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 Oggetto del messaggio: [Deck] Spaccaterre nanesco monorosso
MessaggioInviato: mar 21 ago 2007, 9:30 
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Iscritto il: lun 20 ago 2007, 11:50
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Ciao a tutti! E’ il mio primo post e spero che possa piacervi.
Ho giocato per anni a vari giochi di ruolo (come d&d) e sono da sempre un appassionato di nani così, da parecchio tempo, meditavo sull’idea di fare un mazzo nani, o almeno un mazzo che contenesse qualche nano, anche se ne magic sono sempre state creature abbastanza emarginate.

Così ho cominciato tempo fa con una build senza pretese, only for fun, poi, con l’aiuto di un amico molto bravo, questo mazzo ha migliorato parecchio in quanto a prestazioni fina ad arrivare ad essere un deck abbastanza competitivo, divertente e… giocabile!

Il mazzo è un rosso nero spaccaterre, vi posto subito la composizione (perdonatemi se non vi metto le tag ma sto postando dall’ufficio), poi vi spiego la strategia:

//terre
4 montagne
5 paludi
4 malaterra
4 pantano insanguinato
4 spuntone di arenaria

//creature
3 trivellatore nanesco
3 nano minatore
3 shivan wumpus

//spaccaterre
4 pioggia di pietre
4 saccheggio
4 sinkhole
3 terra rancida

//altre magie
4 asportare
2 dannazione
3 editti di chainer
1 Skeletal Scrying
2 cappa delle profezie del sensei
3 calici del nulla

Il side è da definire, ma ci possono rientrare sicuramente 3 pirostatic pillar, 4 reb e magari 3 o 4 spacca artefatti.

Come si può facilmente capire questo mazzo punta quasi esclusivamente a distruggere le terre dell’avversario, contando ben 15 magie e 6 creature con questo effetto.
Asportare serve per continuare il lavoro sulle terre non base: spacco terra doppia e la asporto!
Editti e dannazioni servono a contenere le creature avversarie, la cappa per controllare la pescata, Skeletal Scrying per eventualmente pescare di più quando siamo in crisi a metà partita, infine il wumpus è la finisher più devastante che possa esserci.

I calici del nulla sono stati l’ultima trovata: avendo tutte magie dal costo elevato in più di un’occasione ho avuto difficoltà ad arginare le magie a costo 1, così ho inserito i calici, in modo da poterle neutralizzare!

Ci sono in questo mazzo alcuni grandi assenti:
- Rito oscuro, carta che ho tolto in favore dei calici. Era perfette in partenze come palude - rito – sinkhole – asportare, ma a metà partita se lo peschi è un palo! A quel punto tanto vale pescare un palo per l’avversario, così ho campiato coi calici e ho aumentato la spinta iniziale con lo spuntone di arenaria.
- Wasteland, carta che continuo a non sapere se vale la pena mettere o no. E’ molto forte ma questo mazzo ha tante magie a costo “molto colorato” e wasta il più delle volte non mi permette di lanciare magie. Spaccaterre ne ho a sufficienza e il più delle volte ho dovuto usare wasta per castare altro che non per spaccare, quindi l’ho sacrificato in favore di terre che danno mana colorato.
- Fabbrica di Mishra, che ho inserito dopo le waste ma che soffrono dello stesso difetto, cioè il mana incolore. Aiuta in fase di attacco delle creature ma che uso poco proprio per la richiesta di mana delle magie.

Ho pensato anche a magie per pescare, per rendere il deck più veloce, come arena di phyrexia e sussurri della note, ma non trovano molto spazio e con cappa la fase di pesca è più che protetta.

A questo punto aspetto i vostri consigli e i vostri suggerimenti, sia per il deck che soprattutto per il side, che è ancora in fase di costruzione.

L’ultima cosa riguarda il nome, una cosa che mi fa piacere discutere con voi.
Ne ho pensato uno serio, cioè “armageddwarf” che riunisce l’effetto delle magie e i nani e due divertenti, che sono “mazzo vanga” e “nanozappa”… magari anche qui potete aiutarmi! :)

Ciao


Ultima modifica di il nano il dom 2 set 2007, 12:15, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: mar 21 ago 2007, 10:58 
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Iscritto il: gio 16 ago 2007, 13:27
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così a primo acchito ti direi:

- dentro wasteland e strip mine: se vuoi fare mana denial devi farlo DA SUBITO, lasciar passare anche pochi turni può permettere all'avversario di di sviluppare gioco e mandare all'aria tutti i tuoi piani

- dentro [card]crucible of the worlds[/card], carta senza senso se si usa un numero abbondante di spaccaterre (magari pensare all'inserimento anche dei ghost quarter?mah...vedremo...)

