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 Oggetto del messaggio: [Primer] American Thresh UWR
MessaggioInviato: sab 18 giu 2011, 11:21 
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UWR American Thresh/Patriot/RedBlade
Aka il ritorno di Miss America
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UWR Patriot (il nome che va in voga di recente) è l'aggrocontrol di nuova concezione, nato verso metà di Maggio 2011, con l'uscita di New Phyrexia e del famigerato Mental Misstep, oltre a Batterskull, in un meta composto in questa maniera:

- Gli aggro che definiscono il formato sono Merfolk UB e WG Maverick
- I combo sono Spiral Tide, le varie forme di Show'n'Tell e di Natural Order, Reanimator
- L'aggrocontrol più in voga è Team America, con gli stifle e Stalker in diminuzione nelle liste e l'aumento dei Confidant
- Il controllo di riferimento è sempre Jace Landeed e/o UW Stoneforge.deck , con rare forme di countertop
- Stoneforger Mystic si trova anche nel caffè
- I vari tier 1.5 sono Artifact (Affinity e Monobrown), Zoo (in netto calo), Enchantress (come sopra), Goblin (quasi sparito), WB discard-pikula, Dredge (scarsa presenza)

Come sempre, il compito di un aggro-control efficace è quello di inserirsi nel meta e utilizzare le giuste strategie per avere match-up giocabili con la maggior parte possibile dei deck del field, rischiando qualche match-up negativo per settarsi meglio contro quelli più frequenti.
Ad esempio, la lista “tradizionale” soffre molto Zoo, Enchantress e WB pikula, ma se la gioca bene contro Maverick, Tritoni, Spiral Tide e Team America.

Facendo le considerazioni sulle liste "medie", gli aggro attuali soffrono moltissimo Grim Lavamancer, visto che una buona metà dei loro drop muoiono dai due danni, e hanno pochi removal per toglierli (4 spighe WG+mother of runes, solo i counter o dismember per Merfolk), cosa che invece Zoo farebbe con buona efficacia visti i numerosi botti e il body superiore delle sue bestie prese singolarmente.
Le bestie invece più ingombranti (Cavaliere del Reliquiario su tutti) invece ignorano spesso i burn.effect, quindi Da Spade a Spighe è la risposta a bestie troppo grosse
Bianco chiama Mistica Forgiapietra e Karakas, due must per il meta attuale, e il blu porta il suo parco counter/cantrip, Jace 2.0 e Vendilion Clique, sinergica sia con Karakas che con gli equipment in quanto evasiva

L'ossatura della main mazzo si va a definire così'

3-4 Grim Lavamancer
3-4 Mistica Forgiapietra
2-3 Vendilion Clique
0-2 Sower of Temptation
0-2 Magus of the moon
4 Da Spade, a spighe
4 Brainstorm
0-3 Ponder
2-3 Jace, the mind Sculptor
0-1 Elspeth
3-4 mental misstep
0-3 Spell Snare
4 Force of Will
0-2 Spell Pierce
2-4 Toolbox di equip

21-22 Lande: 10 fetch (2 mesa, 4 tarn e 4 flooded), 2 isole, 1 pianura, 1 karakas, 0-1 academy ruins,0-1 manland (Inkmoth Nexus, che continua a darmi delle perplessità), 0-4 wasteland, dual settate a seconda della manabase (di solito, senza waste sono 2 Vulcaniche, 3 Tundre, 1 Plateau), montagna base solo se non giocate magus e waste.


Sul Toolbox di Equip

[card]Jitte di Umezawa[/card]

In alcune liste, anche di aggro con stoneforge, Jitte è il must. Senza dubbio è l'equip che preso singolarmente è più forte, in quanto fa tre cose (removal, aumento forza e life gain) con un cc più contenuto, ma nel caso specifico di questo deck una creatura con Jitte non evasiva si spalma sul bloccante in cambio di due counters. Spesso si gioca, anche (e solo) per non morire dalla jitte avversaria, ma non sarà quasi mai utile come primo equip da cercare. Slot spesso dovuto ma, a mio parere, subottimale in questo mazzo.

Spade di Cazzi e Mazzi
Di solito, se ne maindecka una.

[card]Spada di Guerra e Pace[/card], nonostante le protezioni che sarebbero molto utili contro Zoo, ha un effetto di vantaggio relativo: PUO' fare danni a un avversario (come fire//ice, ma solo a lui), PUO' farci guadagnare vite (come light/shadow, raramente di più), PUO' essere un +2/+2 e basta.
Nei Mu in cui le protezioni sono efficaci, di solito l'avversario non ha molte carte in mano, ci fa da lifegain (cosa che fanno anche altri equip) ma spara decisamente in maniera “casuale”. Protezioni buone, scartata per gli effetti “variabili”. Fa perdere l'abilità evasiva di Elspeth

[card]Spada Luce/Ombra[/card] recupera dei chumpblocchi dal cimitero e fa recuperare vite. Purtroppo, usiamo lavamante come il prezzemolo, quindi rischiamo di avere pochi target validi da recuperare. Protezioni interessanti, ma scartata per gli effetti. Fa perdere l'abilità evasiva di Elspeth

[card]Spada di Corpo e Mente[/card] ci dà alta evasività (bestie verdi, tritoni ->evadiamo il 70-80% delle creature che ci potrebbero bloccare), ci dà un orsetto da equippare in difesa, macina 10 che è un effetto che può essere utile o meno. Dubbia ma valutabile

