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 Oggetto del messaggio: [Primer] Landstill UWx
MessaggioInviato: lun 20 set 2010, 21:42 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 9:35
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Il riferimento al primer iniziale lo potete trovare nella sezione archivio legacy .

http://tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=4 ... highlight=

INTRODUZIONE

Mirage ha scritto:
Se ti piace essere sempre in controllo,
avere più carte in mano del tuo avversario,
distruggere tutte le creaturine che vedi in gioco
e spaccare tutto quello che il tuo avversario riesce a giocare…
…allora Landstill è il mazzo che fa per te!!!



L'incipit di Mirage è ancora oggi il modo migliore per introdurre un primer sull'intramontabile Landstill UW-X. Infatti, non dice nulla di più di quello che il mazzo può fare: controllare.

Diciamocelo ragazzi, perché vogliamo giocare landstill??
Non vi affannate a inventarvi scuse come: “è un bel mazzo” o “mi piacciono i colori” o “ero indeciso sul monoblack di PdL, ma poi ho visto questo primer...”. La verità è una e una soltanto:
vogliamo giocare landstill perché pensiamo di essere dei bravi giocatori.
Non abbiate timore, questa non è arroganza o delirio di onnipotenza.
Se non pensassimo di essere bravi giocatori non ci approcceremmo mai ad un mazzo così skill intensive come landstill.

Questo è un concetto che voglio ribadire, inutile pensare “provo questo mazzo ad un torneo, ma non l'ho mai giocato” oppure “non ho mai testato landstil, perchè non inseriamo 4x di xxx maindeck?”.
Non pensate di avere tra le mani un mazzo facile, landstill è difficile! Prima ce lo mettiamo in testa, meglio è. Senza dedicarci passione e dedizione, non combineremo nulla. Questo ci permetterà anche di affrontare tutto il discorso con una buona dose di umiltà, che non fa mai male.


UN PO' DI STORIA

La gente pensa che il landstill sia nato con l'uscita di carte come standstill e crogiolo, in realtà esso riflette solo la naturale evoluzione del bollone bicolor che da tempi immemori è stato sempre giocato in ogni formato; carte come standstill ne hanno affinato la strategia, ma non ne hanno alterato il concetto originario: un mix accurato di counter e rimozioni, poche chiusure, tra cui le manland, forti perchè bypass(avano) tutte le rimozioni sorcery ed erano sinergiche con le mass removal.
Il crogiolo ha introdotto il concetto di recursione, fino ad allora alieno al deck, e grazie alle rovine dell'accademia il landstill ha consolidato questo suo punto di forza.
Infatti, il riciclo di risorse ha permesso a questo gigante d'argilla di acquisire solidità e ha fatto in modo che si evolvesse da semplice archetipo a tier 1.

Mirage ha scritto:

Old landstill UW:
4 [card]tundra[/card]
4 [card]fabbrica di mishra[/card]
2 [card]Faerie conclave [/card]
3 isola
2 plains
1 [card]academy ruins [/card]
4 [card]wasteland[/card]
4 [card]flooded strand[/card]

3 [card]eternal dragon[/card]

4 [card]force of will[/card]
4 [card]brainstorm[/card]
4 [card]standstill[/card]
4 [card]da spade a spighe[/card]
2 [card]disco di nevinyrral[/card]
2 [card]vendetta di akroma [/card]
3 [card]ira di dio [/card]
4 [card]contromagia[/card]
2 [card]fact or fiction[/card]
2 [card]decreto della giustizia[/card]
2 [card]crogiolo dei mondi[/card]



...qualcosa del genere insomma: ridondanza di removal + controllo puro. Notate anche come gli standstill siano in 4x. Questo perchè fino a qualche tempo fa (siamo circa nel 2005) il mazzo era l'UNICO a giocare bene sotto standstill. C'erano mazzi random come vial-still vari, ma grazie anche al decreto, landstill riusciva a stare sopra comunque. A quei (bei) tempi, sidare out gli standstill era una cosa rara.

Oggi, anno 2010, il landstill si trova ad essere il peggior mazzo a giocare sotto standstill.
Fate ha manland e waste, oltre che le bestie. Tritoni idem, oltre che le fiale.
Il gigante d'argilla ha talmente plasmato la sua strategia intorno a questo motore di pesca da soffrire quando è lui a trovarseli davanti se meglio supportati.

Quindi, ridotto il numero di standstill, il mazzo ha anche cambiato la sua strategia, passando da “appoggio standstill il più veloce che posso” a “controllo il board, poi quando sono tranquillo calo standstill”.

Ok, ora veniamo al mazzo.
Su internet troverete migliaia di liste differenti che però mantengono sempre una certa base in comune tra loro, che si traduce in uno scheletro che le sorregge:

IL LANDSTILL NUDO: LO SCHELETRO DI PARTENZA.

REPARTO COUNTER
4 force
3 cspell
3 [card]spell snare [/card]

Dieci è il numero sotto il quale meglio non andare, si rischia poi di non averne mai quando servono, non c'è bisogno che li commenti, ma è utile ricordare di tenere sempre in considerazione il numero di carte blu per la force, io non giocherei mai liste con meno di 20, fow comprese, visto il bisogno spasmodico che ha il mazzo di tirare force sulla prima minaccia in early game.
Gli snare sarebbero “i counter” del formato, ma sono pur sempre un counter “a condizione”, visto che per funzionare richiede una spell a cc 2 come target: per questo motivo è buona regola giocarne “almeno” 3.
I counterspell sono più definitivi, ma richiedono doppio blu, vanno sotto snare avversari e molte volte ci fanno tappare out: insomma sono pesanti, 3 è il numero perfett per essere sicuri di averne uno in mano quando serve.

REPARTO PESCA
3 Standstill
4 Brainstorm

Come sopra, mai meno di questi. Branza troppo forte, ma bisogna imparare a giocarla bene. Visto che molte volte rimane la nostra unica manipolazione post side, bisogna affinare il nostro modo di giocarla, magari tenendocela in mano al primo turno per vedere una carta in più quello successivo e cose del genere.
Alcune liste giocano ancora 4x di standstill, ma anche montando 7 spighe maindeck, non riusciremo mai a ottimizzarli del tutto come fanno faerie e merfolk, quindi, non affidiamoci completamente al punto morto e teniamo 3.

REPARTO RIMOZIONI
4 Da spade a spighe
2 [card]Esplosivi Ingegnerizzati[/card]

Molto differenziato in base al colore d'appoggio, questo è il minimo sindacabile (ovviamente non giocherei nessuna lista con solo queste rimozioni, come non ne giocherei nessuna che non abbia queste due in almeno questo numero). Importante!! Non giocate esplosivi se non potete settarli a 3!! Ormai il cc dei permanenti bomba è fisso tra 3 e 4, ma ancora più importante, non giocate mai il full set di path to exile storcendo il naso di fronte alle vite che fate guadagnare con stp, regalare una landa in mu come tritoni o goblin molte volte significa perdere.

REPARTO CHIUSURE
2 [card]Elspeth, Knight Errant [/card]
2 [card]Jace The Mind Sculptor [/card]
1 Crogiolo Dei Mondi

Crogiolo imprescindibile per fare vantaggio lande, più che per fare denial, inoltre contro molti mazzi riesce brillantemente a spegnere la loro strategia tempo.
Elspeth e Jace sono forse le migliori chiusure per questo mazzo mai stampate.
Jace fa troppe cose e distoglie l'oppo dai nostri punti vita, mentre Elspeth semplicemente chiude. Non fatevi ingolosire dal fatto di avere appena comprato 3 Jace e volete giocarli tutti e 3, questo mazzo non ha bisogno di così tanti Planeswalker uguali come il Landeed; tenete conto che contro gli aggro spinti Jace va sidato out, mentre Elspeth resta dentro praticamente contro tutti, meglio avere il meno possibile di carte morte.
Infine, state molto attenti alla curva del mazzo, visto che le chiusure hanno tutte cc alti.

REPARTO LANDE
4 Flooded
1 Fetch col blu
4 Tundra
1 Pianura
3 Isole
1 Academy ruins
4 Mishra's factory
2 dual del terzo colore a scelta o due basiche (1 piana e 1 isola) se giocate solo UW

Almeno 5 fetch per avere sempre accesso al doppio bianco o al terzo colore, almeno una pianura per poter tirare ira o umiltà o anche solo Elspeth contro mazzi che slandano, mono-Academy insindacabile anche se solo per crogiolo e esplosivi.
Discorso manland: questo mazzo deve giocare assolutamente le Mishra'Factory come manland principali. Non ci serve l'evasità del conclave, la tribalità delle mutavault o la tecchosità delle lande animabili di Worldwake. ci serve la solidità di un 3/3 che blocca gran parte dei critter attualmente giocati, facendo numeri interessanti grazie ad altre mishra sul board.
Le Wasteland qui sono assenti, ma meritano un discorso particolare e ne parleremo più tardi.
Vi è molto dibattito su quale sia il numero di lande minimo/massimo da giocare in questo mazzo, vista la pluralità di opinioni io vi consiglio di non scendere mai sotto le 23 lande totali e mai sotto le 4 basiche. Se temete lo screw potete arrivare a 24, ma di più sarebbe pericoloso.
Un'appunto: se post side vi trovate a togliere molti drop a 4, potete sempre levare una landa dal main (sempre che il mazzo avversario non slandi).

