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 Oggetto del messaggio: [Open Project] Dindul...again
MessaggioInviato: sab 6 nov 2010, 22:42 
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Master of Ideas

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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Tutti contenti che han slimitato gush...
Tutti preoccupati della catena che magari si ferma e magari non si riesce a tenere costante.
Tutti preoccupati di artifact incontenibile.

Edi cosa fa? propone uno dei suoi soliti mazzi brutti...
Che gioca gush ma che se ne frega della catena
Che contro artifact basta far passare un rimbalzino x esser sicuri di chiudere
Che riesce ad essere veloce e magari anche protetto

Eh si, ripropone dindul...ancora :D

Subito la lista, non testata a fondo lo ammetto, ma purtroppo nn ne ho la possibilità :(

// Lands
2 [ON] Polluted Delta
3 [ON] Flooded Strand
3 [PT] Island
3 [B] Underground Sea
3 [A] Tropical Island

// Creatures
1 [ARB] Sphinx of the Steel Wind

// Spells
1 [A] Ancestral Recall
1 [6E] Mystical Tutor
1 [US] Yawgmoth's Will
1 [UL] Tinker
1 [A] Time Walk
1 [IA] Brainstorm
1 [A] Demonic Tutor
1 [ON] Chain of Vapor
1 [A] Mox Emerald
1 [U] Sol Ring
1 [TE] Lotus Petal
1 [OV] Black Lotus
1 [U] Mox Ruby
1 [U] Mox Sapphire
1 [U] Mox Pearl
1 [U] Mox Jet
3 [LG] Mana Drain
1 [HL] Merchant Scroll
4 [AL] Force of Will
1 [SC] Tendrils of Agony
1 [B] Timetwister
3 [AQ] Hurkyl's Recall
1 [SC] Mind's Desire
1 [U] Fastbond
4 [AL] Lim-Dul's Vault
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [U] Regrowth
4 [MM] Gush
1 [US] Windfall
1 [V09] Sensei's Divining Top
1 [M10] Ponder

// Sideboard
SB: 1 [ON] Chain of Vapor
SB: 1 [AQ] Hurkyl's Recall
SB: 2 [SOK] Pithing Needle
SB: 1 [DS] Echoing Truth
SB: 4 [US] Duress
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 2 [WWK] Nature's Claim

Vado a spiegare le scelte più discutibili:

Niente frantic: inizialmente ero partito da 4x dato che permettevano di fare rimbalzo sotto cavo e permettevano di pescare gratis. Man mano però sono scomparse dato che di carte da scartare non ne abbiamo e che lo svantaggio carte è già un problema del mazzo che non voglio aumentare.

Niente tolaria: il mazzo ha bisogno di fare gush subito. Ed ha bisogno di fare lim dul subito. Ed ha bisogno di mana per fare hurkil.Tolaria vista in prima mano senza artefatti è un mulligan, senza altre 2 lande è un chiodo che non ci permette di fare gush, vista in late game non serve perchè abbiamo tutto il mana che vogliamo. Bocciata.

Sfinge vs colosso: andando sotto di lim dul e fastbond riprendere vite è sicuramente la cosa migliore ke il nostro tinker target possa fare.

Windfall: preferita a qualsiasi altra carta perche: vista di lim dul permette di pescare tutte e 4 le altre carte, sotto fastbond è forte quanto twister, ottimizza i tanti rimbalzini dato che con hurkil sull'oppo permette di pescare tanto e fargli un po di denial, regala random win fatte di 1. E' cmq la carta più in discussione del mazzo.

Desire: con lim dul per prepararla è semplicemente una delle carte più forti del mazzo. Se non avete mana prendete loto, se non avete spell le tutorate. divina.

Drain vs pierce vs duress: il mazzo fa una cosa molto semplice. 2 lande passo, rimango open per drain ed in eot faccio lim dul. Nel mio vinco. Duress non aiuta questo gameplan dato che obbliga a sfecciare x nero ed esporsi a wasta. Pierce è semplicemente più debole se si hanno 2 mana liberi.