- dentro Molten Rain, molto meglio di saccheggio...

- dentro Boom/Bust, multiuso

- dentro Raze, che ti permette di rompere di primo

paradossalmente direi fuori il nero, xè sinkhole, benchè sia la spaccaterre più forte in magic, ci costa ben 2 neri e, se vogliamo giocare veloci, nn possiamo sperare in doppia fetch e così via...

in questo modo, eliminando il nero, potremmo trovare una configurazione del genere

lands and accelerators:

4 Wasteland
1 Strip Mine
4 Pantano Insanguinato
2 Colline Boscose
10 Montagne
1 Sol Ring
1 Petalo di Loto

reparto distruzione:

4 Stone rain
4 Molten rain
3 Boom/bust
3 Raze
4 Crogiolo dei mondi

reparto aggressione:

3 Avalanche rider
2 Detritivore
4 Grim lavamancer (con tutto il cimitero che facciamo, saranno sempre ben riforniti)
4 Dwarven Blastminer
3 Adamaro
4 Chalice of the Void


è solo un'idea, ma comunque il nero, a mio parere, non ti serve eccessivamente in quanto montava solo spacca terre (rimpiazzati) e rimozioni (se fai mana denial, lui non dovrebbe riuscire a giocare abbastanza creature da impensierirti).
Goliardicamente ho inserito Adamaro, perchè, se tutto va bene, il tuo avversario dovrebbe trovarsi con molte carte in mano che non riesce a giocare, e il nostro amichetto potrebbe davvero saperne.ciauz

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MessaggioInviato: mar 21 ago 2007, 11:46 
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e' difficile darti consigli senza sapere contro chi giochi.

cmq :
nero senza riti imho e' un paradosso.
il rito e' cio' che permette di spaccare di primo.
se non giochi i riti puoi tenere solo poche carte nere (editti, 2 asportare, tutori ) soprattutto visto che non usi duress.

imho

intanto 1 strip mine e' uno slot da usare.
waste probabilmente.

come spaccaterre col nero:

4 rancid earth
4 sink
1 spacca neri cc3 (quelli che vuoi)
4 pillage (molten rain fa caha' quando ti piovono in testa gamberi, maste ecc.)

il nano minatore e' buono, il trivellatore no.
anche il wumpus non mi piace.
a cc4 esistono svariati besti neri 5/5
a cc3 ci sono i gathan riders e il troll che si pompa se controlli paludi.
puoi anche usare qualcosa di nero a cc2 in ottica rito. (io usavo le sorelle coumbaji cntro gli elfi o il guardiano del portale se usi poke altre creature). il rotting giant cmq e' sempre buono.
altre scelte sempre valide sono i gorillini per mangiare artefatti ma forse non ti servono.

gli asportare direi che non servono in 4x. 2 mi pare meglio.
le duress mi paiono d' obbligo.(3-4)
con tutte queste carte nere i contagi non ci stanno male e 1 tutore demoniaco fa sempre piacere.
le cappe le eliminerei idem le dannazioni.

il side sarebbe quasi tutto rosso tra piroclasm, spacca artefatti, reb.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: mar 21 ago 2007, 12:03 
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Mi sembra doveroso una piccola precisazione: il mazzo è legacy, ma ho postato qui perchè mi sembra più un mazzo beginners che da torneo... quindi carte come tutori o strip preferirei non metterle!

L'idea di abbassare le carte nere non mi sembra male, magari tenendo lo splash giusto per arginare le creature (vedi editti) in caso di necessità.

Carte come molten rain e raze mi sembrano buone... ci penso su e vedo cosa riesco a modificare!
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MessaggioInviato: mar 21 ago 2007, 15:11 
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mah...secondo me se vuoi fare denial quello devi fare...il nero porta solo a squilibrare il mazzo, soprattutto se vogliamo tenere il 4x di wasteland e, al posto della strip, piazzaci un ghost quarter...nn è esattamente uguale, ma può servire. Testando un paio di volte (for fun, ovviamente, su MWS) ho calato degli Adamaro sugosissimi...splashare IMHO non porta grandi vantaggi, finchè rimaniamo for fun...


