva del mazzo, visto che le chiusure hanno tutte cc alti.
REPARTO LANDE 4 Flooded
1 Fetch col blu
4 Tundra
1 Pianura
3 Isole
1 Academy ruins
4 Mishra's factory
2 dual del terzo colore a scelta o due basiche (1 piana e 1 isola) se giocate solo UW
Almeno 5 fetch per avere sempre accesso al doppio bianco o al terzo colore, almeno una pianura per poter tirare ira o umiltà o anche solo Elspeth contro mazzi che slandano, mono-Academy insindacabile anche se solo per crogiolo e esplosivi.
Discorso manland: questo mazzo deve giocare assolutamente le Mishra'Factory come manland principali. Non ci serve l'evasità del conclave, la tribalità delle mutavault o la tecchosità delle lande animabili di Worldwake. ci serve la solidità di un 3/3 che blocca gran parte dei critter attualmente giocati, facendo numeri interessanti grazie ad altre mishra sul board.
Le Wasteland qui sono assenti, ma meritano un discorso particolare e ne parleremo più tardi.
Vi è molto dibattito su quale sia il numero di lande minimo/massimo da giocare in questo mazzo, vista la pluralità di opinioni io vi consiglio di non scendere mai sotto le 23 lande totali e mai sotto le 4 basiche. Se temete lo screw potete arrivare a 24, ma di più sarebbe pericoloso.
Un'appunto: se post side vi trovate a togliere molti drop a 4, potete sempre levare una landa dal main (sempre che il mazzo avversario non slandi).
Con questa base potete montare qualsiasi versione di landstill UW-X desideriate.
UNA LISTA RAGIONATA Questo è il topic del landstill UW-X quindi le versioni di cui dovremmo parlare sarebbero 4: UW, UWG, UWR, UWB.
Ora, come molti altri miei colleghi builder sapranno, questo mazzo presenta di main praticamente niente del terzo colore, che in genere viene declassato a colore d'appoggio unicamente per castare a 3 gli esplosivi e per la side.
È opinione diffusa che la lista attualmente più performante di questo mazzo sia quella con lo splash di rosso, poiché possiede le migliori risposte ai nostri mu peggiori, quindi presenterò una build principale con questo colore, lasciando open il discorso sugli altri splash.
LANDSTILL UW-R 4 mishra's factory
3 [card]mutavault[/card]
4 tundra
1 pianura
3 isola
4 flooded strand
1 [card]polluted delta[/card]
1 academy ruins
2 [card]isole vulcaniche[/card]
3 standstill
4 brainstorm
2 [card]enlightned tutor[/card]
1 fact or fiction
4 spighe
2 ira di dio
1 [card]humility[/card]
2 esplosivi ingegnerizzati
4 force of will
3 counterspell
3 spell snare
3 [card]spell pierce[/card] (meta slot)
1 [card]vendillion clique [/card]
2 elspeth
2 jace tms
1 crogiolo dei mondi
come vedete lo scheletro classico resta quello, la vera discussione la danno alcune carte presenti, ma anche quelle assenti, prima di iniziare la discussione carta per carta vediamo i grandi esclusi:
[card]moat[/card]: bella carta, ma ahimè non più risolutiva contro gli aggro che possono contare su qasali di main e krosan di side. Anche tritone e goblin riescono a bypassare questo palo.
[card]Ajani vengeant[/card]: bellissimo Planeswalker, forte e con final effect devastante. Però ha due grossi problemi: 1) da solo non riesce a chiudere mentre si carica (come fanno jace e elspeth) avendo bisogno di un'altra winning condition sul board 2) giocarla vorrebbe dire aumentare la curva del mazzo e questo non possiamo permetterlo.
4° spell snare: discussi tempo fa della sua utilità, ma sebbene ci sia stato un periodo in cui poteva aver senso, oggigiorno non è più così. Le bombe avversarie raramente rimangono sul cc 2 e noi abbiamo bisogno di poter counterare tutto il possibile. Non escludo un suo inserimento, in seguito a cambiamenti del meta, nei meta slot. [survival anyone?]
[card]Path to exile[/card]: bellissima removal, ma limitata all' 1x1 e per fare questo abbiamo già le spighe. Inoltre regalare lande non sempre è una cosa buona.