3 hurkil: il mazzo è molto rapido con un goldfish medio di 3 turno. I pali che soffriamo sono tutti artefattosi (rod, canonist, stax in generale). Per scelte che non si vedono molto in torneo abbiamo la mono chain da tutorare (ovvero solo meddling che di 2 ferma la carta chiave per la nostra mano o gaddok) altrimenti grazie ai nostri 9 tutori avremo sempre la carta che aggira il problema. Hurkil invece deve essere bello ridondante per essere certi di vederlo. Contro artifact il gameplan è semplicemente hurkil-limdul-vinco indisturbato

Side
4 duress: contro chi non slanda (ovvero control e combo) è semplicemente la carta più forte a proteggere le nostre giocate. Conto tutti gli altri però voglio carte blu.

4 leyline: non voglio hate contro il suo hate. Voglio carte che fermino il gioco di ichorid, punto. Leyline+2 ago vuol dire 6 carte da vedere in prima mano. E comunque nulla ci vieta di vincere prima di lui.

1 echoing: gush può chiamare etw, e non vorrei trovarmi impreparato.

claim: soffriamo abbastanza calice a 2 (e chi no :D )claim poi è semplicemente la carta + versatile e veloce contro artifact.

hurkil: visto il nostro gameplay di main vs artifact, perchè non aumentare l'efficacia di questa strategia?

assenza di goyf, trygoni, oath: l'intero mazzo è pensato per fare lim dul--->vinco, in qualsiasi circostanza e contro qualsiasi palo. Che senso ha fare 57 carte di rimbalzo-->lim dul-->vinco e 3 x "ah no, faccio goyf..."

4 lim dul: il cuore del mazzo, la base di tutto. Qualunque cosa voi pensiate di fare con il mazzo passa prima da "faccio lim dul e poi..." Non ci sono parole per descrivere quanto sia poliedrica questa carta. Può fare da vampirico. Può inanellare le spell esattamente come vogliamo noi, fornendoci il più delle volte peschino + doppia/tripla spell forte. Può organizzare tutta la nostra partita decidendo le nostre pescate o può semplicemente sistemarci la mano con peschino+protezione/peskino+altro tutore. Le possibilità che la carta offre sono infinite, il che la rende una carta davvero difficile da giocare. Vi accorgerete che ogni partita persa dopo lim dul sarà stata per un vostro errore sulla decisione della pila da 5.

E' tutto, il mazzo come vi ho detto conta solo su poche partite di test tra amici e qualche partita su mws ma sostanzialmente è la stessa lista di 2 anni fa con minimi cambiamenti che non intaccano il gameplan principale.


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MessaggioInviato: mar 9 nov 2010, 14:15 
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stò provando attualmente il deck e devo ammettere che è davvero davvero forte.

Ci sono solo alcuni slot che non mi convincono ancora pienamente (windfall, desire a seconda del meta) ma il mazzo c'è, anzi mi pare il gush deck più forte provato fino ad ora.

sicuro quindi che uno splash di rosso solo x etw e poco altro (reb di side?) non ci possa proprio stare ???

ciaoo


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MessaggioInviato: mer 10 nov 2010, 13:57 
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Ho testato il mazzo ieri sera facendo qualche match. Ovviamente non sono risultati statisticamente importanti, ma riporto le impressioni e le partite per iniziare a crearla questa statistica. Penso possa essere utile a tutti ( a Edi in particolar modo :D). Tutti i player affrontati sono di livello. Purtroppo tutte le partite sono state fatte solo Preside.

Primo appunto: la lista è di 59 carte :D ho aggiunto una fetch.

1° test: control-Painter UBR 4-2
Il match in se è buono. Abbiamo gli stessi contrasti ma più bombe. Generalmente il match funziona così: bomba X counter war e indipendentemente da come va Lim-dul e si chiude. In questo match lim-dul è molto performante anche come abbocco eot. Probabilmente avendo un po' + esperienza con il deck mi sento di dire che la statistica migliorerebbe.

2° test: Staker 2-5
Il match è orribile preside. Giocare limdul è spesso un utopia e risulta un tutore simpatico ma non definitivo in quanto bisogna ANCHE rimbalzare tutto eot per renderlo efficace al 100%. Cmq a seguito di un rimbalzo eot il mazzo goldfisha, quindi torna a fare il suo lavoro egregiamente. Così a naso cmq è la prima carta che toglierei postside.
IMHO questo match cmq è bruttino forte, e si rendono necessari i goyf e i trigoni in side. Si tolgono carte pessime e si cambia plan A, relegando al Plan C la scombata, cmq possibile anche senza LDV. Ovviamente il plan B è sempre TP-ciccione.