[card]Spada di Fuoco e Ghiaccio[/card]: protezione dal blu fa passare contro tritoni, fa pescare(vantaggio carte sicuro e mai fastidoso), protegge dai botti le creature con costituzione 1 (almeno 5-6 delle nostre 11-12), spara due danni controllando il board (target anche Mamma delle Rune, vero fastidio per un aggrocontrol) o aumentando la race. Spettacolosa, la mia scelta attuale se ne gioco una sola

[card]Spada di Abbondanza e Carestia[/card]: protezioni ottime, effetto di vantaggio carte sull'oppo (lasciare l'oppo al topdeck è sempre bello, avendo i counter), stappare le terre permette di aggirare i choke avversari, possiamo equippare una creatura e fare cose sorcery speed nella prima main (equippare, castare planeswalker, rimuovere bloccante, cantrippare), per poi stapparci le terre ed equippare una creatura che aspetterà in difesa o rimanere open per i counter. La protezione è buona, sicuramente tra main e side una rientra nei piani.

Altri Equip

[card]Batterskull[/card]: Un equip che è anche una creatura di discrete dimensioni, sposta una race da sola, ottima se riusciamo a “fialarla” di Mistica nel terzo turno, si autoprotegge rimbalzandosi, come topdeck all'ennesimo turno è decisamente migliore di altri equip che da soli sono un po' legnosi. Probabile switch con jitte, anche se averla in mano senza mistica prima dell'ottava landa fa imprecare

[card]Collare del Basilisco[/card]: Basilisk control utilizza un paio di Trinket Mage per trasformare i lavamanti in macchine di morte per il board avversario. Mistica è una creatura più flessibile, che costa un mana in meno, e che giocheremmo comunque per gli altri equip. Dopo aver giocato con e senza, preferisco andare a 61 ma avere sempre a disposizione un tool da 1 mana che rende la guerra a distanza un'arma per ribaltare il board anche contro Knight, Goyf, Coralheim che si ci sono scappati col livellamento, bestioni rianimati targettabili, Tombstalker e qualsiasi cosa abbia il culo più grosso di 2. Ah, fa anche lifegain, a volte indispensabile.

SINERGIA SIMPATIA CORTESIA
Immagine

Un elenco delle varie sinergie che il mazzo può darci, sta a noi giostrarle e utilizzare quelle più opportune per prendere vantaggio sull'avversario a seconda della situazione

- Lavamante e Basilisk collar
- Vendilion e Karakas (in risposta a removal o per rimbalzarla e rigiocarla)
- Sower of Temptation e Mental misstep a proteggerla
- Sower of Temptation ed equip a proteggerla
- Sower of Temptation, bestia rubata che muore di blocco, Jace che ci rimbalza Sower e rubiamo dell'altro
- Jace che toglie bloccante per la nostra creatura equippata
- Jace che ci rimbalza mistica per tutorare altri equip
- Elspeth e creatura equipaggiata per renderla evasiva
- Elspeth per creare bestiolina da equipaggiare
- Mistica che tutora un equip meno adatto al board perché quello più adatto lo abbiamo in mano, e fialiamo “a sorpresa” (ad es, tutoriamo jitte e sull'attacco di Nacatl avversario caliamo batterskull)
- Mistica che finta una fialata di equip (può rubare uno stifle avversario ogni tanto) e poi non fialiamo nulla

I Matchup del mazzo

Merfolk Ub

Se giochiamo la versione senza Magus e con la montagna base, abbiamo 4 lavamanti e 4 spighe per tenere a bada il bestiame avversario, alla prima mistica spada Fuoco/Ghiaccio fa game abbastanza tranquillamente. Ovviamente se fa fiala standstill dobbiamo remare per rimetterci in carreggiata

WG Maverick

Le liste più aggiornate giocano il MonoTarmo, quindi di bestie che hanno bisogno di una spiga per essere eliminate ce ne sono 5 (1+4 cavalieri). Loro di contro contrastano lavamante con spiga o con mamma delle rune. La seconda è un must counter, o dobbiamo rimuoverla con qualsiasi cosa a nostra disposizione. Le spighe sono il target goloso dei nostri mindstep. Da lì, possiamo gestirla, non soffriamo troppo il denial se abbiamo 4 basiche, basta non farlo partire con gerarca o zenith (sopratutto se siamo on the play, si può pensare di buttarci un removal di primo per non trovarci cose immonde contro già di secondo turno)
Occhio agli equip se gioca le mistiche.

Italian Zoo

L'unica partenza decente che possiamo fare è batterskull di terzo, tenendo almeno un mindstep e magari un'altra bolla e/o una spiga. Oppure che gli si chiodi il mazzo. Di solito non sopravvive nulla per essere equippato, certamente se riusciamo a fare i salti mortali per sopravvivere all'inzio, una delle nostre bombe da lategame potrebbe rimetterci in corsa, sempre girando attorno ai Qasali e alla sua race. Postside, con i crociati mirran e i Submerge la cosa migliora leggermente (ma sempre tragica è) grazie alla protezione dal verde e al tempo guadagnabile,sempre mirando alla sua sopravvivenza e all'equipparlo con un equip che faccia guadagnare vita

