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MessaggioInviato: mar 30 nov 2010, 21:59 
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[-a-L-e-] ha scritto:
I mu dove le grip sono fondamentali sono solo urb dreadstill e countertop vari...e questi ultimi sono praticamente spariti.


L'errore sta solo nel fatto che non è vero che sono spariti.
Essendo urb dreadstill un mazzo che nn sta affatto male contro survival, specie nella versione 4 gamberi 4 balance 4 cappe 3 confidant 2 lavamanti...e quando la gente se ne renderà conto, aumenteranno di brutto...Dagli ultimi test che ho fatto, la sua partenza standard è terra cappa terra balance e turbo gambero protetto...di main nn si sta un cazzo bene...di side son proprio solo le krosan (e in minor misura le reb) a venirci in aiuto, insieme ai pillar x far più in fretta a fargli qualche dannino...


Cita:
Altra cosa riguardo la side: il mono ajani lo manterresti (o magari giocheresti il mono gaddock) scendendo a 2 con le reb? ho notato dalle tue liste che tu hai praticamente SEMPRE giocato 3 reb, mai o quasi mai 2.


Dipende da come son preso...diciamo che la reb è quella carta a cui dispiace sempre rinunciare, ma ad analisi fatta, non è mai così fondamentale avrela o meno in mano...x cui, se si sente la necessità di uno slot x qualcosa, perchè no?


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MessaggioInviato: mar 30 nov 2010, 22:22 
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Io avrei una domanda per chi gioca la minicombo [card]grove of the burnwillows[/card] + [card]punishing fire[/card]: come mai utilizzate questa landa anziché [card]horizon canopy[/card] o un mix tra le due? :-? Ok che male che vada aggiungo 1 incolore e non regalo pv, ma la seconda in ottica ciclo e kotr mi sembra decisamente meglio. Cos'è che mi sfugge? :-u

Grazie mille in anticipo :-)
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MessaggioInviato: mar 30 nov 2010, 22:30 
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swrobmeloz ha scritto:
Io avrei una domanda per chi gioca la minicombo [card]grove of the burnwillows[/card] + [card]punishing fire[/card]: come mai utilizzate questa landa anziché [card]horizon canopy[/card] o un mix tra le due? :-? Ok che male che vada aggiungo 1 incolore e non regalo pv, ma la seconda in ottica ciclo e kotr mi sembra decisamente meglio. Cos'è che mi sfugge? :-u

Grazie mille in anticipo :-)


è che la combo non funziona con l'[card]horizon canopy[/card],quando prendi mana colorato TU perdi 1 pv,mentre quando lo fai con [card]grove of the burnwillows[/card] il tuo avversario guadagna 1 pv che è proprio ciò che è necassario visto che il [card]punishing fire[/card] per essere ripreso in mano richiede "Whenever an opponent gains life, you may pay {R}. If you do, return Punishing Fire from your graveyard to your hand."
:-)
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MessaggioInviato: mar 30 nov 2010, 22:32 
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swrobmeloz ha scritto:
Io avrei una domanda per chi gioca la minicombo [card]grove of the burnwillows[/card] + [card]punishing fire[/card]: come mai utilizzate questa landa anziché [card]horizon canopy[/card] o un mix tra le due? :-? Ok che male che vada aggiungo 1 incolore e non regalo pv, ma la seconda in ottica ciclo e kotr mi sembra decisamente meglio. Cos'è che mi sfugge? :-u

Grazie mille in anticipo :-)



non riesco a capire bene cosa tu intenda,ma provo a vedere se riesco a risponderti

mi sa che ti sfugge proprio la combo.grove+punishing fire=mini combo.basta leggere le carte.facendo guadagnare un punto vita all'oppo puoi far tornare in mano punishing fire dal cimitero pagando un rosso.in particolare se hai un punishing nel cimitero ti basterà tappare grove attingendo un mana rosso per far tornare lo sparetto.

per lo stesso motivo si gioca spiga e non path

horizon canopy è sinergica con kotr ma non fa la mini combo
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MessaggioInviato: mar 30 nov 2010, 22:34 
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mi sento un idiota, ero talmente convinto che canopy facesse guadagnare 1 pv che non l'ho letta. 7-)

edit: ok, ecco il motivo: sto provando zoo e canopy è proxata sbagliata, avevo finito l'inchiostro della stampante e l'ho fatta a mano -.-''

fine dell'ot, scusate :-)
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MessaggioInviato: mer 1 dic 2010, 0:23 
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JamesTheSmoker_GDS ha scritto:
Cita:
Altra cosa riguardo la side: il mono ajani lo manterresti (o magari giocheresti il mono gaddock) scendendo a 2 con le reb? ho notato dalle tue liste che tu hai praticamente SEMPRE giocato 3 reb, mai o quasi mai 2.


