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 Oggetto del messaggio: [Deck] The Rock BG
MessaggioInviato: dom 15 mag 2011, 16:51 
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INTRO:

Questo è un the rock classico, verde e nero.
Il suo scopo è di distruggere ogni cosa l'avversario potrebbe usare per darci fastidio. Sostanzialmente si tratta di un deck control, che dopo aver fatto piazza pulita nei primi 2-3 turni, facendo scartare, distruggendo, mettendo pernice, inizia a picchiare brutalmente.

I picchiatori sono tutti molto forti, e ci permettono di chiudere in pochi attacchi.

Il deck ha una sinergia con il cimitero, infatti può recuperare le carte giocate grazie a Volrath e alle Testimoni Eterne.

Inoltre la sideboard è molto completa e ci permette di modificare "drasticamente" il deck nel caso ci servisse. Ad esempio possiamo eliminare gli scartini e sostituirli con le null rod e i calici, nel caso di match contro affinity, oppure possiamo eliminare le rimozioni, inserendo calici e surgical extraction nel caso di match contro combo.

Normalmente i matchup, sul totale delle 3 sfide, grazie alla sideboard, sono sempre positivi. Soffre un pò il primo match contro agro "molto" veloci (goblin ad esempio), contro mazzi che utilizzano danni diretti, o contro mazzi che chiudono nei primi 2 turni.

Questo deck, infatti, ha bisogno di 2-3 turni per entrare in completo controllo ed iniziare a picchiare, e proprio per questo ha 8 scarniti.

L'equilibrio del dock è studiato molto attentamente:
18 terre
19 creature
17 magie
2 artefatti
3 incantesimi

Il costo di lancio medio è di 1.57
Il costo di lancio massimo è di 4 (4 carte soltanto)


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STRATEGY:

Hand control:
- qui abbiamo 8 scartini, 4 mirati, 4 con flashback (quindi 12 scartate, potenziali) e inoltre la possibilità di recuperarli dal cimitero con le testimoni. Non dovremmo avere problemi.

Board control:
- i nostri picchiatori dovrebbero assicurarci la rispettabilità sul campo di combattimento, se così non fosse, abbiamo sempre 14 rimozioni…

Meta control:
- i Maelstorm pulse e le pernici possono permetterci di distruggere qualsiasi cosa, annullando di fatto ogni tipologia di strategia avversaria. Però occorre avere il tempismo giusto nel giocare le nostre carte, per rendere efficace la strategia di controllo.

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CREATURES:

2 Abyssal Persecutor

A me piacciono molto, credo che per il costo di lancio (4 mana) siano una delle migliori carte in circolazione (6/6 volare, travolgere, neri…). Il loro manus è che non possiamo vincere fintanto che loro sono sul campo di battaglia, ma possiamo "spegnerli" sia con le rimozioni che con il flashback delle cabal.

4 Birds of Paradise

Non hanno bisogno di presentazioni, un mio vecchio amico diceva "un bop è per sempre". Ci permettono di accelerare nei primi turni, e sono una valida alternativa agli scarniti di primo turno. (ovviamente dipende dal tipo di avversario che abbiamo davanti)

3 Dark Confidant

Bob! Il nostro motore di pescaggio, preferibilmente andrebbe usato con la cappa, per evitare di fare troppi danni, ma ad ogni modo, avendo un costo di lancio medio di 1.5 il nostro deck può permettersi di giocarlo anche senza cappa. A volte ne ho giocati 2 insieme, e devo dire che mi hanno dato grandi soddisfazioni. Possiamo "spegnerli" sia con le rimozioni che con il flashback delle cabal.

3 Eternal Witness

Una ulteriore soluzione quando abbiamo bisogno di "qualcosa di buono". Questo deck non ha un sistema di tutoraggio, e quindi risulta importante avere un buon rapporto con il proprio cimitero, che può rivelarsi una risorsa preziosa alla quale attingere in ogni momento del game, per i motivi più diversi. (poi comunque parano, picchiano, e sono belle).

2 Phyrexian Obliterator / 2 Thrun, the Last Troll

Qui ho un dubbio, scegliere la violenza assoluta dei Phyrexian, oppure usare virare sulle caratteristiche di Thrun, che lo rendono difficile da eliminare, perché rigenera ed è imbersagliabile. Il primo, è sicuro che quando è a terra passa, difficilmente lo bloccheranno, ma ha il malus di necessitare di 4 mana neri specifici, che comunque, giocando biland, fetch, bop, e 2 sakura, dovremmo poter avere a terra. Il secondo è più giocabile come costo di lancio, ma è anche meno "violento". Qui vi chiederei un consiglio...

