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MessaggioInviato: mer 19 set 2007, 17:09 
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@john78:

mi scuso se sn sembrato arrogante riguardo il fatto di testare, nn era mia intenzione.
dunque, nel discorso che fai su rod ti sfugge un punto credo fondamentale:

Cita:
Non sono invece ancora convinto delle rod; mi sembrano lente e poco sinergiche sia con mox/loto che con mishra. D'altro canto il deck è spoilerato per ovvie ragioni e quindi neanche i calici sono la soluzione al problema, però mi sembravano + agili di rod, visto che di 2° turno vuoi fare drain/standstill/reb/stifle/snare.


allora, in primo luogo nn mi vedi d'accordo cn le antisinergie da te proposte.
mox e loto sn li per fare standstill ma sopratutto rod di primo.
anche ammettendo che rod li ferma potremmo dire che hanno fatto metà del lavoro ^_^.
l'antisinergia cn mishra invece nn regge per il semplice motivo che se voglio che si pompino in parata allora vuol dire che sto giocando contro aggro control, e difficilmente giocherò rod dato che, almeno alla prima, nn servirà a nulla.
nella seconda può già servire per jitte.
li si può scegliere se sidare in R&R al posto oppure se valga la pena di lasciare rod.
tendenzialmente se mi aspetto jitte+vial tengo rod, sennò opto per rack.
cmq sia nella prima rod nn la vedo cm spell chiave, per tanto se voglio mishra semplicemente nn la casto.
è un chiodo in questi MU?si
chalice sarebbe meglio?
a 1 forse, ma gli altri e 3?
di fatto penso che nn ci siano molte differenze, ad ogni modo è un MU che si raddrizza cn il side.

in secondo luogo io rod nn la devo fare sempre e cmq di secondo.
mi pare di aver provato a spiegare il timing delle giocate.
sn scelte.
se voglio che rod passi a tutti i costi la tiro di 3o, tendendomi open i primi due turni per andare in controllo e la faccio di terzo cn backup di fow/misdi/snare/reb.
se di secondo vuoi standstill perchè sei on the play e ti fa comodo nulla ti impone di giocare prima rod.
anche perchè a meno che l'oppo decida di esplodere(e anche li il timing delle giocate varia ancora, probabilmente ti terresti standstill e rod in mano per stare open) difficilmente nn ti darà la possibilità di giocare rod nell'ipotetico turno dopo aver spaccato standstill.
standstill in parte congela il tempo.
i turni che fate sn di solo topdeck e di land drop.
perchè noi ci vinciamo?
perchè abbiamo un'altissima possibilità di pescare più contrasti giocabili delle bombe dell'oppo(cmq sia peschiamo sempre 3 in più), perchè sviluppiamo cn costanza il mana e sopratutto perchè mettiamo(poca) pressione all'oppo.
cmq sia sta al player sapere che cosa giocare e quando.
se giochi rod di secondo e dovevi fare standstill o tenerti open nn credo sia colpa di rod, ma del player.
sarebbe cm dire che gifts in TDS nn è bello perchè di 3o vuoi tenerti open @_@ direi che l'analogia funziona

Cita:
Discorso cappa: la cappa non ti serve sempre e solo per pescare, ma è fondamentale per aggiustare la pescata di turno e per poter accedere ad una carta in più; quando hai calato standstill ma non hai la terra bella per picchiare cosa fai? Aspetti che il topdeck ti aiuti? Se di 1° turno non ho pick a 1 da fare (stifle/snare/reb) sono ben contento di fare cappa, altrimenti posso farla di 2°/3° turno; inoltre da spacca artefatto si autoprotegge ("in risposta pesco di cappa" e lo spacchino fizzla.... emoticons_09 ). Mi dici che è mana intensive, però ti potrei rispondere che sei un controllo con 24 fonti di mana che fa land drop ogni turno, e che il doppio blu ti serve "solo" per drain, mentre le altre counter sono gratis o costano 1U/R.