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MessaggioInviato: dom 2 set 2007, 12:14 
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Iscritto il: lun 20 ago 2007, 11:50
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Ciao a tutti nuovamente!

Ho seguito molti dei vostri consigli e... avevate ragione!
Non avrei mai pensato un miglioramento così sensibile rispetto alla composizione precedente!

Vi metto subito la lista, poi passerò alle spiegazioni.

//terre
8 montagna
4 pantano insaguinato
3 wasteland
3 spuntone di arenaria
2 tomba antica

//creature
3 nano minatore
3 trivellatore nanesco
3 shivan wumpus
2 detrivore
2 adamaro, primo a desiderare

//spaccaterre
4 molten rain
4 saccheggio
4 crack the earth
3 esplosione/annientamento

//altre spell
4 rituale disperato
3 baldoria devastante
3 squarciafiamma
3 crogiolo di mondi


La modifica più evidente è sicuramente il passaggio al monorosso, cosa che ha davvero funzionato!

La carenza più sofferta da questo cambiamento era quella della magie contre creature: l'ho risolta con i tre squarciafiamma che non targhettato e quindi mi permettono di fare piazza pulita di creature come asceta troll.

Come creature sono riuscito a recuperare 2 detrivore e 2 adamaro, che hanno fatto decisamente la differenza in quanto a offensiva.
Ora questo mazzo è in grado di fare male tanto e in fretta!
Il wumpus vi garantisco che rimane la più forte: con questa build la sua forza ha dell'incredibile.

Ho aggiunto anche i 4 rituali disperati per velocizzare leggermente, visti i costi delle magie e anche questa mossa ha aiutato parecchio i primi turni.

Come spaccaterre credo di aver fatto cambi intelligenti: innanzitutto i molten rain sono subentrati alle classiche piogge di pietre. Fanno lo stesso lavoro ma se spacco non base sono due danni al controllore... tanto meglio no?
Crack the earth l'ho scelto al posto di raze per due motivi: il primo è che il sacrificio della mia terra con raze avviene prima, quindi se usano counter la mia terra è andata, mentre con crack the earth il sacrificio avviene dopo.
Inoltre se riesco a tenere l'avversario senza terre, la magia non è inutile, ma posso usarla per fargli sacrificare creatura o artefatto... il che è molto meglio!
Saccheggio invece mi fa controllo di artefatti e quindi risculta sempre molto utile. Per lo stesso motivo ho inserito le baldorie, che al costo di uno possono farmi piazza pulita di artefatti fastidiosi!

Non pensavo ma ora questo mazzo è forte, davvero!

Grazie per i consigli e aspetto i vostri commenti!
Ciao
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MessaggioInviato: dom 2 set 2007, 14:05 
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Finalmente qualcuno che parla del mazzo più snobbato di tutta magic!!! :)
Ho sempre giocato spaccaterre rifiutandomi di smantellarlo anche di fronte alle GRAVI lacune che presenta come deck :-u .

Cerco di dare qualche suggerimento ma per questo mi devo discostare dalla tua filosofia di dover giocare per forza nani,pardon.. :sad:

Allora,puoi lasciarlo mono rosso,e in questo caso si potrebbe considerare l'ipotesi di inserire [card]wildfire emissary[/card] come finisher alternativo perchè wumpus mi pare un pò poco. Poi non capisco perchè [card]boom/bust[/card],non è meglio [card]stone rain[/card]?(lo casti facile anche con [card]ancient tomb[/card] e non ti sfasci una terra da solo)

C'è anche l'opzione che non avete considerato di giocarlo col verde o addirittura MONO VERDE (eh si chiamate la neuro ;) ),perchè il verde offre molti spaccaterre,le migliori accelerazioni NON one-shot(a differenza del rosso),e notevoli creature adatte allo scopo unita ad un buon parco di removal per incantesimi/artefatti. Eccovi alcune carte verdi da spaccaterre:

[card]argothian wurm[/card]
[card]terravore[/card]
[card]Thermokarst[/card]
[card]Winter's Grasp[/card]
[card]Creeping Mold[/card]
e qualcos'altro che ora non mi viene..

insomma non sono poche,inoltre con [card]elvish spirit guide[/card] e le milioni di accelerazioni che il verde ha,si casta tutto molto prima! Vedi anche incantesimo come exploration.

