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 Oggetto del messaggio: [STRATEGY] Come giocate questa mano?
MessaggioInviato: gio 24 feb 2011, 11:33 
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Iscritto il: sab 16 giu 2007, 11:57
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Località: Ravenna
Ciao a tutti vorrei sottoporvi una situazione di gioco e sapere i vostri modi di interpretarla discutendo sulla strategia migliore da adottare.

Siamo ad un torneo, al primo game della prima partita,ovviamente non sappiamo cosa gioca il nostro opponent e iniziamo noi a giocare.

il nostro mazzo è un gush tinker
    Creature [1]

    1 Darksteel Colossus


    Instantanei [22]

    1 Ancestral Recall
    1 Brainstorm
    1 Chain of Vapor
    1 Echoing Truth
    1 Gifts Ungiven
    1 Hurkyl's Recall
    1 Misdirection
    1 Mystical Tutor
    1 Vampiric Tutor
    2 Frantic Search
    3 Mana Drain
    4 Force of Will
    4 Gush


    Stregonerie [16]

    1 Demonic Tutor
    1 Imperial Seal
    1 Merchant Scroll
    1 Ponder
    1 Regrowth
    1 Tendrils of Agony
    1 Time Walk
    1 Tinker
    1 Yawgmoth's Will
    3 Duress
    4 Preordain



    Incantesimi [1]

    1 Fastbond


    Artefatti [5]

    1 Black Lotus
    1 Mana Crypt
    1 Mox Emerald
    1 Mox Jet
    1 Mox Sapphire


    Terre [15]

    1 Library of Alexandria
    2 Island
    3 Flooded Strand
    3 Polluted Delta
    3 Tropical Island
    3 Underground Sea



apriamo la seguente mano:
[card]Underground Sea[/card],[card]Polluted Delta[/card],[card]Brainstorm
[/card],[card]Duress[/card],[card]Merchant Scroll[/card],[card]Hurkyl's Recall[/card],[card]Mox Emerald[/card]

é una mano che può essere giocata in diversi modi,non so se ne esista uno ideale,quindi vorrei sapere come decidete di impostate il vostro game plane per i primi due turni dando una motivazione per le scelte che fate.


oldschool: non mollo..faro' ricorso o al massimo andro' in comune a cambiare sesso,nome cognome e DCI!!
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MessaggioInviato: gio 24 feb 2011, 11:43 
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Iscritto il: dom 27 mag 2007, 19:44
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Imho:

Sea Mox Duress
Delta, tap sea brainstorm putto recall e random, fetcho e scrollo x ancestral


Transazioni concluse con: Amoroth, M***a Mike, Mr.Juzam, Tigro, FORCE OF WILL, Alexius85, Whibdey, the_mons, akenathon, greydeath, kaiser_soze, RobKrueger, Wolf Jak, michelelaspezia, Wolf Jak, MistakenOne
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MessaggioInviato: gio 24 feb 2011, 12:04 
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Che il tempo si fermi!

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 10:28
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Località: Tipo1.it
Nickname Cockatrice: Leon33
Secondo me le giocate possono essere:

mare mox duress, T2 fetch +branza eot oppo. E a seconda di quel che si vede si vede si decide sul da farsi.

oppure

mare mox merchant per ancestral, e in T2 duress copertura + ancestral

Io preferisco SEMPRE duress, soprattutto se fatta di primo, quindi si evitano counter subito. Alla peggio l'oppo fa fow, ma abbiamo già un 2x1 a nostro favore. Se lui ha comunque bomba di primo (non chiusura) riusciamo a risollevarci con merchat per soluzione (o rimbalo che abbiamo già in mano in caso di tinker).


surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo baciamilcazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo
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MessaggioInviato: gio 24 feb 2011, 12:27 
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Iscritto il: dom 13 mag 2007, 18:56
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Località: Presidio Anti Warning
Mah...

Personalmente,considerando il meta di oggi,con un hurkyl in mano e le poche duress che girano,faccio USea-Mox Merchant per Ancestral tutta la vita...

Che mi può succedere? Al turno 2 se gioco contro controllo ho duress che copre,contro artifact ho 3 mana per eventualmente stare open e giocare Ancestral a fine con hurkyl in mano...oppure ,se ho pescato una bomba (leggasi vtutor-dtutor-iseal-fastbond) hurkyl a fine in caso di sfera o golem e avere il turno successivo per ancestral+brainstorm e scombare.


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MessaggioInviato: gio 24 feb 2011, 12:58 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Località: Time
Se non si vuole partire Land, Mox, Duress, Pass ( che mi sembra abbastanza standard ma solo perchè l'ipotesi iniziale è che il mazzo avversario sia sconosciuto ) la soluzione proposta da Violator ha molto appeal, ma MAI partirei USea, Mox, MScroll --> ARecall.

Troppo rischioso prendersi una Wasteland in faccia ed avere inchiodati contemporaneamente SIA lo sviluppo della mana base CHE il possibile Gush di secondo turno CHE l'appoggio di una terra non Wastabile da affiancare ad USea.