Spiral Tide

Pre-side, la partita è a favore di spiral perché abbiamo una buona quantità di chiodi nel mazzo che non ci servono a nulla: sower, elspeth, collare, spighe,alcuni equip, anche Jace sono una dozzina di carte che se pescate ci farebbero tappare mana al quarto turno senza dare effetti sbilancianti sul board.
Post side, si fa spazio a reb, pierce extra, relic (per limitare le loro intuition su spirale, segargli man mano i cantrip che hanno già usato per il post-spirale, togliere i tide che castano cosìcchè non li ripeschino ) ed eventuali altri slot di hate a nostra disposizione, quando iniziamo a fare vendilion più qualche counter è più facile inchiodarli. Ricordarsi che mindstep è meglio che lo paghiamo solo di vite contro di loro, molto meglio che tapparsi out, e che possiamo pitchare le carte meno utili su force (jace, ponder durante le loro scombate, pierce se hanno già risolto uno o più tide)

Show'n'Tell.deck

Mazzo brutto. Però esiste.
Questi mazzi hanno dalla loro il fatto di essere praticamente immuni a mindstep nella “fase” di scombata, perciò li dobbiamo mirare ai cantrip: sono mazzi tendenzialmente chiodosi, se non trovano tutti i pezzi (show+permanente da showware+protezione+eventuale pitch) sono vittime dei nostri counter.
Se cala Emrakul, abbiamo dalla nostra Sower e Karakas come armi in più, anche se un po' randomiche, o anche Jace se caliamo abbastanza terre.

Reanimator

Mu discreto visti i parecchi counter che abbiamo, gli effetti di rimbalzo e controllo.

Order.deck

Seghiamo le gambe ai critters che ci calano (gerarchi, boschi driade, ecc) per non prenderci un order sui denti. Tra l'altro, se si riesce a fare un po' di danni in early game e guadagnare qualche vita e qualche turno, potremmo anche puntare a vincere la race su progenitus grazie alle spade che proteggono.

Team America

Se non giocano stifle, le nostre dieci fetch riusciranno a sviluppare la nostra manabase più solida (nella versione senza waste e magus) rispetto agli altri aggrocontrol, giocando con la dovuta calma e aggirando i tourach l'effetto vantaggio carte+ giro attorno ai counter di Mistica piazzerà un colpo spesso letale per TA.

Landeed

Il mu l'ho testato poco, ma mi sembra che sia negativo nella versione “standard” (no magus e waste): solo un PW risolto nella counterwar può spostare gli equilibri pesantemente dalla nostra parte, assieme a Vendilion; le altre carte sono solo un target per le mille rimozioni. Anche qui, Batterskull buona se fialata o se giocata e rimbalzata in risposta ad un removal
La versione Magus+waste può mettere maggiore pressione, lockando il mana avversario e facendo la giocata tipica di vendilion nel turno avversario+bomba nel nostro che può spostare la partita

Stoneforge control (UW CawBlade)

E' un mirror di aggrocontrol, loro avranno più counter, noi più minacce, occhio ai trade Nx1 che entrambi rischiano (lavamanti con uccelli paduli, wratte vs. troppe creature sul board, esplosivi ingegnerizzati ecc..) e alla capacità di giocare sotto standstill.

SIDEBOARD:

Le carte da considerare come sideboard, hanno sempre dei must:

- Red Elemental Blast
- Gravehate
- Pithing Needle
- Uno o due equip a seconda del taglio che si vuol dare post-side

Dopodiché, ci si può sbizzarrire vista l’ampietà di scelte che questi colori ci danno:

Aumentare Removal (Path to Exile, tariff, Firespout, Submerge, Fire//ice)
Mirran Crusader che sembra nato per essere equippato e fa spettacolo contro aggro
Meddling Mage, sempre flessibile e valido, Canonista Eterica, Phyrexian Revoker
Oblivion Ring
Counter aggiuntivi (Spell Pierce, Counterspell)
Soluzioni a incantesimi e artefatti (Energy Flux, kataki, Devout Witness, Disenchant, Duergar Hedge Mage, [card]manriki-gusari[/card] per i mirror)

Il mazzo è ancora "giovane" di esperienza per vedere quali siano i mu più difficili e come vadano raddrizzati, anche per il solito discorso del meta in evoluzione: non nascondo che credo che di zoo nel futuro prossimo potremmo vederne in aumento, sta anche all'evoluzione del topic proporre idee e problemi trovati in situazioni di gioco

Spero il primer vi sia utile :-D
Vostro
JereMILF


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robgladiator ha scritto:
santo padre è molto bravo a giocare..ma è un pò troppo sborone
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MessaggioInviato: sab 18 giu 2011, 12:14 
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Innanzitutto complimenti per il primer, scritto come piace a me: breve, conciso e ricco di informazioni.

Unica cosa che mi rende un po' perplesso è la migliore combinazione di counter da giocare: 4 FoW, 3 MM, 2 snare e 2 pierce mi sembra buona come cosa vista l'importanza di proteggere le bombe che caliamo.

Oltertutto magus mi sembra un must in 2x, soprattutto perché se visto presto certi MU diventano dei bye e comunque rimane una creatura equippabile che male non fa.

Sinceramente, giocando rosso, mi manca uno sweeper stile firespout in side, soprattutto se c'è il rishio di beccare MU tipo zoo che sono rari ma presenti: pensavo a [card]slagstorm[/card].