3° test: Fish UR 4-2
Il match è facile. i contrasti dell'oppo sono pochi e si scomba tranquillamente anche sotto rod ( magari non passando da desire). Due partite le ho perse una per mana screw e l'altra xchè s'è piantato il deck ( ma devo dire che ho provato io ad azzardare).

4° test Painter Unspo BR 2-0
Il deck se non mulliga non perde questo match. Una duress si sopporta tranquillamente tenendo a 7. X il resto è goldfsh.


Considerazione: come mai ci sono 3 mari e 3 tropicali con 4 limdul? Soprattutto senza tarmi e trigoni in side. Non è meglio fare lo switch +1 mare e 1 tropicale? E' una piccolezza ma non colgo la logica.
Ciau


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MessaggioInviato: mer 10 nov 2010, 14:33 
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la carta che manca è mana crypt...provvedo ad editare.

La piccolezza delle lande stà nel fatto che la side inizialmente prevedeva mooolte carte verdi (goyf e trygon) quindi le 3 tropical di main ci vogliono...la conformazione quindi dipende dalla side.

Siamo un combo====>stiamo male da artifact
siamo un gush.deck==>stiamo male da artifact

siamo un combo a base gush===>stiamo molto male da artifact

L'idea che mi ero prefissato vs artifact era: dato ke mi basta risolvere un lim dul x vincere goldfishando, il mio gameplan è sopravvivere fino a fare rimbalzo globale e vincere. 4 hurkil, 2 ago, 2 claim, 2 chain 1 echoing post side dovrebbero permettere questa cosa...poi solo il test potrà dire se la mia idea è giusta o meno.

Sicuramente mi piace + questa opzione che affidarmi ad un robo sorcery cc3 ke si schianta contro parekki pali dell'oppo e che possiamo difficilmente proteggere...ricca, facciamo ke ne riparlaimo dopo test postside ;)

reb di side nn servono xkè duress sono + forti, etw di main sarebbe carino (anke se nn sò dove troverebbe posto) ma il giocare 4 color x un qualcosa di carino mi sembra davvero inutile dato ke tanto il mazzo vince lo stesso.


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MessaggioInviato: mer 10 nov 2010, 15:14 
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Edi1986 ha scritto:
la carta che manca è mana crypt...provvedo ad editare.

La piccolezza delle lande stà nel fatto che la side inizialmente prevedeva mooolte carte verdi (goyf e trygon) quindi le 3 tropical di main ci vogliono...la conformazione quindi dipende dalla side.


Appunto, quindi visto che goyf e trigoni non hai intenzione di metterli che ne pensi del 4 sea e 2 tropical?

Edi1986 ha scritto:
L'idea che mi ero prefissato vs artifact era: dato ke mi basta risolvere un lim dul x vincere goldfishando, il mio gameplan è sopravvivere fino a fare rimbalzo globale e vincere. 4 hurkil, 2 ago, 2 claim, 2 chain 1 echoing post side dovrebbero permettere questa cosa...poi solo il test potrà dire se la mia idea è giusta o meno.

Sicuramente mi piace + questa opzione che affidarmi ad un robo sorcery cc3 ke si schianta contro parekki pali dell'oppo e che possiamo difficilmente proteggere...ricca, facciamo ke ne riparlaimo dopo test postside ;)


Sul fatto che quella configurazione possa funzionare hai ragione, bisogna testare e infatti non mi sono espresso.
Dei goyf e trigon parlo xchè li ho testati giocando il gush-tinker di Lucio e evidentemente i deck tenderebbero ad assomigliarsi post-side vs artifact.
E ti garantisco che con quelle carte c'è da preoccuparsi solo di cavo ( visto che i dragoni dovrebbe toglierli vs noi), cosa che poteva non accadere nel deck di Lucio x via delle frantic.
I risultati dei test mi hanno convinto, d'altronde non è che hai 57 carte e goyf, ma generalmente sidi 8-10 vs artifact quindi stravolgi totalmente il deck e hai spazio per togliere tutte quelle morchie combose che sono evidentemente forti vs tutti gli altri ma che non riuscirai mai a giocare vs artifact.
Riassumendo ti consiglio di testare questa configurazione, ma di non dimenticare che anche l'altra è molto efficace ;)
Io di mio testerò anche questa configurazione e ti farò sapere