Se si vuole fare MScroll --> ARecall fin dal primo turno io Fetcho per Island che è MVP vs. tutti.
Me ne fotto che non ottimizzo con sicurezza il BS; incidentalmente poi il mazzo ha così tanti shuffle/minidraw effects da far vomitare un astronauta, quindi meglio sviluppare il gioco in maniera armonica che rischiare di sprecare la prima USea one shot e poi essere costretti a dover rifetchare nuovamente USea#2 per non correre il rischio di avere inchiodata la Duress. Wasteland non è solo Artifact.dec, il peggio può venire proprio da Aggrocontrol o Control che agli slandi associano Counterspells. una rovina.

2nd Turn accadrà inevitabilmente USea + Island + Duress + ARecall.
Perderemo molto sprint solo se l'oppo farà Duress turn1, togliendoci ARecall e lasciandoci solo con Duress e BS per sviluppare il gioco nel nostro successivo turno di gioco.


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: gio 24 feb 2011, 13:21 
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Mare -> Duress
Così vedo cosa gioca -> vantaggio strategico
Gli tolgo quella + forte o fastidiosa -> vantaggio qualità
In base a cosa gioca decido se giocare il mox, (tipo se può mangiarmelo di karn o di shamano mi resta in mano)
Il turno 2
Sempre in base a cosa gioca il mio avversario, ma molto probabilmente faccio brainstorm subito e chissà in quelle 4 nuove carte ke si vede, poi forse merchant.. forse fastbond.. chissà :P


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MessaggioInviato: gio 24 feb 2011, 13:24 
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Iscritto il: mar 9 mar 2010, 13:53
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Cita:
Personalmente,considerando il meta di oggi,con un hurkyl in mano e le poche duress che girano,faccio USea-Mox Merchant per Ancestral tutta la vita...


perche' giochi mare e magari ti sottoponi ad uno slando invece di fare delta per basica ed essere (abbastanza)sicuro di avere 2 terre giu' il secondo turno?


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MessaggioInviato: gio 24 feb 2011, 13:36 
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@Parru e @Maxx : sono un combo,non voglio nemmeno pensare di fare giocate meno che al limite della strategia. Ho fetch e bstorm in mano? Bene,le massimizzo.

Artifact fa slando al primo turno ? BENE,ho fatto time walk con 3 carte nuove in mano.Pesca l'ottava slanda e fa Crypt mox mox loto golem sfera ? E' il Giani...

E sullo slando di primo da non artifact mi permetto di considerare la statistica di trovare fish o Bant al giorno d'oggi in T1.

Insomma,considerate le probabilità...E' meno probabile che abbia slando in mano che ce l'abbia (mazzo giocato+stat pura se tutti giocassero slandi,sempre meno del 50%).Gioco mare.


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Master of Ideas

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io sono d'accordo con paxxu
magari l'oppo ha tenuto una mano mox/loto/ancestral/branza/cappa dipendente e lo rallentiamo abbastanza. In questo modo posso decidere in tranquillità il target di merchant (che prenderebbe fow in caso di golem) ed ottimizzare la branza il turno dopo (se nn arriva slando che ci darebbe cmq un altro turno).

@violator
slando 4 mana golem è giani, slando manacrypt/loto/mox-ring chalice a 1/sferetta è abbastanza plausibile (soprattutto dopo merchant-->ancestral), ma anche solo landa chalice a 1 ha rallentato la tua giocata di molto (perdi subito hurkil x risolvere ancestral ke nn è detto sia risolutivo)...

e le probabilità di incontrare artifact sono maggiori di incontrare bant/duress...


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Messaggi: 545
Località: Presidio Anti Warning
State giocando da vecchio Gifts,non da GushTinker...Se avete così'paura di tutto quel che può succedere (Edi,slando + doppia accelerazione + chalice - perché sfera me lo fa ancora fare ancestral è SEMPRE mooooolto poco statistico fidati...),non andate nemmeno ai tornei. La partenza mare duress la facevo nel vecchio meta,dove c'eran le misdi,le duress e migliaia di partenze a strappo. Con questa mano,CON HURKYL in mano,la scombata di secondo la provo...poi fate voi. Se devon scombare gli altri con le mani perfette,scombano lo stesso,fidatevi...anche perché non vedo Fow in quella mano,quindi sono partito io,ho la mano buona io se la gioco massimizzando (merchant subito senza perdere mana,bstorm con eventuale fetchata,duress SOLO SE SERVE...).


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Legendary Creature

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Località: Time
Io pensavo proprio alla statistica, al metagame, all'essere combo con Gush ed alla scelta di non fare Duress di primo che mi sembra quasi automatica: non voglio che quell'USea fatto di primo, bene o male, POSSA saltare via in fretta e rallentarmi. Tanto ho una mano che non esplode di primo o secondo e mi devo proiettare ( a meno di sculate in draw phase ) almeno al 3° turno.

SE non fai Duress di 1° E SE becchi slando, non ottimizzerai comq BS perchè devi fetchare per avere Land available.

SE non hai artifact da fronteggiare, Duress + ARecall di 2° sono una buona configurazione MA Island di 1° e USea di 2° ti mettono sicuramente in Gush-mode fin da subito e le cose non cambiano più di tanto.