Dipende da come son preso...diciamo che la reb è quella carta a cui dispiace sempre rinunciare, ma ad analisi fatta, non è mai così fondamentale avrela o meno in mano...x cui, se si sente la necessità di uno slot x qualcosa, perchè no?


Come pensavo, ci può stare.

JamesTheSmoker_GDS ha scritto:
[-a-L-e-] ha scritto:
I mu dove le grip sono fondamentali sono solo urb dreadstill e countertop vari...e questi ultimi sono praticamente spariti.


L'errore sta solo nel fatto che non è vero che sono spariti.
Essendo urb dreadstill un mazzo che nn sta affatto male contro survival, specie nella versione 4 gamberi 4 balance 4 cappe 3 confidant 2 lavamanti...e quando la gente se ne renderà conto, aumenteranno di brutto...Dagli ultimi test che ho fatto, la sua partenza standard è terra cappa terra balance e turbo gambero protetto...di main nn si sta un cazzo bene...di side son proprio solo le krosan (e in minor misura le reb) a venirci in aiuto, insieme ai pillar x far più in fretta a fargli qualche dannino...


Attenzione, con il "questi ultimi sono praticamente spariti" mi riferivo ad un qualsiasi countertop deck che non sia urb dreadstill...ho fatto la distinzione tra quello specifico mazzo e il resto apposta: anche io penso che urb dreadstill sia un bel mazzo, stia bene da survival ed in futuro non potrà che aumentare come popolarità, per questo ti chiedevo se avesse senso tenere le grip solo per quel mu (perchè di altri countertop io sinceramente vedo solo ancora qualche probant, punto.) o meno.

Detto ciò, un'ultima domanda: saidare con big zoo non m'è sembrato per nulla facile: ok, vs combo levi le spighe, vs certi mazzi levi i 2-3 mancer che giochi, vs chi non fa denial magari levi un gerarca, spesso cali 1-2 qasali perchè non hai artefatti ed incantesimi molesti da tenere a bada...ma per il resto? Purtroppo negli ultimi tuoi 1-2 report hai sempre beccato mu buffi (come eldrazi, pikula, maverik, cose del genere...) e quindi anche se ti hanno chiesto le saidate e te hai risposto questo non è stato troppo d'aiuto. Ad esempio, cosa levi contro survival quando devi mettere dentro tipo 4 fatine e 2 aghi? e vs urb dreadstill, saidando in 2 reb 2 grip 3 pillar? Io due domeniche fa al side event dell'invitational quando dovevo saidare dentro più di 3-4 carte mi trovavo sempre a levare un mix di: 1-2 qasali, 1-2 gerarchi, X lavamanti, gli equipment...e la library perchè non sapevo più davvero cosa levare =_=

Scusa la rottura di cazzo james, ma mi piacerebbe approfondire la cosa dato che qua mi sembra sempre che si discuta solo del main quando la maggioranza delle partite di magic si giocano post side, ergo mi sembra importante avere una side adeguata e sapere cosa levare e cosa mettere nei vari mu.