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MessaggioInviato: gio 11 nov 2010, 11:03 
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goyf e trygon non servono xkè staker contro di noi NON toglie assolutamente i draghi volanti xkè SI ASPETTA trygon (verde = trygon), oltre al fatto che cmq può usarlo x far denial sui mox o levare tarmo.

io invece vorrei proporre 1 altra idea (già esposta a Edi che l'ha bocciata) riguardo 1 piccolo problema del deck, ovvero che a volte si entra in catena di gush e ci si può bloccare oppure altre volte è impossibile chiudere aggredendo i pv dell'oppo a causa ad esempio del wurm di artifact con lifelink.

In questo caso ho pensato ad una chiusura che non passi dalla fase di attacco (sfinge/etw) nè dai pv (tendrill)....ovvero brainfreeze.

Ma come generare uno storm così grande da poter dekkare l'oppo ??? (solitamente 17-18 spell).

L'idea è REMAND! una volta in stormata basta tirare frezee e duplicarlo con 1 remand/regrow/y. will x vincere.
Inoltre questa carta può fare giochi interesantri come rimandare la 1° minaccia dell'oppo x farci guadagnare un prezioso turno x partire di combo, o ancora fare trik del genere: tutoro fastbond, gioco fastbond oppo fow e noi remand su fastbond (o ancestral x dire)....conclusione ?
Noi con minaccia in mano e remand ciclato, oppo con - 2 carte in mano e una protezione in meno.

Non dico che l'idea sia valida...ma secondo me qualche test lo merita!

Il problema è quali slot tagliare ???

Sò che è difficile ma a questo punto credo che i drain possano essere sacrificati (o almeno calati a 1 o 2x....insomma se vogliamo giocare da combo drain non è proprio la carta giusta per un combo, forse sarebbe meglio puntare con questa configurazione su un mix di remand e misdi).


In ogni caso ora ci lavoro un pò sù e vedo di aver qualche playtest alla mano.


ciaoo


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MessaggioInviato: gio 11 nov 2010, 18:53 
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iL_GaTsU ha scritto:
goyf e trygon non servono xkè staker contro di noi NON toglie assolutamente i draghi volanti xkè SI ASPETTA trygon (verde = trygon), oltre al fatto che cmq può usarlo x far denial sui mox o levare tarmo.


Anche supponendo che li tenga, te preferisci doverti preoccupare di 13 sfere o di 2-3 draghia cc6? A me la risposta appare scontata :)

Presto vi scriverò riguardo i test con la side di Edi bye


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MessaggioInviato: gio 11 nov 2010, 22:28 
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no ricca non hai capito :) !
Non sò che versione di staker giri ora, ma quà si giocano sia 13 sfere che 4 draghi maindeck, poi vedi te lol.

byee


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MessaggioInviato: ven 12 nov 2010, 13:36 
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No Gatsu non hai capito te, intendo dire: dato che artifact gioca 13 sfere e 2-3-4 draghi, preferisci doverti preoccupare di counterare/rimbalzare/distruggere 13 sfere o 2-3-4 draghi? la risposta mi sembra scontata, io preferisco preoccuparmi delle minacce con minor densità.
senza considerare che se per caso entra drago, vuol dire che c'è 1 o 2 elementi di lock in meno in quel turno e che quindi possiamo tranquillamente sviluppare meglio il nostro gioco e cercare magari di tutorarci tinker o prendere un rimbalzo. Cioè abbiamo più cose fighe da fare e non perdiamo da doppia sfera.

Cmq come promesso ho fatto qualche test ( pochi a dire il vero x questioni di tempo ma li riporto uguale) con la side di EDI.