Con questa base potete montare qualsiasi versione di landstill UW-X desideriate.

UNA LISTA RAGIONATA


Questo è il topic del landstill UW-X quindi le versioni di cui dovremmo parlare sarebbero 4: UW, UWG, UWR, UWB.
Ora, come molti altri miei colleghi builder sapranno, questo mazzo presenta di main praticamente niente del terzo colore, che in genere viene declassato a colore d'appoggio unicamente per castare a 3 gli esplosivi e per la side.
È opinione diffusa che la lista attualmente più performante di questo mazzo sia quella con lo splash di rosso, poiché possiede le migliori risposte ai nostri mu peggiori, quindi presenterò una build principale con questo colore, lasciando open il discorso sugli altri splash.

LANDSTILL UW-R

4 mishra's factory
3 [card]mutavault[/card]
4 tundra
1 pianura
3 isola
4 flooded strand
1 [card]polluted delta[/card]
1 academy ruins
2 [card]isole vulcaniche[/card]

3 standstill
4 brainstorm
2 [card]enlightned tutor[/card]
1 fact or fiction

4 spighe
2 ira di dio
1 [card]humility[/card]
2 esplosivi ingegnerizzati

4 force of will
3 counterspell
3 spell snare
3 [card]spell pierce[/card] (meta slot)
1 [card]vendillion clique [/card]

2 elspeth
2 jace tms
1 crogiolo dei mondi


come vedete lo scheletro classico resta quello, la vera discussione la danno alcune carte presenti, ma anche quelle assenti, prima di iniziare la discussione carta per carta vediamo i grandi esclusi:

[card]moat[/card]: bella carta, ma ahimè non più risolutiva contro gli aggro che possono contare su qasali di main e krosan di side. Anche tritone e goblin riescono a bypassare questo palo.

[card]Ajani vengeant[/card]: bellissimo Planeswalker, forte e con final effect devastante. Però ha due grossi problemi: 1) da solo non riesce a chiudere mentre si carica (come fanno jace e elspeth) avendo bisogno di un'altra winning condition sul board 2) giocarla vorrebbe dire aumentare la curva del mazzo e questo non possiamo permetterlo.

4° spell snare: discussi tempo fa della sua utilità, ma sebbene ci sia stato un periodo in cui poteva aver senso, oggigiorno non è più così. Le bombe avversarie raramente rimangono sul cc 2 e noi abbiamo bisogno di poter counterare tutto il possibile. Non escludo un suo inserimento, in seguito a cambiamenti del meta, nei meta slot. [survival anyone?]

[card]Path to exile[/card]: bellissima removal, ma limitata all' 1x1 e per fare questo abbiamo già le spighe. Inoltre regalare lande non sempre è una cosa buona.

[card]Ponder[/card] e [card]sensei's divining top[/card]: il primo bocciato per il fatto di essere oneshot, il secondo per evitare di avere carte morte quando usiamo l'ago per nominare sensei avversarie. Ovviamente, siete liberissimi di inserirle nella vostra lista, ragionando però di conseguenza su quali slot togliere.

Dopo queste precisazioni, veniamo alla discussione vera e propria.

LANDE

4 mishra's factory
3 mutavault
4 tundra
1 pianura
3 isola
4 flooded strand
1 polluted delta
1 academy ruins
2 Isola vulcanica

A parte le dual del terzo colore, quello che subito noterete è la presenza di 7 manland.
Perchè giocare le mutavault e non le wasteland negli stessi slot??
Perchè rinunciare al denial in favore di un'ottica pseudo aggro?
La risposta è semplice: necessità di solidità.
Landstill ha bisogno di sviluppare molto mana per giocare le sue bombe e magari anche proteggerle, le mutavault sono lande intelligenti che all'occorrenza bittano e proteggono.
Se al loro posto giocassimo wasteland, perderemmo tempo perchè sicuramente ci metteremmo a slandare, ma il nostro denial, mal supportato dalla carenza di stifle, risulterebbe poco incisivo oltre che lesivo, visto che rallenteremmo la scalata verso i fatidici 4 mana necessari per giocare, senza contare pierce o daze altrui.
Inoltre, in questo momento vanno molto di moda i planeswalker, avere 7 bittanti ci aiuta a buttare giù i jace altrui più facilmente.
Attenzione, non dico che liste con waste maindeck siano inferiori, dico solo che attualmente il soft-denial che farebbe il deck non paga. Meglio essere solidi, arrivare subito a 4-5 mana, che slandare l'oppo una volta o due e poi inchiodarci con il mana.
Rimane il problema, noterete, di trovare risposte a carte come academy ruins, fortezza di volrath e santuario di serra; un'idea potrebbe essere quella di togliere un isola e una muta per inserire una tolaria west e una wasteland. Ma non credo che in questo modo si risolverebbe il problema, solo renderemmo più instabile la mana base. Meglio affrontare questo genere di problemi in altro modo, con la side o giocandoci sopra.

DRAW ENGINE

3 standstill
4 brainstorm
2 illuminati
1 fact or fiction

Tutore illuminato: su questo forum si è discusso ampiamente sulla carta in questione, sul fatto che non desse vantaggio carte e fosse lesiva del fattore ridondanza. Il vero problema è: quanto questo mazzo può permettersi una ridondanza?
Illuminato ci obbliga/consente di giocare carte in 1x o 2x, ma ci permette sempre una possibilità di scelta.
Sia chiaro, io non dico andate e giocate tutti gli illuminati, certamente al loro posto potreste inserire il 3o esplosivo o la 2a umiltà. Ma purtroppo il meta attuale ci obbliga ad avere sempre soluzioni in fretta, molte volte senza poter contare sul nostro bel motore di pesca (basti pensare ad una fiala a terra). L'illuminato ci permette di cercare quello che ci serve, quando ci serve, ottimo se giocato in eot, buono anche per spaccare standstill altrui. Inoltre, contro mazzi dotati di extirpate, può risultare un valido “acchiappamosche” per obbligare l'oppo a tirare la fastidiosa carta con splitsecond.

Fact or fiction: il fatto di giocare jace, ire e elspeth ci obbliga a togliere slot per questa bella, ma pesante, carta. Molte liste non la giocano più, io sono dell'avviso che con una manabase stabile la si possa supportare, ovvero senza denial e con almeno 4 basiche.
Il tutto unito al fatto che contro molti mu jace + standstill vengono sidati out e allora ci rimane ben poco con cui pescare, poter contare su fact in eot ci da una notevole mano oltre che essere quasi un must-counter nel mirror di controllo.
Alcune liste montano cappe di main, giocando una build con gli illuminati si potrebbe pensare di inserirne un 1-2x, magari nei meta slot che ho indicato all'inizio.
In questa lista non li ho inseriti per poter tranquillamente fare ago su cappa nel mirror di controllo senza perdere un motore di pesca.

CONDOM

4 force of will
3 counterspell
3 spell snare
3 spell pierce (meta slot)
1 vendilion clique

Idem allo scheletro classico, con l'aggiunta dei pierce come contorno.
Ho segnato questi tre counter come meta slot, per il semplice fatto che a partita avanzata sono pressochè inutili (ricordando che noi non giochiamo waste), quindi, per lasciare ad ogni giocatore un po' di margine di manovra, se cercate degli slot liberi eccoli qua già pronti per voi.
Ad esempio all'ovino al loro posto ho giocato 2 aghi e un ajani vengeant, bocciato il 5o planeswalker per il fatto che ha alzato di un botto la curva, nonostante sia fortissimo, ma approvati gli aghi. Resta tutto in fase di testing quindi, fino a che non avrò risultati concreti in mano, rimaniamo con gli “opinabili” pierce di main, che risolvono problemi come fiala e survival, oltre che aiutare nel mirror di blu come anticounter.

La vendilion clique merita un discorso a parte, perchè il suo vero ruolo non è quello di protezione ma di jolly: come jace, questa fata ha in se molta più utilità di quanto si legge sulla carta.
Protegge le nostre bombe e ci fa vincere le counterwar.
Aiuta il nostro gameplan sbirciando le mani altrui.
Aggra (e non poco) e difende (oneshot) contro attacchi di bestioline.
Alla peggio ci ricicla le carte in mano.
Me la sono vista giocare contro a Cerro e ho notato subito il potenziale della carta, mi sembra che anche Gustha ne avesse parlato sul forum. Dopo averla testata, sono pienamente convinto della sua forza.

