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MessaggioInviato: sab 26 mar 2011, 16:05 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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@ Elinor

certo che 2-3 x è brutto.

ma come pescare troppe land è morte. cosi' pescare troppe carte "sbagliate" nel match up è altrettanto morte.

parlando di carte specifiche :

rod 4# con gorilli non è cosi' essenziale. E la seconda che vedi è spesso morta.

2 dead/gone son carte da late, che posson fare da soluzione a tinker.
con welder son 4 slot anti obesi artefattosi. Ma essendo solo 2 raramente li avro' entrambi a marcirmi in mano.

2 pup son i surrogati di guida 5-6#. idem catena coi fulmini.

2 Smash perche' preferisco un exit a cotv a 1 ma anche a artefatti random che possono arrivarmi in game 1. Cmq fanno danno. Cmq uccidono draghi e altre simpatiche creaturille artefatte ricastabili.

Certo che non avere il 4x di Pillar è brutto. Ma son pescate morte in certi match (marroni). Poi Pop 4# lo giocherei al posto di un fanatico/lavamante... di getto non ho ponderato quella lista al millimetro ma di 2-3x opinabili... vedo solo Pillar (e parzialmente sts e d/g o [card]Stingscourger[/card] se decidessi di giocarlo ).


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: mar 3 mag 2011, 22:02 
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Iscritto il: lun 25 apr 2011, 18:30
Messaggi: 87
Località: brescia
PURE IO MO POSTO LA MIA PER UN CONFRONTO

Terre:

4 wasteland
1 strip mine
3 mishra's factory
11 montagna
2 spirito guida dei gorilla

Creature:

4 gorilla shaman
4 goblin guide
4 jackal pup
2 stingscourger

Spell:

4 calice del nulla
4 pillar
4 fulmine
4 fulmine a catena
3 fireblast
3 prezzo del progresso
3 red elemental blast

Sideboard:

SB: 3 Tormod's Crypt
SB: 3 Shattering Spree
SB: 2 Pulverize
SB: 3 Pyrokinesis

4 slot da valutare
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MessaggioInviato: mer 4 mag 2011, 0:30 
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A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
Messaggi: 2733
Località: kaisersLautern
Ecco bravo mentre valuti gli slot, ti ricordo che non c'è 1 mazza da confrontare se posti una lista e basta.

Per cui argomenta bene le tue scelte, dove bene = almeno una paginetta una riga sì e una no.


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MessaggioInviato: mer 4 mag 2011, 23:01 
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Iscritto il: lun 25 apr 2011, 18:30
Messaggi: 87
Località: brescia
si[s]
ma che 2 palle apro un post e non va bene aggiungo commenti e non va bene , a sto punto chiudete il forum a quelli che possono postare qualcosa e basta rompere le palle...

l'ho postato per avere un riscontro/confronto con altra gente che usa o è interessata al post...

e che palleee [/s] !!!!!



@Maxx. Ho lasciato senza cancellare i tratti salienti del tuo post - forse lo snaturerà un pò ma nella sua interezza risulta comq comprensibile il senso.. no?

questo è un warning da un moderatore di sezione
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MessaggioInviato: gio 23 giu 2011, 17:27 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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elinor ha scritto:
Concordo con quasi tutti i pensieri di Maxx. Però non capisco, perchè i 3 dead/gone. Personalmente non l'ho mai visto una soluzione a tinker, è solo per goyf? 3 fulmini a catena o altri botti non sarebbero meglio e in linea con il mazzo?

Mi ero riproposto di avere una soluzione a DSC/BSC che potesse avere un senso anche qui... Incidentalmente fa sparetto per creatura. ...laddove un ChainLightning può sparare anche avversari, così D/G mi uccide un qualche critter e bounca i ciccioni... uhm... mentre scrivo, mi rendo conto di quanto sia fallace questo pensiero... però è proprio un tentativo estremo per non soccombere in automatico da un TPbC molto rapido ma magari senza protezione. Non vedo niente di male a voler tenere il terzetto di Chain Lightning al posto di D/G. Li inserisco come alternativa nella lista a fine discussione.
Cita:
Tra mogg fanatico e lavamante io preferisco sempre il secondo, è più lento, però ci permettere di fare qualche danno in più quando finiamo il carburante e senza le mishra, un mana rosso libero lo troviamo facile dal 4° turno in poi. Ovviamente di lavamanti ne metterei solo 3.