Risultato 2-3
per quello che ho visto in queste partite la side è abbastanza efficace, ma rispetto al main non cambia eccessivamente. gli aghi sono sicuramente fighi x il piano di rimbalzare tutto. In ogni caso spesso non m'è bastato sempre xchè le sfere sono davvero troppe.
Cmq in definitiva ce la si gioca, ma non credo si arrivi a + di 50 e 50, ma lascio questa statistica ai prossimi test.


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MessaggioInviato: ven 12 nov 2010, 14:59 
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e credi che con goyf e trygon la situazione migliori? (domanda seria, nn ho test x fare domande retoriche)

io penso ke se non riuscissi a fare hurkil eot difficilmente riuscirei a fare trygon.

Il discorso "lo faccio i primi turni" non regge dato ke un cc3 sorcery doppio colore è molto più arduo di un cc2 istant anche con una sola sferetta e calcolando ke in fin dei conti a me bastano 2 lande x partire e kiudere.

cosa sidi per curiosità? xkè se togli lim dul è evidente ke sto piano perde di efficacia...

Per inciso, la mia sidata vs artifact sarebbe:

+1 chain+1 hurkil+2 neddle+1 echoing+2 claim (ovvio)

-1 merchant
-1 desire
-1 windfall
-1 regrò
-1 drain
-1 ponder
-1 gush

L'obiettivo è avere in mano limdul (4), hurkil (4) ed una tra gush/ancestral/branza (5) (a seconda della situazione una delle ultime 2 si può tutorare di lim dul, ecco xkè preferisco togliere gush anzikè lim), prendendo tempo con neddle/chain/caim/echoing (7)

Non sò quanto sia possibile con sto mazzo proteggere trygon e goyf e quanto convenga puntare su di loro e non sulla strategia rimbalzo e kiudo...


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MessaggioInviato: sab 13 nov 2010, 17:09 
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Ricca84 ha scritto:
No Gatsu non hai capito te, intendo dire: dato che artifact gioca 13 sfere e 2-3-4 draghi, preferisci doverti preoccupare di counterare/rimbalzare/distruggere 13 sfere o 2-3-4 draghi? la risposta mi sembra scontata, io preferisco preoccuparmi delle minacce con minor densità.
senza considerare che se per caso entra drago, vuol dire che c'è 1 o 2 elementi di lock in meno in quel turno e che quindi possiamo tranquillamente sviluppare meglio il nostro gioco e cercare magari di tutorarci tinker o prendere un rimbalzo. Cioè abbiamo più cose fighe da fare e non perdiamo da doppia sfera.


Certo, ma quello che tu non comprendi è che vuoi occuparti di quei 13 elementi di lock con trygon che costa 3 di cui 2 specifici e che oltre ad andare sotto a sfere della res. e golem può esser bloccato da drago o rimosso di duplicant :) ! agile!
E cmq il giocatore di staker non è che se fà sfere allora non fà drago x cui puoi toglierle di trygon eh.
Il piano del rimbalzo imho rimane il migliore.


Tornando al deck che imho è una bomba, c'è ancora qualcosa che non mi convince...
Elenco le cose:

- 3 drain: imho troppi. 2 è il numero giusto xkè spesso non avremo il mana x fare minaccia + UU e mettersi lì ad aspettare l'oppo con doppio blu open non credo sia il plan del deck

- Tinker + sfinge: molto forte xkè aiuta a uscire da situazioni difficili.
Però mi sembra un corpo estraneo al deck...mentre in tps tinker può prendere jar e ciccio, qui in scombata ci troviamo in mano 2 (DUE) legni mostruosi....imho potrebbe passare al side....

- 3 Hurkill: forti, ma in certi match hurkill = merda.....imho 2 + 1 rebuild si può provare

jara provata e bocciata, certo, SE la risolviamo e se prima di sgiarare tiriamo lim dul siamo forti, ma tutto ciò diventa molto molto macchinoso ed a volte non c'è tempo.

