UWR American Thresh/Patriot/RedBlade
Aka il ritorno di Miss America
UWR Patriot (il nome che va in voga di recente) è l'aggrocontrol di nuova concezione, nato verso metà di Maggio 2011, con l'uscita di New Phyrexia e del famigerato Mental Misstep, oltre a Batterskull, in un meta composto in questa maniera:
- Gli aggro che definiscono il formato sono Merfolk UB e WG Maverick
- I combo sono Spiral Tide, le varie forme di Show'n'Tell e di Natural Order, Reanimator
- L'aggrocontrol più in voga è Team America, con gli stifle e Stalker in diminuzione nelle liste e l'aumento dei Confidant
- Il controllo di riferimento è sempre Jace Landeed e/o UW Stoneforge.deck , con rare forme di countertop
- Stoneforger Mystic si trova anche nel caffè
- I vari tier 1.5 sono Artifact (Affinity e Monobrown), Zoo (in netto calo), Enchantress (come sopra), Goblin (quasi sparito), WB discard-pikula, Dredge (scarsa presenza)
Come sempre, il compito di un aggro-control efficace è quello di inserirsi nel meta e utilizzare le giuste strategie per avere match-up giocabili con la maggior parte possibile dei deck del field, rischiando qualche match-up negativo per settarsi meglio contro quelli più frequenti.
Ad esempio, la lista “tradizionale” soffre molto Zoo, Enchantress e WB pikula, ma se la gioca bene contro Maverick, Tritoni, Spiral Tide e Team America.
Facendo le considerazioni sulle liste "medie", gli aggro attuali soffrono moltissimo Grim Lavamancer, visto che una buona metà dei loro drop muoiono dai due danni, e hanno pochi removal per toglierli (4 spighe WG+mother of runes, solo i counter o dismember per Merfolk), cosa che invece Zoo farebbe con buona efficacia visti i numerosi botti e il body superiore delle sue bestie prese singolarmente.
Le bestie invece più ingombranti (Cavaliere del Reliquiario su tutti) invece ignorano spesso i burn.effect, quindi Da Spade a Spighe è la risposta a bestie troppo grosse
Bianco chiama Mistica Forgiapietra e Karakas, due must per il meta attuale, e il blu porta il suo parco counter/cantrip, Jace 2.0 e Vendilion Clique, sinergica sia con Karakas che con gli equipment in quanto evasiva
L'ossatura della main mazzo si va a definire così'
3-4 Grim Lavamancer
3-4 Mistica Forgiapietra
2-3 Vendilion Clique
0-2 Sower of Temptation
0-2 Magus of the moon
4 Da Spade, a spighe
4 Brainstorm
0-3 Ponder
2-3 Jace, the mind Sculptor
0-1 Elspeth
3-4 mental misstep
0-3 Spell Snare
4 Force of Will
0-2 Spell Pierce
2-4 Toolbox di equip
21-22 Lande: 10 fetch (2 mesa, 4 tarn e 4 flooded), 2 isole, 1 pianura, 1 karakas, 0-1 academy ruins,0-1 manland (Inkmoth Nexus, che continua a darmi delle perplessità), 0-4 wasteland, dual settate a seconda della manabase (di solito, senza waste sono 2 Vulcaniche, 3 Tundre, 1 Plateau), montagna base solo se non giocate magus e waste.
Sul Toolbox di Equip
[card]Jitte di Umezawa[/card]
In alcune liste, anche di aggro con stoneforge, Jitte è il must. Senza dubbio è l'equip che preso singolarmente è più forte, in quanto fa tre cose (removal, aumento forza e life gain) con un cc più contenuto, ma nel caso specifico di questo deck una creatura con Jitte non evasiva si spalma sul bloccante in cambio di due counters. Spesso si gioca, anche (e solo) per non morire dalla jitte avversaria, ma non sarà quasi mai utile come primo equip da cercare. Slot spesso dovuto ma, a mio parere, subottimale in questo mazzo.
Spade di Cazzi e Mazzi
Di solito, se ne maindecka una.
[card]Spada di Guerra e Pace[/card], nonostante le protezioni che sarebbero molto utili contro Zoo, ha un effetto di vantaggio relativo: PUO' fare danni a un avversario (come fire//ice, ma solo a lui), PUO' farci guadagnare vite (come light/shadow, raramente di più), PUO' essere un +2/+2 e basta.