cappa di primo la farai difficilmente perchè se di primo nn hai un qualsiasi contrasto attivo credo che si mullighi.
una qualsiasi di quelle da te citate(sn 9 carte+ ancestral da fare in upkeep dell'oppo volendo) tu la veda sempre in mano.
inoltre hai due accelerazioni per fare altro e gli slandi che possono andare di primo su terre nn base giocate di impulso, o per necessità.
per il resto secondo me tapparsi out per vedere le prime 3 nn è proprio il caso.
nn devo cercare bombe.
ho 24 terre 20 counter 5 removal e 5 altre cose.
nn devo cercarmele, mi affido alla statistica, nn tanto del topdeck(o nn solo) quanto delle prime 7.
nn ho monocarte spanate o poco mana tipo GAT che devo avere manipolazioni per nn chiodarmi, a me basta saper tenere e nn sfigare eccessivamente, ma anche fosse inserirei branza perchè conto che il mazzo sia abbastanza ben fatto da bastar vedere 3 in più e nn 3 ogni turno.
è vero che i miei counter nn sn molto costosi, ma devo anche vincere.
spesso si saltano attacchi per tenersi open, nn voglio saltarne altri per avere manipolazione"brutta".
per quanto riguarda la terre per picchiare se nn pesco loro allora pesco altre protezioni che mi danno turni per arrivare a loro.
statisticamente è così(pescare solo mana è improbabile).
cm ho scritto nn sn vincolato al vederle per giocare standstill e cmq 5/6 manlands sn tante e ci danno una certa sicurezza.
se mi servisse manipolazione nn è certo per loro, tanto cappa ci farebbe guadagnare si e no 1/2 turni nel vederle, il che cn un finisher così lento cambia ben poco.
se a questo sommi il discorso su rod penso si capisca bene la mia scelta.

Il terzo rimbalzo in ogni caso secondo me ci va, ti avevo proposto rushing river proprio per il costo di mana diverso dagli 2 per non andare sotto calice a 1 + calice a 2 che stax/artifact ti può fare in 2 turni.
Comunque al più presto proverò a testare.


cosa devi togliere cn questo mazzo di così pericoloso?
scombi?no
perdi da qualcosa in particolare?forse solo ago ma sempre post e sempre quando sidi anche rack.
e cmq ne hai sempre 2 dentro di rimbalzi.
chalice a 1 nn fa così paura tutto sommato.
la prima perdiamo snare(che blocca proprio chalice a 1 e sfera contro prison) reb(bella) stifle(questo ci dispiace) e ancestral.
dopo tutto nn mi sembra una perdità così grave.
il vero problema è chalice a 2.
ecco perchè doppia chain.
per il resto potrei anche dirti che mi auguro di fare qualcosa per impedirgli di giocare il suo chalice a 2(rod, slandi, ice) dato che a 4 mana ci deve arrivare.
ho anche 8 counter veri e proprio contro chalice a 2 e 11 contro quello a 1.
diciamo che se un minimo so tenere le carte reggo la cosa.
e cmq sia per un mazzo che nn pesca vedere 2 chalici nn è sempre così facile.
infine aggiungi che alla prima 8/10 si mette il primo chalice a 0 on the play.
cn la side le soluzioni aumentano e il problema nn si pone.
per ora sinceramente nn me la sento di aggiungere un rimbalzo costoso per uscire da situazioni poco probabili contro un mazzo che nn si vede più molto e contro cui posso cm vincere sia la prima che quelle di side(gli stiamo sopra)
infine sinceramente l'1x di un rimbalzo a cc3 senza tutori per prenderselo cmq nn mi da nessuna garanzia che davvero mi faccia uscire da situazioni imbarazzanti ^_^
se dovessi aggiungere un rimbalzo sarebbe credo 3a chain o monorepeal che esce cmq da chalice a 2 ma si cicla e fa anche altro.

Al momento cmq sto testando con le seguenti modifiche tra main e side derivate da un pò di test e discussioni:

- echoing+ chain#2

di fatto lasciarle entrambe significava nn aver capito cosa fosse meglio.
chain per me è superiore dato che il chalice che fa paura è quello a 2 e che contro ETW echoing era cmq molto randomica.
permanenti ne abbiamo 5, basta saper giocare e nn ci sn problemi.
da meno mana di drain è più agile e in caso può salvare rod/crogiolo da removal e anche togliere qualcosa all'altro.

