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MessaggioInviato: sab 18 dic 2010, 1:44 
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Iscritto il: lun 23 giu 2008, 12:40
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Località: Torbole sul Garda
Salve a tutti.


2 pensieri veloci e poi vado a letto....


Il primo è quello che più mi fa pensare.
Preordain.

Ma anche Opt.


Costano entrambi uno blu. Ok.
Con preordian potenzialmente scaviamo 3.
Con opt potenzialmente scaviamo 2.

Ma uno è sorcery, l'altro istant....
Inoltre questo non è oath dove preferisco scavare, non sto cercando l'incantesimo verde per poi fare game. Sto cercando magie da fare per far ingrassare la driade...

Io preferisco opt perchè istant, lo posso giocare in risposta a qualcosa nel turno dell'oppo. Se pesco fuffa metto sotto e pesco random. Mentre se ho in mano preordain, nel turno dell'oppo sto a guardare.
Punto.


Ditemi voi.


Secondo pensiero.
Sfinge.


Ma anche Leviatano.


Quest'ultimo fa + male ed è intarghettabile...

Sfinge vola, sta in attacco e in difesa, ci fa guadagnare vite....
Ma è rimbalzabile.


Qui non so proprio come scegliere....

Fatemi sapere


Saluti



notte


Tonno
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MessaggioInviato: sab 18 dic 2010, 9:19 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:58
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Nickname Cockatrice: Brankia
@milos: toa è un'ottima carta ma dipende dal meta secondo me.
come ti ha detto anche iopoi se nn erro, toa aiuta contro combo e combo controllo dove per avere la sua velocità o evadere il muro di counter, rispettivamente, toa è una bomba.
secondo me il 2x è decisamente troppo. lo si gioca in tps dove il mazzo è importato per renderlo una bomba ed è cmq chiodo alle volte, figuriamoci qui.
io l'1x lo capisco e lo inserirei, ma dipende dal meta.
è un'ottima chiusura visto che fa fare anche vite e ci fa chiudere in un turno risolvendo il game direttamente nel turno in cui scombiamo, senza dover passare da un singolo spell counterabile.

@preordain vs. opt:

il discorso secondo me è tutto sul "potere scavante" superiore in preordain.
fare cantrip per driade ha senso solo nelle fasi di attacco/bloccaggio, perchè di removal che fan danno su driade si trova solo qualche sporadico bolt e, in un certo senso, triski.
il problema è che il mazzo ha bisogno di vedere le terre subito, e giocandone 18/19/20, con 6/7 fetch per di più, nn può permettersi di affidarsi solo al topdeck o ad una carta che mostra 1.
tutto imho as usual ^^


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MessaggioInviato: sab 18 dic 2010, 11:33 
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Iscritto il: gio 6 nov 2008, 19:10
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Località: Roma
Di terre io ne sto giocando 14 e sinceramente mi sembrano poche ma non riesco a fare spazio....

4 delta
3 fetch
3 mari
3 isole tropicali
1 isola

solo 4 mox e loto niente crypt e sol ring.. è l'unica cosa che non mi piace di questo mazzo

Di piu mi smonto il mazzo... è una pecca ??? voi come avete impostato la mana base ? è vero che abbiamo molti peschini a uno.. però...


Ieri sera avevo fatto una lista semi definitiva mettendo un tendrils e due drain levando uno spell pierce. mi è servito perchè drain è drain...

Tinker sfinge di side per aggro... senno apposto cosi


Allora, figliolo cosa vuoi fare da grande ? ... Papà io voglio fare il BALICE !!!

Perchè ti ostini a testare con VISCO ? perchè se vinco allora ho imparato a giocare !

