gustha ha scritto:
@7 manlands. non posso parlare per wasta, ma per quanto riguarda me, il problema è leggermente diverso.
a) giochi contro un mazzo con manlands e waste: probabilmente è landeed o fate, e in entrambi i casi, se non giochi decreto, è meglio che standstill faccia da pitch
Eh, il bello è proprio avere carte che se viste (ovvio, se non le vedo, standstill non lo faccio e cerco di counterare quello avversario) ci permettono di essere molto più forti: perchè un grasso decreto secca le manlands altrui e i pippoli non li togli con le waste...Dust bowl e outpost, o le slandi, altrimenti i tuoi standstill sono sempre a favore mio. Poi ovvio, in g2 li sido out, ma ad esempio, contro jacedeed non li sido out tutti, visto che tanto di roba da togliere ne abbiamo già e sotto standstill ci gioco meglio io.
gustha ha scritto:
b1) giochi contro un mazzo senza manlands ma con 4 waste: puoi calare standstill tranquillo, avrai sempre più chances dell'oppo di giocarci sotto (assumendo che l'oppo sia bravo e non ti wasti il mana colorato che tu metti come esca).
Su questo sono d'accordo. Di per sè infatti il problema che volevo risolvere non era questo. Però, in ogni caso, contro questi mazzi le mie carte hanno il vantaggio di operare eot, lasciandoci open
gustha ha scritto:
b2) giochi contro un mazzo senza manlands o denial: in questo caso l'importante non è tanto la consapevolezza di avere il vantaggio sull'oppo, ma la pressione che metti all'oppo. Standstill ha il vantaggio che ti fa ancestral, ma lo svantaggio che, se non applichi una pressione decisa che costringa l'oppo a spaccarlo a breve, potrebbe rivelarsi uno svantaggio: l'oppo ha tutto il tempo di ciclare carte per il big turn, ad esempio se si tratta di un combo. Oppure protezioni per scombare e piazzare un progenitus in tavola, che so. Siete entrambi al topdeck e può capitare di vedere merda. 7 manlands invece mettono la pressione costante necessari a far decidere il tuo oppo per una spiga appena se ne presenta l'occasione, e tu sarai libero di fare spell decisiva e magari chainare un altro standstill.
Vero, verissimo, ma tra 7 manlands o 4 manlands+1 decreto+1 outpost+1 tolaria, non mi sembra che tu metta più pressione. Anzi, decreto è la carta che ne mette sicuramente di più. Senza contare che non mi devo tappare out mille nel mio turno per fare pressione, cosa che a me non piace per nulla, visto che spesso mi capita di non attaccare, o non attaccare in massa, proprio per carenza di mana.
gustha ha scritto:
@decreto: non consiglio di giocarlo in monocopia. Per sfruttare al pieno il suo potenziale, 3 mi sembra il numero corretto (con le dovute impostazioni di build). Se ti trovi in meta molto aggressivo. Se invece ci sono troppe fatine Ugr... beh...
Sì, mono copia è troppo random, di questo mi sono accorto pure io. Però vederlo troppo presto è un legno, oltre a soffrire denial, cosa che già questo deck fa. Come detto, prima ne giocavo 2, che forse mi sembra un buon compromesso. Poi l'ho tolto, anche per questione di blu-counter, visto che gioco a sole 20 carte blu e non ho mai pitch...
gustha ha scritto:
@kjeldoran outpost: in sti ultimi torneo, almeno per me, ho visto ad ogni turno, e un turno su due anche extirpate. Non grazie!
Io invece non ne vedo mai, e di solito mi extirpano mishra, o counter. Il trucco infatti sta nel sacrificare una pianura (ne gioco 2).

E se mi extirpano le tundra, ho comunque 2 pianure base...E poi lui stesso dà mana bianco (sì, l'ho anche usato per calare uma/elspeth). Ovvio che bisogna farci attenzione...
Senza contare che 7 manlands vogliono dire tonnellate di mana incolore...Sembra un'idiozia, ma a me è anche capitato di calare tolaria perchè in screw di blu e outpost è pur sempre un mana bianco che resta sempre lì stappato tranne che in eot (certo, se devo fare uma/elspeth lo tappo molto volentieri!).
wasta ha scritto:
@ musashi: completo quanto detto da gustha, i nodi porfirei sono una bella carta, ma hanno lo svantaggio di non essere una soluzione immediata...
piazzarne uno con una solo bestia a terra vuol dire equipararlo ad una spot removal, farlo con due bestie vuol dire prendersi un po' di attacchi prima di far reset, farlo con più bestie giù e a sto punto stiamo parlando di un tribal, non incide minimamente sul gioco visto che l'oppo intavolerà e sacrificheràà le bestie più inutili....