[card]Ponder[/card] e [card]sensei's divining top[/card]: il primo bocciato per il fatto di essere oneshot, il secondo per evitare di avere carte morte quando usiamo l'ago per nominare sensei avversarie. Ovviamente, siete liberissimi di inserirle nella vostra lista, ragionando però di conseguenza su quali slot togliere.
Dopo queste precisazioni, veniamo alla discussione vera e propria.
LANDE 4 mishra's factory
3 mutavault
4 tundra
1 pianura
3 isola
4 flooded strand
1 polluted delta
1 academy ruins
2 Isola vulcanica
A parte le dual del terzo colore, quello che subito noterete è la presenza di 7 manland.
Perchè giocare le mutavault e non le wasteland negli stessi slot??
Perchè rinunciare al denial in favore di un'ottica pseudo aggro?
La risposta è semplice: necessità di solidità.
Landstill ha bisogno di sviluppare molto mana per giocare le sue bombe e magari anche proteggerle, le mutavault sono lande intelligenti che all'occorrenza bittano e proteggono.
Se al loro posto giocassimo wasteland, perderemmo tempo perchè sicuramente ci metteremmo a slandare, ma il nostro denial, mal supportato dalla carenza di stifle, risulterebbe poco incisivo oltre che lesivo, visto che rallenteremmo la scalata verso i fatidici 4 mana necessari per giocare, senza contare pierce o daze altrui.
Inoltre, in questo momento vanno molto di moda i planeswalker, avere 7 bittanti ci aiuta a buttare giù i jace altrui più facilmente.
Attenzione, non dico che liste con waste maindeck siano inferiori, dico solo che attualmente il soft-denial che farebbe il deck non paga. Meglio essere solidi, arrivare subito a 4-5 mana, che slandare l'oppo una volta o due e poi inchiodarci con il mana.
Rimane il problema, noterete, di trovare risposte a carte come academy ruins, fortezza di volrath e santuario di serra; un'idea potrebbe essere quella di togliere un isola e una muta per inserire una tolaria west e una wasteland. Ma non credo che in questo modo si risolverebbe il problema, solo renderemmo più instabile la mana base. Meglio affrontare questo genere di problemi in altro modo, con la side o giocandoci sopra.
DRAW ENGINE 3 standstill
4 brainstorm
2 illuminati
1 fact or fiction
Tutore illuminato: su questo forum si è discusso ampiamente sulla carta in questione, sul fatto che non desse vantaggio carte e fosse lesiva del fattore ridondanza. Il vero problema è: quanto questo mazzo può permettersi una ridondanza?
Illuminato ci obbliga/consente di giocare carte in 1x o 2x, ma ci permette sempre una possibilità di scelta.
Sia chiaro, io non dico andate e giocate tutti gli illuminati, certamente al loro posto potreste inserire il 3o esplosivo o la 2a umiltà. Ma purtroppo il meta attuale ci obbliga ad avere sempre soluzioni in fretta, molte volte senza poter contare sul nostro bel motore di pesca (basti pensare ad una fiala a terra). L'illuminato ci permette di cercare quello che ci serve, quando ci serve, ottimo se giocato in eot, buono anche per spaccare standstill altrui. Inoltre, contro mazzi dotati di extirpate, può risultare un valido “acchiappamosche” per obbligare l'oppo a tirare la fastidiosa carta con splitsecond.
Fact or fiction: il fatto di giocare jace, ire e elspeth ci obbliga a togliere slot per questa bella, ma pesante, carta. Molte liste non la giocano più, io sono dell'avviso che con una manabase stabile la si possa supportare, ovvero senza denial e con almeno 4 basiche.
Il tutto unito al fatto che contro molti mu jace + standstill vengono sidati out e allora ci rimane ben poco con cui pescare, poter contare su fact in eot ci da una notevole mano oltre che essere quasi un must-counter nel mirror di controllo.
Alcune liste montano cappe di main, giocando una build con gli illuminati si potrebbe pensare di inserirne un 1-2x, magari nei meta slot che ho indicato all'inizio.
In questa lista non li ho inseriti per poter tranquillamente fare ago su cappa nel mirror di controllo senza perdere un motore di pesca.