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MessaggioInviato: sab 18 dic 2010, 12:45 
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Iscritto il: mar 29 mag 2007, 22:19
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riguardo agli opt è vero che sono belli, ma semplicemente preordain è più forte. toglierli sarebbe follia, testare per credere.
anche ponder anche se non ha il power level dei preordain è più forte di opt e altri spazi nel mazzo non ce ne sono.
il punto è che tu a metà partita ti trovi spesso con la mano semivuota o ingolfata da cose inutili tipo driadi topdeckate.
a quel punto non te ne frega nulla di tappare 1 sorcery vuoi vedere soltanto il maggior numero di carte nuove possibili.
il momento in cui opt potrebbe essere più forte è nel primo turno di gioco, ma il fatto di giocare poche terre rende più forte i cantrip sorcery che se cominci con 1 landa ti consentono di cercare la seconda.

toa di main è un chiodo da bara, non lo puoi picciare a force e con la mono brainstorm resta in mano a far la muffa finché non cominci a scombare, allora e solo allora ti fa vincere.

2 toa di main sono inaffrontabili.

mettere tinker sphinx di side ti toglie 2 spazi e la nostra side è già ridotta all'osso perchè deve ribaltare i mu contro ichorid ed artifact. davvero tu riesci a trovare 2 buchi?

beato te io non ce l'ho mai fatta.

la mana base con 14 terre e 5 artefatti è grossomodo standard. c'è davvero poco da dire.
se ti senti leggero puoi provare ad infilarci loa che è a metà strada tra una spell ed una fonte di mana.

a mio giudizio il problema di questo mazzo non è tanto sistemarlo di main dove le scelte causa limitazioni sono abbastanza obbligate, quanto strutturare la side.

il punto fondamentale è capire come battere con regolarità e sicurezza artifact usando il minor numero possibile di spazi tra main e side.
questo è il vero problema del mazzo
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MessaggioInviato: sab 18 dic 2010, 13:28 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 9:57
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alucard ha scritto:
@Mr. Sligh:

scusa ma come fai a dire che adesso il mazzo è meno ridondante ora, dopo delle limitazioni?


Ciao Alucard,
rileggendo il mio post precedente mi sono accorto che in effetti la frase che ho scritto non ha molto senso... Ma solo perchè inavvertitamente ne ho cancellato (o dimenticato di scrivere una parte)... Volevo dire che ora come ora in GAT non c'è più ridondanza DI TUTORI... E' indubbio che la perdita maggiore del mazzo sia Merchant Scroll... Ed è altrettanto fuori da ogni discussione che ora la mono merchant si gestisce in maniera differente... Questa impossibilità di accedere alle risorse singleton del mazzo secondo me depotenzia in maniera indiretta anche una carta come Regrowth... Prima, con 4 merchant, trovavi sempre nel cimitero un gush o ancestral... Ora rischi di trovarci solo le carte che giochi in 4x (ok che sono force, thoughtseize, spell pierce o preordain, ma diciamolo pure che se dovessi giocare Regrowth con un cimitero di questo tipo, in 3/4 dei casi non sarei contento)...
In sostanza secondo me gli unici bersagli forti di questo mazzo ad oggi sono Ancestral e Time Walk (con la puntualizzazione che time walk è molto più preferibile)... Riprendere Fastbond o Yawwgmoth's Will come avete già detto voi è un qualcosa in più: il mazzo è un aggro-control, vince anche senza passare da lì (magari vince in maniera meno agile, ma ha la possibilità di vincere comunque, e questo penso che sia fondamentale)...
Altra cosa fondamentale è il fatto che Regrowth sia VERDE e in più sia l'ennesima SORCERY... Non sò se ci avete fatto caso ma il numero complessivo di stregoneri e instantanei nella versione odierna di GAT si assomiglia parecchio, e la cosa è solo un altro punto a nostro sfavore nel matchup contro artefattoso... Inoltre le carte verdi sono già 5 (che sommati ai 5 artefatti e le 14 lande fanno quasi il 45% del mazzo, percentuale già fin troppo alta per i miei gusti in ottica Driade)...
In conclusione, qui non siamo in un Gift.deck: sappiamo tutti quanto è forte Regrowth, quanto è forte sapere di avere una seconda chance di fare Yawgmoth's Will o una seconda possibilità per provare a scombare... Ma qui non è necessario, ci sono problemi più grandi... Giocare una carta per avere la possibilità, in alcuni casi e specifiche condizioni, di poter ritirare l'unica bomba del mazzo, Time Walk, mi sembra uno spreco di slot (fattore critico del vintage di oggi a mio modo di vedere, data l'assenza di ridondanza di tutori)...