Se hai tempo e voglia mi piacerebbe insomma sapere le tue saidate contro merfolk, goblin, survival (da distringuere in ug, gw e gwb direi), urban dreadstill e new horizons, così ad occhio i mazzi che m'aspetto di più al mio prossimo torneo legacy :D...
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MessaggioInviato: mer 1 dic 2010, 2:00 
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Legendary Creature

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Ok allora proviamo a prendere in esame l'ultima lista e l'ultima side:

4 Wild Nacatl
3 Noble Hierarch
2 Grim Lavamancer
4 Tarmogoyf
4 Qasali Pridemage
4 Knight of the Reliquary

2 Elspeth, Knight-Errant
1 Ajani Vengeant
3 Lightning Bolt
2 Arc Trail
4 Swords to Plowshares
2 Path to Exile
1 Sword of Light and Shadow
2 Sylvan Library

1 Forest
1 Plains
1 Karakas
3 Plateau
1 Savannah
2 Taiga
2 Arid Mesa
3 Wooded Foothills
4 Windswept Heath
3 Wasteland
1 Horizon Canopy

Sideboard

2 Reb
3 Faerie Macabre
1 Gaddock Teeg
2 Krosan Grip
1 Bojuka Bog
2 Pithing Needle
3 Pyrostatic Pillar
1 Umezawa's Jitte


Partiamo col presupposto che ho intenzione di aggiungere anch'io la montagna base x vedere come se la cava, in effetti aggiungendo lavamanti e arc trail, e aumentando il numero di deck che fa denial a causa di survival, ne potrebbe sapere...

Cmq sia, la side è abbastanza goistrabile, ovvero, da delle risposte varie, a seconda delle situazioni, x cui è da saper giocare.
Come dissi già tempo addietro, questo nn è un mazzo ignorante, un cretino nn può minimamente pensare di fare risultato con questo mazzo, xkè se sbagli crepi, se sprechi risorse crepi, se sidi sbagliato crepi.

Cmq, andiamo nei dettagli...contro merfolk e goblin le sidate sono simili...

Bloccare le fiale è sempre un ottima idea, x cui i 2 pithing needle ci stanno di diritto, così come la jitte che è li apposta x fare disastri. Contro merfolk si mette anche una bella coppia di reb (possibilmente da conservare x i submerge) e la sidata è fatta. Lascerei stare i pillar, xkè con fiala a terra sono carta a svantaggio, nn ci ho provato a testarli in quei due mu, ma nn mi danno ottime sensazioni a pelle.

Merfolk: (5) +2 pithing needle +1 Jitte +2 reb
Merfolk: (5) -1 Sols -1 Ajani -1 path to exile -2 qasali

Goblin: (3) +2 pithing needle +1 Jitte
Goblin: (3) -1 Sols -1 Ajani -1 qasali


Survival apre un capitolo a se stante, dato che abbiamo davvero diverse tipologie presenti, contro cui confrontarci...ug madness ha delle accelerazioni paurose, ma in mid-game è un cadavere ambulante, specie dopo aver tolto i vengevine dalle palle...most è il più equilibrato, ma ha sempre cmq bisogno di poter fare porcherie, e i removal dei primi turni sono essenziali...ooze survival è il più complicato, xkè ha un'attivata che chiude anche in risposta ai removal...gw è il più resistente a zoo, a cui insieme possiamo mettere survival zoo e survival bant. Ora, di questi survival bant è quello che da meno problemi, soffre i drop bassi e le rimozioni in generale...gli altri due nn sono giocatissimi, ed è un bel 50/50...cmq sia, io farei così:


UG Madness: (8) +3 faerie macabre +1 bojuka bog +2 pithing needle +1 jitte +1 gaddock teeg (di side mi aspetto progenitus) (di solito tolgono 2 survival per cui le krosan son buttate)
UG Madness: (8) -2 elspeth -1 ajani (pw lenti, nn ne voglio mai nemmeno x sbaglio avere 2 in mano, zero carte morte) -1 karakas -1 sols -2 library (non le voglio cercare le soluzioni, le voglio avere in mano...main + side = 19 x cui le library son superflue e di solito nn abbiamo pv da investire in carte in più) -1 noble hierarch

Ooze survival: (9) +3 faerie macabre +1 bojuka bog +2 pithing needle +1 jitte +2 krosan (si aggiungono xkè con i needle chiami la ooze)
Ooze survival: (9) -1 elspeth -1 ajani -1 karakas -1 sols -3 noble hierarch -2 library

GW survival e survival zoo: (7) +3 faerie macabre +1 bojuka bog +2 pithing needle +1 jitte
GW survival e survival zoo: (7) -1 ajani -1 karakas -2 library -1 noble hierarch -1 qasali -1 boh, slot a sentimento, dipende dalle mille varianti che gioca, se volete spingere un pò meno e stare sulla difensiva anche togliere un gattino nn è così critico, se volete pressare togliete un elspeth...