CONDOM 4 force of will
3 counterspell
3 spell snare
3 spell pierce (meta slot)
1 vendilion clique
Idem allo scheletro classico, con l'aggiunta dei pierce come contorno.
Ho segnato questi tre counter come meta slot, per il semplice fatto che a partita avanzata sono pressochè inutili (ricordando che noi non giochiamo waste), quindi, per lasciare ad ogni giocatore un po' di margine di manovra, se cercate degli slot liberi eccoli qua già pronti per voi.
Ad esempio all'ovino al loro posto ho giocato 2 aghi e un ajani vengeant, bocciato il 5o planeswalker per il fatto che ha alzato di un botto la curva, nonostante sia fortissimo, ma approvati gli aghi. Resta tutto in fase di testing quindi, fino a che non avrò risultati concreti in mano, rimaniamo con gli “opinabili” pierce di main, che risolvono problemi come fiala e survival, oltre che aiutare nel mirror di blu come anticounter.
La vendilion clique merita un discorso a parte, perchè il suo vero ruolo non è quello di protezione ma di jolly: come jace, questa fata ha in se molta più utilità di quanto si legge sulla carta.
Protegge le nostre bombe e ci fa vincere le counterwar.
Aiuta il nostro gameplan sbirciando le mani altrui.
Aggra (e non poco) e difende (oneshot) contro attacchi di bestioline.
Alla peggio ci ricicla le carte in mano.
Me la sono vista giocare contro a Cerro e ho notato subito il potenziale della carta, mi sembra che anche Gustha ne avesse parlato sul forum. Dopo averla testata, sono pienamente convinto della sua forza.
RIMOZIONI 4 spighe
2 ire
1 umiltà
2 esplosivi ingegnerizzati
A prescindere da quale colore decidiamo di giocare, non monterei mai il mazzo senza due carte:
una è l'umiltà, l'altra è l'ira. Entrambe troppo forti per essere lasciate fuori. In questo momento gli aggro giocano tutti creature intelligenti o panzoni spropositati. Per entrambe le cose umiltà e ira risolvono egregiamente problema.
Molti giocatori, non sufficientemente accorti a parer mio, preferiscono a queste carte i firespout e il terzo esplosivo. Non avendo nulla da obiettare sul terzo esplosivo, mi trovo molto perplesso sui firespout di main: oltre ad essere risolutivi in pochissimi MU, risultano morti contro lo straabusato tarmo, il neoritrovato knight of the reliquary e il sempre più raro tombstalker/rhox war monk.
Tralasciando i critters di cui raramente si muore, il vero problema restano le bestie overcosted o, ancora peggio, una coppia di bestie grosse a cc differenziato, contro le quali nemmeno l'esplosivo può nulla. Ad esempio, un Big Zoo è capace di metterci davanti un knight of the reliquary e un tarmo, due bestie che ti lasciano uno, massimo due turni di vita per trovare soluzione.
E bisogna trovarla.
Per questo motivo rimango un fervido sostenitore dell'ira e dell'umiltà, di quest'ultima soprattutto, montando un main con gli illuminati possiamo infatti tutorarla quando ci serve.
Inoltre, un altro grande motivo per cui non ho inserito i firespout è il mana. Contro tutti gli aggro contro cui è forte firespout è fortissima anche humility, ma per giocare entrambe dovremmo fare delle dolorose scelte di mana: cercare il doppio bianco per umiltà o il rosso per firespout??
dato che i mu in cui firespout e umiltà servono sono anche quelli in cui ci vediamo giocare contro le waste, fare una scelta sbagliata potrebbe risultarsi fatale. Cercare il doppio bianco ci fa accedere a ira e umiltà insieme, mentre cercare il rosso ci rallenterebbe la ricerca del doppio bianco per l'uma: aggiungete una wasta dell'oppo all'equazione e saremo nei guai.
Il discorso comunque è molto complesso, rimango dell'idea di non spingere troppo il mazzo sul tricolor di main, giocando sempre con due mana bianchi in gioco possiamo ardire a tirare tutte le bombe contro aggro senza problemi, cercando il terzo colore solo per esplodere a 3.