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mrincubus ha scritto:
Di fatto, acquisizione e terre, nel magic, non sono altro che traslazioni matematiche delle variabili X ed Y, spazio e tempo.
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MessaggioInviato: sab 18 dic 2010, 16:15 
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Iscritto il: sab 6 nov 2010, 15:31
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grazie x avermi spiegato cos'è un game plan :-D ..e di risultati ne ho fatti anch'io cmq..cmq alucard nn prenderla come un'offesa personale, anzi..pure io gioco regrowth, ma ti sto solo spiegando che è difficile targettare fast e soprattuttto yaw..è molto utile invece nella catena x prendersi gush, oppure in situazioni normali su force o altro.

tonno:x il discordo preordain/opt ha detto bene alucard:abbiamo assolutamente bisogno di vedere carte in più, inoltre nn ci interessa troppo stare open nel turno dell'oppo..sfinge, ripeto, è meglio delle altre bestie x le ragioni spiegate precedentemente da iopoi (in breve, è più forte di colosso e leviatano nei match up in cui abbiamo bisogno di castare tinker)

milos:troppi 2 toa..a me ispira l'idea di metterne uno, liberandomi anche uno slot..se lo testi fammi sapere :-D ..il mana base deve essere così.io inizialmente giocavo con un'isola in più ma poi l'ho rimpiazzata col quarto preordain (troppo forte)..in linea di massima giochi con 6/7 fetch, 3 mari, 3 tropicali, 1/2isola, 3/4 mox, loto e forse loa.

inoltre ragazzi come giustamente ha detto iopoi è inutile stare a discutere quelle scelte personali che vanno a riempire gli ultimi 2/3 slot del mazzo ma concentriamoci sulla side, elemento determinante.
io ne butto giù una a random, poi ditemi voi :-) :

5 hate vs dregde---4 leyline + 1 trappola
6 vs stax---2 claim + 2 trigone (io ne gioco solo uno di main) + 2 hurkyl's
3 vs aggro/aggrocontrol---1 darkblast (fondamentale anche x i confidi) + 2 demise
1 foresta

aghi---servono un po' con tutti ma nn sono mai fondamentali, fatta forse eccezione x dredge..a me piacciono davvero molto, ma qui nn li metto xkè abbiamo pochi elementi da togliere vs tutti tranne dredge...ad esempio contro stax sono utili (fermo wasta e faccio permanenti) ma che faccio tolgo 8 carte, snaturando il mazzo e togliendo spell cmq utili?
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MessaggioInviato: lun 20 dic 2010, 13:48 
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Iscritto il: gio 6 nov 2008, 19:10
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allora, per ora la lista che gioco e che va è questa precisa e sicura:

Mi da stabilità non pesco mai morto e credo sia un'ottima partenza:

Creatures
3 Trygon Predator
4 Quirion Dryad

Instants
1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
1 Hurkyl's Recall
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
4 Force of Will
4 Gush
3 Spell Pierce
2 Mana drain

Sorceries [15]
1 Demonic Tutor
1 Merchant Scroll
1 Ponder
1 Regrowth
1 Time Walk
1 Yawgmoth's Will
4 Preordain
4 Duress

Enchantments [1]
1 Fastbond

Artifacts [5]
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Sapphire

Lands [14]
2 Island
3 Polluted Delta
3 Tropical Island
3 Underground Sea
3 Misty Rainforest


Side:

3 pithing needle
3 relic of progenitus
3 Nature's Claim
3 Energy flux (sono costretto da me esistono TROPPI ARTIFACT)
1 Echoing
1 Trygon
1 Hurkyl's Recall


Tinker per sfinge, non va !!!! Non ci sono artefatti !!! Ne giochiamo 4 !!! Mi sono trovato 3 volte con tinker in mano e sbattermelo in faccia perchè non vedemo mox... cioè negli altri mazzi ha senso ma qua no a meno che non si passa a rypt sol ring mana vault.. ma poi è un altro mazzo...

