Tutti contenti che han slimitato gush...
Tutti preoccupati della catena che magari si ferma e magari non si riesce a tenere costante.
Tutti preoccupati di artifact incontenibile.
Edi cosa fa? propone uno dei suoi soliti mazzi brutti...
Che gioca gush ma che se ne frega della catena
Che contro artifact basta far passare un rimbalzino x esser sicuri di chiudere
Che riesce ad essere veloce e magari anche protetto
Eh si, ripropone dindul...ancora
Subito la lista, non testata a fondo lo ammetto, ma purtroppo nn ne ho la possibilità
// Lands
2 [ON] Polluted Delta
3 [ON] Flooded Strand
3 [PT] Island
3 [B] Underground Sea
3 [A] Tropical Island
// Creatures
1 [ARB] Sphinx of the Steel Wind
// Spells
1 [A] Ancestral Recall
1 [6E] Mystical Tutor
1 [US] Yawgmoth's Will
1 [UL] Tinker
1 [A] Time Walk
1 [IA] Brainstorm
1 [A] Demonic Tutor
1 [ON] Chain of Vapor
1 [A] Mox Emerald
1 [U] Sol Ring
1 [TE] Lotus Petal
1 [OV] Black Lotus
1 [U] Mox Ruby
1 [U] Mox Sapphire
1 [U] Mox Pearl
1 [U] Mox Jet
3 [LG] Mana Drain
1 [HL] Merchant Scroll
4 [AL] Force of Will
1 [SC] Tendrils of Agony
1 [B] Timetwister
3 [AQ] Hurkyl's Recall
1 [SC] Mind's Desire
1 [U] Fastbond
4 [AL] Lim-Dul's Vault
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [U] Regrowth
4 [MM] Gush
1 [US] Windfall
1 [V09] Sensei's Divining Top
1 [M10] Ponder
// Sideboard
SB: 1 [ON] Chain of Vapor
SB: 1 [AQ] Hurkyl's Recall
SB: 2 [SOK] Pithing Needle
SB: 1 [DS] Echoing Truth
SB: 4 [US] Duress
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 2 [WWK] Nature's Claim
Vado a spiegare le scelte più discutibili:
Niente frantic: inizialmente ero partito da 4x dato che permettevano di fare rimbalzo sotto cavo e permettevano di pescare gratis. Man mano però sono scomparse dato che di carte da scartare non ne abbiamo e che lo svantaggio carte è già un problema del mazzo che non voglio aumentare.
Niente tolaria: il mazzo ha bisogno di fare gush subito. Ed ha bisogno di fare lim dul subito. Ed ha bisogno di mana per fare hurkil.Tolaria vista in prima mano senza artefatti è un mulligan, senza altre 2 lande è un chiodo che non ci permette di fare gush, vista in late game non serve perchè abbiamo tutto il mana che vogliamo. Bocciata.
Sfinge vs colosso: andando sotto di lim dul e fastbond riprendere vite è sicuramente la cosa migliore ke il nostro tinker target possa fare.
Windfall: preferita a qualsiasi altra carta perche: vista di lim dul permette di pescare tutte e 4 le altre carte, sotto fastbond è forte quanto twister, ottimizza i tanti rimbalzini dato che con hurkil sull'oppo permette di pescare tanto e fargli un po di denial, regala random win fatte di 1. E' cmq la carta più in discussione del mazzo.
Desire: con lim dul per prepararla è semplicemente una delle carte più forti del mazzo. Se non avete mana prendete loto, se non avete spell le tutorate. divina.
Drain vs pierce vs duress: il mazzo fa una cosa molto semplice. 2 lande passo, rimango open per drain ed in eot faccio lim dul. Nel mio vinco. Duress non aiuta questo gameplan dato che obbliga a sfecciare x nero ed esporsi a wasta. Pierce è semplicemente più debole se si hanno 2 mana liberi.
3 hurkil: il mazzo è molto rapido con un goldfish medio di 3 turno. I pali che soffriamo sono tutti artefattosi (rod, canonist, stax in generale). Per scelte che non si vedono molto in torneo abbiamo la mono chain da tutorare (ovvero solo meddling che di 2 ferma la carta chiave per la nostra mano o gaddok) altrimenti grazie ai nostri 9 tutori avremo sempre la carta che aggira il problema. Hurkil invece deve essere bello ridondante per essere certi di vederlo. Contro artifact il gameplan è semplicemente hurkil-limdul-vinco indisturbato
Side
4 duress: contro chi non slanda (ovvero control e combo) è semplicemente la carta più forte a proteggere le nostre giocate. Conto tutti gli altri però voglio carte blu.
4 leyline: non voglio hate contro il suo hate. Voglio carte che fermino il gioco di ichorid, punto. Leyline+2 ago vuol dire 6 carte da vedere in prima mano. E comunque nulla ci vieta di vincere prima di lui.
1 echoing: gush può chiamare etw, e non vorrei trovarmi impreparato.
claim: soffriamo abbastanza calice a 2 (e chi no

)claim poi è semplicemente la carta + versatile e veloce contro artifact.
hurkil: visto il nostro gameplay di main vs artifact, perchè non aumentare l'efficacia di questa strategia?
assenza di goyf, trygoni, oath: l'intero mazzo è pensato per fare lim dul--->vinco, in qualsiasi circostanza e contro qualsiasi palo. Che senso ha fare 57 carte di rimbalzo-->lim dul-->vinco e 3 x "ah no, faccio goyf..."
4 lim dul: il cuore del mazzo, la base di tutto. Qualunque cosa voi pensiate di fare con il mazzo passa prima da "faccio lim dul e poi..." Non ci sono parole per descrivere quanto sia poliedrica questa carta. Può fare da vampirico. Può inanellare le spell esattamente come vogliamo noi, fornendoci il più delle volte peschino + doppia/tripla spell forte. Può organizzare tutta la nostra partita decidendo le nostre pescate o può semplicemente sistemarci la mano con peschino+protezione/peskino+altro tutore. Le possibilità che la carta offre sono infinite, il che la rende una carta davvero difficile da giocare. Vi accorgerete che ogni partita persa dopo lim dul sarà stata per un vostro errore sulla decisione della pila da 5.
E' tutto, il mazzo come vi ho detto conta solo su poche partite di test tra amici e qualche partita su mws ma sostanzialmente è la stessa lista di 2 anni fa con minimi cambiamenti che non intaccano il gameplan principale.