- moxR + conclave#2


mox piace per fare standstill di primo ma a poco altro.
conclave è mana blu in più e finischer aggiuntivo.
ci fa mulligare di meno e in ottica drain è cmq meglio di mox rosso.
per ora nn dispiace sopratutto nei MU brutti del deck e nn da eccessivi svantaggi contro gli altri.

il primo cambio penso sia definitivo, il secondo per ora è in test.


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MessaggioInviato: mer 19 set 2007, 17:30 
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@alucard:

Cita:
mi scuso se sn sembrato arrogante riguardo il fatto di testare, nn era mia intenzione.

Non ti preoccupare, l'avevo capito. :P

Devi scusarmi se ho insistito sulla rod, nonostante l'abbia giocata anch'io in WuTang ho capito solo ora la dinamica e il timing delle giocate di questo deck.

Per il resto, dopo un post così lungo articolato non posso far altro che darti ragione!! Veramente professionale!! :'( :'(


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MessaggioInviato: gio 20 set 2007, 12:15 
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Partendo dal presupposto che questo è il mio mazzo preferito, lo avevo abbandonato tempo fa perchè lo ritenevo un pochino datato e volevo provare altre strade...ora che le ho provate posso dire che lo stile di gioco vintage (anche per il vintage) di questo mazzo mi piace troppo e lo vorrei rigiocare.

E' un pochino che non faccio tornei e vorrei capire come si è evoluto il mazzo dato che negli ultimi tentativi che avevo fatto mi era risultato un po' datato.

Le utlime versioni che avevo portato + che landstill veri e proprio erano delle evoluzioni di keeper...per capirsi giocavo solo 3 Mishra niente conclavi e avevo il bianco per spighe e decreto come chiusura...devo dire che ultimamente sebbene bello da giocare non mi aveva dato molta soddisfazione di risultati...arava i random ma perdeva tendenzialmente dai Tier1.

Vedo che invece questa versione riproposta gioca molto di + sul denial e sul control al momento del cast (gli spell snare mi piacciono molto devo dire) giocandosela poi di F/I e bouncer se ho capito il piano di gioco.

Volevo chiederti una cosa...giocando non hai mai trovato la necessità di una chiusura alternativa alle terre animabili?

Mi rendo conto che per mettere Tinker devi proprio rivoltare il mazzo come un calzino e non mi pare il caso...ma magari una chiusura Champagne in monocopia come anche un Morphling (questo si che è Vintage) , magari anche per 61esima carta secondo te potrebbe starci?
Oppure pensi che senza brainstorm non ci si possa permettere giocate cosi fuori dal coro del mazzo?
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MessaggioInviato: gio 20 set 2007, 13:34 
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@Serendib:

dunque il problema della chiusura è fondamentalmente quello principale del mazzo.
le animabili funzionano ma è chiaro che sn lente e limitate.
ora cm hai detto te tinker nn è proprio inseribile.
sinceramente inserire una carta monocpoia che mi faccia da finisher nn è una idea che mi alletti molto.
vado a spiegarti perchè, prendendo come spunto il morphling che penso sarebbe la creatura nn tinkerabile che inserirei, per versatilità, evasione e sopratutto la possibilità di autoproteggersi dalla maggior parte delle minacce:

- giocare morphling in monocopia ci fa guadagnare turni nel chiudere rispetto a una fabbrica/conclave, ma nn essendo tutorabile quei turni li perdiamo irrimediabilmente nella ricerca della carta.
mi spiego meglio

turno 3 vedo mishra e la gioco.vedo solo lei e diciamo che tendenzialmente in dieci turni ho chiuso.

turno 7/8 vedo morphling, lo casto e chiudo entro 4 turni.

tot turni mishra: 3+10=13(circa)
tot turni morphling: 7/8 + 4= 11/12(circa)

la differenza quanto a velocità nn è a mio parere così esagerata.
ovviamente vedo mishra prima di morphling per la quantità di copie che ne gioco.
pro e contro di vedere l'una o l'altra carta:

+ mishra è landa
+ mishra nn si countera
+ mishra nn richiede mana
- mishra sta giu per più tempo, quindi l'oppo può fare qualcosa per levarcela

+ morphling è blu
+ morphling si autoprotegge
+ mosphling chiude in 3/4/5 turni da quando lo si scende(molto meno hatabile)
- morphling si countera
- morphling è chiodo se lo vedo prima di 5o/6o/7o turno, perchè preferirò quasi sempre stare open
- morphling è mana intensive

alla fine dei conti nn vedo bene inserire carte spell diverse da tinker o altro che mi facciano vincere"subito".
così cm scarto questa possibilità ho scartato prima vise.
secondo me il mazzo deve avere protezioni e mana dentro.
il resto fa pescare, il che vuol dire vedere più delle cose di cui sopra.
questo deve fare.
se devo inserire spell che nn controllino o nn mi diano elementi di controllo vuol dire che mi devono far vincere subito una volta risolti o che mi risolvano un vero problema del mazzo.
il resto per me nn ci sta.

morphling cmq sarebbe da testare, solo mi spaventa davvero troppo l'idea di vedermelo in mano nei primi turni o di nn vederlo affatto e avere quindi una carta chiodo nel mazzo.

ti dico cmq che fino ad'ora nn mi sn trovato male cn le terre e basta.
tutto sommato una volta entrati in controllo si ha il tempo di chiudere, anche perchè tutto sommato portato l'oppo al topdeck o cmq cn poche risorse e avendo un paio di counter in mano nn è difficile nel midgame avere 2 terre belle giu che fanno cmq 4 danni----4/5 turni di clock.

quando sentirò davvero l'esigenza di un finisher alternativo penserò a qualcosa, per adesso credo di rimanere così.

ora cm ora le uniche cose che nn mi soddisfano appieno sn le 4 leyline di side che vorrei tanto cambiare in qualcos'altro ma che nn mi viene in mente e i 3 trickbind che forse potrebbero essere sostituiti dal altro contro mazzi belli, ma nn so proprio cosa ancora.

se qualcuno ha suggerimenti o proposte mi farebbe davvero piacere ^_^


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MessaggioInviato: gio 20 set 2007, 14:24 
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e se la creatura alternativa fosse un pelo + lenta di morpling ma nn abbia le stesse sfighe???

penso a teferi, carta ke se entra regala praticamente la partita dato ke la proteggiamo a sufficienza (e ke l'oppo nn fà trukki strani in eot) e ke nn ha la sfiga di doversi tappare 5 mana sorcery speed...

il problema potrebbe essere il triplo blu ma lo vedo abbastanza isi nel mazzo...

teferi controlla il game (cosa ke il mazzo vuole fare) teferi nn ti obbliga a tapparti (e in un controllo è importante) teferi nn è mana intensive, teferi fà tutto quello ke una creatura dovrebbe fare in questo mazzo...


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MessaggioInviato: gio 20 set 2007, 14:39 
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una domanda:ma il mazzo ha così tanto bisogno del rosso??

personalmente parlando non credo che il rosso sia il colore adatto io lo sostituirei con il nero e spiego subito i motivi:

1)nero è duress dalla lista iniziale levare reb e spell snare per inserire duress secondo e il mazzo ne guadagna mille volte di piu' sopratutto contro gli altri combo.
spell snare forte ma troppo situazionale;reb la vedo piu' carta da side e in questo momento secondo me duress gli stà un pelo sopra

2)nero è tuoti belli!con il nero puoi ambire alla famigerata "chiusura alternativa"usando tutori come il demoniaco,vampirico(ed il mistico)puoi tranquillamente andarti a prendere tinker per colosso/titano tanto tra drain crogioli...ecc tu problemi di mana non ne avrai mai.

il nero offre anche negatore che contro combo ha sempre fatto sfraceli!
e se propio vuoi esagerare(ma non sò dove potesti trovare lo spazio)pure il caro e simpatico confidant che aumenta la race di danni e ti permette di pescare.