RIMOZIONI

4 spighe
2 ire
1 umiltà
2 esplosivi ingegnerizzati

A prescindere da quale colore decidiamo di giocare, non monterei mai il mazzo senza due carte:
una è l'umiltà, l'altra è l'ira. Entrambe troppo forti per essere lasciate fuori. In questo momento gli aggro giocano tutti creature intelligenti o panzoni spropositati. Per entrambe le cose umiltà e ira risolvono egregiamente problema.
Molti giocatori, non sufficientemente accorti a parer mio, preferiscono a queste carte i firespout e il terzo esplosivo. Non avendo nulla da obiettare sul terzo esplosivo, mi trovo molto perplesso sui firespout di main: oltre ad essere risolutivi in pochissimi MU, risultano morti contro lo straabusato tarmo, il neoritrovato knight of the reliquary e il sempre più raro tombstalker/rhox war monk.
Tralasciando i critters di cui raramente si muore, il vero problema restano le bestie overcosted o, ancora peggio, una coppia di bestie grosse a cc differenziato, contro le quali nemmeno l'esplosivo può nulla. Ad esempio, un Big Zoo è capace di metterci davanti un knight of the reliquary e un tarmo, due bestie che ti lasciano uno, massimo due turni di vita per trovare soluzione.
E bisogna trovarla.
Per questo motivo rimango un fervido sostenitore dell'ira e dell'umiltà, di quest'ultima soprattutto, montando un main con gli illuminati possiamo infatti tutorarla quando ci serve.
Inoltre, un altro grande motivo per cui non ho inserito i firespout è il mana. Contro tutti gli aggro contro cui è forte firespout è fortissima anche humility, ma per giocare entrambe dovremmo fare delle dolorose scelte di mana: cercare il doppio bianco per umiltà o il rosso per firespout??
dato che i mu in cui firespout e umiltà servono sono anche quelli in cui ci vediamo giocare contro le waste, fare una scelta sbagliata potrebbe risultarsi fatale. Cercare il doppio bianco ci fa accedere a ira e umiltà insieme, mentre cercare il rosso ci rallenterebbe la ricerca del doppio bianco per l'uma: aggiungete una wasta dell'oppo all'equazione e saremo nei guai.
Il discorso comunque è molto complesso, rimango dell'idea di non spingere troppo il mazzo sul tricolor di main, giocando sempre con due mana bianchi in gioco possiamo ardire a tirare tutte le bombe contro aggro senza problemi, cercando il terzo colore solo per esplodere a 3.

CLOSER

2 elspeth
2 jace tms
1 crogiolo dei mondi

Non lì commento avendolo già fatto quando ho analizzato lo scheletro del mazzo. Posso solo aggiungere come questo non sia più periodo di decreto o bestie maindeck: il primo ci obbliga a spingere troppo il mana rinunciando a qualche spell in favore di lande, mentre le seconde non pagano, come raramente l'hanno mai fatto, essendo totalmente antisinergiche con il mazzo.
La wiz ci ha fatto un regalo con i planeswalker, usiamoli.

Questa è la build base che monterei per qualsiasi versione di landstill UW-R, solida già di main. Ma sostituendo le vulcaniche con dual blu a scelta, è un'ottima base per qualsiasi splash si voglia utilizzare.

Analizziamo ora la side.

Una volta ero un fervido sostenitore che la side dovesse coprire tutte le varie tipologie di deck e avevo in mente qualcosa di questo tipo:
3 slot vs aggro
3 slot vs incantesimi/artefatti
3 slot vs combo
3 slot vs cimitero
3 meta slot

Ancora oggi tendo a pensarla così, ma bisogna fare un passo avanti impuntandoci contro quelli che sono i veri problemi del mazzo: tritoni, storm, icoride, prison (stax e enchantress), tralasciando i mu facili.
Una volta capiti quali sono i nostri peggior mu possiamo delineare una side in maniera più dettagliata. Dato che ho scelto il rosso come colore d'appoggio, vi presento una side così:

SIDEBOARD

2 [card]firespout [/card]
2 [card]red elemental blast [/card]
1 [card]seal of clensing [/card]
1 [card]aura of silence [/card]
1 esplosivo ingegnerizzato [/card]
2 [card]relic of progenitus [/card]
1 [card]tormod's crypt [/card]
3 [card]meddling mage [/card]
1 [card]canonista eterica[/card]
1 [card]ago spinale[/card]

Come vedete la side copre tutti i mu che abbiamo paura di perdere, con nessuno slot estremamente specifico contro un preciso MU.

Firespout: esclusiva per gobbi e tritoni, mass removal agile, toglie anche vengevine e bestioline fastidiose di survival e (poche) di big zoo. Il discorso che ho fatto sul giocarle di main è ancora valido, ma il vantaggio di tenerle di side ci consente di poter sidare out umiltà in g2 (e rendere le krosan dell'oppo carte morte) e montare 7 mass removal (ire+firespout+e.e.), mettendo l'oppo in condizione di nutrire forti dubbi su cosa slandare, ovviamente viste le ire e l'uma si focalizzerà sul secondo bianco e noi gli proporremo i firespout come sorpresina.
Alternative ai firespout potrebbero essere una ira di dio e la seconda umiltà, ma le firespout sono più veloci, e la velocità è essenziale contro certi MU.

Red elemental blast: sono imprescindibili in questo meta se si gioca rosso: countertop, tritoni, fate, bant, cab jace, mirror.... rimozione e counter in una sola carta. Se siete dei pro potete tranquillamente giocare una reb e una pyroblast, l'importante è avere almeno due risposte contro mirror di blu.

Seal of clensing: uniti all'esplosivo e all'aura sono la nostra risposta agli incantesimi e artefatti, purtroppo non abbiamo di meglio da proporre, disenchant andrebbero bene, ma non sono tutorabili, purtroppo cc 2 attiva balance, ma ha il vantaggio di poter essere calato prima delle minacce che andrebbe a contrastare e far pensare l'oppo un po' prima di giocarle.
Ricordiamoci che contro countertop si vince di esplosivi, quindi teniamolo a mente quando sidiamo.

Aura of silence: come sopra, ma cc3 evade balance, rallenta un poco enchantress e stax, da una mano nel mirror dove vince chi vede per primo crogiolo. Purtroppo senza giocare il verde non avremo mai qualcosa di lontanamente simile alla krosan, quindi ci dobbiamo attrezzare con quello che abbiamo.

Esplosivo: jolly della side, entra quasi sempre, tanto da farmi pensare se sia il caso di inserirlo di main. Volendo, lo inserirei nello spazio dedicato al meta slot, ma il timore di tenermelo inchiodato in mano è alto e per ora preferisco i pierce.

relic of progenitus, 1 tormod crypt: soluzioni contro cimitero, le relic entrano anche contro mazzi con solo i cavalieri e tarmo(al max si cantrippano), mentre la meno versatile tormod è ad uso e consumo esclusivo di icoride e loam.deck. Sono differenziati per evadere calici dell'aggroloam e aghi dell'icoride, consiglio sempre di tenere 2 relic e solo una tormod per la versatilità che la prima presenta.

meddling mage: vi ricordate il discorso all'inizio sul fatto che landstill è un mazzo difficile? Bene, è il momento di ricordarlo, perchè il meddling mage è una carta tra le più difficili da usare in questa lista. Entra contro stax, enchantress, combo, icoride, loam.deck e mazzi random. La partita in genere si risolve sempre su cosa nominiamo di meddling. Nell'analisi dei mu vedremo qualche nominata da imparare a memoria. Tenete presente che non troverete nulla di simile da inserire al loro posto, quindi quando mediterete di sostituirli ponderateci bene sopra. Sono slot importanti.

canonista eterica: contro combo e enchantress, molto utile soprattutto per il fatto che picchia oltre che lokkare. Teps si sta rialzando e enchantress è molto giocato, meglio avere qualche carta in più contro di loro. Se la trovate troppo inadatta al vostro meta potete sostituirla con il secondo ago, sempre utilerrimo.

ago spinale: ultimamente troppo versatile per rinunciarci, utile contro le solite waste e fiale, ma si fa sentire anche contro i vari planeswalker e survival. Come i meddling, questa carta è molto importante per quanto riguarda l'impatto sul gioco, quindi 1) giocatela in early game solo su carte come survival, waste e fiale, 2) non nominate carte da mid/late-game come planeswalker se non ne avete davanti uno a minacciarvi, altrimenti l'oppo aspetterà tranquillamente di pescare la krosan e poi vi giocherà ugualmente il walker. Invece se lo giocate in risposta alla minaccia lo lockerete per un po', dandovi il tempo di ammazzargli il walker o di fare cmq il vostro gioco.

MATCH UP

Prima di parlare di mu mi preme dire una cosa, le statistiche che vi riporto sono frutto della mia esperienza personale e di quella di alcuni builder con cui ho discusso ampiamente qui, su altri forum e in real.
Ovviamente sono cifre significative di un più o meno vantaggio/svantaggio, cercherò comunque di essere più accurato possibile.

Le sidate sono suggerite in base alla side che vi ho postato, la prima percentuale riguarda noi, il secondo numero percentuale riguarda loro. Di alcuni mazzi riporto il nome del builder alla cui lista fa riferimento il mu.

FATE UGR (coma)
40-60 preside e postside
Soffriamo il suo denial e le fate ci fermano le branze e le rimozioni. In genere, seppur difficile come mu, tutto è fortemente determinato dalla skill dei giocatori. Un giocatore medio di landstill non potrà mai vincere contro un buon giocatore di fate, mentre un buon giocatore di landstil ha qualche possibilità contro un giocatore medio di fate. Inoltre in questo mu fare errori non viene perdonato, citando coma

Cita:
@ wasta : concordo in tutto con quanto hai scritto . È un mu da giocare sulle punte (e/o di fioretto) . Ostico, ma non impossibile.