Most: (7) +3 faerie macabre +1 bojuka bog +2 pithing needle +1 jitte
Most: (7) -1 ajani -1 elspeth -1 sols -1 karakas -3 noble hierarch (lascio le library xkè essendo un mazzo strano, può cambiare davvero tanto la risposta necessaria in quel momento della partita)

Dopodichè possiamo provare a dare un occhio al resto del meta.

Urban dreadstill: (9) +3 pillar +2 reb +2 pithing needle (sdt e jace tms) +2 krosan
Urban dreadstill: (9) -2 arc trail -1 lightning bolt -1 ajani -1 sols -2 lavamancer -1 noble hierarch -1 stp

New Horizons: (6) +2 reb +1 bojuka bog +3 pillar
New Horizons: (6) -2 arc trail -1 karakas -2 lavamancer -1 qasali

Jace Landeed: (7) +2 reb +2 pithing needle +3 pillar
Jace Landeed: (7) -2 path to exile -2 arc trail -2 stp -1 noble hierarch


grosso modo le sidate sono queste, poi alcuni slot possono cambiare a sensazione, non è detto che a tutti piaccia sidare out le stesse carte, ognuno sida in base a come si sente di giocare quel mu...


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MessaggioInviato: mer 1 dic 2010, 16:21 
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Località: Asti ogni tanto..la vera residenza è talmente piccola che non ne vale la pena scriverla..
Grande james! Veramente un bel lavoro :D
Alcune cose che non ho capito:
Perchè togli un path to exile per merfolk? è un mazzo che vince mettendo + pesci possibili, se tra reb e spighe arriviamo a 8 removal vuol dire vederne sicuri 2/3 a partita, non è meglio togliere qualcos'altro?

Ajani è praticamente sempre fuori, mentre jitte entra spesso e volentieri: mettere jitte MD e spostare ajani in side?

Perchè contro urban dread togli ajani? Non è una bomba che esce da counterbalance?

Bon..penso di aver finito la lista della spesa :D


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MessaggioInviato: mer 1 dic 2010, 16:26 
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Legendary Creature

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Maco ha scritto:
Grande james! Veramente un bel lavoro :D
Alcune cose che non ho capito:
Perchè togli un path to exile per merfolk? è un mazzo che vince mettendo + pesci possibili, se tra reb e spighe arriviamo a 8 removal vuol dire vederne sicuri 2/3 a partita, non è meglio togliere qualcos'altro?


Tolgo un path xkè nn gli voglio dare una landa, e nn voglio togliere bestie xkè se no con che cazzo meno? calcola che magari ti casta perish...cmq hai anche gli arc trail che fanno cose...

Cita:
Ajani è praticamente sempre fuori, mentre jitte entra spesso e volentieri: mettere jitte MD e spostare ajani in side?


Questo è il dubbio che mi assale ogni volta. Ma preferisco avere di main una chance di vincere contro i controlli, piuttosto che una jitte che cmq nn cambia la vita...

Cita:
Perchè contro urban dread togli ajani? Non è una bomba che esce da counterbalance?


Si ma tanto nn ci arrivi a castarla...se l'urban dread è quel che dico io, sarai morto prima di vederlo e castarlo...se invece nn è l'urban dread spinto, lo puoi tenere nella speranza di tappare il gambero dopo il primo attacco, ma nn è cmq così bomba...


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Magic's Godfather

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Veramente metti costantemente pithing needle...
Lo switch a sto punto si potrebbe fare con lui.
Contro controllo hai solo l'imbarazzo della scelta.


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MessaggioInviato: mer 1 dic 2010, 17:48 
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Legendary Creature

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Località: Nella nebbia. Qualifica: Signore Supremo dei Cazzibbuffi
Beh, solo xkè abbiamo considerato questi MU...
Xò se poi vai a vedere contro bant non li metto, contro zoo nemmeno, se becco landstill è un chiodo in più oltre alle spighe, contro rock e jund è inutilissimo, senza contare cmq l'altra fetta del meta in cui nn saprei cosa chiamare trovandomelo in mano ai primi turni...pithing needle credo sia giusto lasciarlo in side...ha senso contro un 40% del meta, ma x il restante 60 nn è così figo...