3 Sakura-Tribe Elder

Fino a poco tempo fa ne giocavo 3, e mi sono sempre trovato benissimo.
Ti fanno guadagnare tempo, parano, all'occorrenza attaccano, e sistematicamente si traducono in un vantaggio in termini di accelerazione.

2 Tarmogoyf

Non ha bisogno di presentazioni, 2 mana, tanta violenza.

Creatures [19]

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SPELLS:

Scartini:
4 Cabal Therapy
4 Thoughtseize

Gioco 8 scartini, in modo da essere coperto, e poter avere un minimo di controllo sulla mano dell'avversario, specialmente nei primi turni.
Le Cabal hanno un rapporto di sinergia sia con i Persecutori Abissali sia con i Dark Confidant. I thoughtseize ci fanno perdere punti vita, e già ne perdiamo con i dark confidant, usiamoli se ci servono, ma facciamo attenzione a non andare troppo sotto con i punti vita. (Che è un pò il rischio di questo deck, per come è stato progettato).

Rimozioni:
3 Putrefy
3 Diabolic Edict
4 Maelstrom Pulse

I putrificare e gli editti in quanto istantanei ci permettono di giocare nel turno del nostro avversario, e rappresentano rimozioni "mirate" (specialmente i putrificare). Gli impulsi di Maelstorm invece sono stregonerie, e hanno il malus di poter essere giocati solo nel nostro turno, a fronte, però, della possibilità di spaccare qualsiasi permanente non terra, e tutti gli altri con lo stesso nome, che in più di un caso per noi risulta fondamentale. Gli impulsi sono una carta tattica, versatile, che ci permette di fare diverse cose, insostituibili. (se non con dei vindicate, nel caso di uno splash col bianco). Essendo 10 le rimozioni, consiglierei di rimuovere con attenzione, e non lasciarsi prendere dalla smania di distruggere tutto, a prescindere.

3 Pernicious Deed

Queste sono le nostre rimozioni di massa, sono molto utili specialmente contro gli affinity, che nel metagame della mia città sono diffusissimi. A volte possono risultare un pò lente, tra "discesa" e "attivazione". Ottime se le abbiamo nella prima mano, magari assieme a qualche acceleratore (bop?) e scartino.

Utility:
2 Sensei's Divining Top

Questa è la nostra utility, ci permette di creare sinergia con il Dark Confidant, evidandoci di perdere troppi punti vita, e mediamente, quando è a terra, ci conferisce un vantaggi notevole in termini di controllo. (Occhio a non farvela spaccare, quindi).

Spells [17+2+3]

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LANDS:

4 Bayou

Fondamentali, ci permettono di avere un equilibrio in termini di manna.
Se non li avete potete usare le overgrown tomb, che hanno il malus dei 2 danni per entrare stappate in game.

4 Forest
2 Swamp

Ho deciso di usare 4 foreste e 2 paludi quando giocavo Thrun.
Probabilmente con i Phyrexian andrebbero 3 foreste e 3 paludi.
Anche qui vi chiedo un consiglio...

4 Verdant Catacombs
1 Marsh Flats

5 Fetch mi sembrano un buon modo per eliminare le pescate inutili, senza perdere "troppi" punti vita. (consideriamo che con 4-5 mana a terra noi siamo apposto).

1 Volrath's Stronghold

Questa carta è bellissima, ne ho messa 1 per lo stesso motivo per cui ho messo 1 sola jitte, è una terra leggendaria, non possiamo usarne 2 a terra, e quindi ho preferito così.
La fortezza di Volrath ci permette di intensificare e migliorare il nostro rapporto con il cimitero, ci permette di riprendere le creature, e nel caso riprendessimo la Testimone Eterna, ci permette di tutorare in pratica, dal cimitero.

2 Wasteland

Per sicurezza, non si sa mai.

Lands [18]


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SIDE:

3 Chalice of the Void

Contro i Combo è una bella risposta, di solito lo uso a 1 o a 0, ma anche a 2, seppur con qualche difficoltà in più, e con qualche malus per noi (dark confidant, e tarmo) si può usare, in casi estremi.