Ricordiamoci che tutto è determinato da come ci gestiamo le risorse, le branze sono le nostre uniche manipolazioni e dobbiamo gestirle bene, tirandole solo quando sono necessarie.
Teniamo presente che contro fate si vince in due soli modi: elspeth e/o crogiolo. Senza crogiolo vincere di manland è pressochè impossibile per merito delle sue waste, krosan e botti/catene/lavamanti, mentre jace muore da una reb e non si protegge da solo. Se riusciamo a proteggere elspeth siamo a cavallo, sbiboliamo un po' e poi incominciamo a pompare per attaccare. Non facciamoci fregare da stifle o rimozioni in risposta.
In g2 vi ricordo che è meglio tenere una mano con tante terre e poche spell che il contrario. Se siamo solidi con il mana, fate non riuscirà a fare il suo gioco a nostre spese.

Side in: 2 reb, 1 ago, 1 esplosivo, 2 relic
Side out: 3 standstill, 2 ire, 1 umiltà,

TRITONI (saito)
35-65 preside, 50-50 post side
La prima ci dovrebbe arare anche con una mano media, a meno di sue sfighe o nostre sculate. Troppo veloce, fiala e waste danno fastidio e gli bastano 2-3 bestie per menarci.
G2 è giocabilissima vista la sua scarsa side contro di noi e la nostra sidata pesante.
Mi raccomando però, calcolate sempre eventuali daze e pierce quando giocate le vostre bombe.
Puntate tutto sull'umiltà, alla quale non ha risposte.

side in: 2 reb, 1 ago, 1 esplosivo, 2 firespout
side out: 3 standstill, 3 pierce,

GOBLIN
55-45 preside e post side
La versione con waste e porti è sicuramente la peggiore che possiamo incontrare, troppo denial in early game ci taglia le gambe, se però riusciamo a tirare umiltà possiamo decretare la fine della partita.
La g2 è fortemente influenzata dal fattore krosan, se le gioca possiamo anche salutare l'umiltà come winning condition e puntare sul tirare mass removal su mass removal. Se non gioca il verde basta proteggere l'umiltà e vincere easy. Ricordiamoci che le liste con solo due colori al 80% giocano le blood moon in side, non facciamoci trovare impreparati. Sfetchamo su pianura base e, se possibile, sidiamo un seal of clensing che alla peggio gli ferma la fiala.

Side in: 2 firespout, 1 esplosivo, 1 ago, (1 seal of clensing)
side out: 1 standstill, 3 pierce, (1 standstill)

ENCHANTRESS (wario, lom)
40-60 preside, 50-50 postside
In genere funziona così: per vincere, in g1 bisogna counterargli tutti i peschini, in g2 tutta la side. Semplice no??
Ovviamente risulta difficile, ma ricordiamo che abbiamo dalla nostra jace e pierce preside, meddling e spacchini vari post side.
Jace soprattutto è la nostra winning condition, visto che per torglierla ha solo 2-3x di oblivion.
Le nominate furbe per i meddling sono:
1' choke 2' city of solitude 3' chiusure/isolamento/nominate situazionali come possono essere karmic justice o l'incantesimo appena tutorato o la bestia appena wishata.

Side in: 3 meddling, 1 canonista, 1 esplosivo, 1 seal of clensing, 1 aura of silence, 1 ago
side out: 4 spighe, 2 ire, 1 humiltà, 1 elspeth

ICORIDE
20-80 preside se siamo on the draw, 30-70 se on the play
50-50 post side on the play, 40-60 on the draw
In g1 non ci sono cavoli, ci fa malissimo. L'unica speranza è di arginarlo con i pierce, spigare le prime bestie e castare inesorabili umiltà di quarto, ma bisogna avere un gameplane perfetto.
In g2, se partiamo noi, possiamo rispondere a dovere... lo teniamo con i pierce e volendo le reb, piazziamo un po' di hate e lo lokkiamo con i meddling. Purtroppo la vera partita decisiva è la terza, quando starà a lui partire e noi dovremo stare attentissimi alle sue cabal o alle partenze a strappo.
Il meddling qui risulta fondamentale, la nominata da fare dipende dalla nostra mano, pensarci bene prima di nominare dread return, visto che molte volte lo sidano out in g2, comunque se abbiamo force o counter in mano, scelta saggia è nominare cabal therapy, che è il suo vero motore di sbibolamento.

Side in: 3 meddling, 1 tormod 2 relic, 2 reb(se siamo on the play), 1 ago, 2 firespout, 1 esplosivo
Side out: 3 snare, 3 standstill, 2 jace, 1 cspell, 2 ire, 1 isola (per trovare spazio alle reb)

In questo mu le carte blu per force scendono pericolosamente sotto le 20, quindi non mulligate fino ad avere le fow attiva perchè sarà difficile trovarla. Puntate piuttosto ad avere abbastanza mana, una risposta a caso e una branza. Ricordate che anche lui sida parecchio e sarà un po' più lento, almeno in g2. Probabilmente in g3, se partirà lui e gioca la versione coi led, proverà a tornare alla configurazione di main e chiudere in 2 turni. Teniamolo a mente quando decidiamo la mano da tenere.

BANT
60-40 preside e post side
Le sue bestie sono grosse, ma non abbastanza numerose da impensierirci e le nostre bombe evadono la sua counterbalance. Progenitus lo teniamo grazie a ira e umiltà. Mu abbastanza in discesa.
Le cose cambiano se gioca il 4x di planeswalker (jace+elspeth). In questo caso facciamo attenzione a tenerci una risposta a loro. Attenzione ai suoi pierce postside.
Volendo potete sidare out anche l'umiltà e rendergli quasi morte le krosan.

Side in: 2 reb, 1 aura of silence, 1 esplosivo
side out: 1 standstill, 3 pierce

EVA GREEN
40-60 pre e post side
Dipende tutto da se e quanti pierce vediamo in g1 per fermare le sue partenze. Il problema è accentuato dal fatto che non abbiamo side specifica contro di lui, mentre lui ci siderà dentro choke, krosan e extirpate se li gioca. Volendo sideremo le relic e 1 sigillo, ma rimane davvero un brutto mu.

Side in: 2 relic, 1 sigillo
side out: 1 vendilion, 1 umiltà, 1 esplosivo

BIG ZOO (james)
60-40 sia pre che post side.
Lo temiamo meno delle liste classiche per via dei pochi spari, ma dobbiamo fare occhio ai walker e alle sue waste.
Non facciamoci ingolosire dal buttare standstill con un critter piccolo a terra se non abbiamo almeno doppia manland. Gioca le waste e potrebbe vincerci se decidiamo di ignorare la questione, inoltre non ha bisogno di apparecchiare eccessivamente per vincere e ci costringerà a fare degli 1x1 con le nostre mass removal, non permettiamoglielo.
Attenzione anche agli eventuali choke di side, se abbiamo perso la prima sidiamo un sigillo per non avere autolose dal molesto incantesimo.

Side in: 2 firespout, 2 relic, 1 esplosivo, 1 sigillo
side out: 1 vendilion, 3 pierce, 2 standstill

CAB JACE O JACE-LANDEED
55-45 sia pre che post.
Abbiamo lo stesso numero di counter, ma un minor numero di bombe (4 walker e 1 crogiolo, contro 4 walker e 2 crogioli) il vantaggio però è dato dal fatto che giochiamo planeswalker differenziati e abbiamo gli illuminati per prendere il crogiolo o la side, mentre lui pescherà solo con le branze, temendo di perdere sotto standstill, anche se sotto standstil gioca meglio lui, ma si tratta comunque di un vantaggio che avrebbe alla lunga, giusto il tempo per noi di rallentarlo un po' e caricarci la mano.
Inoltre di main le nostre spighe sono più versatili delle sue rimozioni sulle manland.

Side in: 2 reb, 2 aghi, 1 aura of silence
side out: 1 umiltà, 2 ira, 2 spiga

TES (seretur)
35-65 preside 45-55 postside

La prima siamo dei cadaveri se non riusciamo ad imporre una race decente con le manland. I nostri standstill gli fanno un baffo visto che ha tutto il tempo di caricarsi e poi esplodere protetto da orim e dures, il fatto di non avere più mistico da farci in eot o la kappa lo rallenta un pochino, ma non lo destabilizza più di tanto. In questo mu la nostra accortezza è fondamentale, ma teniamo presente che a meno di miracoli la prima la perderemo.
In g2 abbiamo meddling e canonista che gli rompono un po' le scatole, ma l'ago continua a pendere dalla sua, stiamo attenti ai suoi carpet of flower che lo aiutano notevolmente.
Il meddling deve essere chirurgico per avere qualche speranza di vincere: buone nominate sono orim e duress, se abbiamo counter in mano, oppure tendrill se siamo in race. Le liste di tes non montano rimbalzini o rimozioni in misura paragonabile al vecchio nausea e deve fare dei bei giri per togliere un meddling molesto.

Side in: 3 meddling, 1 canonista, 2 reb, 2 relic, 1 esplosivo, 1 tormod
side out: 4 spighe, 2 ire, 1 umiltà, 2 elspeth, 1 crogiolo

W-STAX
35-65 preside
50-50 postside on the draw 60-40 on the play
Come nel mirror, l'importante è avere crogiolo giu. Se non l'abbiamo o si inchioda lui o siamo costretti a perdere. Anche qui i meddling sono fondamentali per poter vincere la partita.
Che abbiamo crogiolo giù o meno, bisogna nominare crogiolo, impedendogli l'accesso agli armageddon e alle smokestack. Se ce l'ha già giù chiamiamogli geddon o smokestak.
Giochiamo con poche lande giù, massimo 4-5. ricordiamoci che sotto standstill gioca come se non meglio di noi, ma se lo vuole fare deve farci caricare la mano e per lui non è un bene. Quindi non abbiate paura di fare standstill di secondo a cazzo duro, l'importante è che abbiate almeno una manland per impensierirlo un po'.