SE hai artifact da fronteggiare, Duress + ARecall di 2° sono una configurazione che puoi probabilmente pensare di fare SOLO grazie al Mox castato di 1° e la 2° terra: questi nel loro primo turno O fanno golem O fanno altro hate che ti rallenta, quindi che tu debba avere 3 mana di secondo per fare ALMENO uno spell è quasi un obbligo "morale".

SE fai Fetch-->Island, Mox, MScroll--> ARecall, Pass, non necessariamente ti precludi l'ottimizzazione di BS nel turno successivo. Hai la draw phase, se non accade nulla peschi 1+3 e ti riservi di ottimizzare BS con almeno 1 delle 4 carte viste nel 2° turno di gioco o con almeno 1 delle 5+ carte viste tra il 2° ed il 3° turno di gioco.

Senza contare che ti ti castrano quell'USea E NON hai fatto Duress di primo, il rammarico è TOTALE:
- non hai vantaggio strategico dalla Duress di primo
- non hai costanza nello sviluppo armonico del mana se l'avversario fosse quello "sbagliato" ( mana hate )
- il gioco è castrato per quella terra e diventa MOLTO draw dependent, sopratutto perchè il mazzo che si sta usando è un combo superspinto che per pura sfiga DEVE fare quella seconda terra per partire al meglio.


RIASSUNTO ( a rigor di logica )
o si rischia ma ci si mette l'anima in pace e si fa Duress di primo sapendo di poter perdere l'USea ma avendo grosso vantaggio strategico
o si fa Island di primo e la sequenza di spells che si preferisce, per maggiore stabilità nel turno cruciale di gioco che abbiam spostato al 2° e non più al 1°.


Prosit,
MM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: gio 24 feb 2011, 14:08 
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Iscritto il: mer 26 set 2007, 10:19
Messaggi: 467
Località: frosinone
QUOTO PAXXU! 8-)


"USING NO WAY AS WAY, HAVING NO LIMITATION AS LIMITATION"
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 29 apr 2007, 12:56
Messaggi: 937
Località: Caput Mundi
Visto che il quesito mi sembra interessante, mi permetto di dare anch'io un input...

Considerando il meta attuale, quindi i mazzi che è probabile incontrare, partirei senza ombra di dubbio con Polluted -> Isola, Mox, Merchant -> Ancestral. Questo ovviamente perchè le uniche minacce che possono impensierci fatte di primo dall'avversario sono artefatti rimbalzabili di Hurkyll, ed anche in caso di due sfere il turno dopo potremo giocare comunque l'Ancestral ed incrociare le dita per i successivi land drop.

C'è però da dire che nel meta attuale non giocherei una lista del genere se non in uno dei due casi:
- Ho rispolverato dalla soffitta un mazzo che giocavo due anni fa e non ho idea di cosa si giochi adesso.
- Affronto un meta di controlli e combo senza stax.

Nel primo caso succhierò clamorosamente appena beccato un monobrown, quindi non c'è neanche motivo di starci a pensare :-D

Nel secondo caso, trovandoci di fronte ad avversari che possono fare robe broken anche di primo turno, trovo sia ottimale giocare Duress per arrivare vivi al secondo turno ed avere informazioni sul gameplan avversario, per procedere con un probabile Merchant -> Ancestral. Brainstorm me la tengo per dopo, c'è tempo per levarsi i chiodi.

Riassumendo, è definitivamente una scelta che varia in base al mu che si sta affrontando, che può essere ignoto ma comunque probabilmente individuabile (poi ci sta che si becca il neogiocatore che porta turboelfi). Imo già compiendo una scelta sulla build del mazzo (e quindi settandolo contro un particolare meta) si sceglie come giocare le proprie partite contro un avversario "sconosciuto".


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“My power is as vast as the plains, my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins.” —Memoirs
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:22
Messaggi: 280
Località: Torino
Personalmente in questo caso mi sento di concordare con l'analisi fatta da Maxxmatt. Anche perchè, se non si ritiene forte fare duress di primo on the play contro un mazzo ignoto per questioni di metagame, allora tanto vale buildare il mazzo senza duress del tutto no? O sostituirle con [card]thoughtseize[/card]. Non si tratta di avere paura o meno di quello che l'avversario può fare, ma è palese che duress è sempre più forte giocata il prima possibile perchè:

- Ci rivela cosa l'avversario gioca
- Ci rivela quale game plan potrebbe intraprendere
- Toglie la carta più forte della sua mano a meno che non sia una creatura (non è detto che questo sarà ancora valido al secondo turno, perchè potrebbe semplicemente aver già giocato quella carta)
- Se la mano dell'avversario dipende fortemente da una carta, duress di primo può vincere già mezzo game da sola

In ogni caso l'unico matchup dove di sicuro si fa una giocata subottimale partendo di duress è manaless ichorid. Contro artifact di primo si può ancora sperare di togliere una sfera o un cavo fastidiosi o una fonte di mana che avrebbe fatto fare doppia minaccia di primo all'oppo, dando un senso alla duress, mentre dopo è carta morta e basta.


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