Nei Mu in cui le protezioni sono efficaci, di solito l'avversario non ha molte carte in mano, ci fa da lifegain (cosa che fanno anche altri equip) ma spara decisamente in maniera “casuale”. Protezioni buone, scartata per gli effetti “variabili”. Fa perdere l'abilità evasiva di Elspeth
[card]Spada Luce/Ombra[/card] recupera dei chumpblocchi dal cimitero e fa recuperare vite. Purtroppo, usiamo lavamante come il prezzemolo, quindi rischiamo di avere pochi target validi da recuperare. Protezioni interessanti, ma scartata per gli effetti. Fa perdere l'abilità evasiva di Elspeth
[card]Spada di Corpo e Mente[/card] ci dà alta evasività (bestie verdi, tritoni ->evadiamo il 70-80% delle creature che ci potrebbero bloccare), ci dà un orsetto da equippare in difesa, macina 10 che è un effetto che può essere utile o meno. Dubbia ma valutabile
[card]Spada di Fuoco e Ghiaccio[/card]: protezione dal blu fa passare contro tritoni, fa pescare(vantaggio carte sicuro e mai fastidoso), protegge dai botti le creature con costituzione 1 (almeno 5-6 delle nostre 11-12), spara due danni controllando il board (target anche Mamma delle Rune, vero fastidio per un aggrocontrol) o aumentando la race. Spettacolosa, la mia scelta attuale se ne gioco una sola
[card]Spada di Abbondanza e Carestia[/card]: protezioni ottime, effetto di vantaggio carte sull'oppo (lasciare l'oppo al topdeck è sempre bello, avendo i counter), stappare le terre permette di aggirare i choke avversari, possiamo equippare una creatura e fare cose sorcery speed nella prima main (equippare, castare planeswalker, rimuovere bloccante, cantrippare), per poi stapparci le terre ed equippare una creatura che aspetterà in difesa o rimanere open per i counter. La protezione è buona, sicuramente tra main e side una rientra nei piani.
Altri Equip
[card]Batterskull[/card]: Un equip che è anche una creatura di discrete dimensioni, sposta una race da sola, ottima se riusciamo a “fialarla” di Mistica nel terzo turno, si autoprotegge rimbalzandosi, come topdeck all'ennesimo turno è decisamente migliore di altri equip che da soli sono un po' legnosi. Probabile switch con jitte, anche se averla in mano senza mistica prima dell'ottava landa fa imprecare
[card]Collare del Basilisco[/card]: Basilisk control utilizza un paio di Trinket Mage per trasformare i lavamanti in macchine di morte per il board avversario. Mistica è una creatura più flessibile, che costa un mana in meno, e che giocheremmo comunque per gli altri equip. Dopo aver giocato con e senza, preferisco andare a 61 ma avere sempre a disposizione un tool da 1 mana che rende la guerra a distanza un'arma per ribaltare il board anche contro Knight, Goyf, Coralheim che si ci sono scappati col livellamento, bestioni rianimati targettabili, Tombstalker e qualsiasi cosa abbia il culo più grosso di 2. Ah, fa anche lifegain, a volte indispensabile.
SINERGIA SIMPATIA CORTESIA
Un elenco delle varie sinergie che il mazzo può darci, sta a noi giostrarle e utilizzare quelle più opportune per prendere vantaggio sull'avversario a seconda della situazione
- Lavamante e Basilisk collar
- Vendilion e Karakas (in risposta a removal o per rimbalzarla e rigiocarla)
- Sower of Temptation e Mental misstep a proteggerla
- Sower of Temptation ed equip a proteggerla
- Sower of Temptation, bestia rubata che muore di blocco, Jace che ci rimbalza Sower e rubiamo dell'altro
- Jace che toglie bloccante per la nostra creatura equippata
- Jace che ci rimbalza mistica per tutorare altri equip
- Elspeth e creatura equipaggiata per renderla evasiva
- Elspeth per creare bestiolina da equipaggiare
- Mistica che tutora un equip meno adatto al board perché quello più adatto lo abbiamo in mano, e fialiamo “a sorpresa” (ad es, tutoriamo jitte e sull'attacco di Nacatl avversario caliamo batterskull)
- Mistica che finta una fialata di equip (può rubare uno stifle avversario ogni tanto) e poi non fialiamo nulla
I Matchup del mazzo
Merfolk Ub
Se giochiamo la versione senza Magus e con la montagna base, abbiamo 4 lavamanti e 4 spighe per tenere a bada il bestiame avversario, alla prima mistica spada Fuoco/Ghiaccio fa game abbastanza tranquillamente. Ovviamente se fa fiala standstill dobbiamo remare per rimetterci in carreggiata
WG Maverick
Le liste più aggiornate giocano il MonoTarmo, quindi di bestie che hanno bisogno di una spiga per essere eliminate ce ne sono 5 (1+4 cavalieri). Loro di contro contrastano lavamante con spiga o con mamma delle rune. La seconda è un must counter, o dobbiamo rimuoverla con qualsiasi cosa a nostra disposizione. Le spighe sono il target goloso dei nostri mindstep. Da lì, possiamo gestirla, non soffriamo troppo il denial se abbiamo 4 basiche, basta non farlo partire con gerarca o zenith (sopratutto se siamo on the play, si può pensare di buttarci un removal di primo per non trovarci cose immonde contro già di secondo turno)
Occhio agli equip se gioca le mistiche.