Side in: 3 meddling, 1 aura of silence, 1 seal of clensing, 1 esplosivo, 1 ago,
side out: 2 ira, 1 umiltà, 4 spiga,

DREADSTILL-NASSIF BASERUPTION-THOPTER COMBO-COUNTERTOP IN GENERALE
60-40 sia pre che postide

Mu abbastanza facile, in genere si rischia di perdere solo la prima per un fast dreadnought protetto e con l'oppo on the play, altrimenti easy. Gran parte del lavoro sporco lo fan gli esplosivi, inutile affidarci alle lente ire o alle grippabili umiltà. Ricordiamoci che dreadstill fa denial, quindi è fondamentale avere piana base e isole sul bord.

Contro dreadstill
Side in: 2 reb, 1 seal of clensing, 1 aura of silence, 1 esplosivo, 1 ago,
Side out: 1 umiltà, 2 ira, 3 standstill

a seconda della versione di countertop, meditare sull'inserimento delle relic.

SURVIVAL VENGEVINE (ricste88)
45-55 preside 60-50 postside
Prima dell'uscita di vengevine, questo mazzo era quasi un bye. Ora bisogna stare attenti, anche se continuiamo ad essere in vantaggio, un giro di survival potrebbe esserci fatale.
Non facciamoci tentare dal sidare dentro i meddling, visto che saremo costretti a tirare un po' di mass removal per tenerlo se malauguratamente riuscirà a calare survival. Alcune liste hanno magus of the moon in side quindi non facciamoci cogliere impreparati.

Side in: 2 firespout, 2 relic, 1 tormod, 1 ago, 1 seal of clensing, 1 aura of silence
side out: 2 standstill, 2 jace, 1 vendilion, 1 crogiolo, 1 mutavault, 1 pierce

DRAGON-STOMPY (biscuit)
40-60 preside 50-50 postside
Fondamentale è partire per poter avere un eventuale risposta ad una minaccia di primo. Se non partiamo noi l'unica cosa che possiamo fare è sperare che non tiri blood-moon di primo.
Sfetchamo su bianco base appena possiamo a costo di rallentarci, l'importante è giocare sotto moon.
Al contrario di W-stax, questo stompy è più veloce e non ci da troppo tempo per reagire.

Side in: 1 sigillo, 1 aura of silence, 2 firespout, 1 esplosivo
side out: 2 standstill, 3 snare

UN ULTIMO PENSIERO...

Rimarrebbe ancora molto da dire, ad esempio mi piacerebbe parlare di una lista come quella con i wish, molto divertente, ma poco performante attualmente. Oppure del fast-still, una versione postata su questo forum tempo fa da Gustha, ma non adatta ad affrontare il numero di bombe che siamo costretti ad arginare al giorno d'oggi.

La lista su cui ho concentrato tutta la discussione è ben lungi dall'essere perfetta, andrà continuamente aggiornata con l'evolversi del meta, molte carte usciranno dal main, altre entreranno, persino i colori potrebbero mutare; però, quello che mi preme di farvi capire è come sia lo scheletro di base a non cambiere mai, visto che rappresenta/rappresenterà sempre il miglior punto di partenza per montare un controllo di questo tipo.

come già detto, potete accedere a qualunque versione di landstill UW-X utilizzando il nucleo riportato all'inizio del topic, quindi sentitevi liberi di provare tutte le strade e di parlarne qui insieme, con giudizio e rispetto.

Sperando di aver fatto cosa gradita,

Wasta


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MessaggioInviato: ven 24 set 2010, 17:26 
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Complimenti per il bel Primer!!
Non sono un esperto giocatore di questo archetipo, ma adesso, senza dubbio, ne so molto di più!
Davvero bravo!

@ coma : ti do il benvenuto . Per il futuro , dato che questa è la sezione competitive , cerca di motivare in modo più ampio i tuoi post .
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MessaggioInviato: ven 24 set 2010, 18:27 
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davvero bel primer,molto preciso e molto interessante da leggere,complimenti x lo sbatti :-D
unico appunto:vs stax a mio avviso la prima carta da nominare con meddling è o-ring,crogiolo è sicuramente un palo assurdo ma oblivion è l'unica rimozione del mazzo,tolto quello(calici permettendo)possiamo giocare i nostri permanenti(e gli altri meddling) con più tranquillità.
anche trinisfera di 1-2 turno è un problema rilevante,ci costringe a tappare x fare force,e 1 o 2 waste ben piazzate possono chiodarci in modo definitivo..
x il resto,mazzo indicato x tornei di breve durata o x player dotati di un cervello d'acciaio,landstill logora(50 minuti x 3 partite non sempre bastano) :-p
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Egregio dr.Wasta, da lei mi aspettavo qualcosina di piu'

Si intitola landstill UW-X, e alla fine c'e' una lista UWr

UW puro?
UWb?
UWbr?
UWg?
UWgb?
5 colori?

Ok, magari le si gioca in pochi, pero ' dai.....

@ jegger: ti do il benvenuto .
Grazie del benvenuto... ma benvenuto dove?

@ jegger. Per il futuro , dato che questa è la sezione competitive , cerca di motivare in modo più ampio i tuoi post .
Ovvero? :-?

Lassu' sul titolo c'e' scritto UW-X, ma qua leggo 1 lista UWR
O mi dite che X = R, e la chiudiamo qua, oppure mancano tutti gli splash degli altri colori.


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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MessaggioInviato: ven 24 set 2010, 23:06 
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Iscritto il: gio 15 gen 2009, 23:04
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Ciao Wasta!

Perdona il commento forse un pò scarno e su carte specifiche, ma sul discorso generale direi che hai già detto di tutto e di più tu...

Di main io sono ancora molto affezionato a [card]moat[/card] e [card]vedalken shackles[/card], sinceramente non me la sento di farne a meno e spiego perchè...
Moat contro gobbo vince da solo e avere una carta cc4 che mi dica vinci tutorabile di illuminato è sempre bella (se non concedono subito meglio per noi perchè il game andrà per le lunghe e se prova a vincere di siege gang meglio per noi, avrà meno tempo per il g2 dato che 90 volte su 100 non ne nesce), anche contro tritoni, sembra bella, a tratti anche più di uma, perchè lasciarlo solo con i coralhelm per picchiare ci da molto spesso più tempo che trasformargli le creature in 1/1 con uma e poi anche lui gioca manlands.
Vs tutto il resto non è così automatico che l'oppo peschi o abbia sempre qasali per cui mi piace la maniera in cui ci da turni preziosi, e poi, ribadisco con humility è un lock quasi matematico.

Vedalken penso sia una dimenticanza della tua lista perchè è fortissima, non ne farei mai a meno sinceramente, anche volendo avere paura di qasali...

Inoltre riguardo allo splash, io forse in questo meta preferirei avere il nero e non il rosso, nonostante stiamo molto peggio da tritoni contro tutto il resto del field [card]perish[/card] è quasi forte quanto firespout e avere [card]extirpate[/card] contro survival vengevine decks è davvero un gran vantaggio! Inoltre, contro tribal decks ci consentirebbe di avere accesso a [card]engineered plague[/card] che è anche tutorabile.

Riguardo alla tua lista mi ispira di avere tolaria west per un mini toolbox di lande, come wasteland o addirittura karakas che oltre ad essere ulteriore risposta ad emrakul aiuta a levare gaddock molesti dai piedi e fa da "combo" con la nostra vendillion clique.

Ad ogni modo complimenti per il primer, davvero una lettura ottima e precisa che non può fare che piacere a gocatori come il sottoscritto che amano molto questo mazzo!

Ciao!


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MessaggioInviato: ven 24 set 2010, 23:25 
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Località: ronchi dei legionari
Davvero un ottimo Premier, ero sempre stato attratto dall idea di giocare land still, mazzo sicuramente difficile e molto skill intensive.

Ora se posso permettermi di porre qualche domanda (dal basso della mia ignoranza u.u).

Vorrei sapere se con il meta che ci troviamo ora ad affrontare [card]perforamagie[/card] è davvero la carta da tenere come meta slot?, cioè non sarebbero meglio i daze? dato che cosi potremmo comunque avere qualcosa da giocare in caso di essere costretti a lanciare counterspell tappandoci out (cosa decisamente poco carina ma se siamo veramente costretti..tocca...).

Non metto in dubbio la tua scelta, è sicuramente ragionata e dedotta da moltissimo testing.
Ma ritengo che privarci della sensei renda la nostra vita molto più difficile.