4 Null Rod

Contro gli affinity questa carta ci da il game.
Diverse volte mi è capitato di scenderla di secondo turno, nel secondo match, e di ricevere immediatamente il game dall'avversario. Ritengo sia fondamentale.

1 Pernicious Deed

Non si sa mai, anche qui, può sempre tornare utile la quarta pernice.

4 Surgical Extraction

Che bello è di primo turno fare "Toughtseize" + "Surgical Extraction" a costo zero (pagando 2 punti vita)?

3 Tormod's Crypt

Ci servono per contrastare alcune tipologie di deck...

Sideboard [15]
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Perché dovremmo precluderci la possibilità di giocare il bianco?

Il bianco ci da accesso a 3 carte fortissime:

- cavaliere del reliquiario;
- da spade a spighe!;
- vindicate>>>maelstrom pulse

Il cavaliere del reliquiario è il ciccione per eccellenza, costa poco e ci permette di tutorare le terre.

Da spade a spighe: la migliore delle rimozioni per creatura, e non permette recursion moleste.

Vindicate, rispetto al Pulse, slanda, che non è poco . Pulse non fa quasi mai 2x1, e per questo tipo di vantaggio abbiamo le Pernici che sono forti

Se poi proprio vuoi giocare Verde Nero.

Per quanto riguarda gli scartini: thoughtseize sono imprenscindibili.
Le therapy potrebbero starci in questo tipo di build, ma perché non giocare gli hymn? fanno sempre 2x1 senza dover saccare una nostra creatura, e se vengono ripresi dal cimitero sono sempre belli.

Creature:
Confidant va in 4x. Considera che il primo nasce morto, per cui ne vuoi vedere un altro il prima possibile. Vince (o ti fa perdere) le partite da solo.

Thrunn, senza equip è un muro. Sempre più piccolo di Goyf e altri ciccioni.

Goyf: tu giochi instant, incantesimi, creature, terre, artefatti, stregonerie. Nel Rock il Tarmo, secondo me, si esprime meglio di che in qualsiasi altro archetipo, limitarlo a 2 copie mi sembra un peccato.

Terre:
18 terre sono poche: Soprattutto nei primi turni. Considera che non parti sempre di terra-bop.
Almeno, 20. E per me rimangono poche.
Le wasteland in 2x non tutorabili sono troppo situazionali. E visto che giochi 2 colori, proverei a metterlo dentro, il 4x.

Rimozioni:
con vindicate e pernici, i Putrify non ti servono: potresti tranquillamente sostituirli con dei Mirare alla gola, o Strangolare.

il tutto, ovviamente, IMO.

Io, proverei ad aggiustare la lista in questo modo, sebbene rimanga convinto che senza W siamo meno performanti.


Terre (23):
4xbayou
3x forest
3x swamp
4x catacombe verdeggianti
4x acquitrino
4x wasteland
1x volrath’s stronghold

Creature:
4x confidant
4x tarmogoyf
3x sakura tribe elder
3x eternal fitness
3x Phyrexian Obliterator (se proprio vuoi giocare questi ciccioni)

Scartini:
4x thoughtseize
4x hymn to tourach

Rimozioni:
4x Strangolare/Mirare alla gola
4x Maelstrom Pulse
3x Pernicious Deed

Artefatti:
2x Cappa del sensei

TOTALE 61 carte

Ho messo 3 Obliterator perché non giochi I reliquiari e hai bisogno di un Ciccione vero, ed in più dovrebbe evadere discretamente le Pernicious.
8 rimozioni mirate sono più che sufficienti, con l’ausilio di altre 3 rimozioni globali.
Per la side non ho ancora pensato, ma quella dipende in gran parte dal meta che devi affrontare.

Spero di essere stato di aiuto. Ciao!


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secondo te bop o dark ritual?
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Dark Ritual assolutamente no, visto che non dobbiamo mirare a fare partenze esplosive: fa fare solo svantaggio carte; mentre tu vuoi entrare in Controll MODE il prima possibile.

Bop, aiutano parecchio a velocizzare (cosa di cui abbiamo bisogno) ma muoino sotto la prima pernice, per questo non mi sono mai piaciuti.


