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INTRO:
Questo è un the rock classico, verde e nero.
Il suo scopo è di distruggere ogni cosa l'avversario potrebbe usare per darci fastidio. Sostanzialmente si tratta di un deck control, che dopo aver fatto piazza pulita nei primi 2-3 turni, facendo scartare, distruggendo, mettendo pernice, inizia a picchiare brutalmente.
I picchiatori sono tutti molto forti, e ci permettono di chiudere in pochi attacchi.
Il deck ha una sinergia con il cimitero, infatti può recuperare le carte giocate grazie a Volrath e alle Testimoni Eterne.
Inoltre la sideboard è molto completa e ci permette di modificare "drasticamente" il deck nel caso ci servisse. Ad esempio possiamo eliminare gli scartini e sostituirli con le null rod e i calici, nel caso di match contro affinity, oppure possiamo eliminare le rimozioni, inserendo calici e surgical extraction nel caso di match contro combo.
Normalmente i matchup, sul totale delle 3 sfide, grazie alla sideboard, sono sempre positivi. Soffre un pò il primo match contro agro "molto" veloci (goblin ad esempio), contro mazzi che utilizzano danni diretti, o contro mazzi che chiudono nei primi 2 turni.
Questo deck, infatti, ha bisogno di 2-3 turni per entrare in completo controllo ed iniziare a picchiare, e proprio per questo ha 8 scarniti.
L'equilibrio del dock è studiato molto attentamente:
18 terre
19 creature
17 magie
2 artefatti
3 incantesimi
Il costo di lancio medio è di 1.57
Il costo di lancio massimo è di 4 (4 carte soltanto)
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STRATEGY:
Hand control:
- qui abbiamo 8 scartini, 4 mirati, 4 con flashback (quindi 12 scartate, potenziali) e inoltre la possibilità di recuperarli dal cimitero con le testimoni. Non dovremmo avere problemi.
Board control:
- i nostri picchiatori dovrebbero assicurarci la rispettabilità sul campo di combattimento, se così non fosse, abbiamo sempre 14 rimozioni…
Meta control:
- i Maelstorm pulse e le pernici possono permetterci di distruggere qualsiasi cosa, annullando di fatto ogni tipologia di strategia avversaria. Però occorre avere il tempismo giusto nel giocare le nostre carte, per rendere efficace la strategia di controllo.
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CREATURES:
2 Abyssal Persecutor
A me piacciono molto, credo che per il costo di lancio (4 mana) siano una delle migliori carte in circolazione (6/6 volare, travolgere, neri…). Il loro manus è che non possiamo vincere fintanto che loro sono sul campo di battaglia, ma possiamo "spegnerli" sia con le rimozioni che con il flashback delle cabal.
4 Birds of Paradise
Non hanno bisogno di presentazioni, un mio vecchio amico diceva "un bop è per sempre". Ci permettono di accelerare nei primi turni, e sono una valida alternativa agli scarniti di primo turno. (ovviamente dipende dal tipo di avversario che abbiamo davanti)
3 Dark Confidant
Bob! Il nostro motore di pescaggio, preferibilmente andrebbe usato con la cappa, per evitare di fare troppi danni, ma ad ogni modo, avendo un costo di lancio medio di 1.5 il nostro deck può permettersi di giocarlo anche senza cappa. A volte ne ho giocati 2 insieme, e devo dire che mi hanno dato grandi soddisfazioni. Possiamo "spegnerli" sia con le rimozioni che con il flashback delle cabal.
3 Eternal Witness
Una ulteriore soluzione quando abbiamo bisogno di "qualcosa di buono". Questo deck non ha un sistema di tutoraggio, e quindi risulta importante avere un buon rapporto con il proprio cimitero, che può rivelarsi una risorsa preziosa alla quale attingere in ogni momento del game, per i motivi più diversi. (poi comunque parano, picchiano, e sono belle).
2 Phyrexian Obliterator / 2 Thrun, the Last Troll
Qui ho un dubbio, scegliere la violenza assoluta dei Phyrexian, oppure usare virare sulle caratteristiche di Thrun, che lo rendono difficile da eliminare, perché rigenera ed è imbersagliabile. Il primo, è sicuro che quando è a terra passa, difficilmente lo bloccheranno, ma ha il malus di necessitare di 4 mana neri specifici, che comunque, giocando biland, fetch, bop, e 2 sakura, dovremmo poter avere a terra. Il secondo è più giocabile come costo di lancio, ma è anche meno "violento". Qui vi chiederei un consiglio...
3 Sakura-Tribe Elder
Fino a poco tempo fa ne giocavo 3, e mi sono sempre trovato benissimo.