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Jhonny_Darko ha scritto:
Sarebbe stato come non leggere più baudelaire, perchè esistono gli emo.
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MessaggioInviato: sab 18 giu 2011, 12:23 
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Località: Boologna
Congrats per il primer, molto coinciso.
Per quanto riguarda il discorso magus, a mio parere è necessario data la presenta di jace landeed, mu orribile, che praticamente risolve il match da solo giocato di 4o dopo una vendilion con un counter dietro (sembrerà arduo ma contro landeed io non vedo molti altri gameplan sensati).
Per quanto riguarda lo sweeper, vedo firespout sempre migliore di slagstorm, dato che firespout lascia vivere vendilion e eventuali sower, costando in più solo un rosso vincolato anziché 2.
Ciau


Diego C ha scritto:

Cioè è tipo Sasha Grey sta carta, ma puoi averne 4.
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MessaggioInviato: lun 20 giu 2011, 11:06 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 18 ago 2006, 14:21
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Ben fatto Jeremy, il mazzo ha colpito anche me ed era proprio il caso di aprirci un topic.
Mi sembra giusto riportare le liste di American Tresh che hanno fatto risultato nell'ultimo mese, in modo da rendere più completa la visione del mazzo e delle sue personalizzazioni in uso.
Non riporto invece la variante UW visto che, di fatto, è un simil LandStill.

[11/06/2011 - SFLC#1 - Arcore (MB)] Official results

3° MANDELLI SILVIO

MAIN
3 ISLAND
1 PLAINS
1 MOUNTAIN
4 FLOODED STRAND
3 SCALDING TARN
2 ARID MESA
3 TUNDRA
2 VOLCANIC ISLAND
1 KARAKAS
1 ACADEMY RUINS
4 STONEFORGE MYSTIC
2 VENDILION
3 GRIM LAVAMANCER
4 FORCE OF WILL
4 BRAINSTORM
2 SPELL SNARE
2 COUNTERSPELL
4 MENTAL MISSTEP
4 SWORD TO PLOWSHARES
1 BATTERSKULL
1 SWORD OF FEAST AND FAMINE
1 SWORD OF FIRE AND ICE
1 ELSPETH, KNIGHT ERRANT
3 JACE, THE MIND SCULPTOR
3 SENSEI'S DIVINING TOP
SIDE
2 TUTORE ILLUMINATO
1 ESPLOSIVI INGEGNERIZZATI
1 RELIC OF PROGENITUS
1 AGO SPINALE
1 ENERGY FLUX
3 RED ELEMENTAL BLAST
1 COUNTERBALANCE
1 CIRCOLO DI PROTEZIONE : ROSSO
1 MANRIKI-GUSARI
2 WRATH OF GOD

[2/6/2011 CerroMag.MLL#10]Defconintour 2011 Report Ufficiale

4° Nicola Landoni "American Stoneforge"


Terre: (21)

3 Tundra
2 Isola Vulcanica
1 Altopiano
4 Scalding Tarn
4 Spiaggia Allagata
2 Arid Mesa
1 Karakas
2 Isola
1 Pianura
1 Montagna

Creature: (11)

4 Mistica Forgiapietra
4 Grim Lavamancer
2 Cricca Vendilion

Spell: (30)

1 Sfondacranio
1 Spada di Fuoco e Ghiaccio
1 Spada di Abbondanza e Carestia
4 Da Spade a Spighe!
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Mental Misstep
3 Spell Snare
3 Jace, the Mind Sculptor
1 Elspeth, Cavaliera Errante
3 Ponder

Side:

3 Meddling Mage
2 Ago Spinale
2 Disincantare
2 Red Elemental Blast
1 Piroscarica
2 Peacekeeper
1 Manriki-Gusari
2 Mirran Crusader


5° Lorenzo Fedeli "American Beauty"

Terre: (21)

1 Academy Ruins
3 Tundra
2 Volcanic Island
1 Plateau
3 Isola
1 Pianura
1 Montagna
3 Arid Mesa
3 Flooded Strand
3 Scalding Tarn

Creature: (9)

3 Grim Lavamancer
4 Stoneforge Mystic
2 Vendilion Clique

Spell: (30)

4 Force of Will
4 Mental Misstep
2 Spell Snare
2 Counterspell
4 Brainstorm
3 Sensei's Diving Top
3 Jace, the Mind Sculptor
1 Elspeth, Cavaliera Errante
1 Batterskull
1 Basilisk Collar
1 Sword of Fire and Ice
4 Da Spade a Spighe!

Side:

2 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
2 Tariff
2 Tutore Illuminato
1 Blood Moon
1 Humility
1 Oblivion Ring
1 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
1 Manriki-Gusari
1 Ethersworn Canonist
1 Counterbalance

[29/05/2011 - DragonsLeague - Verona] Official report

Deck: American Treshold (60) Scalchi Massimo

Creature (12)
4 x Grim Lavamancer
3 x Stoneforge Mystic
3 x Vendilion Clique
2 x Sower of Temptation

Magie (27)
4 x Brainstorm
4 x Force of Will
4 x Swords to Plowshares
3 x Mental Misstep
3 x Ponder
2 x Spell Pierce
2 x Jace, the Mind Sculptor
2 x Spell Snare
1 x Umezawa's Jitte
1 x Elspeth, Knight-Errant
1 x Sword of Fire and Ice

Terre (21)
4 x Flooded Strand
4 x Scalding Tarn
3 x Tundra
2 x Island
2 x Arid Mesa
2 x Volcanic Island
1 x Mountain
1 x Plains
1 x Plateau
1 x Karakas

Sideboard (15)
2 x Pithing Needle
2 x Red Elemental Blast
2 x Submerge
2 x Relic of Progenitus
2 x Fire/Ice
2 x Mirran Crusader
1 x Spell Pierce
1 x Sword of Feast and Famine
1 x Batterskull

[29/05/2011 -GA Vimercate] Report Ufficiale - SOLD OUT AGAIN

LORENZO FEDELI “AMERICAN BEAUTY”