Infine(e chiudo,vi sto annoiando lo so... :sad: ) il verde ci mette a disposizione un discreto(prendetelo con le molle) peschino [card]Harmonize[/card]!! meglio di così!!

Spero di essere stato utile,la discussione mi piace.

Bye
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MessaggioInviato: dom 2 set 2007, 14:31 
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ciao jafar!
ti motivo subito la scelta di esplosione/annientamento: nel momento in cui l'avversario "mi scappa" in numero di terre e le magie spaccaterre pescate a una a una non bastano più, resetto tutto con la funzione armageddon...

Per quanto riguarda i nani, per ora sono inamovibili per motivi "sentimentali"... nel momento in cui rivedrò questa irrazionale scelta allora forse sarà il mazzo definitivo e rifarà un mazzo idiotissimo fatto di soli nano.
Per il momento sono orgoglioso di sfoggiarli in questo... portate pazienza per la mia testardaggine :)

P.S. Il cambio al verde al momento mi sembra... eccessivo. Sto pian piano raggiungendo una composizione decente, non me la sento di cambiare tutto di nuovo, almeno per ora!
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MessaggioInviato: dom 2 set 2007, 15:05 
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Lo sapevo che l'idea folle dello spaccaterre monoverde non sarebbe piaciuta...sob sob.. :sad: peccato..vabbè magari ci apro un topic da malato di mente poi... 8-)

Allora un buon suggerimento che mi viene è quello di inserire [card]simian spirit guide[/card] perchè bisogna spaccare terre e bisogna farlo da subito! Quindi 8 accelerazioni ci vanno. Aumenta i wumpus a 4,sono la manna in questo mazzo, e poi visto che ti piacciono i nani ti suggerisco questo [card]Mine Layer[/card] lenterrimo ma alla lunga forse riesci a fargli fare un denial decente(come anche no.. :) )

Un paio di domande:1)quando hai la mano vuota,come te la riempi? Mancano i pescanti...2)non senti mai la necessità di più spari?


Poi se ci ripensi...Metti il verde! :P

Bye
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MessaggioInviato: lun 3 set 2007, 10:50 
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jafar ha scritto:
Allora un buon suggerimento che mi viene è quello di inserire [card]simian spirit guide[/card] perchè bisogna spaccare terre e bisogna farlo da subito! Quindi 8 accelerazioni ci vanno.


Mah...per i Simian in realtà non vedo nè spazio nè utilità.
Dunque per spaccare di primo, te ne servono 2 in mano oppure 1 e un rituale...perdi 3 carte per 1 landa...l'unico vantaggio che potrebbero avere è: non metti terra, scarti SSG, giochi [card]crack the earth[/card], ora puoi giocare terra...ovvero stessa potenza di un petalo di loto...non ci vedo spazio ne futuro...

jafar ha scritto:
Aumenta i wumpus a 4,sono la manna in questo mazzo


Nein. Direi che già 3 sono troppi. L'oppo con 2 terre potrebbe mettere in gioco [card]tarmogoyf[/card] e rimbalzartelo 2 turni. 2 pescate morte e una decina di danni...

jafar ha scritto:
e poi visto che ti piacciono i nani ti suggerisco questo [card]Mine Layer[/card] lenterrimo ma alla lunga forse riesci a fargli fare un denial decente(come anche no.. :) )


...lento è lento...e vantaggi non ne dà...è un 1/1, non picchia, e forse non spacca...direi proprio che con costo = ci sono carte più belle, anche tra i nani :mrgreen:

jafar ha scritto:
Un paio di domande:1)quando hai la mano vuota,come te la riempi? Mancano i pescanti...


Vero, io direi di tentare i [card]Browbeat[/card] in 2/3 x.
-1 [card]crucible of worlds[/card] (2 tot)
-1 [card]shattering spree[/card] (2 tot)
-1 [card]bloodstained mire[/card] (al max...se proprio devi...provalo...)


jafar ha scritto:
2)non senti mai la necessità di più spari?