CLOSER 2 elspeth
2 jace tms
1 crogiolo dei mondi
Non lì commento avendolo già fatto quando ho analizzato lo scheletro del mazzo. Posso solo aggiungere come questo non sia più periodo di decreto o bestie maindeck: il primo ci obbliga a spingere troppo il mana rinunciando a qualche spell in favore di lande, mentre le seconde non pagano, come raramente l'hanno mai fatto, essendo totalmente antisinergiche con il mazzo.
La wiz ci ha fatto un regalo con i planeswalker, usiamoli.
Questa è la build base che monterei per qualsiasi versione di landstill UW-R, solida già di main. Ma sostituendo le vulcaniche con dual blu a scelta, è un'ottima base per qualsiasi splash si voglia utilizzare.
Analizziamo ora la side.
Una volta ero un fervido sostenitore che la side dovesse coprire tutte le varie tipologie di deck e avevo in mente qualcosa di questo tipo:
3 slot vs aggro
3 slot vs incantesimi/artefatti
3 slot vs combo
3 slot vs cimitero
3 meta slot
Ancora oggi tendo a pensarla così, ma bisogna fare un passo avanti impuntandoci contro quelli che sono i veri problemi del mazzo: tritoni, storm, icoride, prison (stax e enchantress), tralasciando i mu facili.
Una volta capiti quali sono i nostri peggior mu possiamo delineare una side in maniera più dettagliata. Dato che ho scelto il rosso come colore d'appoggio, vi presento una side così:
SIDEBOARD 2 [card]firespout [/card]
2 [card]red elemental blast [/card]
1 [card]seal of clensing [/card]
1 [card]aura of silence [/card]
1 esplosivo ingegnerizzato [/card]
2 [card]relic of progenitus [/card]
1 [card]tormod's crypt [/card]
3 [card]meddling mage [/card]
1 [card]canonista eterica[/card]
1 [card]ago spinale[/card]
Come vedete la side copre tutti i mu che abbiamo paura di perdere, con nessuno slot estremamente specifico contro un preciso MU.
Firespout: esclusiva per gobbi e tritoni, mass removal agile, toglie anche vengevine e bestioline fastidiose di survival e (poche) di big zoo. Il discorso che ho fatto sul giocarle di main è ancora valido, ma il vantaggio di tenerle di side ci consente di poter sidare out umiltà in g2 (e rendere le krosan dell'oppo carte morte) e montare 7 mass removal (ire+firespout+e.e.), mettendo l'oppo in condizione di nutrire forti dubbi su cosa slandare, ovviamente viste le ire e l'uma si focalizzerà sul secondo bianco e noi gli proporremo i firespout come sorpresina.
Alternative ai firespout potrebbero essere una ira di dio e la seconda umiltà, ma le firespout sono più veloci, e la velocità è essenziale contro certi MU.
Red elemental blast: sono imprescindibili in questo meta se si gioca rosso: countertop, tritoni, fate, bant, cab jace, mirror.... rimozione e counter in una sola carta. Se siete dei pro potete tranquillamente giocare una reb e una pyroblast, l'importante è avere almeno due risposte contro mirror di blu.
Seal of clensing: uniti all'esplosivo e all'aura sono la nostra risposta agli incantesimi e artefatti, purtroppo non abbiamo di meglio da proporre, disenchant andrebbero bene, ma non sono tutorabili, purtroppo cc 2 attiva balance, ma ha il vantaggio di poter essere calato prima delle minacce che andrebbe a contrastare e far pensare l'oppo un po' prima di giocarle.
Ricordiamoci che contro countertop si vince di esplosivi, quindi teniamolo a mente quando sidiamo.
Aura of silence: come sopra, ma cc3 evade balance, rallenta un poco enchantress e stax, da una mano nel mirror dove vince chi vede per primo crogiolo. Purtroppo senza giocare il verde non avremo mai qualcosa di lontanamente simile alla krosan, quindi ci dobbiamo attrezzare con quello che abbiamo.