Ti fanno guadagnare tempo, parano, all'occorrenza attaccano, e sistematicamente si traducono in un vantaggio in termini di accelerazione.
2 Tarmogoyf
Non ha bisogno di presentazioni, 2 mana, tanta violenza.
Creatures [19]
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SPELLS:
Scartini:
4 Cabal Therapy
4 Thoughtseize
Gioco 8 scartini, in modo da essere coperto, e poter avere un minimo di controllo sulla mano dell'avversario, specialmente nei primi turni.
Le Cabal hanno un rapporto di sinergia sia con i Persecutori Abissali sia con i Dark Confidant. I thoughtseize ci fanno perdere punti vita, e già ne perdiamo con i dark confidant, usiamoli se ci servono, ma facciamo attenzione a non andare troppo sotto con i punti vita. (Che è un pò il rischio di questo deck, per come è stato progettato).
Rimozioni:
3 Putrefy
3 Diabolic Edict
4 Maelstrom Pulse
I putrificare e gli editti in quanto istantanei ci permettono di giocare nel turno del nostro avversario, e rappresentano rimozioni "mirate" (specialmente i putrificare). Gli impulsi di Maelstorm invece sono stregonerie, e hanno il malus di poter essere giocati solo nel nostro turno, a fronte, però, della possibilità di spaccare qualsiasi permanente non terra, e tutti gli altri con lo stesso nome, che in più di un caso per noi risulta fondamentale. Gli impulsi sono una carta tattica, versatile, che ci permette di fare diverse cose, insostituibili. (se non con dei vindicate, nel caso di uno splash col bianco). Essendo 10 le rimozioni, consiglierei di rimuovere con attenzione, e non lasciarsi prendere dalla smania di distruggere tutto, a prescindere.
3 Pernicious Deed
Queste sono le nostre rimozioni di massa, sono molto utili specialmente contro gli affinity, che nel metagame della mia città sono diffusissimi. A volte possono risultare un pò lente, tra "discesa" e "attivazione". Ottime se le abbiamo nella prima mano, magari assieme a qualche acceleratore (bop?) e scartino.
Utility:
2 Sensei's Divining Top
Questa è la nostra utility, ci permette di creare sinergia con il Dark Confidant, evidandoci di perdere troppi punti vita, e mediamente, quando è a terra, ci conferisce un vantaggi notevole in termini di controllo. (Occhio a non farvela spaccare, quindi).
Spells [17+2+3]
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LANDS:
4 Bayou
Fondamentali, ci permettono di avere un equilibrio in termini di manna.
Se non li avete potete usare le overgrown tomb, che hanno il malus dei 2 danni per entrare stappate in game.
4 Forest
2 Swamp
Ho deciso di usare 4 foreste e 2 paludi quando giocavo Thrun.
Probabilmente con i Phyrexian andrebbero 3 foreste e 3 paludi.
Anche qui vi chiedo un consiglio...
4 Verdant Catacombs
1 Marsh Flats
5 Fetch mi sembrano un buon modo per eliminare le pescate inutili, senza perdere "troppi" punti vita. (consideriamo che con 4-5 mana a terra noi siamo apposto).
1 Volrath's Stronghold
Questa carta è bellissima, ne ho messa 1 per lo stesso motivo per cui ho messo 1 sola jitte, è una terra leggendaria, non possiamo usarne 2 a terra, e quindi ho preferito così.
La fortezza di Volrath ci permette di intensificare e migliorare il nostro rapporto con il cimitero, ci permette di riprendere le creature, e nel caso riprendessimo la Testimone Eterna, ci permette di tutorare in pratica, dal cimitero.
2 Wasteland
Per sicurezza, non si sa mai.
Lands [18]
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SIDE:
3 Chalice of the Void
Contro i Combo è una bella risposta, di solito lo uso a 1 o a 0, ma anche a 2, seppur con qualche difficoltà in più, e con qualche malus per noi (dark confidant, e tarmo) si può usare, in casi estremi.
4 Null Rod
Contro gli affinity questa carta ci da il game.
Diverse volte mi è capitato di scenderla di secondo turno, nel secondo match, e di ricevere immediatamente il game dall'avversario. Ritengo sia fondamentale.
1 Pernicious Deed
Non si sa mai, anche qui, può sempre tornare utile la quarta pernice.
4 Surgical Extraction
Che bello è di primo turno fare "Toughtseize" + "Surgical Extraction" a costo zero (pagando 2 punti vita)?
3 Tormod's Crypt
Ci servono per contrastare alcune tipologie di deck...
Sideboard [15]
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