Riguardo a catene vedalken? spesso possono rivelarsi decisive per fermare il piano avversario, secondo me almeno uno slot potrebbero trovarlo
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MessaggioInviato: sab 25 set 2010, 0:08 
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Legendary Creature

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innanzitutto wasta complimenti per l'ottimo primer :-)

Ancestral_Magno ha scritto:

Inoltre riguardo allo splash, io forse in questo meta preferirei avere il nero e non il rosso, nonostante stiamo molto peggio da tritoni contro tutto il resto del field [card]perish[/card] è quasi forte quanto firespout e avere [card]extirpate[/card] contro survival vengevine decks è davvero un gran vantaggio! Inoltre, contro tribal decks ci consentirebbe di avere accesso a [card]engineered plague[/card] che è anche tutorabile.



mi hai tolto le parole di bocca :-D
perish attualmente è molto più forte di firespout...basta pensare che firespout non è più forte come prima vs zoo...e le liste di zoo oltre ai 4 lavamancer giocano solo creature verdi.
vs gobbo una peste fa molto più male di un firespout... e la forza di gobbo è sempre stata il non soffrir troppo le rimozioni globali e poter ripartire con matrona/capobanda.
(in questi due casi cmq il MU è già più che buono)
inoltre peste migliora il mu con l'ostico faeries ugr che dalle parti di torino gira in grande quantità mi sembra :-)...nominando mago gli si sega tutto il mazzo escluso obv goyf e factory...
( giocando una manabase con mutavault ci sarebbe l'antisinergia con peste)
extirpate magari rinunciando agli slandi perde parte della sua forza...però per contrastare vengevine , recursion varie rimane una bella carta.

ovviamente wasta si vede già da come scrivi che su tale mazzo ne sai a pacchi :-) e quindi appunto immagino che queste semplici considerazioni le avrai già fatte anche tu...e sentire una tua opinione sull'argomento sarebbe interessante.

il rosso forse perchè da il meglio di se contro uno dei MU più negativi ovvero merfolk?

anche vedalken shackles , se non sbaglio, sei stato uno dei primi a giocarla nel toolbox per l'illuminato...come mai escluderla?

praticamente la stesse cose dette da ancestral magno ^^

@DioO: daze farebbe perdere landrop importantissimi che questo mazzo non può permettersi di saltare. non abbiamo giocate essenziali da coprire in midgame e quindi non abbiamo bisogno di un counter cc0 aggiuntivo.
oltre che pescarli in partita avanzata sarebbe come pescare una bustina vuota :-D


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Jiaozy ha scritto:
In perfetto stile Durward crei un mazzo, lo posti e finisce nella prima T8 utile. Incredibile.

Pagina ufficiale FB T1.5T info, foto, tappe e risultati!
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MessaggioInviato: sab 25 set 2010, 1:46 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 9:35
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grazie ragazzi, fa piacere vedere che avete apprezzato, cerco di rispondere a tutti:

@Illustrissimo sig. VD: mi è stato chiesto di fare un lavoro completo ma conciso. Di landstill ce ne sono migliaia di versioni, ho scelto la più performante per poterla commentare insieme, MA ho fornito la base per montare qualsiasi versione si desideri... commentare x liste a caso di landstill sarebbe stato eterno da scrivere e noioso da leggere.
se hai letto bene ho scritto che di main le varie versioni cambiano pochissimo, tutto il lavoro duro lo fa il side...

forse potevo analizzare diversi tipi di side, ma sicuramente qualcuno sarebbe uscito fuori dicendo che avevo tralasciato qualcosa di main etc.. a questo punto ho tagliato la testa al toro e mi sono buttato su una versione...

@jhon Blaze: se con meddling nomino oblivion (senza avere ad es un crogiolo da proteggere in gioco) non intacco minimamente il suo gameplan..
non ha senso giocare un lock mirato e "mirare" una soluzione a tale lock... preferisco nominare il palo peggiore, soprattutto visto il fatto che per giocare meddling molte volte si va tapped out e non si ha soluzione...

tieni conto che crogiolo+waste= loss
geddon da solo=loss la maggiorparte delle volte
smokestak da solo= come sopra
oblivion su meddling= deve avere abb mana per calare subito anche la bomba, altrimenti oblivion va via di spacchino o esplosivi tranquillamente... oppure caliamo un altro meddling...
in conclusione nominerei oblivion solo con planeswalker o crogiolo in campo, ma anche lì ci penserei su...

@ancestral magno:
discorso fossato: fossato contro gobbo non è risolutivo quanto contro tritone.... se facciamo fossato goblin può chiudere di lightning crafter o siege-gang..se invece caliamo umiltà basta una manland per fermarlo... o ci andiamo giu di ire e elspeth, cmq rimane a giocare gli 1/1 a costo 4 che non fanno niente.. mentre col fossato potrebbe manipolare il mazzo e con fiale poi bypassrebbe i nostri counter...
poi fossato, che a questo punto penso giochi al posto delle ire, è meno versatile di ira che ha uno scopo persino contro enchantress..

contro tritone invece moat è "quasi" win-condition, nulla da eccepire...

ma la vera differenza la si sente contro zoo, survival, aggrocontrol e icoride... tutti mu in cui umiltà>>>> moat:
1) non è qasabile(un bravo giocatore contro landstill non gioca qasali a cavolo ma se li tiene per crogiolo/catene/etc.. )
2) blocca anche vendillion, fatine varie, trigoni e wonder del survival (se già nel cimitero)
3) è indistruttibile di main...
4) rende le nostre manland dei closer dignitosi, e non ci obbliga a vedere planeswalker per chiudere...
5) blocca emrakul (evitando cosi di indebolirci da soli la manabase per giocare la monokarakas)


discorso catene: la vedo troppo come una carta da aggrocontrol, anche qui va sotto qasali, stiffle, ago, esplosivo e molte volte non abbiamo abb isole per fregare tarmo o reliquiario (a sto punto preferirei un ira o un'altra spiga).. poi è antisinergica con moat se lo giochi e con umility è winmore.. se puoi usare un illuminato e hai abb isole o vai su esplosivo o su moat/umility...

discorso nero: si è vero nero ci dà extirpate, perish e peste... sono 8 slot di side bloccati, 5 almeno contro aggro.
Aggro è un buon MU non possiamo occupare la side così.
inoltre da zoo stiamo bene, abbiamo già le ire che fanno X per 1, e gli esplosivi che tolgono tutto.
Il perish sarebbe una rimozione in più, ma non utile contro tritoni e gobli, MU traballanti, contro i quali le pesti sono troppo lente (più contro tritoni che goblin)
extirpate contro tes è più debole che contro il vecchio nausea, lo sidiamo in giusto perchè abbiamo molti side-out..

il mio parere è: giocare nero da accesso a più soluzioni, questo è indiscutibile. Giocare rosso da accesso a meno soluzioni, vero anche questo.
Le soluzioni del rosso sono però quelle più utili per montare la side di questo mazzo contro i MU che soffre di più.
Insomma è un discorso di versalità e ottimizzazione di slot in side.

@macgyver: la peste non è meglio contro goblin, visto che tra krosan e disenchant effect non sta mai in gioco... pescata a mano vuota aiuta, ma non risolve (warchief e piledriver sono comunque 3 danni, aggiungiamo un ringleader e fanno 6) firespout, se inaspettato, fa sfaceli, e se aspettato fa mordere il freno al giocatore di goblin.

non siderei mai le pesti contro fate. contro questo MU voglio tenere le sue krosan morte...

extirpate non fa nulla di più di quanto fa relic, con la differenza che non fa pescare e non è tutorabile. in g2 i giocatori di vengevine ne sidano 1-2 out. inutile quindi accanirsi troppo su di essi, inoltre qui i firespout aiutano quasi quanto perish.
contro icoride vorrei avere la soluzione tutorabile e globale, non extirpate che è relativa e solo da topdekkare...



spero di essere riuscito a spiegare le mie idee...
come già scritto nel primer, giocate la lista che più vi aggrada e state sicuri che, se montata con criterio, a risultato ci arriverà sicuramente...
se siete indecisi su che colore splashare, questo topic serve appunto a questo.
chiarire i dubbi e vedere anche in base al vostro meta, come montare il side...


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MessaggioInviato: sab 25 set 2010, 13:22 
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Posso aspettare a vita, io, che mi arrivi un'email che mi avvisa delle risposte su un topic lockato e archiviato, lol! :)

In generale, aver riaperto un topci di landstill per "adattarlo" al 2011 (ma poi.. c'è gente che nel 2011 gioca e vince con decreto della giustizia e wish, tipo come Christopher Walton...) è certamente cosa gradita. Però mi sento anch'io di muovere critiche all'impostazione generale: da primer di landstill sembra quasi quasi il primer di landstill di Wasta...

Ci sono molte affermazioni del primer che sono vere solo per la tua particolare build di landstill, ad esempio la percentuale dei MU: credo di aver perso una sola volta contro dragon stompy, che ho sempre considerato uno dei bye per landstill e sono SEMPRE contento di trovarmelo contro in torneo...allo stesso modo, non credo che eva green sia un Mu negativo, mentre tendo ad avere più problemi contro cb based vista la mia curva e i nuovi jace countertop/probant feat. jace.

All'inizio hai scritto che le versioni differiscono di pochissimo, e io non sono per nulla d'accordo. Potrebbero esserci anche differenze minime, ma queste differenze incidono molto sul modo di affrontare i diversi MU. Io per esempio credo di aver un Mu vs tritoni leggermente migliore per via dei molti spot removal e delle doppie catene maindeck, tuttavia perderò orribilmente contro ichorid e tes perchè non ho i pierce a farmi da appoggio. etc.