3)il nero offre anche lui degli ottimi removals.massacre,night of souls...ecc,darkblast,editto diabolico...ecc che uniti ai rimbalzelli non ti faranno rimpiangere per niente fire/ice.

4)controllo del cimitero!ti potrai permettere anche di castare dalla mano leyline se non vuoi mulligare troppo o se viene rimbalzata.....in piu' ti puoi mettere una bella carta da side come yixilid jailer:

il carceriere....ti fà piacere averlo contro molti mazzi(in primis manaless)e è poi ti dà una mano nel chiudere.

l'unica cosa che il mazzo soffrirebbe di brutto sarebbero i mu contro artifact ma li il blu aiuta con flux,rebuild,hurkyls.....

che ne pensate??


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MessaggioInviato: gio 20 set 2007, 14:41 
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Un'alternativa valida potrebbe essere [card]Meloku the Clouded Mirror[/card] :

+ sinergico con i drain (è più facile avere 1U e 4colorless piuttosto che 3U e 2 colorless), con un pò di fortuna ti può scendere di 2°/3°;
+ protegge da slando;
+ flying;
+ fa piruli volanti con cui accellerare la chiusura o bloccare bittanti molesti (gobbo, driade...);
+ si autoprotegge da editto, removal nero + giocato;

- è più mana intensive di Teferi;
- l'oppo può continuare a giocare a velocità instant.


Anyway the wind blows...
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MessaggioInviato: gio 20 set 2007, 15:06 
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duress è antisinergico con standstill (della serie pesco 2 duress sotto standstill ci faccio il brodo, con snare/reb no)

tutori nn sò su cosa vadano se nn crogiolo e rod (cmq dovresti togliere loro x fargli spazio) mettere tinker x ciccio vuol dire mettere ALMENO altri x artefatti il ke vuol dire sturare rod con tutto ciò ke comporta

creature intelligenti ce ne sono anke rosse e blu ma nn sono sinergike con standstill ke fosse x il mazzo starebbe sempre giù...

nero nn ha NIENTE ke sia paragonabile a fire/ice...fire/ice elimina i problemi di cose veloci (ke si kiamano confidant, welder e lakkè) cosa ke fà anke darkblast MA se pesco darkblast contro tps o long me lo dò in fronte, se con fire/ice tappo mana nero in upkeep l'altro nn è felicissimo...

in sostanza il nero servirebbe SOLO x graveyard hate ke xò si traduce in leyline x avere carta forte anke contro flash. Se si volesse qualcosa ke con doppio cc si casta dalla mano e ferma ichorid e flash allora metto samurai bianco con balance e altre cose così ke sono un pelo meglio...

ma così andiamo a pralare di un simil fish ke fà perdere tanto alla struttura base del mazzo.

@john78
meloku è l'alternativa a teferi e le 2 sarebbero da testare moooolto ma molto...

teferi è + forte contro controlli stile gift o gush deck, meloku è + snello quanto a cc e dà paranti ke di questi tempi pieni di driadi e confidant potrebbero saperne...

una è istant ma tappa forzatamente le lande, l'altra è sorcery ma post drain riskia di costare un mana blu...

una è lenta nel kiudere ma controlla e inibisce l'oppo, l'altra pikkia e fà piruli a go go anke sotto standstill...

se si vuole una creatura nel mazzo (e nn è deto ke ci vada) la scelta cade INEVITABILMENTE su queste 2...


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MessaggioInviato: gio 20 set 2007, 20:11 
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Oggi ho testato contro TDS con 2 Spell Snare MD..se questa build dovesse cominciare a proliferare allora io proporrei - 1 Mis-D + 1 ReB.
Snare è una carta che soffriamo, ci toglie drain, standstill rod e F//I..
Per quanto riguarda la scelta della creatura io preferirei Teferi a Meloku, perchè abbiamo cmq il tempo di accumulare i 3U, lo giochiamo istant, ed è praticamente game contro gifts.dec e mazzi controllosi, in quanto con Teferi in gioco si trovano mille carte morte nel deck e solo 2 o 3 rimbalzi per toglierlo che non possono proteggere..da provare come 61 carta..