4 FLOODED STRAND
1 KARAKAS
4 SCALDING TARN
1 ACADEMY RUINS
3 ISLAND
1 PLAIN
1 MOUNTAIN
3 TUNDRA
2 VOLCANIC ISLAND
4 FORCE OF WILL
4 MENTAL MISSTEP
2 COUNTERSPELL
4 GRIM LAVAMANCER
4 STONEFORGE MYSTIC
3 VENDILION CLIQUE
4 SWORDS TO PLOWSHARES
2 FIRE/ICE
3 JACE, THE MIND SCULPTOR
1 ELSPETH KNIGHT ERRANT
1 BATTERSKULL
1 SWORD OF FIRE AND ICE
1 BASILISK COLLAR
4 BRAINSTORM
2 PONDER

SIDE:
2 ENGINEERED EXPLOSIVE
1 SWORD OF FEAST AND FAMINE
1 PYROBLAST
2 RED ELEMENTAL BLAST
2 DISENCHANT
3 MEDDLING MAGE
2 PEACEKEEPER
2 PHITING NEEDLE

DAVIDE ORAZI “LESLAN’S RANCH“

4 Squadron Hawk
3 Stoneforge Mystic
2 Vendilion clique
4 force of will
3 mental misstep
3 grim lavamancer
1 batterskull
4 brainstorm
3 jace
4 sword to plowshares
1 montagna
2 volcanic island
1 nexus dei lampidotteri
1 Sword FaF
1 Jitte
3 cappe
3 counterbalance
3 tundra
4 island
1 plains
4 flooded strand
4 fetch Ubased
1 karakas

Sideboard:
2 ira di dio
3 red elemental blast
2 spell pierce
1 tutore illuminato
1 energy flux
1 canonista eterica
1 tormod
1 ago spinale
2 phyrexian revoker
1 Seal of Cleansing

[27/05/2011 - LUL#4 - Prato] Official report - 32 Players

Lang Matteo
American Tresh
4 Grim lavamancer
3 Stoneforge Mystic
3 vendilion Clique
2 Sower of Temptation
2 Jace,The Mind Sculptor
4 Force of Will
3 Mental Misstep
2 Spell Pierce
2 Spell Snare
4 Swords To Plowshares
3 Ponder
4 Brainstorm
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword off ire and Ice
1 Sword of Feast and Famine
3 Arid Mesa
3 Floodded Strand
3 Scalding Tarn
1 Mountain
1 Plains
2 Island
1 Karakas
3 Volcanic Island
3 Tundra
1 Plateau
Sideboard
3 Submerge
1 Spell Pierce
1 Jace, The Mind Sculptor
2 Red Elemental Blast
3 Mirran Crusader
2 Relic of Progenitus
2 Phiting Needle
1 Sword of War and Peace

Monteleone Emanuel
American Tresh
4 Grim Lavamancer
3 Stoneforge Mystic
3 Vendilion Clique
2 Sower of Temptations
4 Brainstorm
4 Swords To Plowshares
3 Ponder
2 Spell Snare
3 Mental Misstep
2 Spell Pierce
4 Force of Will
1 Umezawa's Jitte
1 Sword of Fire And Ice
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Island
1 Mountain
1 Plains
2 Arid Mesa
4 Flooded Strand
1 Plateau
4 Scalding Tarn
3 Tundra
2 Volcanic Island
1 Karakas
Sideboard
2 Pithing Needle
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Spellpierce
1 Fire//Ice
1 Sword of Feast And Famine
3 Mirran Crusade
3 Submerge
2 Relic of Progenitus

Di queste 8 liste molte hanno gran parte delle carte in comune, ma ci sono delle idee interessanti sulle quali si potrebbe discutere.
Torno sull'argomento appena ho un attimo di tempo, intanto credo di aver messo sufficiente carne sul fuoco ;-)

Ciau,
Wolf


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Io lo sto restando da un paio di settimane (prime comparse in america) e mi piacque subito...il mazzo è tanta robba...io però gioco i magus...e senza non vado neanche a dormire...ti ribalta da solo alcuni match up ostico e cmq attira una force quasi sempre..io gioco, per ora, con 1 jitte 1 batterskull e una fire/ice...però devo ammettere che jitte è sempre e dico sempre utile, mentre magari le altre son un Po più situazionali...


GESU'!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Complimenti per il topic...
Io sto testando una versione UWche con il mana è molto più stabile e mi trovo molto bene...la posto facendo un paio di considerazioni...

3 Pianure
5 Isole
4 Tundre
1 Academy Ruins
1 Mishra Factory
4 Flooded
2 Laghetto Bollente
2 Landa Ventosa

Tot: 22 Land

4 Fow
3 Mental Misstep
2 Spell Snare

Tot: 9

4 Spellstutter Sprite
2 Sower
3 Stoneforge
2 Cricca Vendilion

Tot: 11

4 Brainstorm
4 Spighe
1 Spada Verde Nera
1 Jitte
1 Spada Blu Rossa

Tot: 11

2 Jace
3 Cappa
3 Counterbalance

Tot: 8

SIDE

2 Illuminati
1 Circolo Prot Rosso
1 Day of Judgment
2 Ago
2 Relic
2 Spell Pierce
3 Crociato di Mirrodin
1 Humility
1 Ira di Dio

Premetto che sono 4 settimane che lo testo...l'ho provato con il rosso ma non mi è sembrato così forte...anzi...però son gusti e soprattutto meta...
Mi sono trovato bene per quanto riguarda la mana base, con 8 Fetch si sfeccia il 90% per basica senza grossi problemi...qualche piccolo problema l'ho troviato contro TONNI perchè avevo deciso di non mettere L'imperatrice Cefalide di Side ma con Spada Fire/Ice la si risolve sempre o quasi anche contro quel mazzo di M...
Ho inserito cappa e Balance perchè per me è sempre il top counter che si trova nel formato...
Aspetto qualche piccola considerazione e perchè no anche consigli...
Ciau!