UWr come lista più performante. sì e no. infatti ultimamente sto pensando di ritornare al nero, perchè il rosso mi ha dato molte soddisfazioni ma comincia a non essere più adatto al meta di queste zone (o sono io che becco solo mazzi a base nera/rossa! ^^). Attualmente lo tengo per ajani vengeant di main, che è troppo sbroccato in combo con le catene e spot removal mirati, e fa game contro molti mazzi quando scende. Se però dovessi limare il quarto colore per più mandlands (cosa che medito sempre di fare, da quando hai postato la tua lista a 7 manlands) credo proprio che andrei a limare il rosso in favore del nero, che secondo me è più performante di questi tempi. REB è una carta quasi useless contro mazzi che slandano, pur se resta forte contro CB e Jace avversari. Firespout è una bella carta, ma resta inferiore imho a peste artificiale, soprattutto per chi come me gioca anche kitchen finks di side, ma anche per chi come te gioca humility di main. extirpate poi è una carta che, anzichè perdere di valore, ne acquista moltissimo in una build come la tua che ha pure i pierce di main. Tuttavia Extirpate rimane una carta fondamenalmente vs controllo, e vs controllo le bombe sono vendilion clique e fact or fiction (lo dico perchè, assumendo che le wincondition siano più o meno le stesse, entrambe ci danno un vantaggio veramente considerevole sull'oppo). Sono tuttavia d'accordo che il nero sia ancora meno performante del rosso e infatti non sono pronto a fare lo switch, ma almeno credo che tenterò di passare da UWrg a UWrb.

Punti a favore della tua lista:
manlands: ottima l'idea di aumentare il potenziale di giocare sotto landstill. Peccato per il numero di fetch bassino, ma all in all non hai problemi di mana. Io che devo supportare il terzo colore già maindeck, mi trovo invece un po' in difficoltà. Anche perchè gioco 4 colori, spaccare i PW dell'oppo mi piace da morire... (e avevo il quarto colore per krosan). Tuttavia il quarto colore non è mandatory, e infatti 2 mutavault le potrei ricavare lì, lasciando solo 1 volcanic 1 plateau come supporto al terzo colore.
vendilion clique: sta carta è veramente troppo forte contro una categoria di mazzi molto vasta. Al momento ne gioco 2x, perchè ne voglio sempre vedere una quando gioco. Inoltre ci consente di giocare più tranquilli standstill il turno dopo, se vediamo che l'oppo non ha rimozioni o minacce rilevanti. 2x perchè contro mazzi come TES abbiamo bisogno non solo di levare spell, ma soprattutto mettere un clock decente per cercare di colmare il gap tra i due decks, e clique fa tutto questo da sola.
Per quanto rigurda reb, credo che negate sia una carta molto più versatile, dopotutto... negli ultimi torneo ho giocato 3 pyro e 2 negate, poi in realtà il meta l'ultima volta richiedeva le hydroblast e il nero, ma ci sta.

Ecco l'ultima lista che ho giocato. Per quanto riguarda invece le idee che studio tra un torneo e l'altro, e per dare una mano alla mia mente bacata, se volete spulciare le modifiche che ho in cantiere, e per darmi suggerimenti e consigli che non fanno mai male, seguite questo link.

Lande: 24
3 Flooded Strand
2 Scalding Tarn
1 Arid Mesa
4 Tundra
2 Volcanic Island
1 Plateau
1 Tropical Island
4 Mishra’s Factory
1 Academy Ruins
3 Island
2 Plains

Spells: 37

Card Draw: 9
4 Brainstorm
4 Standstill
1 Fact or Fiction

Wicondition: 5
3 Jace the Mind Scultpor
1 Ajani vengeant
1 Elspeth, Knight-Errant

Permission: 12
4 Force of Will
3 Counterspell
3 Spell Snare
2 Vendilion Clique

Removal: 11
4 Swords to Plowshares
2 Path to Exile
2 Vedalken Shackles
3 Engineered Explosives

SB:
3 Kitchen Finks
3 Relic of Progenitus
2 Negate
3 Pyroblast
2 Krosan Grip
1 Tormod's Crypt
1 Ajani Vengeant


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MessaggioInviato: sab 25 set 2010, 13:48 
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Ciao a tutti!
In relazione alla (sacrosanta) pretesa di Wasta di analizzare Landstill in questo meta io sinceramente sarei partito da una considerazione su che mazzi ci sono in giro e con quali tiers vogliamo vincere. (generalmente come sanno tutti Landstill è così solido che contro i random decks non c'è storia). Premetto che non mi permetto di insegnare a Wasta a fare i primer. L'introduzione mi serve solo per alcune considerazioni. (tra l'altro condivido in pieno il 90% della tua lista).
Però secondo me ora il meta è formato da:
-Bant (che novità... :'| )
- Vengivine Survival/ + o - aggressivo
- Zoo
poi sono molto giocati, ma meno rispetto a subito dopo il ban di mistico:
-Goblin
- Merfolk
che però sono facilmente arginati da Vengivine e Zoo, con cui hanno veramente poche speranze secondo me...
eppoi ci sono altri Tier 1,5 tipo Faries UgR (che secondo me diventa un tier 1 se lo gioca uno mooolto bravo..)
o TES (ancora troppo embrionale: non siamo tutti Seretur)
Per cui i mazzi con cui non voglio perdere sono:
- Bant
-Vengivine
- Faries
- Goblin
-Zoo
Carte che mi permettono di aprirli con il rosso:
-Firespout
basta....
Carte che posso proporre se gioco nero:
- Perish (concordo in pieno con ancestral magno)
- Engineered Plague
- Extirpate (indirettamente da una mano negli altri matchup) aggiunto solo per fare numero e aiuta contro vengivine.
Eppoi ci sono carte che fanno game sole contro Tritoni: Vedalken Shakles è 1000 minuti di vita in più. Moat è un palo da togliere. Che viva pure Zoo e Bant con l'apprensione di tenersi un Qasali.
Ecco perkè secondo me il rosso è subottimale...
Chiaro zona che vai gente che trovi...Ma Firespout non ci salverà mai dai tritoni...E reb...E' un po' limitata...Non siamo noi in vantaggio e dobbiamo impedire all'altro di reagire...Siamo in pieno recupero..Meglio non giocare carte situazionali...

edit: Dredge non citato perkè ce la vediamo male con entrambe le versioni. Ma secondo me è l'unico vero tier 1
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Però mi sento anch'io di muovere critiche all'impostazione generale: da primer di landstill sembra quasi quasi il primer di landstill di Wasta...


mi sembra anche normale che in un articolo una persona porti avanti il *suo* punto di vista. Io ho fatto il primer del TES e ho parlato della mia lista, non di quelle americane, per dire.
Poi penso che nessuno ti vieti di fare un "contro primer" o qualcosa del genere per affermare le tue posizioni no? mi sembra una critica un po' insensata..
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Donload ha scritto:
Chiaro zona che vai gente che trovi...Ma Firespout non ci salverà mai dai tritoni...E reb...E' un po' limitata...Non siamo noi in vantaggio e dobbiamo impedire all'altro di reagire...Siamo in pieno recupero..Meglio non giocare carte situazionali...


Solo su questa tua affermazione vorrei dire la mia, anche perchè Landstill non l'ho mai giocato seriamente. IMHO firespout è tipo una delle migliori carte in assoluto vs merfolk, a maggior ragione se affiancata da spot removal come reb e spighe. Firespout fa da ira senza se e senza ma, e soprattutto lo fa un turno prima. Cioè se una carta che fa X*1 dal terzo turno in poi, e che può ribaltare la partita in qualunque momento, anche topdeckata all'ultimo turno utile, non è risolutiva cos'altro lo è?
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La pensavo anche io come te. Ma quella carta serve solo se affiancata da un controllo immediato il turno dopo. Ad esempio se avessimo un Elspeth da calare di seguito sarebbe fortissima. Altrimenti succede che ci ritroviamo senza risorse (rincorrere fiala-standstill non è facile) e lui riparte comodamente e ci uccide. Il rosso non blocca mai tritoni. Bisognerebbe giocare UW per quello.
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Seretur ha scritto:
Cita:
Però mi sento anch'io di muovere critiche all'impostazione generale: da primer di landstill sembra quasi quasi il primer di landstill di Wasta...


mi sembra anche normale che in un articolo una persona porti avanti il *suo* punto di vista. Io ho fatto il primer del TES e ho parlato della mia lista, non di quelle americane, per dire.
Poi penso che nessuno ti vieti di fare un "contro primer" o qualcosa del genere per affermare le tue posizioni no? mi sembra una critica un po' insensata..

Sarà normale ma non per questo è automaticamente razionale o giusto: perché l'editore di un primer non dovrebbe essere il più possibile *super partes* e non *di parte*?...