Beh a questo punto direi che si può parlare della side:

io la farei monospari costo 1

4 [card]lightning bolt[/card]
4 [card]chain lightning[/card]
4 [card]lava spike[/card]
+ 3 [card]pyroclasm[/card] o +3[card]pyroblast[/card] o
o -1 [card]lava spike [/card]+2 [card]pithing needle [/card]+2 [card]tormod's crypt[/card]

Cmq, per la cronaca, a me parrebbe un mazzo abb serio, malgrado i [card]dwarven driller[/card] che non sono forti come gli [card]avalanche rider[/card]... Con un side ben pensato (il mio è un po' casuale...però mi piace l'idea di avvicinarlo a un burn) è sicuramente competitivo.

-Over-


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MessaggioInviato: lun 3 set 2007, 13:07 
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spaccaterre non puo' essere competitivo oggidi'. giochi a costo 3 mentre tutto il resto a cc inferiore.

fow/misdi/gush son delle belle risposte (soprattutto misdi)
duress e' piu' veloce, hymn e' piu' veloce, rito puo' rovinare una partita dal primo
drain ti frega con una sola giocata (5-6 mana il turno successivo)
lacche' e fiala non ci piacciono.
le fetchland ti obbligano a sprecare carte o a lasciar accumulare mana all' oppo
leak o rune shag possono esser pronti da subito con 1 mox/esg

flash ?? OATH?? un giro di workshop ??
iichorid non lo tocchi
crogiolo e life from the loam rendono il deck useless.
[ho mischiato situazioni di t1 e 1.5...]

in 1.5 il deck sarebbe giocabile ma la versione stax con le trini e' troppo avanti per non sceglierla...

@ il nano
non capisco la manabase
lo spuntone e' lento-lento. ok poi lo sacrifichi pero'......
le 2 tombe antiche mi paiono un di piu' di inutile.
se non puoi usarle subito per spaccare non mi piacciono...

l'annientamento e' forte come reset ma io preferirei wildfire che permette anche di uccidere un bel po' di creature.
non capisco l'uscita dei cotv, unica cosa che ferma fial&lacche, fastbond, rito&duress.
crack the earth non mi piace. ok che con crogiolo magari non lo senti ma cribbio e' a scelta dell' oppo. preferirei pioggia di pietre.
hai un po' troppi finisher imho. degli ssg ci starebbero bene se riguardi la manabase (anche in ottica reb di side e squarciafiamma a sorpresa che, con meno creature merita il 4x). altri spari (pirocinesi/magma jet/ fulmini) son sempre utili.

per il resto
browbeat e' inguardabile.
piuttosto torno al sensei.

la side monospari non ha senso, in particolare lava spike. non avrai mai la velocita' di burn e poi contro chi la giocheresti??


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Quoto Prince in toto.

Se portato in un field mediamente competitivo spaccaterre è obsoleto,non ha un gran numero di chance. Ciò non toglie che ci puoi provare ma deve avere una velocità fenomenale,per questo ti consigliavo gli ssg per spaccare fin dal primo(anche svuotandoti la mano).
stone rain le consigliavo per ottimizzare ancient tomb ( tomb e ssg e con stone rain spacchi di primo ),e poi ssg > petalo perchè è un'abilità e non una magia,e poi alle brutte è un 2/2 e ci meni.

Prova a diminuire le chiusure,giocando di main almeno 4 incinerate,e 4 lighting bolt, i migliori botti del rosso,economici e polivalenti. Torno poi a consigliare (almeno provalo) wildfire emissary è protetto dal removal in assoluto migliore e più giocato in 1.5: le sword to plowshares.

Discorso side,a che serve trasformarlo in un burn di serie C? Da rivedere a fondo...

Cmq un consiglio spassionato,se vuoi dargli un pò di competitività,togli i nani,tolgono slot vitali (magari fai un mazzo nani aggro con Balthor l'intrepido... :-u ),ma spaccaterre proprio non va così!

Bye
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MessaggioInviato: lun 3 set 2007, 14:23 
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Prince ha scritto:
in 1.5 il deck sarebbe giocabile ma la versione stax con le trini e' troppo avanti per non sceglierla...


Beh, direi che trini è interessante ma perchè non [card]sphere of resistance[/card], che renderebbe meno inutile la tomb of ancient? Giochi di primo tomb + sphere...capisco invece che col giochino del sandstorm di 2° giochi wumpus...che non mi sembra male...6/6 di secondo...malchevada sono 6 punti vita...

Prince ha scritto:
l'annientamento e' forte come reset ma io preferirei [card]wildfire[/card]

a me invece sembra forte per il suo doppio uso... mentre wildfire costa un esagerazione...