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"Ma che cazzo parli a fare che le Magic nella tua lingua nemmeno le stampano!?!?" - The Nine Lives
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Imho lavamante é appunto il motivo per giocare il rosso...troppo forte contro troppi mu...pensate a gw merfolk e a tutti i mazzi a base stoneforge con creature piccole...vanno tutte sotto a lavamante...imho davvero troppo spanato per non giocarlo.
Inoltre il rosso di side ci da l'accesso a reb non una carta scarsa :-D .

I mu brutti di questo deck sono appunto landeed e zoo quest'ultimo post side lo si aggiusta abbastanza con crusaider e submerge.
Per quanto riguarda il primo magus direi che é la miglior risposta per chi lo gioca...voi avete qualche altro game planetari da proporre contro landeed??


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io alla fine landed sta tutto nel saper giocare contro standstill, considerando che sopratutto nella versione con le cappe, con cappa giù possiamo sviluppare abbastanza mana da poter poi brekkare standistill in eot ed andare a giocare counter war su di un pezzo come, SFM o lavamante

per quanto riguarda il reparto equip io non uscirei mai senza almeno un batterskull di casa, troppo forte anche in alcuni Mu piu problematici,io al posto dei ponder sto giocando le ancestrall vision, che sono un arma in più contro standistill visto che suspend passa sotto standistill, la brekko in oet e in upkeep pesco tre


ah sempre se landed è il vostro problema piu grosso del vostro meta giocate più vendilion che sono la vostra arma in più


La mia lista attuale è questa


3 Tundra
2 Volcanic Island
3 Scalding Tarn
3 Arid Mesa
1 karakas
3 Island
1 Plains
2 Mishra's Factory
4 Wasteland
3 Jace, the Mind Sculptor
4 Brainstorm
4 Stoneforge Mystic
4 Swords to Plowshares
1 Batterskull
1 Sword of Body and Mind
4 Force of Will
2 Spell Snare
4 Mental Misstep
4 Ancestral Vision
3 Grim Lavamancer
1 Basilisk Collar
2 Vendilion Clique
1 Elspeth, Knight-Errant


La side ancora ho da deciderla per bene ma ci sto lavorando
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MessaggioInviato: mar 21 giu 2011, 12:05 
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Ciao.
Inizio col dire che la mia lista (la prima), postata verso l'inizio del topic è un po' polarizzata dal meta della ridente città del nostro premier(vedi circolo/flux e doppia wrath). Ora però considero il mazzo nella versione che testo per un meta più generico ed evoluto.

Anche io ho testato la versione con collare per il lavamante. Secondo me non ne vale la pena, per le seguenti ragioni:

- in particolare molte liste(compresa la mia per ora) giocano solo 3 lavamanti: spesso non li vediamo e quindi preferisco avere nel mazzo un altro spadone tra cui scegliere piuttosto che un chiodazzo

- anche se li vediamo gli omini rossi hanno spesso un bersaglio sulla testa ancora più grosso di quello di mamme delle rune in GW spesso e volentieri, difficilmente riusciamo ad attivarlo con successo (a parte che va sotto a vari misstep)

- se devo usarlo per uccidere i bonzi altrui, non vale al pena piuttosto di tutorarsi feast and famine che cmq i bonzi li argina e intanto picchiare e poter usare le mie terre per poi essere stappato durante il turno dell'altro? (per Emrakul il discorso ovviamente cade)

Insomma, dai miei test (sicuramente troppo superficiali, e qui passo la palla a chi il mazzo lo gioca col collare) secondo me è troppo raro riuscire ad avere lavamante equippato con collare attivo. Preferisco avere la seconda spadona.

Discorso Jitte: molto bella. Ma in un mazzo che gioca dalle 9 alle 12/13(max max) creature (con body piccolo) secondo me è controproducente. Il suo mestiere lo fa meglio fire and ice se devo eliminare critter altrui, batterskull se devo guadagnare vite o invertire una race, feast and famine se devo arginare ciccioni verdi/ho tante robe in mano da calare (e ogni tanto svuotare la mano altrui).

Vorrei spostare il discorso sulla side: io per ora sto giocando con gli illuminati, e lo svantaggio carte che portano in un mazzo che non pesca moltissimo spesso lo si sente eccome. Posso avere vostri pareri sull'argomento?

Ultima cosa: per me ancestral vision in questo mazzo è troppo lenta: spesso e volentieri contro molti mazzi parti terra lavamante, quindi ancestral lo fai di secondo, pescando al sesto; spesso la partita è già compromessa. Cappa secondo me è meglio: migliora la qualità della pescata, e in un mazzo di solo bombe (tra l'altro molto versatili) questo è oro puro.