Il topic di Mirage analizzava diverse versioni, qui non si sono nemmeno analizzate le carte che possono dare gli altri splash: krosan grip, plague, extirpate, perish etc., versioni con wish, versioni senza wish, decreto sì decreto no la terra dei cachi... Più che un topic comprensivo di landstill UWx, come già faceva notare VD, sembra il topic di "analizzo la mia lista". Il che non è male e in effetti la lista di wasta è stata spulciata da capo a fondo con chiarezza, ma non è questo il punto. Il punto è che ci sono delle affermazioni passate sotto silenzio come tipiche di landstill che invece tipiche non sono, e anche la valutazione dei MU dipende dalle versioni di landstill che si giocano. E non si tratta nemmeno di fare contro-primer, tanto quel che penso è risaputo, ho spammato in lungo e in largo il vecchio thread con le mie considerazioni sulle mie teorie più o meno strampalate. Si tratta solo di correggere alcune affermazioni un po' apodittiche buttate lì per landstill in generale, che in realtà sono vere solo se per landstill intendiamo la lista di wasta, cosa sulla quale possiamo discutere. Cioè: non che la lista di wasta sia un landstill il che è chiaro, ma che la lista di wasta sia l'incarnazione perfetta di landstill nel 2011, largamente accettata come build a livello internazionale, quasi perfettamente ottimizzata e con poche slot customizzabili sia maindeck che sb. Le mie considerazioni sono insensate solo se partiamo dal presupposto che lo scheletro proposto sia largamente condiviso e vicino alla perfezione, e perciò le slot customizzabili siano minime e i cambiamenti irrilevanti (quel che dice wasta poco più su): ma questo è tutt'altro che provato e mi sono già detto contrario. Credo che se wasta avesse il tempo di implementare alcune considerazioni anche su altri splash, giusto per completezza di informazione, ne risulterebbe un primer più bello di questo che è già bello di suo, e con il valore aggiunto di essere aperto e versatile per tutti coloro che vogliono approcciarsi a landstill UWx in generale, come infatti si chiama il topic, non solo a landstill UWr.

Spero che così risulti tutto meno insensato, caro Seretur.

@james: Paolino ha ragione. ho giocato molto firespout e devo dire che è una sbombazza solo se hai una shell che già di suo batterebbe aggro. Chiaro, se l'oppo è mediocre capiterà spesso e volentieri di usare firespout con vantaggio. Ma soprattutto nei cfr. di giocatori bravi che giocano mazzi a base fiala, firespout spesso e volentieri ci farà la muffa in mano, o romperà una pressione fasulla mentre l'oppo ha già pronta la ripartenza dopo resettone. Quando mi stamperanno un firespout instant che non costi doppio specifico o peggio, sarà la mia gioia. inoltre non risolve il problema vengevine.

Riguardo alle considerazioni di paolino, sono contento che vengevine survival si stia confermando come presenza fort di questo meta, perchè è un mazzo che mi piace molto. soprattutto perchè, tra lui e zoo, tengono in fondo alla sala pesci e gobbi. Faccio però ancora fatica a farmi piacere di nuovo le pesti, sì contro fatine sono belle, ma con 2 sole carte di splash... Ihmo i veri problemi da affrontare sono ancora enchantress, dredge, tes (che sarà pure embrionale, ma pasteggia in questo meta...). Bant magari! A me pare che i giocatori di bant stiano ora giocando tutti vengevine... poi magari è una mia impressione...

La domanda più che altro è. Ma in un meta con:
fatine
dredge
vengevine
faeries...
vale la pena di portare landstill?? (la mia risposta è ovviamente sì, visto che continuo a portarlo... ma non sono sicuro che sia quella giusta).


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MessaggioInviato: dom 26 set 2010, 13:33 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 9:35
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allora, come al solito finirò con discutere con te gustha...
quindi mettiamoci sotto


gustha ha scritto:
Più che un topic comprensivo di landstill UWx, come già faceva notare VD, sembra il topic di "analizzo la mia lista". Il che non è male e in effetti la lista di wasta è stata spulciata da capo a fondo con chiarezza, ma non è questo il punto. Il punto è che ci sono delle affermazioni passate sotto silenzio come tipiche di landstill che invece tipiche non sono, e anche la valutazione dei MU dipende dalle versioni di landstill che si giocano.


ovviamente, questo mi pare palese. avresti tu una conoscienza così completa ed enciclopedica da fornire 6 liste diverse (uwr, uwg, uwb, uwgr, uwgb, uw...) con relativi MU???
hai testato tutte queste versioni (io ne ho testate molte, ma non tutte) e sapresti dire esattamente ogni mu come affrontarlo, come sidare e come vincerci??

il primer di mirage forniva alcune liste di landstill che non stavano ne in cielo ne in terra, antisinergie palesi come decreto+wand, duress+standstill etc etc...
io non volevo fare questo errore fornendo liste a caso e ho preferito lasciare questa libertà ad altri che faranno primer dopo di me...

ah, il primer di jace control è in cantiere e lo sta preparando ivano... e un altro wish-based è in cantiere e ci stanno lavorando..



gustha ha scritto:
ho spammato in lungo e in largo il vecchio thread con le mie considerazioni sulle mie teorie più o meno strampalate. Si tratta solo di correggere alcune affermazioni un po' apodittiche buttate lì per landstill in generale, che in realtà sono vere solo se per landstill intendiamo la lista di wasta, cosa sulla quale possiamo discutere.



i tuoi spam sono uno dei motivi per cui mi è stato chiesto di riformulare il primer, ripeto: chiesto. io non mi sono offerto e non ho l'arroganza di venirvi a insegnare come giocare una lista di landstill a caso, quindi, se proprio dovevo trasmettervi la mia esperienza, ho preferito farlo in merito a qualcosa che conoscessi benissimo...

gustha ha scritto:
...la lista di wasta sia l'incarnazione perfetta di landstill nel 2011, largamente accettata come build a livello internazionale, quasi perfettamente ottimizzata e con poche slot customizzabili sia maindeck che sb.


mai detto che lo sia, per questo ho fornito uno scheletro che invece lo è, checchè tu ne possa pensare... però sono convinto che la lista proposta sia davvero la migliore in questo meta...

gustha ha scritto:
Le mie considerazioni sono insensate solo se partiamo dal presupposto che lo scheletro proposto sia largamente condiviso e vicino alla perfezione, e perciò le slot customizzabili siano minime e i cambiamenti irrilevanti (quel che dice wasta poco più su): ma questo è tutt'altro che provato e mi sono già detto contrario.


certo, perchè tu prendi come base la tua lista, che se ben ricordo si differenzia moltissimo da tutte le liste di landstill. 0 mass removal 2 catene xx spighe, bestie di side contro aggro, pessimo gioco sotto standstill...

in genere però, le liste che fanno risultato hanno molto più in comune con lo scheletro che con la tua lista...

gustha ha scritto:
Credo che se wasta avesse il tempo di implementare alcune considerazioni anche su altri splash, giusto per completezza di informazione, ne risulterebbe un primer più bello di questo che è già bello di suo, e con il valore aggiunto di essere aperto e versatile per tutti coloro che vogliono approcciarsi a landstill UWx in generale, come infatti si chiama il topic, non solo a landstill UWr.


come ho detto sopra non ho l'arroganza di commentare liste non mie e dare consigli su come giocarle senza averlo io stesso mai fatto.
ma se tu volessi giocare la tua lista, con scelte solo tue e condivise da te soltanto.... davvero faresti riferimento a questo primer??
non credo.

gustha ha scritto:
@james: Paolino ha ragione. ho giocato molto firespout e devo dire che è una sbombazza solo se hai una shell che già di suo batterebbe aggro. Chiaro, se l'oppo è mediocre capiterà spesso e volentieri di usare firespout con vantaggio. Ma soprattutto nei cfr. di giocatori bravi che giocano mazzi a base fiala, firespout spesso e volentieri ci farà la muffa in mano, o romperà una pressione fasulla mentre l'oppo ha già pronta la ripartenza dopo resettone. Quando mi stamperanno un firespout instant che non costi doppio specifico o peggio, sarà la mia gioia. inoltre non risolve il problema vengevine.


landstill è il solo che ha una shell adatta a battere aggro già di main...
se c'è fiala in campo, nemmeno peste ci salva perchè l'oppo sarà open per i pierce, quindi non facciamo affermazioni a cazzo.
altra cosa, il tritoni non riparte... non ha matrone o ringleader.. se si sta tenendo in mano dei lord, vuol dire che o sta sculando e ne ha già 2 sul board, altrimenti non abbiamo nessuna fretta o eccessiva pressione e lo teniamo con le spot removal....
seppoi ci va di sfiga e l'oppo gioca rimbalzi o disenchant effect di side, cosa gli raccontiamo con le nostre pesti??
(tra parantesi, senza averne 2 in gioco, difficilmente lo arginiamo. e averne due su tre è davvero da esperti.)
firespout esce da doppio lord.
doppia peste no.

gustha ha scritto:
La domanda più che altro è. Ma in un meta con:
fatine
dredge
vengevine
faeries...
vale la pena di portare landstill?? (la mia risposta è ovviamente sì, visto che continuo a portarlo... ma non sono sicuro che sia quella giusta).


ovvio che si, vengevine è una moda e passerà quando la gente si accorgerà che uno pseudo aggro basato sul grave non è così forte, come quando andava di moda icoride.
tritoni lo battiamo con il rosso, ah già, con il nero si suca.
fate è brutto cmq, ma con le reb abbiamo più counter e servono fidatevi, mentre gli extirpate sarebbe fiqo farli sui tarmo, ma non sono sinergici con le spighe...


in conclusione, ho fatto un lavoro inutile, perchè tutto può essere messo in discussione come vedete, ma se non prendiamo nemmeno lo scheletro di base come punto di partenza non verremo mai a capo di nulla.

@gustha: ho sempre adorato discutere con te...


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