Esplosivo: jolly della side, entra quasi sempre, tanto da farmi pensare se sia il caso di inserirlo di main. Volendo, lo inserirei nello spazio dedicato al meta slot, ma il timore di tenermelo inchiodato in mano è alto e per ora preferisco i pierce.
relic of progenitus, 1 tormod crypt: soluzioni contro cimitero, le relic entrano anche contro mazzi con solo i cavalieri e tarmo(al max si cantrippano), mentre la meno versatile tormod è ad uso e consumo esclusivo di icoride e loam.deck. Sono differenziati per evadere calici dell'aggroloam e aghi dell'icoride, consiglio sempre di tenere 2 relic e solo una tormod per la versatilità che la prima presenta.
meddling mage: vi ricordate il discorso all'inizio sul fatto che landstill è un mazzo difficile? Bene, è il momento di ricordarlo, perchè il meddling mage è una carta tra le più difficili da usare in questa lista. Entra contro stax, enchantress, combo, icoride, loam.deck e mazzi random. La partita in genere si risolve sempre su cosa nominiamo di meddling. Nell'analisi dei mu vedremo qualche nominata da imparare a memoria. Tenete presente che non troverete nulla di simile da inserire al loro posto, quindi quando mediterete di sostituirli ponderateci bene sopra. Sono slot importanti.
canonista eterica: contro combo e enchantress, molto utile soprattutto per il fatto che picchia oltre che lokkare. Teps si sta rialzando e enchantress è molto giocato, meglio avere qualche carta in più contro di loro. Se la trovate troppo inadatta al vostro meta potete sostituirla con il secondo ago, sempre utilerrimo.
ago spinale: ultimamente troppo versatile per rinunciarci, utile contro le solite waste e fiale, ma si fa sentire anche contro i vari planeswalker e survival. Come i meddling, questa carta è molto importante per quanto riguarda l'impatto sul gioco, quindi 1) giocatela in early game solo su carte come survival, waste e fiale, 2) non nominate carte da mid/late-game come planeswalker se non ne avete davanti uno a minacciarvi, altrimenti l'oppo aspetterà tranquillamente di pescare la krosan e poi vi giocherà ugualmente il walker. Invece se lo giocate in risposta alla minaccia lo lockerete per un po', dandovi il tempo di ammazzargli il walker o di fare cmq il vostro gioco.
MATCH UPPrima di parlare di mu mi preme dire una cosa, le statistiche che vi riporto sono frutto della mia esperienza personale e di quella di alcuni builder con cui ho discusso ampiamente qui, su altri forum e in real.
Ovviamente sono cifre significative di un più o meno vantaggio/svantaggio, cercherò comunque di essere più accurato possibile.
Le sidate sono suggerite in base alla side che vi ho postato, la prima percentuale riguarda noi, il secondo numero percentuale riguarda loro. Di alcuni mazzi riporto il nome del builder alla cui lista fa riferimento il mu.
FATE UGR (coma)
40-60 preside e postside
Soffriamo il suo denial e le fate ci fermano le branze e le rimozioni. In genere, seppur difficile come mu, tutto è fortemente determinato dalla skill dei giocatori. Un giocatore medio di landstill non potrà mai vincere contro un buon giocatore di fate, mentre un buon giocatore di landstil ha qualche possibilità contro un giocatore medio di fate. Inoltre in questo mu fare errori non viene perdonato, citando coma
Cita:
@ wasta : concordo in tutto con quanto hai scritto . È un mu da giocare sulle punte (e/o di fioretto) . Ostico, ma non impossibile.
Ricordiamoci che tutto è determinato da come ci gestiamo le risorse, le branze sono le nostre uniche manipolazioni e dobbiamo gestirle bene, tirandole solo quando sono necessarie.
Teniamo presente che contro fate si vince in due soli modi: elspeth e/o crogiolo. Senza crogiolo vincere di manland è pressochè impossibile per merito delle sue waste, krosan e botti/catene/lavamanti, mentre jace muore da una reb e non si protegge da solo. Se riusciamo a proteggere elspeth siamo a cavallo, sbiboliamo un po' e poi incominciamo a pompare per attaccare. Non facciamoci fregare da stifle o rimozioni in risposta.
In g2 vi ricordo che è meglio tenere una mano con tante terre e poche spell che il contrario. Se siamo solidi con il mana, fate non riuscirà a fare il suo gioco a nostre spese.