Prince ha scritto:
per il resto
browbeat e' inguardabile
piuttosto torno al sensei.


Dipende...sensei ti lascia pescata morta, se usi la sua II abilità, browbeat può fargli 5 danni...[/quote]

Prince ha scritto:

la side monospari non ha senso, in particolare lava spike. non avrai mai la velocita' di burn e poi contro chi la giocheresti??


Vabbè sapevo non sarebbe piaciuta, ma è divertente :mrgreen: ...essendo un mazzo senza pretese...poi che in T1 non sia giocabile, era già stato detto...in T1.5 invece direi che si lascia giocare. Vi inviterei a provarlo. La sconfitta sicura gliela dà gobbo. a meno che parta con lacchè e tu oltre a spaccargli terra gli fai sacrificare il permanente.


Jafar ha scritto:
Se portato in un field mediamente competitivo spaccaterre è obsoleto,non ha un gran numero di chance. Ciò non toglie che ci puoi provare ma deve avere una velocità fenomenale,per questo ti consigliavo gli ssg per spaccare fin dal primo(anche svuotandoti la mano).


Già...senza possibilità di pescare...boh, lo spaccaterre dai tempi di legends io lo vedevo monoB coi nether void :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
Ora lo vedo Terrageddon WG...ma questo non vuol dire che se lo si gioca monoR in varianti for fun, malgrado i nani occupino slot vitali, non rompa le uova nel paniere a molti deck forti.

Jafar ha scritto:
Prova a diminuire le chiusure,giocando di main almeno 4 incinerate,e 4 lighting bolt, i migliori botti del rosso,economici e polivalenti.


Prince ha scritto:
hai un po' troppi finisher imho


Boh...scusate ma io non vedo tutte queste chiusure...detrivore 2x; adamaro 2x; wumpus 3x...calcoliamo che le cose che danno più fastidio sono le spighe...4x...le force x4 e i daze (max 3x) se ti va bene potresti avere 1/2 mostri rimasti nel mazzo...per chiudere...se va male hai...i nani?

Jafar ha scritto:
Cmq un consiglio spassionato,se vuoi dargli un pò di competitività,togli i nani,tolgono slot vitali (magari fai un mazzo nani aggro con Balthor l'intrepido... ),ma spaccaterre proprio non va così!


:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
Ma secondo voi, se voleva un mazzo competitivo e soprattutto senza nani, uno spilungone di 1.90m si faceva chiamare 'Il nano'?
:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


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MessaggioInviato: lun 3 set 2007, 16:15 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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@ overkill

trini e' 10 volte meglio di sfera perche' non e' per nulla simmetrica e si armonizza perfettamente nella curva di mana.

annientamento costa sei come wildfire. l'altra abilita' mi fa cagare.
fare 2x1 e' buono se e solo se son gia' in vantaggio. se voglio fare 2x1 mi gioco scorched earth che almeno non mi intacca il mana ad inizio partita.
wildfire , come annientamento, fa da reset (qualche terra l'avremo spaccat?!) ma se la partita sta andando permette di bloccare l'esercito avversario ed inoltre permette di salvare 2 terre con cui ripartire. ok usando tutti quei nani la lapalissiana superiorita' del wf non appare ma e' cosi' [ ho giocato spaccaterre da origini ad invasion so quel che dico.
se pero' mi servono cotv, trini, e wf allora gli spaccaterre al max restano in 4+waste.

browbeat e' inguardabile perche' a cc3 devi spaccare e si ti avanza mana resettare il campo o mettere un bestio. pagare 3 per pescare vuol dire che l' oppo ha un turno (sempre che non si pigli i danni e ringrazi) in cui tu non fai granche'. oltre al fatto che bb e' inutile nei primi 4-5 turni.cmq anche sensei non serve. gli uniche cose da usare sarebbe gli sw,ma anche queste non possiamo permettercele in 1.5.