Doppio drain ci sta ed è una sicurezza, duress (attualmente ho qeuste, ma col tempo credo passerò ai toughseize, levano golem...) 3 spell pierce 4 will 4 preordian e un tendrils... sono piu le volte che si chiude di tendril che di druide spigabile... rifletteteci...

Al massimo massimo si toglie una druide e si fa atog ! Perchè quel coso davvero se passa fa almeno 12 danni...


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MessaggioInviato: lun 20 dic 2010, 20:03 
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ciao milos vorrei chiederti alcune spiegazioni sulla side da te postata..probabilmente giochi in un meta differente, ma alcune tue scelte nn le capisco proprio.
xkè giocare relic quando abbiamo il nero?leyline trappole e carcerieri sono meglio nn trovi?
xkè c'è solo un hurkyl's negli 8 slot che dedichi ad artefattoso?è nettamente la miglior risposta contro stax, inoltre energy flux è difficilmente castabile e, se unita ai 4 trigoni, potremmo nn arrivare mai a giocare nè uno nè l'altro (e claim va sotto calice) ritrovandoci con 7 pali..
mono echoing nn mi piace in side (ti consiglierei invece di metterlo di main).
nn hai niente contro aggro e aggro controll (se nn gli aghi x bloccargli un po' il suo denial)..però magari questo dipende dal fatto che dove giochi te ce ne sono pochi di questi archetipi


x la questione toa ci ho riflettuto un po':
-tinker e sfinge nn mi piace più molto, vorrei avere una one/turn/kill e liberare uno slot..cosa c'è di meglio di toa?
-toa è un super chiodo, tinker poteva essere una soluzione a determinate situazioni ma ci fa consumare troppe risorse x castarla (e proteggerla)..
-voglio una chiusura che possa anche essere utile in altre situazioni e che nn sia MAI una carta morta.
-così ho pensato: e se metto un wish con un brainfreeze in side?ovviamente senza modificare la side se nn x inserire il freeze..che ne dite?
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MessaggioInviato: lun 20 dic 2010, 20:21 
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allora nel mio meta esistono solo artifact (1 su tre gioca artfact), controlli blu e bant/zoo nient'altro.. quindi scordati manaless o ste merxxxte qua...

reliqua toglie tarmo subito, e a me deve fare solo quello basta e avanza, il cimitero non è bersaglio a roma, apparte will per i combo, ma la cosa non cambia... la reliqua mi fa pescare, e spacca tutto.. è vero che i carcerieri menano, però non ne sono convinto.

hurkil aiuta ma non è una risposta è un prendi tempo... se entra hurkil riprende in mano, ma poi lo ricala tutto al turno dopo... se tocca terra flux io ho vinto... può starci... se comincio io volendo posso calarlo di secondo/primo... dai a 4 cinque mana lo tiro giu, tra 14 protezioni la prima sfera ce la farò a counterarla... anche sotto fastbond non è difficile.

sui claim forse hai ragione... contro aggro, che metto ho gia 10 creature 4 trigoni 4 driadi e forse un atog (lo devo testare)

la chiusura di un turno non c'è a meno che non hai atog e diade oppure driade e walk oppure tendrils, scordati con questo mazzo di fare chiave e vault a meno che non pianti tezzeret... ma a questo punto passo a remora deck, o gush tendrils... la strategia è diversa... qua io attacco piano piano e faccio il botto con massimo tre attacchi... ripeto che se entra atog e passa fa 10 danni almeno... tra fetch e driadi.. un tendril da 3 lo riusciamo a tirare ??? secondo me sono la migliore chiusura posisbile in questo mazzo... sto solo pensando se mettere l'atog al posto della driade o in aggiunta

3 driadi
1 atog
3 trigoni

oppure

4 driadi
1 atog
3 trigoni (li vogli sempre in mano di main)


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eh no abbiamo proprio meta ed idee diverse..ci sta..cmq atog senza berserk nn lo vedo agile..se relic lo vuoi solo x goyf allora ci sono risposte migliori di relic..x il resto se ti trovi bene con questo assetto ci può stare :-D
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sui goif cosa metteresti ? l fatto è che avendo pochi manaless in sala, con reliqua avevo risosta ad entrambi...