Side in: 2 reb, 1 ago, 1 esplosivo, 2 relic
Side out: 3 standstill, 2 ire, 1 umiltà,
TRITONI (saito)
35-65 preside, 50-50 post side
La prima ci dovrebbe arare anche con una mano media, a meno di sue sfighe o nostre sculate. Troppo veloce, fiala e waste danno fastidio e gli bastano 2-3 bestie per menarci.
G2 è giocabilissima vista la sua scarsa side contro di noi e la nostra sidata pesante.
Mi raccomando però, calcolate sempre eventuali daze e pierce quando giocate le vostre bombe.
Puntate tutto sull'umiltà, alla quale non ha risposte.
side in: 2 reb, 1 ago, 1 esplosivo, 2 firespout
side out: 3 standstill, 3 pierce,
GOBLIN
55-45 preside e post side
La versione con waste e porti è sicuramente la peggiore che possiamo incontrare, troppo denial in early game ci taglia le gambe, se però riusciamo a tirare umiltà possiamo decretare la fine della partita.
La g2 è fortemente influenzata dal fattore krosan, se le gioca possiamo anche salutare l'umiltà come winning condition e puntare sul tirare mass removal su mass removal. Se non gioca il verde basta proteggere l'umiltà e vincere easy. Ricordiamoci che le liste con solo due colori al 80% giocano le blood moon in side, non facciamoci trovare impreparati. Sfetchamo su pianura base e, se possibile, sidiamo un seal of clensing che alla peggio gli ferma la fiala.
Side in: 2 firespout, 1 esplosivo, 1 ago, (1 seal of clensing)
side out: 1 standstill, 3 pierce, (1 standstill)
ENCHANTRESS (wario, lom)
40-60 preside, 50-50 postside
In genere funziona così: per vincere, in g1 bisogna counterargli tutti i peschini, in g2 tutta la side. Semplice no??
Ovviamente risulta difficile, ma ricordiamo che abbiamo dalla nostra jace e pierce preside, meddling e spacchini vari post side.
Jace soprattutto è la nostra winning condition, visto che per torglierla ha solo 2-3x di oblivion.
Le nominate furbe per i meddling sono:
1' choke 2' city of solitude 3' chiusure/isolamento/nominate situazionali come possono essere karmic justice o l'incantesimo appena tutorato o la bestia appena wishata.
Side in: 3 meddling, 1 canonista, 1 esplosivo, 1 seal of clensing, 1 aura of silence, 1 ago
side out: 4 spighe, 2 ire, 1 humiltà, 1 elspeth
ICORIDE
20-80 preside se siamo on the draw, 30-70 se on the play
50-50 post side on the play, 40-60 on the draw
In g1 non ci sono cavoli, ci fa malissimo. L'unica speranza è di arginarlo con i pierce, spigare le prime bestie e castare inesorabili umiltà di quarto, ma bisogna avere un gameplane perfetto.
In g2, se partiamo noi, possiamo rispondere a dovere... lo teniamo con i pierce e volendo le reb, piazziamo un po' di hate e lo lokkiamo con i meddling. Purtroppo la vera partita decisiva è la terza, quando starà a lui partire e noi dovremo stare attentissimi alle sue cabal o alle partenze a strappo.
Il meddling qui risulta fondamentale, la nominata da fare dipende dalla nostra mano, pensarci bene prima di nominare dread return, visto che molte volte lo sidano out in g2, comunque se abbiamo force o counter in mano, scelta saggia è nominare cabal therapy, che è il suo vero motore di sbibolamento.
Side in: 3 meddling, 1 tormod 2 relic, 2 reb(se siamo on the play), 1 ago, 2 firespout, 1 esplosivo
Side out: 3 snare, 3 standstill, 2 jace, 1 cspell, 2 ire, 1 isola (per trovare spazio alle reb)
In questo mu le carte blu per force scendono pericolosamente sotto le 20, quindi non mulligate fino ad avere le fow attiva perchè sarà difficile trovarla. Puntate piuttosto ad avere abbastanza mana, una risposta a caso e una branza. Ricordate che anche lui sida parecchio e sarà un po' più lento, almeno in g2. Probabilmente in g3, se partirà lui e gioca la versione coi led, proverà a tornare alla configurazione di main e chiudere in 2 turni. Teniamolo a mente quando decidiamo la mano da tenere.