T1.5 : perdere automaticamente da gobbo poi non mi piace ma a thresh cosa gli racconti ??
ha creature che si salvano dai nostri removal counter a cc0 e 2, magari lftl e decine di peschini per fare continui land-drop.
pox e' strutturato per sopravvivere al denial ed in piu' puo' distruggerti con duress+sinkhole. ve la giocate al 50% con la differenza che lui ha nether che si attiva gratis e con un hymn inculato puo' mandare a puttane il tuo gioco.
43 land e' fatto per sopravviverti.
affinity ti ride in faccia.
landstill te la giochi probabilmente.
rock te la giochi ma attenzione.
pikula ha riti e scartini e svariati cazzilli cc1.
stax non lo soffri ma siete li'.forse un po' meglio noi.
replenish non stai benissimo visto che oltre alla chiusura fast gioca un po' di counter.
hanni fish ?? io non lo vorrei incontrare.
burn ? vivi e muori su calice a 1. se nella seconda mette 5 spaccaartefatti ecco un match negativo.
solidality dovresti avere buone possibilita'.
cefalid ? tarmogedon con elfi e bestioni ??
madness con 4 led ?? come lo levi un 6/6??
belcher ? ichorid ? non li vedi nemmeno.
hai match up dal 50% in giu' a parte un paio. dimmi tu chi batti ? pentazoo?

giocare 7 chiusure e' tanto in un prison tantopiu' che non evadono, non aiutanoil lock e il wumpus e' inutile se non sei in vantaggio ( e il vantaggio qui lo costruisci con tanti piccoli passi non con 2-3 pezzi di lock)

rispetto al rosso la versione col nero e' forte perche' ha le duress ,ha i riti per spaccare di primo cosa che il rosso ,ssg o altro, si sogna ,puo' infilare 3 spaccaterre in 3 turni senza dover giocare una manabase fragile o suicida, puo' castare nether e prolungare la situazione di vantaggio per 3-4-5 turni.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: lun 3 set 2007, 17:40 
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Prince ha scritto:
annientamento costa sei come wildfire. l'altra abilita' mi fa cagare.
fare 2x1 e' buono se e solo se son gia' in vantaggio. se voglio fare 2x1 mi gioco scorched earth che almeno non mi intacca il mana ad inizio partita.
wildfire , come annientamento, fa da reset (qualche terra l'avremo spaccat?!) ma se la partita sta andando permette di bloccare l'esercito avversario ed inoltre permette di salvare 2 terre con cui ripartire. ok usando tutti quei nani la lapalissiana superiorita' del wf non appare ma e' cosi' [ ho giocato spaccaterre da origini ad invasion so quel che dico.
se pero' mi servono cotv, trini, e wf allora gli spaccaterre al max restano in 4+waste.

Prince ha scritto:
rispetto al rosso la versione col nero e' forte perche' ha le duress ,ha i riti per spaccare di primo cosa che il rosso ,ssg o altro, si sogna ,puo' infilare 3 spaccaterre in 3 turni senza dover giocare una manabase fragile o suicida, puo' castare nether e prolungare la situazione di vantaggio per 3-4-5 turni.



beh, direi de gustibus...se vuoi fare uno spaccaterre coi nani e metti 4 spaccaterre + wf e waste...facendo morire nani e perdendo al 90% TUTTE le terre con wf...(...per questo dicevo di provare PRIMA il mazzo...wf lo giochi con tomba + spuntone + montagne), FORSE, non hai inteso che
A) Nani (anche se pochi...)
B) ci stai costruendo intorno...
(non ho giocato spaccaterre da origini a invasion...ma da legends a cavalcavento, si.)

Sul resto ho già detto la mia, il tutto è imho ovviamente. Sul perchè di sphere, mi sembrava capibile, sul perchè di browbeat pure.

In più ti posso dire che giochi contro svariati mazzi, stax non metterà mai closer, solidarity, se riesce a chiudere è perchè ha in gioco almeno 4 terre e la mano piena...molto difficile, le force lo hanno un costo...rock, te la giochi. pikula...parte terra rito duress/cabale + hymn...è un problema...parte in modo diverso, è dura anche per lui.
affinity, speri di lasciarlo a 0 lande e si avere un bel replicante shattering in mano...alla fine lui cala terra art e altre carte...tu di secondo con uno shattering in mano ne puoi spaccare 3-4.
burn, boh...dipende dalla filosofia del burn...se usi spari che fanno scendere anche te di pv, browbeat fa pescare, un mostro lo togli a prezzo troppo alto...spari a 1...e poi? usi ssg o petali nel burn?

Il resto al 90% la prima ti ara, ma si può sempre creare una side... però la filosofia del deck è 4Fun, non Legacy Champions Winner...

-Over-


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