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MessaggioInviato: gio 26 mag 2011, 16:04 
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Ciao ragazzi,sono un neofita del forum,pero' dato che gioco da molto tempo the rock in tutte le salse(BG, BGW)volevo dare anch'io un mio parere...

Anzitutto il landaggio:nel BG gioco spesso e volentieri 22\21 terre che sono 7 fetch(piu tolgo terre dal grimorio meglio e')il 4x di bayou,4 waste,la solita mono volrath,due o tre bojuka,2 forest e una swamp...

Col parco creature ho sempre avuto l'imbarazzo della scelta:il 4x di dark confidant seguita a ruota dal 4x di goyf sono la base di tutto...non disdegno affatto le eternal witness che ne gioco in 3 o 4x(avvolte sono proprio loro a cambiarti la partita!!!),ma attenzione, non tanto a favore di obliterator o thrun ma per il sottovalutato asceta troll!!!Ok e' superato e' piccolo per il suo costo di mana,ma diciamoci la verita' ragazzi,quando un giocatore ti cala il troll e ha terre a buttare la situazione diventa pesantuccia,soprattutto se giochi il 2x di jitte...

Per controllare un po il match uso il 4x di rubapensieri e alterno la cabal terapy all'himn to tourach(quest'ultima sempre presente nella versione col bianco)...la forza della terapy sta nel flashback e nella sinergia con la witness...Se non si ha il bianco il maestorm pulse e' d'obbligo,purtroppo subottimale a vindicate,pero' comunque forte 2 pernicious deed.solitamente mi avanzano 2 o 3 slot che impiego per lo strangolare...

Per migliorare le pescate 3 cappe e 2 jitte come ho detto prima per pompare le nostre creature.

Non vi scrivo la lista dato che la cambio quasi sempre,questo e' quello che gioco in linea di massima,infatti anche la side cambia di volta in volta!!!Spero di non avervi detto aria fritta e soprattutto di aver :-p ,ma spero di esser stato utile al prosieguo della discussione,aggiungendo un po di idee...
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 Oggetto del messaggio: modifiche ulteriori
MessaggioInviato: sab 28 mag 2011, 14:00 
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Ciao a tutti, a seguito delle vostre proposte, e a seguito di miei test, e di un torneo andato maluccio, riposto la lista con le modifiche attualmente in testing.

3 Abyssal Persecutor
4 Birds of Paradise
3 Dark Confidant
3 Eternal Witness
2 Tarmogoyf
2 Thrun, the Last Troll

> Creatures [17]



4 Cabal Therapy
3 Diabolic Edict
3 Hymn to Tourach
3 Maelstrom Pulse
3 Pernicious Deed
2 Sensei's Divining Top
4 Surgical Extraction
2 Umezawa's Jitte

> Spells [24]



4 Bayou
1 Bloodstained Mire
3 Forest
1 Marsh Flats
4 Swamp
4 Verdant Catacombs
1 Volrath's Stronghold
2 Wasteland

> Lands [20]



SIDEBOARD

3 Chalice of the Void
1 Emrakul, the Aeons Torn
4 Mindbreak Trap
4 Null Rod
3 Tormod's Crypt

> Sideboard [15]
> Deck Total [61]


Ultima modifica di ff3300 il sab 28 mag 2011, 14:27, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: sab 28 mag 2011, 14:22 
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A Wizard of Earthsea

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Devi convincerci davvero parecchio su queste quantità:

3 Dark Confidant
2 Tarmogoyf
3 Hymn to Tourach

Non ha mai senso giocarne in meno di 4 copie, se non in casi davvero particolari ed ampiamente motivati.

Surgical Extraction poi è una carta che non fa davvero nulla se non contro pochissime cose, o in fantacircostanze che coinvolgono cabal ed opponent ritardati - gioca [card]Thoughtseize[/card] in quegli slot.

Prova a pensare per quale motivo il torneo è andato male, cioè perché hai perso quelle partite, e prova a togliere le carte meno performanti.


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MessaggioInviato: sab 28 mag 2011, 14:28 
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2 tarmo xké non ho gli altri 2. semplicemente. (ci sto lavorando).
3 himn xké non saprei cosa levare.
3 dark confidant xké non saprei cosa levare.

tu mi risponderai, leva 2 surgical, e metti i 4x dei confidant e degli himn, giusto?
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MessaggioInviato: sab 28 mag 2011, 14:39 
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A Wizard of Earthsea

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"Non saper cosa levare" è un classico errore che si compie quando ci si avvicina al gioco competitivo.