Italian Zoo
L'unica partenza decente che possiamo fare è batterskull di terzo, tenendo almeno un mindstep e magari un'altra bolla e/o una spiga. Oppure che gli si chiodi il mazzo. Di solito non sopravvive nulla per essere equippato, certamente se riusciamo a fare i salti mortali per sopravvivere all'inzio, una delle nostre bombe da lategame potrebbe rimetterci in corsa, sempre girando attorno ai Qasali e alla sua race. Postside, con i crociati mirran e i Submerge la cosa migliora leggermente (ma sempre tragica è) grazie alla protezione dal verde e al tempo guadagnabile,sempre mirando alla sua sopravvivenza e all'equipparlo con un equip che faccia guadagnare vita
Spiral Tide
Pre-side, la partita è a favore di spiral perché abbiamo una buona quantità di chiodi nel mazzo che non ci servono a nulla: sower, elspeth, collare, spighe,alcuni equip, anche Jace sono una dozzina di carte che se pescate ci farebbero tappare mana al quarto turno senza dare effetti sbilancianti sul board.
Post side, si fa spazio a reb, pierce extra, relic (per limitare le loro intuition su spirale, segargli man mano i cantrip che hanno già usato per il post-spirale, togliere i tide che castano cosìcchè non li ripeschino ) ed eventuali altri slot di hate a nostra disposizione, quando iniziamo a fare vendilion più qualche counter è più facile inchiodarli. Ricordarsi che mindstep è meglio che lo paghiamo solo di vite contro di loro, molto meglio che tapparsi out, e che possiamo pitchare le carte meno utili su force (jace, ponder durante le loro scombate, pierce se hanno già risolto uno o più tide)
Show'n'Tell.deck
Mazzo brutto. Però esiste.
Questi mazzi hanno dalla loro il fatto di essere praticamente immuni a mindstep nella “fase” di scombata, perciò li dobbiamo mirare ai cantrip: sono mazzi tendenzialmente chiodosi, se non trovano tutti i pezzi (show+permanente da showware+protezione+eventuale pitch) sono vittime dei nostri counter.
Se cala Emrakul, abbiamo dalla nostra Sower e Karakas come armi in più, anche se un po' randomiche, o anche Jace se caliamo abbastanza terre.
Reanimator
Mu discreto visti i parecchi counter che abbiamo, gli effetti di rimbalzo e controllo.
Order.deck
Seghiamo le gambe ai critters che ci calano (gerarchi, boschi driade, ecc) per non prenderci un order sui denti. Tra l'altro, se si riesce a fare un po' di danni in early game e guadagnare qualche vita e qualche turno, potremmo anche puntare a vincere la race su progenitus grazie alle spade che proteggono.
Team America
Se non giocano stifle, le nostre dieci fetch riusciranno a sviluppare la nostra manabase più solida (nella versione senza waste e magus) rispetto agli altri aggrocontrol, giocando con la dovuta calma e aggirando i tourach l'effetto vantaggio carte+ giro attorno ai counter di Mistica piazzerà un colpo spesso letale per TA.
Landeed
Il mu l'ho testato poco, ma mi sembra che sia negativo nella versione “standard” (no magus e waste): solo un PW risolto nella counterwar può spostare gli equilibri pesantemente dalla nostra parte, assieme a Vendilion; le altre carte sono solo un target per le mille rimozioni. Anche qui, Batterskull buona se fialata o se giocata e rimbalzata in risposta ad un removal
La versione Magus+waste può mettere maggiore pressione, lockando il mana avversario e facendo la giocata tipica di vendilion nel turno avversario+bomba nel nostro che può spostare la partita
Stoneforge control (UW CawBlade)
E' un mirror di aggrocontrol, loro avranno più counter, noi più minacce, occhio ai trade Nx1 che entrambi rischiano (lavamanti con uccelli paduli, wratte vs. troppe creature sul board, esplosivi ingegnerizzati ecc..) e alla capacità di giocare sotto standstill.
SIDEBOARD:
Le carte da considerare come sideboard, hanno sempre dei must:
- Red Elemental Blast
- Gravehate
- Pithing Needle
- Uno o due equip a seconda del taglio che si vuol dare post-side
Dopodiché, ci si può sbizzarrire vista l’ampietà di scelte che questi colori ci danno:
Aumentare Removal (Path to Exile, tariff, Firespout, Submerge, Fire//ice)
Mirran Crusader che sembra nato per essere equippato e fa spettacolo contro aggro
Meddling Mage, sempre flessibile e valido, Canonista Eterica, Phyrexian Revoker
Oblivion Ring
Counter aggiuntivi (Spell Pierce, Counterspell)
Soluzioni a incantesimi e artefatti (Energy Flux, kataki, Devout Witness, Disenchant, Duergar Hedge Mage, [card]manriki-gusari[/card] per i mirror)
Il mazzo è ancora "giovane" di esperienza per vedere quali siano i mu più difficili e come vadano raddrizzati, anche per il solito discorso del meta in evoluzione: non nascondo che credo che di zoo nel futuro prossimo potremmo vederne in aumento, sta anche all'evoluzione del topic proporre idee e problemi trovati in situazioni di gioco
Spero il primer vi sia utile
Vostro
JereMILF