Ecco la versione che stò provando:


// Lands

2 Polluted Delta
2 Flooded Strand
2 Laghetto Bollente
4 Underground Sea
2 Tropical Island
3 Island

// Spells

1 Mox Emerald
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Lotus Petal
1 Black Lotus
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Jet
4 Force of Will
2 Mana Drain
2 Remand
2 Hurkyl's Recall
1 Rebuild
1 Chain of Vapor
4 Lim-Dul's Vault
1 Merchant Scroll
1 Mystical Tutor
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
4 Gush
1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
1 Sensei's Divining Top
1 Ponder
1 Windfall
1 Yawgmoth's Will
1 Time Walk
1 Timetwister
1 Fastbond
1 Regrowth
1 Mind's Desire
1 Tendrils of Agony
1 Brainfreeze


TPSfinge di side insiame alla solita roba (anche se non averla di main a volte si fà sentire)....cmq il mazzo mi pare buono al momento.
i test proseguono...


edit: volendo mantenere tinker e sfinge imho bisogna rinunciare a desire (x sfinge...altrimenti i chiodi diventano troppi) e rebuild.


byeee


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Edi1986 ha scritto:
Per inciso, la mia sidata vs artifact sarebbe:

+1 chain+1 hurkil+2 neddle+1 echoing+2 claim (ovvio)

-1 merchant
-1 desire
-1 windfall
-1 regrò
-1 drain
-1 ponder
-1 gush

L'obiettivo è avere in mano limdul (4), hurkil (4) ed una tra gush/ancestral/branza (5) (a seconda della situazione una delle ultime 2 si può tutorare di lim dul, ecco xkè preferisco togliere gush anzikè lim), prendendo tempo con neddle/chain/caim/echoing (7)


Realmente togli post side Merchant? Il resto ci sto, ma merchant e ponder non li capisco, meglio togliere gush a qst punto, se li peschi vs shop smadonni, non dire di no.

Il tuo ragionamento non è sbagliato, però è fatto in un ottica di goldfish, cosa che difficilmente si realizza al torneo (non è detto che shop faccia sempre 2/3 mine potenti di primo) è cmq una visione utopica.

Credo che la migliore configurazione di side sia data da una "mistura" di rimbalzi e soluzioni (spacchini) come Claim e/o Ghastly Demise, in modo da differenziare l'hate e prendere soluzioni turno per turno, o al massimo farsi largo con gli spacchini per poi avere il tempo di fare mana e hurkyl in eot.


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al momento stò provando la versione postata sopra (con tinker e sfinge al posto di rebuild e desire) e non sò se son scemo io ma mi sembra una mina senza senso....

Remand è dio, l'oppo non sà mai se forzare il nostro fastbond o l'ancestral e in ogni caso serve a pontenziare drain o prendere tempo vs mazzi palosi!!!

Brainfreeze poi è sempre utile xkè pitch quando non serve, può annullare un top-tutor dell'oppo e con giacoma in mano e 2-3 spell vi lascio immaginare cosa può fare.....

Per la side anche io concordo che il mix di spacchini e rimbalzi è il top (secondo voi contro staker ago è così indispensabile ???? a noi tanto basta landare isole base/fetch e tirare 1 hurkill eot....).

sciaoo!!!


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bhe contro artifact in realtà è un goldfish. Nel senso ke io, qualunque cosa faccia l'oppo, devo tirare hurkil. ed una volta tirato hurkil devo essere sicuro di kiudere. Togliere gush vuol dire abbassare questa certezza xkè, dopo un lim dul, nn sei certo di pescare le carte ke metti in cima, e nn puoi permetterti di fare pesco passo x 3 turni.

Merchant in questo senso nn ci stà xkè se la vedo di lim dul nn è un peskino, dato ke x pescare devo rimescolare e mandare a puttane il tutore. Merchant và via x seguire il ragionamento "dato ke manipolare è difficile vs artifact, metto un rimbalzo al posto del tutore ke prende rimbalzo", idem x ponder.

Non dico ke se avessi carte migliori da togliere nn le rimetterei, infatti nel postare la sidata ero indeciso se mettere echoing, però poi molto dipenderebbe anche da come è andato il g1 e che configurazione ha l'oppo.

la configurazione di side che hai proposto è la stessa qui se cambi ghastly con chain.

Il gameplane post side nn è utopico, devo tirare un rimbalzo ke gioco in 4x e poi un tutore ke gioco in 4x, facendo mana e tenendolo con 4x di fow e 4x di rimbalzi (2 chain e 2 claim), l tutto quando a terra ho 3-4 mana x esser certo di kiudere (ergo di 2-3). Se l'altro fa 2 sferette, cavo e golem ok, perdo, altrimenti ne posso uscire.