Un mazzo di magic non è la valigia di una tipa in partenza per Formentera: le carte forti del tuo mazzo devono essere presenti in 4x, le altre vanno sfanculate senza remore in side o ancor meglio nel raccoglitore se non si sposano con la strategia del mazzo.

Cerca di trovare equilibrio tra minacce effettive [creature] e risposte [scarti, rimozioni], evitando di trovarti con mani troppo sbilanciate in una o l'altra direzione.


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MessaggioInviato: dom 29 mag 2011, 23:31 
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Diego ha perfettamente ragione: ci sono carte che DEVI assolutamente giocare in 4x, perché ne vuoi vedere il maggior numero possibile o perché spesso e volentieri sono carte talmente forti che la prima ad esser giocata verrà rimossa celermente dal tuo oppo.

Considerando che ai Tarmo "ci stai lavorando", quello che devi assolutamente portare al 4x sono, per quanto riguarda le creature, sono: Dark Confidant, Tarmogoyf. Ovvero altri 3 slot.

Il reparto spell lo rivedrei completamente:
Surgical del tutto situazionali, se non inutili. Per altro counterabili. Quindi hanno ben poco da offrirci, visto che la forza degli Extirpate era proprio lo split second. Li sostituirei immediatamente con i Rubapensieri (proprio come ha detto Diego, ora che rileggo con più attenzione).

Tuttavia 11 scartini non hanno tanto senso IMO, per cui toglierei o gli Hymn o le Cabal Therapy. Personalmente non farei mai a meno degli Hymn: fanno vantaggio carte, puoi togliere le carte giuste (tipo terre), spacchi completamente il piano di gioco del tuo avversario. Troppo forte. E quindi, togliendo gli le Therapy metterei dei Phyrexian Obliterator, al posto dei Persecutori. Se invece vuoi tenere le Therapy, molto sinergiche anche con le Witness, allora potresti lasciare i Persecutori. In ogni caso: da 11 a 8 scartini hai ottenuto i 3 slot che ti servivano. ; )

Detto questo mi permetto di darti qualche consiglio sulla build in generale, fermo restando che la miglior cosa che tu possa fare è testare testare e testare fino allo sfinimento per trovare la lista che ti piaccia maggiormente e allo stesso tempo sia competitiva. Dunque, dicevo:

- Jitte fortissima, ma randomica e va sotto la tua stessa Pernicious Deed. Ok, è vero che moltissime cose tra quelle che giochi vanno sotto Pernicious, ma eviterei per quanto possibile tutte le situazioni che possano creare svantaggio carte per noi.
- Secondo me, hai bisogno di rimozioni mirate, che costino poco, per creature. Inserirei un 3x di Mirare alla Gola, limando appunto sulle Jitte e magari su un Editto.
-20 terre sono poche, nonostante i Bop, secondo me non dovresti scendere sotto le 23. Potresti togliere completamente gli editti rimasti (+2 terre) e un Thrun.
- Toglierei il Thrun rimanente per aggiungere la 3° cappa, se giochi con i Persecutori, o il 4° Obliterator (se giochi quest'ultimi). Perché ti consiglio di togliere Thrun: perché è solo un 4/4 che rigenera. Ottimo contro i controlloni (fino ad un certo punto visto che non hai accesso a Karakas e quindi muore da Perish e Ira di Dio) e che io terrei in Side in 1/2x.
Tu mi dirai che ha un'ottima sinergia con Jitte, ma io Jitte, come ti ho già detto la toglierei.

Così giocherei il mazzo. Spero di essere stato di aiuto.


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Riuppo il Thread, essendo un fanatico del mononero controllo, sono partito da questo, ma poi mi sto accorgendo che è necessario splasharlo di un colore per renderlo più competitivo,(a meno di non fare POX deck) ho scelto il verde, in quanto mi permette di avere rimozioni più complete e anche contro artefatti/incantesimi.

Questa è la mia lista, è sostanzialmente un mazzo di CONTROLLO nero verde. La strategià è quello di fare scartare l'avversario, controllarlo con le rimozioni e Liliana, e quando il campo e mani sono vuoti, calare i persecutori od ucciderlo con le sue stesse creature scartare o distrutte. Come mucconi, mi trovo molto bene con i [card]Persecutore Abissale[/card], ho notato che spesso l'oppo li lascia giù (differentemente dagli Obliterator, che vengono subito spighizzati) sperando di proteggerli...nel mazzo ho praticamente 11 rimozioni + 4 liliana + 4 cabal terapy...quindi non dovrei soffrire di questo problema...