EDIT: giocando feast and famine secondo me a volte è meglio avere counterspell che i 2 spell pierce. Sono comunque una carta da non scartare a priori secondo me
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MessaggioInviato: mar 21 giu 2011, 16:32 
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ancestral è una scelta di metagame, ovvero mi spiego ancestral è parecchio più forte in un meta zeppo di controllo Team america, visto che è una carta che loro dovranno counterare guasi forzatamente e hanno solo 4/6 carte che interagiscono con essa(forze e counterspell se li giocano), senza contare che a differenza di cappa non va sotto mistep, è vero che è lenta siamo d'accordo pero te ne basta di risolvere una per portare la partita nettamente in tuo vantaggio, certo c'è da dire che se il tuo meta è zeppo di affinity, goblin,zoo.... non vedo perchè dovresti giocare questo mazzo ? cioè questo è un mazzo tunnato per avere degli ottimi MU contro altri archetipi... se lo volete giocare uguale dovete pero sapere da subito che dovrete guasi snaturare il mazzo dalla sua ossatura originale
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MessaggioInviato: mar 21 giu 2011, 18:18 
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ieri sera ho cominciato a testare questa lista:

4 lavamanti
4 mistiche
1 vendilion
1 sower
4 spighe
4 branze
3 ponder
4 force
4 misstep
3 snare
2 jace
1 eslpeth
1 batterskull
1 sofi
1 collar
2 tundra
2 vulcaniche
1 altopiano
1 karakas
1 accademy ruins
3 isola
1 plains
1 montagna
2 waste
8 fetch

le prime impressioni sono state le seguenti:

Reparto creautre: molto esile cosi'.Abbiamo creature dal body molto piccolo che ti costringono a puntare molto...quasi tutto sul batterskull.Quando riesci a fare due attacchi con baterskull vinci altrimenti perdi. Questa e' stata la mia impressione. Per migliorarlo un attimo penso sia giusto aggiungere delle vendilion e dei magus almeno 1 e 1.
Reparto counter: estramamente difficile da gestire. Misstep e snare non sono abbastanza per arginare minacce tipo reliquari e mestizie in quantita'.Se ti sfugge qualcosa o l'oppo e' bravo a girarci attorno sei fregato.Inoltre ho notato che non avendo stifle e waste arrivati in late game non stiamo poi cosi bene e l'oppo molto spesso riesce a sviluppare il proprio game plan. Perche' si chiama treshold???? :) Per migliorare il reparto counter senz'altro bisognera' aggiungere delle counterspell. O 3 che sostituiscono gli snare oppure 2 snare e 2 counter.
Reparto terre: come l'ho giocato io con 3 isole e 2 waste mi e' sembrato molto solido pur avendo giocato contro rock e death cloud non ho mai risentito del denial. L'accademy ruins assolutamente necessaria per riprendersi gli equip,karakas assolutamente necessaria per sower e vendilion, almeno 2 waste da aumentare a 3 o 4 a mio avviso per eliminare labirinti e fare denial.
Reparto equip: questione molto annosa. Bisognerebbe metterne il piu' possibile, una cosa tipo: jitte, sofi, batterskull, collar e soff. Questo non e' purtroppo possibile. Impressioni dai test: eliminare il collar...mai risultato decisivo e mai equippato al lavamante. Jitte da scartare perche' abbiamo creature troppo piccole che anche se equipaggiate non fanno paura. Da mettere a mio avviso batterskull,sofi e soff.
Reparto PW: io ne ho giocati 3. E' risultato molto piu' decisivo Elspeth di Jace con la sua abilita' di pompaggio creatura se poi uno riesce a pompare batterskull e' gg :). Aggiungerei un Elspeth dai test andando a 2 Elspeth e 2 Jace. Cosa togliere??? Non lo so :)
Reparto cantrip: a me e' piaciuto abbastanza anche se non ti permette un vantaggio carte e un card quality duraturo a meno di un jace in campo. Sicuramente le cappe migliorerebbero la situzione in late game pero' non sono blu e non fanno da pitch e il mana molto spesso lo utilizziamo per riprendercii in mano batterskull, attivare mistiche e lavamanti e equipaggiare bestie quindi sono tutte da provare.
Reparto removal: molto risicato con sole 4 spighe. Sarebbe bello aggiungere un qualche fulmine e almeno un path to exile. Bisognerebbe raggiungere un certo equilibrio tra counter e removal cosa assolutamente non facile. Avrei voluto vedere sempre come minimo 2 spot removal in poche parole.
In generale mazzo abbastanza/molto difficle da pilotare come tutti gli aggro-control dove dosare le risorse risulta fondamentale.Sicuramente se la puo' giocare bene contro una vasta gamma di mu dai combo agli aggro tribali e anche contro gli altri aggro-control. L'impressione e' che stia sotto un treno da zoo e da gw pero' questo devo ancora verificarlo.
Queste le impressioni di un giocatore che ha preso da poco in mano il mazzo quindi sicuramente opinabili. A voi! :-x


toglietemi tutto ma non il mio spettro
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MessaggioInviato: mar 21 giu 2011, 21:30 
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Domanda, come mai nessuno gioca 2 Batterskull?

Io al momento come equip (in UW, non UWr, ma lo stile di gioco è simile) sto giocando 2 Batterskull ed una Sword of Feast and Famine.

Perchè ho notato che è sempre il primo equip che si va a prendere ed è altrettanto spesso il primo pezzo che provano a riuovere o rendere inoffensivo proprio per la sua capacità di vincere da solo.

Personalmente se devo tappare 5 mana come sorcery non mi dispiace affatto farlo per questo Equip, anche se non fialato è comunque straforte e contro alcuni MU (Merfolk, il mirror) è LA carta che vogliamo sempre vedere.
Anche contro Zoo, vogliamo vederlo ED averne un altro in caso di Qasali molesti, perchè contr le ultime versioni stile Sligh l'unica speranza è di fare qualche counter + removal veloci e poi calare Batterskull appena possiamo.