Se nn ce la faccio amen, come detto siamo un combo a base gush, artifact nn potrà mai essere il nostro miglior matchup se nn sidando mille carte (ke nella mia testa partono con 4 vulvaniche e 4 pulverize...).

@Gatsu
stiamo ragionando sul come uscire da artifact e tu togli TPC x mettere brainfreeze e remand? Tinker è di main xkè contro kiunque sia con pali puoi fare lim dul su tinker e kiudere così dal g1 (cosa ke vale anke vs artifact) evadendo qualunque tipo di palo tu possa trovarti davanti.


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Edi1986 ha scritto:
e credi che con goyf e trygon la situazione migliori? (domanda seria, nn ho test x fare domande retoriche)

io penso ke se non riuscissi a fare hurkil eot difficilmente riuscirei a fare trygon.

Il discorso "lo faccio i primi turni" non regge dato ke un cc3 sorcery doppio colore è molto più arduo di un cc2 istant anche con una sola sferetta e calcolando ke in fin dei conti a me bastano 2 lande x partire e kiudere.

cosa sidi per curiosità? xkè se togli lim dul è evidente ke sto piano perde di efficacia...

Per inciso, la mia sidata vs artifact sarebbe:

+1 chain+1 hurkil+2 neddle+1 echoing+2 claim (ovvio)

-1 merchant
-1 desire
-1 windfall
-1 regrò
-1 drain
-1 ponder
-1 gush

L'obiettivo è avere in mano limdul (4), hurkil (4) ed una tra gush/ancestral/branza (5) (a seconda della situazione una delle ultime 2 si può tutorare di lim dul, ecco xkè preferisco togliere gush anzikè lim), prendendo tempo con neddle/chain/caim/echoing (7)

Non sò quanto sia possibile con sto mazzo proteggere trygon e goyf e quanto convenga puntare su di loro e non sulla strategia rimbalzo e kiudo...



Il discorso è il seguente:
Innanzitutto Tarmo soffre 2/3 delle sfere, uguale trigone.
Inoltre a differenza di Hurkyll + limdull puoi tranquillamente partire landa mox tarmo, cosa che con hurkyll non fai assolutamente.

Esempio Scemo di due mani buone:
1° caso
io con in mano goyf mox U landa landa hurkyll e carta X
2° caso limdull mox U landa landa hurkyll e carta X

Parti te:
nel primo caso appoggi goyf e hai possibilità di rimbalzare tutto più in la' se qualcosa ti scappa. Ovvero semplice e lineare come piano. L'oppo casterà MOLTE meno sfere in quanto è svantaggiato sul board e cercherà soluzioni x cambiare la race e te sei libero fare cose e vedere gente. ( almeno questo è quello che emerge dai test).

nel secondo caso parti te e fai landa mox U. poi sta a lui e fa la + classica delle partenze con sfera e chalice a 0. Ora te hai una scelta: o giochi limdull sapendo che avrai a che fare con una sfera e che non sai se il turno dopo riuscirai a rimbalzare eot visto che potrebbero arrivarti 1 altra sfera o golem o chalice a 2, oppure aspettare di avere Xmila mana x fare entrambi eot. Amettiamo che si decida di giocare limdull ( palesemente depotenziato) vediamo cose fiche, ma a meno di sol ring, la situazione non cambia: noi landiamo e se l'oppo fa uno di quei 3 pali non stiamo bene x un cazzo.

Poi chiariamoci, non è che io giocherei senza rimbalzi vs artifact. Mantengo i 3 HR.

Cioè la mia idea è la seguente: dai pochi test ho notato che vs controllo e combo stiamo bene, quindi imho le duress in side sono superflue o cmq troppe, dunque possiamo scendere tranquillamente a 2 ( se non toglierle del tutto) x concentrarci sull'unico matchup veramente negativo del deck.

3 goyf 2 trigon 2 claim 2 ago 4 leyline 2 slot metagame ( duress massacre truth, qualunque puttanata vogliate)


EDIT: è chiaro che quando testate con questa configurazione dovete scordarvi di essere un combo e comportarvi da controllo. ( con gli elementi che aggiungete è una cosa tranquillamente fattibile.)


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