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MessaggioInviato: mer 1 dic 2010, 18:07 
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Iscritto il: ven 16 lug 2010, 10:31
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Premetto che tutto ciò è IMHO
gli equip più li testo più mi sembrano un chiodo, incostanti, mai su quando servono e così via, c'è da dire che molte volte sono un abbocco per scartini e similari però...
Dreadstill sta tornando come già ribadito da james, e io trovo che 2 grip sono superflue, o 3 o neanche 1, 2 hanno fatto sempre la fine degli equip

ora la mia domanda è:
dato che io non ho ancora capito, come mai nessuno di voi gioca la mini combo coi fuochi punitivi? non destabilizzano la mana base + di troppo(sono comunque terre che danno mana colorato), ti fanno vincere in mirror, contro controllo, contro survival
sinceramente non capisco
spero che qualcuno possa darmi una spiegazione eloquiente
grazie *_*
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MessaggioInviato: mer 1 dic 2010, 23:20 
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Iscritto il: mar 26 giu 2007, 13:56
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Località: Dark side of the blood moon
Secondo me la minicombo è semplicemente inutile, premetto che non la ho testata, ma di solito il mana lo uso tutto. Poi sono 8 slot tra lande e spari, mica pochi. Costa 2 ti devi tappare 3 terre, o lasciarne stappata una.

Contro survival non vedo come tu ci possa vincere con questa combo che fa lo stesso lavoro di lavamante e o fireslinger.

Insomma non capisco dove stia tutto questo vantaggio nello spendere 3 mana per un danno.


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Tetravites play all nites
Dakh ha scritto:
Mai visto tanta depravazione (e da piccolo ho frequentato sporadicamente un'oratorio).
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MessaggioInviato: mer 1 dic 2010, 23:25 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 22:01
Messaggi: 1295
Località: sesto fiorentino
la mini combo neanche io l ho mai provata, ma non mi piace molto,
invece sono d accordo sugli equip, infatti sto considerando l idea di levarli per giocare 2 spari in piu,
tante volte in un turno li tiro in un altro uso il mana per equipaggiare e poi steccano la creatura,


tornei modern a prato: su fb aggiungete mtg foil russian
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Iscritto il: mer 22 lug 2009, 11:38
Messaggi: 28
Località: Gorizia
Willforce ha scritto:
Secondo me la minicombo è semplicemente inutile, premetto che non la ho testata, ma di solito il mana lo uso tutto. Poi sono 8 slot tra lande e spari, mica pochi. Costa 2 ti devi tappare 3 terre, o lasciarne stappata una.

Contro survival non vedo come tu ci possa vincere con questa combo che fa lo stesso lavoro di lavamante e o fireslinger.

Insomma non capisco dove stia tutto questo vantaggio nello spendere 3 mana per un danno.


Io per un periodo ho provato la minicombo grove-punitivi e per certi versi mi ha soddisfatto. Nello specifico era ancora in un meta con buona dose di goblin pescetti e aggro control di varia misura, la vera forza di queste due carte in un meta del genere era riuscire a bruciare letteralmente qualunque cosa toccasse il board (non era difficile che a fine partita io avessi un esercito e lui nulla). Per quanto riguarda la pesantezza degli slot si parla di una struttura completamente diversa in cui rinunci ai path e agli equip, mentre nel reparto terre grove rimpiazzava la karakas (relegata alla side), una wasta(slot mobile, ogni tanto giocavo 3 grove 3 waste), le canopy e una fetch (o lo slot per la montagna base nn ricordo bene).

Concordo che forse con lo sproposito di vengevine in circolazione forse non ha la vita cosi facile, pero possiede pur sempre una quantita discreta di rimozioni che permette di portare in atto il piano "wasta la terra, brucia l'accelerino"

Gli equip invece...boh! sono ancora intenzionato a giocarli, personalmente li trovo molto forti ma ci devi prestare un'attenzione elevata a come e quando li giochi :\
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