MANA (20):
9x [card]Paludi[/card]
3x [card]Foreste[/card]
4x [card]Bayou[/card] / [card]Cimitero Silvestre[/card]
4x [card]Catacombe verdeggianti[/card]

MAGIE SCARTACARTE (12):
4x [card]Hymn to Tourach[/card]
4x [card]Indagini di Kozilek[/card]
4x [card]Cabal Terapy[/card]

CREATURE (4):
4x [card]Abyssal Persecutor[/card]

ACCELERATORI E PESCAGGIO (4):
2x [card]Sign in blood[/card]
2x [card]Sensei diving top[/card]

RIMOZIONI (12):
4x [card]Smother[/card] o [card]Verdetto di Geth[/card]
4x [card]Maelstrom Pulse[/card]
4x [card]Pernicious Deed[/card]

INCANTESIMI (4):
4x [card]Animare i morti[/card]

PLANESWAKER (4):
4x [card]Liliana del Velo[/card]

l'ho fatto in base alle carte che ho. non ho inserito Tarmogoyf perchè avendo il set di animare i morti, e non avendo denaro, voglio provare a usare le creature dell'avversario, dopo averle fatte scartare (quindi anche Tarmo o Knight se mi va bene), inoltre posso scartare con Lialiana anche i Persecutori tanto me li rimetto in gioco, magari nello stesso turno..

Dark Confidant perchè a casa ho Sign in Blood. ovviamente se il mazzo dovesse cambiare in meglio, potrei valutarne l'acquisto.

"solo" 4 terre doppie per non andare sotto wasta, 4 fetch.

al limite potrei anche valutare l'inserimento di [card]Abrupt Decay[/card] al posto di animare i morti e giocare solo con 4 creature, e portare gli spacchini a 16 ?

come vi sembra? consigli?
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Due cose al volo:

* tre foreste in un mazzo del genere ti faranno bestemmiare parecchio;
* animare i morti + deed idem, oltre ad essere il primo incantesimo una scelta abbastanza esotica [leggi: pessima] di suo: gioca minacce reali in se', che magari puoi giocare anche vs controllo.

In generale il mazzo e' un po' di legno perche' gioca mille scarti e removal, ma 4 chiusure in croce che al primo spigo ti mandano su marte: anche se sculi e scarti sempre spiga *prima* di fare Persecutor, nulla ti salvera' dal topdeck di Snapcaster.

TL:DR non giocherei mai un mazzo che perde da mana-cappa in un metagame dove il tier1 e' miracle.


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quindi che dici di fare?

4 animare i morti ---->4 tarmogoyf / 4 scavening?
3 foreste---> porto a 4? (o inserisco un paio di altre terre doppie?)

Pernicius non mi sembra male come rimozione globale, anzi...

Al limite al posto di smother potrei mettere Abrupt decay?
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A Wizard of Earthsea

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* 4 goyf ci possono stare, specie vs Tribal perche' altrimenti non vinci mai;
* le foreste diventano UNA al massimo, e ti fara' bestemmiare pure quella fidati;
* pernice e' forte ovvio, proprio per questo *non* devi giocare animare i morti, che verrebbe distrutto da un eventuale attivazione necessaria dell'altro incantesimo;
* Abrupt decay mi pare migliore di Smother quasi sempre direi, no?


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ok, era quello a cui avevo pensato, spesso però trovo più comodo carte come [card]verdetto di geth[/card] per rimuovere creature ed evitare le protezioni dai colori.

[card]Abrupt decay[/card] e [card]Tarmogoyf[/card] costano parecchio soprattuto il secondo.., nel mentre che me le procuro, con cosa posso sostituirli?
(lascio Smoother intanto), e invece per il Tarmo? (sia verdi che nere)

per il resto, con le modifiche che dici, potrebbe funzionare? non pretendo di vincere il campionato del mondo, ma avere un mazzo divertente, che può giocarsela..


Ultima modifica di ace81 il lun 29 ott 2012, 15:54, modificato 2 volte in totale.
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