Anche qui siamo solo stylisticamente diversi. Questi slot sono assolutamente customizzabili perchè sebbene io preferisca Mogg, non vedo problemi a mettere dentro GLavamancer. Lo inserisco come alternativa nella lista a fine discussione.
Cita:
Guardando il side, mi dispiace per il 3x di reb. Avendo gli SSG mi piacerebbe metterne un bel 4x. Sacrificare la quarta bombarcana, visto che da ichoird si perde? Oppure, si levano i mogg, si mettono 3 lavamanti, e come 60° carta si mette una carta di side (pirocinesi, reliquia, reb, spree a seconda dei vostri meta) e così si trova lo spazio per avere il 4x di reb.
@price: questo mazzo vuole 4x e al massimo 2 3x (uno negli spell e uno nei criter). Non si pesca, spesso sono le prime 20 carte che contano, meglio scegliere quindi le carte più forti che si vogliono vedere e mettere solo quelle. Alla fine non è il mazzo per avere dei 2x.


Ho riformulato leggermente il side, ma penso che possa vedere da solo ed apprezzare i cambiamenti fatti senza che io ti anticipi niente... ;-)

MaxxMatt Bloody Sligh ha scritto:

## 21 - MANA
7 Fetchland
5 Mountain
4 Simiam Spirit Guide
4 Wasteland
1 Stripmine

## 19 - FIRES
4 Price of Progress
4 Pyrostatic Pillar
4 Lightning Bolt
4 Null Rod
3 Chain Lightning

## 20 - DORKS
4 Grim Lavamancers
4 Gorilla Shaman
4 Slith Firewalker
4 Goblin Guide
4 Black Vise

## 15 - SIDEBOARD
4 Red Elemental Blast
4 Shattering Spree
4 Pyrokinesis
3 Pyroblast


Le modifiche effettuate hanno specifiche motivazioni.
** 7 Blast Plan against Tezzeret1.0/Tezzaret2.0/Jace1.0/Jace2.0, Remora, Aggrocontrol etc etc. Lo trovo molto più efficace di altre opzioni. Nella sua semplicità lo trovo eccitante ed efficiente contro varie tipologie di mazzi anche dissimili.
** Spree / Pyrokinesis difficile fare a meno di utensili contro Artifact e Removals
** Blasts/Pillars/BVises assolutamente MVP vs. i nuovi Remova/Gush.
** I full set di Rods/Shaman assolutamente MVP vs. Key/Vault, Key/Top, i nuovi Tezzerets, i nuovi/vecchi MUD, Painters etc etc. Sono ridondanti ma entrambi necessari.
** Sacrifico il matchup vs. Dredge.dec . Dentro tutto quel che spara e provare a fare 20 danni in 3 turni, semmai sia possibile... non penso si possa vincere una sola partita senza almeno 7 risposte al cimitero ( SpellBombs e Relic ad esempio ). Quindi meglio potenziare enormemente il main per i game 2 e 3 vs. l'80-90% del field e sperare di non capitare in code di statistiche troppo "fat tails". Modificare il plan è d'uopo se il metagame è noto e pieno di Reanimator, Dragon, Dredge, Ichorid, Threshold, RectorT etc etc. ...ma mi sembra MOLTO difficile... ;-)


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: gio 23 giu 2011, 18:57 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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Cita:
Mi ero riproposto di avere una soluzione a DSC/BSC che potesse avere un senso anche qui... Incidentalmente fa sparetto per creatura. ...laddove un ChainLightning può sparare anche avversari, così D/G mi uccide un qualche critter e bounca i ciccioni... uhm... mentre scrivo, mi rendo conto di quanto sia fallace questo pensiero... però è proprio un tentativo estremo per non soccombere in automatico da un TPbC molto rapido ma magari senza protezione. Non vedo niente di male a voler tenere il terzetto di Chain Lightning al posto di D/G. Li inserisco come alternativa nella lista a fine discussione.


Personalmente allo stesso cc di D/G ho trovato qualcosa che ha qualche piccolo vantaggio :

- ci assicura la vittoria se fatto su BSC
- permette di girare la situazione in campo vs goyf
- è MOLTO meglio vs oath
- se l'oppo è senza creature mi permette cmq un danno extra

[card]mark of mutiny[/card]

SE dovessi giocare qualcosa di appositamente pensato anti-ciccioni, giocherei lui.

Per quel che riguarda il deck invece :

- Pillar non è troppo asimmettrico oggi ? Perche' i planeswalker, tanti pali di artifact e gush hanno tutti un cc che evade il ns paletto.