Tu come l'hai impostata contro controllo, aggro e artifact ?


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MessaggioInviato: mar 21 dic 2010, 17:04 
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bè secondo me x goyf un bello spacca creatura tipo demise nn è male..anche xkè ti torna utile anche contro aggro ed artifact..in linea di massima contro controllo nn abbiamo quasi nulla, x me una darkblast è fissa..se si tratta di deep blue siamo sotto e nn abbiamo risposte in side, però ci sta (nn si può essere sopra a tutti), se invece si tratta di controlloni con confidi e tante 1x stiamo bene e possiamo anche rispondergli con blast ed aghi..dalle mie parti stanno tornando tantissimi zoo e paloinculo.deck, perciò un paio di spacca creatura ce li dovrei mettere..contro stax ti do ragione sul fatto di mettere tanti hate (fino a 8 specifici, più un paio tipo demise polivalenti), quello che nn mi piace è stata la scelta di tali hate:troppissimi c/c 3..diciamo che in g2 vorrei avere nel mazzo 2/3claim/3 hurkyl's, 2/3trigoni più eventuali altre carte utili..quindi se partiamo dal presupposto che tu giochi con 3 trigoni ed un hurkyl's di main la tua side sarebbe:

3 claim
2 hurkyl's
2 demise
1 foresta

a mio parere nn dovresti stare malissimo, anche se x noi stax è davvero duro come mu se nn abbiamo partenze esplosive.
se dalle tue parti nn ci sono dredge 6 fortunato xkè puoi guadagnare slot preziosi, ad esempio mindbreak trap nn ti piace?
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MessaggioInviato: mar 21 dic 2010, 20:03 
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Allora oggi mi sono ricordato di una carta un po strana ! l'annul !!!!!!!!!!!

3x tutta la vita !

levo spell pierce vs artifact dentro 3 annul, poi per i tre flux via un gush un preodian e una duress....

quindi

3x annul
3x relic (da decidere)
3x energy flux
3x dipartita agghiacciante (leva tarmo welder golem hellkitema non confi)
1x hurkill recall
2x spacca artefatto verdi che guadagni non mi ricordo il nome (da confermare)


Nel main invece, ancora non sono riuscito a testare l'atog... sostituirlo ad una driade mi sembra azzardato ma fondamentalmente è più forte... sono molto indeciso


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MessaggioInviato: mar 21 dic 2010, 20:20 
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interessanti gli annul, sicuramente da testare, però subito ad occhio e croce credo abbiano una pecca:la maggior parte della loro utilità è legata al fatto che cominciamo noi..in g3 nn li vedo molto bene..

x il momento rimango convinto delle mie scelte:

4 leyline
1 trappola nera
2 demise
1 darkblast
2 claim
2 hurkyl's
1 trigone
1 foresta
1 brain freeze

di main x il momento vs stax ho 1 hurkyl's e 2 trigoni..arriveremmo a 3(main)+5(side) hate a cui si aggiungono 2 demise e la foresta...entrano 8 carte:dovrebbero uscire 3 pierce, 1 regrowth, 1 preordain, 1 wish, 2 duress.
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Ieri sera ho testato su due stax... arati.... allora la prima su golem e sfera.. addio ma l'ho mandato a 10.. strano !!! di side ...

3 flux -regrouth 1gush 1 duress
4 annul - 3 spell pierce -duress

ho tenuto due duress ma credo che metterò dentro anche i gasthy...

La prima vabbe sgravo loto energy flux... la seconda buona per lui golem e crogioclo, faccio vampirico su fastbond e fa scendere flux...

Signori SI puo' fare !!!!!!

Non disperiamoci penso che post side reggiamo il confronto.. calcolate che workshop non mantiene .. e di media o si uccide di tomba o va avanti col le city of traditors senza calare terra !

per ora:

3 Flux
3 Annul
3 Dipartita
3 Relic
2 Hurkil
1 Foresta


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