Nessun'altro ha avuto le stesse impressioni/idee?


Niko Leporati
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MessaggioInviato: mar 21 giu 2011, 22:26 
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Jiaozy ha scritto:
Domanda, come mai nessuno gioca 2 Batterskull?

Io al momento come equip (in UW, non UWr, ma lo stile di gioco è simile) sto giocando 2 Batterskull ed una Sword of Feast and Famine.

Perchè ho notato che è sempre il primo equip che si va a prendere ed è altrettanto spesso il primo pezzo che provano a riuovere o rendere inoffensivo proprio per la sua capacità di vincere da solo.

Personalmente se devo tappare 5 mana come sorcery non mi dispiace affatto farlo per questo Equip, anche se non fialato è comunque straforte e contro alcuni MU (Merfolk, il mirror) è LA carta che vogliamo sempre vedere.
Anche contro Zoo, vogliamo vederlo ED averne un altro in caso di Qasali molesti, perchè contr le ultime versioni stile Sligh l'unica speranza è di fare qualche counter + removal veloci e poi calare Batterskull appena possiamo.

Nessun'altro ha avuto le stesse impressioni/idee?


Senza dubbio è una carta allucinante che come hai ben detto tu vince da sola, però non vorrei che 2 copie risultino troppo pesanti, solitamente trovarselo in mano dall'inizio non è mai particolarmente piacevole..ha pur sempre un CC di 5 ed oltretutto giocato dalla mano è ancora più esposto ai removal avversari dato che è assai improbabile avere 8 mana (5+3) per proteggerlo...
Comunque è un Equip allucinante oggi mi ha fatto uscire da una situazione orrenda quale un piccolo empty the warrens da 10 gobbi di 2° o 3° (non ricordo) facendomi portare a casa la partita, anche perchè la cosa più sgravata di quell'equip è il fatto di avere anche Vigilance che insieme a Lifelink annichilisce quasi ogni race imposta dall'aversario!

Invece ho provato a scendere da 23 a 24 terre giocando 7 fetch 6 dual 5 basiche 1 Karakas e 4 Waste, sinceramente non mi sono trovato male, anche grazie ai 7 cantrip + 2 fire/ice.

Poi ho provato la side con gli illuminati e onestamente benchè permetta di avere risposta a più mazzi non mi piace particolarmente, a mio avviso risulta essere piuttosto lenta e macchinosa, voi cosa ne pensate?

Inoltre contro Aggro in side non sarebbe utile giocare piuttosto che le Ire che risultano essere a mio avviso un pò lente qualche Path to Exile + Mirran Crusader?
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|silver| ha scritto:
Inoltre contro Aggro in side non sarebbe utile giocare piuttosto che le Ire che risultano essere a mio avviso un pò lente qualche Path to Exile + Mirran Crusader?


se guardi bene jeremy suggeriva, ben più efficaci di ire o path, dei [card]submerge[/card], assolutamente goduriosi in risposta a qualsiasi fetch o all'abilità di kotr

praticamente tutti gli americani hanno in lista 2 [card]firespout[/card], che probabilmente contro italian zoo fanno un certo vantaggio, ma nel nostro meta non credo butterebbero giù un granchè -però se qualcuno me li spiega per benino sono aperto a ogni ipotesi-


...and now my watch begins
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MessaggioInviato: mer 22 giu 2011, 0:19 
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|silver| ha scritto:
Poi ho provato la side con gli illuminati e onestamente benchè permetta di avere risposta a più mazzi non mi piace particolarmente, a mio avviso risulta essere piuttosto lenta e macchinosa, voi cosa ne pensate?
Le SB con gli Enlightened in aggro control ho smesso di testarle perchè a prescindere dal mazzo che giocavo, mi sono sempre trovato a perdere il mono pezzo di hate e 3 carte per l'anima del cazzo.
Perchè il punto è sempre quello, se vuoi la flessibilità a costo della stabilità e dei cambi sensati, gioca gli Enlightened, se invece vuoi avere un buon numero di carte da sidare, si gioca una SB normale.

Prendi ad esempio questa:
2 TUTORE ILLUMINATO
1 ESPLOSIVI INGEGNERIZZATI
1 RELIC OF PROGENITUS
1 AGO SPINALE
1 ENERGY FLUX
1 COUNTERBALANCE
1 CIRCOLO DI PROTEZIONE : ROSSO

Contro Dredge hai davvero tempo da perdere per fare Tutore per Relic? E se per sbaglio ti ci prendi un Grduge, cosa succede?
Che hai nel mazzo un'altra carta inutile.
Senza contare il fatto che se peschi Relic hai nel mazzo due carte che ti tutorano le uniche cose che NON vuoi in mano: gli equip.
Ottimo!

Mono-Energy Flux.
Contro un mazzo che gioca 4 Calici e tendenzialmente uno lo imposta ad 1, vai al topdeck e speri di pescarlo, perchè se peschi uno dei due tutori non ci puoi fare nulla.

Mono Needle.
Questa è una carta che serve sempre in più copie, non per verla più spesso ma perchè nei MU in cui lo sidi hai piacere di vederne più di uno: Landeed, GW, forse Zoo.
Ed anche qui, se per caso ti rompono quello che sei andato a tutorare, non hai più nulla di rilevante contro di loro.


Niko Leporati
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