- Giocare Magus of the moon non è obbligatorio ? sara' lento ma è un palo vero per tanti deck, non ultimo bant.

- ci fa schifo una terra che permette rod-magus nei primi 2 turni ?

e allora non ha senso inserire il trittico ancient-magus-spellshock ?
Si diluisce la quantita' di minacce ma alcune diventano piu' incisive. Si migliora la resistenza a sfere e si aumenta l'effetto denial. resta lo stesso mazzo, si aumenta il numero di carte che posson essere must counter e si aumenta un po' l'esplosivita' ( a scapito di una certa stabilita', non lo nego).

## 22 - MANA
11 mountain
3 Simiam Spirit Guide
4 Wasteland
1 Stripmine
3 Ancient tomb

## 18 - FIRES
3 Fireblast
4 Spellshock ( o 2-2 con pillar)
4 Lightning Bolt
4 Null Rod
3 Chain Lightning

## 20 - DORKS
4 Grim Lavamancers
4 Gorilla Shaman
4 Magus of the moon
4 Goblin Guide
4 Black Vise


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MessaggioInviato: ven 24 giu 2011, 13:20 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
Messaggi: 743
Località: Time
@Pyrostatic Pillar
Sebbene qualche grassa bomba scappi dal range d'azione del PyroPillar, la vera massa di magie ( artifacts, fixers, microgappers, counterspells, critters ) che coadiuvano la risoluzione di quelle grasse bombe infligge tanti danni: io ho sempre visto questo mazzo vincente solo nei casi in cui oltre ad effetti one shot potenti e mirati possa godere contemporaneamente di altri danni. Attendersi che un nemico "x" sia impensierito da "3danni passo", "critters, passo", "4danni, attacco, passo" è un'utopia. Io togliermi questa via per fare danni MENTRE faccio danni o MENTRE attacco con creature non la mollo solo per qualche Planeswalker in più o Gush... pensa che i primi hanno mille micro spells ( artefacts, fixers, counters, discards ) ed i secondi ...beh, ancor di più!!!

@Mark of Mutiny o D/G o altri lenti rimedi a DSC o Dredge.
Mi sto adattando alla linea di pensiero: se non puoi batterli ma non son tanti...fregatene!. Prima c'era cicciopisellone dappertutto, ora un pò meno. prima c'eran dredge in tutte le salse, ora un pò meno. Ce la caviamo MOLTO bene, con questa configurazione da tutti i combo, tutti i mud e tutti i controlli che ci sono in circolazione ora, sia pre che sopratutto post side. Mi sento soddisfatto anche senza nulla attualmente. Se proprio entrasse qualcosa di fastidioso posso solo sperare di aver già fatto un board tale ed un numero di danni tali che un'altra attack phase o svuotare la mano possa farmi vincere e l'avversario non riesca a bloccare tutte le micro/macro minacce che possiam proporgli. Basta coi bluff o semibluff. Con l'oppo in shove grazie a Sphinx/DSC/Dredge, noi non avremo mai magie per far veramente felt. Possiam solo sperare che il board sia favorevole, ogni tanto accade, spesso si perde... ;-)

@MotM ( che non è Mind Over the Matter ;-)) e gli altri possibili cc3.
Non penso sia MAI un bene portare questa partita alla lunga o offrire ad un qualsiasi avversario 3 mana gratis di Drain magari di 2°/3° turno o peggio fargli vedere che siam praticamente tapped out a meno di un eventuale SSG per una Blast. uhm.. la strategia è MOLTO forte. Rod + MotM + Wasteland son un blocco intestinale da operazione d'urgenza per tutti i mazzi avversari... ma... E' il RESTO del nostro mazzo che MAL supporta poi un "completamento adeguato" a quella strategia.
-Come comprare una villa enorme per poi starci da solo... a che serve?
- Come investire soldi che non si hanno... è veramente utile?
- Come amare donne che non ti corrispondono... alla lunga ti logora...
..tu metteresti su un modello vincente per poi provare a sfruttarlo... uhm.. beh... ...picchiando con inetti dork rossi e sparacchiando qua e la due o tre eiaculate inesperte? ...uhm... meglio, secondo me, tenere la mana curve bassa ed il profilo del mazzo, il suo aggression factor adeguatamente rapido. blocchi meno.. rallenti il giusto... tanto quanto serve per picchiare nel mentre senza perdere tempo ..puoi tirare qualche zampata vincente lo stesso e più frequentemente!!!

Burp,
MM


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