Vero, fino ad un certo punto (almeno, questo è quello che ho notato giocandolo).
Spot removal: sì, ma intanto abbiamo guadagnato un turno, mica pizza e fichi. Cioè, magari ci toccava fare spiga (che è spot pure lei), però così so che al turno dopo l'oppo non cala bestia (e se la cala tanto meglio per me). E questo non fa altro che aiutare nel nostro gameplan: permettendoci di fare standstill più facilmente (un aggro che fa bestia di primo, bestia di secondo, ci impedisce di fare standstill in tempi decenti) e darci un turno in più per raggiungere i fatidici 4 mana.
Farlo con due bestie rischia di essere troppo tardi, ma solo se l'oppo ne cala altre. Altriemtni è un 2x1 che ci fa stavolta guadagnare 2 turni! Se le bestie sono grosse è ovvio che l'oppo magari cercherà di forzare la race, ok, si esporrà maggiormente ai nostri counter, o ai nostri e.e., e anche una semplice spiga gli farà sballare i conti generandoci un vantaggio molto maggiore. A volte mi è capitato che con nodes spaccassi una sola bestia, ed avessi magari bisogno di un e.e. per resettare il board; ma magari quell'e.e. gli ha spaccato 2 bestie al posto di 1, proprio perchè l'oppo non poteva permettersi di proteggersi da un resettone e tenere le bestie in mano, perchè non avrebbe vinto la race. Ovvio che se l'oppo ha in gioco più di 2 bestie il nostro gameplan è bello che andato a farsi benedire, ma lo era già da un po', mi sa...Però qua si sta parlando appunto di essere un po' in là coi turni (si spera), ed infatti io stesso dicevo che non è certo carta che ribalta una partita già a stadi avanzati.
E' anche vero che ci fa comunque prendere delle pizze, perchè non rimuove subito le bestie, però ci risparmia quelle del turno (o turni) dopo...
Cioè, se l'oppo non fa altro che attaccarmi con 1-2 bestie per 1-2 turni, non è che a me faccia proprio schifo, a meno di ciccioni disastrosi, anzi!
Fatta nei primi 2-3 turni contro tritoni/goblin/zoo vuol dire che o spreca una creatura a turno per cercare di andare in race, oppure guadagno un po' di tempo utile e vantaggio permanenti. Da notare che sia contro goblin che contro tritoni spacca sempre le creature più fastidiose (piledriver e lord), nonchè gaddock in zoo (a meno che ci sia anche un lavamante, che siamo comunque più che contenti di seccare al volo).
Cioè, quante volte la riesci a castare ira? E quante bestie riesci a seccarci (se l'oppo sa giocare)? Con la differenza che in un caso tappi 1, nell'altro 4...E' chiaro che se l'oppo ha 3-4 bestie in gioco è meglio ira. Ma quante volte ti capita (e riesci anche a castarla)? Quante volte invece vorresti semplicemente rallentare un po' l'oppo per poter partire poi a fare il tuo gioco?
Non vi capita mai che l'oppo faccia 2 bestie nei primi 2 turni, se parte lui? E in quel caso come lo attiviamo il nostro motore di pesca? L'oppo fa lacchè e noi non abbiamo spiga...aspettiamo altri 3 turni per castare ira? auguri...A me sembra che aumenti notevolmente il numero di giocate forti ed in linea con la strategia del mazzo nei primi turni, che sono quelli che soffriamo di più.
Diciamo che darebbe il meglio di sè se giocata in più copie (per avere buone probabilità di vederla ad inizio partita) o accompagnata da un generatore di pv (volendo [card]Ajani Goldmane[/card]), però la cosa diventerebbe un attimo più difficile da gestire in termini di build.
PS: ovviamente, viste tutte le considerazioni fatte, gioco 4x standstill!

E la mia build è proprio mirata in questa direzione: ci gioco benissimo sotto (eccetto se l'oppo parte di fiala) e ho i nodes per favorirne il castaggio. 4x tutta la vita...