PaXxU ha scritto:
Appena uscita questa carta, la mia impressione è ke fosse una carta forte, ma situazionale.
Quando kiesi a Fabian (campione di annecy e del D-Day) ke ne pensasse, mi ha detto "è un 1x1"
E' banale e semplice, però tutto ciò ke nn fa vantaggio diretto, ma solo vantaggio qualità, è spesso riskioso. Ke intendo?
L'oppo è un goblin e parte terra vai. Noi abbiamo 2 di queste in mano, abbiamo perso? quasi.
Poi non dimentichiamo ke i counter, non sono una risposta diretta ai problemi, bensì sono una forma di prevenzione. Quindi se uno teme le fiale, è giusto avere MM, ma non può contare solo su quelle, xkè se x caso entrasse una fiala, dei 4 MM e delle 4 force, non ci farebbe una sega.
Quindi, è giusto essere felici del nuovo counter, xkè aiuterà a contrastare le sempre maggiori minacce ke al turno 1 davano noia. Però non vedetela come la bomba ke renderà tier1 solo tempo e solo controllo. Xkè nn è così, è solo una carta ke renderà + bilanciata la partita, ke prima era nettamente a favore di agro.
Ultima nota, io la giocherò in 3x.
Ciau
E' più o meno quello che cercavo di spiegare ieri ad altri giocatori.
Vado un po' controcorrente sulle impressioni di questo counter.
Innanzitutto faccio i complimenti a Sciarpa x essersi sbattutto, purtroppo mi trovo decisamente in disaccordo con questo Drew Levin (che tra l'altro non so manco chi sia, in ambiente eternal è uno dei tanti che gioca banalmente a Starcity).
Nel senso, ok siamo capaci tutti a fare un articolo in cui elenchiamo COSA il counter neutralizza: non ci vuole una scienza ad elencare una serie di drop a 1 forti.
La differenza sta nel capire QUANDO tale carta è necessaria o è qualcosa in più: counterare fiala non è necessariamente una giocata interessante se x esempio giochi zoo (rinunci ad una bestia x un contrasto), volendo neanche neutralizzare spiga è cosi necessario se giochi merfolk.
Mi spiego meglio.
Negli esempi viene postato un merfolk che rinuncia a daze x questo mm.
Ma il problema di merfolk non sono tanto i drop1 (ok, passi lavamante e zoo in se come problema generico), è più un problema quando l'altro fa firespout o ira che resetta il board: avere daze è pù forte, soprattutto se supportato da cursecatcher. Da un firespout muori, da cappa non è detto.
Peggio ancora se gioco merfolk e parto di fiala, daze è sempre più forte di mm.
L'altro esempio fatto dal buon picelli mostrava un cb che vince il dado e va in cappa di primo e cb di secondo, counterando un cappa altrui contro rock.
E' davvero una giocata cosi figa? a mio avviso no.
Se li c'era un daze, la cappa la facevi entrare ma andavi in cb sicuro. Anche se l'altro avesse fatto force o daze (nell'esempio è un rock, ma sto largo di vedute). O senza andare lontano posso evitare un drop grosso (2 o 3) mentre sei tapped.
C'è differenza tra far entrare una cappa o un choke, addirittura un planeswalker.
In sostanza posso prendere molti esempi in cui tale counter può SEMBRARE una giocata figa xke gli becchi uno starter ma poco dopo subisci una giocata più forte.
Tendenzialmente ogni mazzo legacy ben fatto ha sempre carte forti, cosa facciamo le neutralizziamo tutte?
No, la strada x vincere è un'altra. Counterare la cappa di primo non è sempre la scelta giusta, anche se ci è parso figo fermare un drop1 forte.
Non giocare daze porta i mazzi a giocare i loro drop più forti (es i planeswalker) molto prima, mentre si guardano i nostri mm.
La carta è forte, ammetto che giocando cb l'avrei sempre voluta.
Ma non è cosi universale.
E' figa contro i combo, soprattutto in un italian zoo che tiene la race mentre fa contrasto (e volendo si salva da qualcosa).
Non è figa contro controllo, le cui giocate forti sono più tardi (ci sto se i merfolk tolgono i daze, vedi sopra).
La carta avrà un impatto sul meta stile Zenith verde, anzi meno: stragiocata all'inizio e poi in lenta diminuzione (ora i prezzi sono in calo cosi come il suo uso).
Applicazione.
In compenso permette di creare alcune shell ad hoc che attualmente non esistono: i cb devono rivedere la loro build alla radice e ne avranno giovamento. Forse qualche mazzo coi dreadnaught ma non è detto.
I combo la giocheranno? dubito che il problema di combo sia sturare i drop1: l'hate di solito hanno cc2 (i counter non sono generalmente considerati hate).
Gli aggro la giocheranno? si e no, aggro non pesca e rischia di rallentare la sua strategia giocandoli maindeck.
Aggro contro? si, con buona probabilità
control puro? bisogna vedere. Ha una buona sinergia con standstill ma stop, ai turni avanzati a che serve?
Rivoluzionerà il meta? non scherziamo...
ps. la lista di merfolk postata senza standstill a mio avviso è orribile: standstill non esiste banalmente x rimpiazzare i merfolk spigati, ragionare in questo modo è sbagliato. Se si vuole giocare aggro, semplicemente non si gioca merfolk.