BANT
60-40 preside e post side
Le sue bestie sono grosse, ma non abbastanza numerose da impensierirci e le nostre bombe evadono la sua counterbalance. Progenitus lo teniamo grazie a ira e umiltà. Mu abbastanza in discesa.
Le cose cambiano se gioca il 4x di planeswalker (jace+elspeth). In questo caso facciamo attenzione a tenerci una risposta a loro. Attenzione ai suoi pierce postside.
Volendo potete sidare out anche l'umiltà e rendergli quasi morte le krosan.
Side in: 2 reb, 1 aura of silence, 1 esplosivo
side out: 1 standstill, 3 pierce
EVA GREEN
40-60 pre e post side
Dipende tutto da se e quanti pierce vediamo in g1 per fermare le sue partenze. Il problema è accentuato dal fatto che non abbiamo side specifica contro di lui, mentre lui ci siderà dentro choke, krosan e extirpate se li gioca. Volendo sideremo le relic e 1 sigillo, ma rimane davvero un brutto mu.
Side in: 2 relic, 1 sigillo
side out: 1 vendilion, 1 umiltà, 1 esplosivo
BIG ZOO (james)
60-40 sia pre che post side.
Lo temiamo meno delle liste classiche per via dei pochi spari, ma dobbiamo fare occhio ai walker e alle sue waste.
Non facciamoci ingolosire dal buttare standstill con un critter piccolo a terra se non abbiamo almeno doppia manland. Gioca le waste e potrebbe vincerci se decidiamo di ignorare la questione, inoltre non ha bisogno di apparecchiare eccessivamente per vincere e ci costringerà a fare degli 1x1 con le nostre mass removal, non permettiamoglielo.
Attenzione anche agli eventuali choke di side, se abbiamo perso la prima sidiamo un sigillo per non avere autolose dal molesto incantesimo.
Side in: 2 firespout, 2 relic, 1 esplosivo, 1 sigillo
side out: 1 vendilion, 3 pierce, 2 standstill
CAB JACE O JACE-LANDEED
55-45 sia pre che post.
Abbiamo lo stesso numero di counter, ma un minor numero di bombe (4 walker e 1 crogiolo, contro 4 walker e 2 crogioli) il vantaggio però è dato dal fatto che giochiamo planeswalker differenziati e abbiamo gli illuminati per prendere il crogiolo o la side, mentre lui pescherà solo con le branze, temendo di perdere sotto standstill, anche se sotto standstil gioca meglio lui, ma si tratta comunque di un vantaggio che avrebbe alla lunga, giusto il tempo per noi di rallentarlo un po' e caricarci la mano.
Inoltre di main le nostre spighe sono più versatili delle sue rimozioni sulle manland.
Side in: 2 reb, 2 aghi, 1 aura of silence
side out: 1 umiltà, 2 ira, 2 spiga
TES (seretur)
35-65 preside 45-55 postside
La prima siamo dei cadaveri se non riusciamo ad imporre una race decente con le manland. I nostri standstill gli fanno un baffo visto che ha tutto il tempo di caricarsi e poi esplodere protetto da orim e dures, il fatto di non avere più mistico da farci in eot o la kappa lo rallenta un pochino, ma non lo destabilizza più di tanto. In questo mu la nostra accortezza è fondamentale, ma teniamo presente che a meno di miracoli la prima la perderemo.
In g2 abbiamo meddling e canonista che gli rompono un po' le scatole, ma l'ago continua a pendere dalla sua, stiamo attenti ai suoi carpet of flower che lo aiutano notevolmente.
Il meddling deve essere chirurgico per avere qualche speranza di vincere: buone nominate sono orim e duress, se abbiamo counter in mano, oppure tendrill se siamo in race. Le liste di tes non montano rimbalzini o rimozioni in misura paragonabile al vecchio nausea e deve fare dei bei giri per togliere un meddling molesto.
Side in: 3 meddling, 1 canonista, 2 reb, 2 relic, 1 esplosivo, 1 tormod
side out: 4 spighe, 2 ire, 1 umiltà, 2 elspeth, 1 crogiolo
W-STAX
35-65 preside
50-50 postside on the draw 60-40 on the play
Come nel mirror, l'importante è avere crogiolo giu. Se non l'abbiamo o si inchioda lui o siamo costretti a perdere. Anche qui i meddling sono fondamentali per poter vincere la partita.
Che abbiamo crogiolo giù o meno, bisogna nominare crogiolo, impedendogli l'accesso agli armageddon e alle smokestack. Se ce l'ha già giù chiamiamogli geddon o smokestak.
Giochiamo con poche lande giù, massimo 4-5. ricordiamoci che sotto standstill gioca come se non meglio di noi, ma se lo vuole fare deve farci caricare la mano e per lui non è un bene. Quindi non abbiate paura di fare standstill di secondo a cazzo duro, l'importante è che abbiate almeno una manland per impensierirlo un po'.
Side in: 3 meddling, 1 aura of silence, 1 seal of clensing, 1 esplosivo, 1 ago,
side out: 2 ira, 1 umiltà, 4 spiga,
DREADSTILL-NASSIF BASERUPTION-THOPTER COMBO-COUNTERTOP IN GENERALE
60-40 sia pre che postide
Mu abbastanza facile, in genere si rischia di perdere solo la prima per un fast dreadnought protetto e con l'oppo on the play, altrimenti easy. Gran parte del lavoro sporco lo fan gli esplosivi, inutile affidarci alle lente ire o alle grippabili umiltà. Ricordiamoci che dreadstill fa denial, quindi è fondamentale avere piana base e isole sul bord.
Contro dreadstill
Side in: 2 reb, 1 seal of clensing, 1 aura of silence, 1 esplosivo, 1 ago,
Side out: 1 umiltà, 2 ira, 3 standstill
a seconda della versione di countertop, meditare sull'inserimento delle relic.
SURVIVAL VENGEVINE (ricste88)
45-55 preside 60-50 postside
Prima dell'uscita di vengevine, questo mazzo era quasi un bye. Ora bisogna stare attenti, anche se continuiamo ad essere in vantaggio, un giro di survival potrebbe esserci fatale.
Non facciamoci tentare dal sidare dentro i meddling, visto che saremo costretti a tirare un po' di mass removal per tenerlo se malauguratamente riuscirà a calare survival. Alcune liste hanno magus of the moon in side quindi non facciamoci cogliere impreparati.
Side in: 2 firespout, 2 relic, 1 tormod, 1 ago, 1 seal of clensing, 1 aura of silence
side out: 2 standstill, 2 jace, 1 vendilion, 1 crogiolo, 1 mutavault, 1 pierce
DRAGON-STOMPY (biscuit)
40-60 preside 50-50 postside
Fondamentale è partire per poter avere un eventuale risposta ad una minaccia di primo. Se non partiamo noi l'unica cosa che possiamo fare è sperare che non tiri blood-moon di primo.
Sfetchamo su bianco base appena possiamo a costo di rallentarci, l'importante è giocare sotto moon.
Al contrario di W-stax, questo stompy è più veloce e non ci da troppo tempo per reagire.
Side in: 1 sigillo, 1 aura of silence, 2 firespout, 1 esplosivo
side out: 2 standstill, 3 snare
UN ULTIMO PENSIERO...
Rimarrebbe ancora molto da dire, ad esempio mi piacerebbe parlare di una lista come quella con i wish, molto divertente, ma poco performante attualmente. Oppure del fast-still, una versione postata su questo forum tempo fa da Gustha, ma non adatta ad affrontare il numero di bombe che siamo costretti ad arginare al giorno d'oggi.
La lista su cui ho concentrato tutta la discussione è ben lungi dall'essere perfetta, andrà continuamente aggiornata con l'evolversi del meta, molte carte usciranno dal main, altre entreranno, persino i colori potrebbero mutare; però, quello che mi preme di farvi capire è come sia lo scheletro di base a non cambiere mai, visto che rappresenta/rappresenterà sempre il miglior punto di partenza per montare un controllo di questo tipo.
come già detto, potete accedere a qualunque versione di landstill UW-X utilizzando il nucleo riportato all'inizio del topic, quindi sentitevi liberi di provare tutte le strade e di parlarne qui insieme, con giudizio e rispetto.
Sperando di aver fatto cosa gradita,
Wasta