Non usare un' accetta per togliere una mosca dalla fronte del tuo amico.
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MessaggioInviato: gio 20 set 2007, 21:40 
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beh vi ringrazio molto per le reply.
vado a rispondere a un pò di cose:

@Darkconfidant14:

le carte da te proposte sn tutte molto forti singolarmente prese, ma:

- dark confidant è estremamente antisinergico cn standstill.se gioco standstill e ho mano lui mi intristisco, se ho a terra confidant nn gioco standstill.
a mio parere se si vuole giocare confidant si cambia proprio mazzo.
nn dico che standstill sia più forte in assoluto, ma qui lo è di sicuro, e cmq è alla base del deck.

- per duress vale un pò lo stesso discorso.pescarla di standstill nn è mai bello.certo è giocata forte di primo, ma poi diventa solo carta morta e sorcery speed.
anche qui, la carta è forte, si sa, ma qui stona proprio.

-Removals: i removals che hai citato oltre a essere poco agili per cm la vedo io, hanno anche una mancanza tremenda rispetto a fire/ice che è quella di essere versatile.
nn si cilano nn si picciano, fanno solo da removal e fidati che avere carte blu in più è cosa bella sempre, sopratutto cn 7 pitch nel mazzo.

- hate per cimitero: se dovessi volerne credo sarebbe sicuramente Yixilid o planar alla peggio(blocca anche karmik flash) ma onestamente credo aumenterei semplicemente il numero di fetch e metterei un mare in side + 3 di una delle due.
per ora nn credo serva, anche perchè contro flash stiamo bene e contro ichorid abbiamo leyline.
per quanto riguarda quest'ultima nn credo che cmq avere nero aiuterebbe a castarla in quanto se nn abbiamo riti nn possiamo aspettare il 3o/4o turno per giocarla di mano, siamo già morti.

a cosa serve il rosso?
rosso da i migliori removal del formato(sopratutto per questo deck) e l'accesso a reb e a rack.
effettivamente nel primer manca ma l'unica altra possibilità era il bianco e dopo diversi test si è evinto che il colore di supporto migliore da affiancare al deck era il rosso per le caratteristiche delle carte citate.

@creatura finisher:

le alternative cm avete detto sn quelle e anche le caratteristiche sn ben riassunte.
il punto è cm ho già detto la randomicità nel pescarle e sopratutto quante partite ci fanno vincere nel vederle al momento giusto e quante ne perdiamo per averle in mano al momento sbagliato.
in questo teferi mi ispirerebbe di più perchè è cmq un elemento di controllo.a breve il test cn loro e vi saprò dire.

@justwanasa:onestamente nn li ho ancora visti ma nn me ne stupirei.
cmq sia nn vedo bene togliere misdi proprio contro il mazzo che più di tutti abusa di merchant x ancestral.
nn credo cmq sia un problema grave se il nostro oppo ha due spell snare in al posto magari di duress che è molto più pallosa per questo deck.

a breve test cn teferi e vediamo un pò cosa ne esce.
poi darò possibilità anche a meloku.

cmq ufficializzo i cambi fatti sugli switch mox<--->conclave#2 e echoing<--->chain#2.

piace molto avere terra in più mentre alla fine chain è senza dubbio il rimbalzo più efficace a nostra disposizione e salva da brutte situazioni.
il cc più agile lo rende molto interessante.
cmq entambe le scelte sn valide, per ora io mi trovo meglio così.


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MessaggioInviato: ven 21 set 2007, 13:38 
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Faccio due considerazioni/domande al volo

1. Hai già qualche esito contro GAT, se riesce a far entrare e inciccionire una driade, o calare l'atog che gli si racconta? Crogiolo su mishra è lento, aspettare i due rimbalzi è dura.

2. In game 2 contro i mazzi che sidano ago e lo giocano su mishra e tu non metti i rack and ruin, come se ne esce? Aspetti sempre i rimbalzini o la mono conclave?
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A Wizard of Earthsea

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Per cortesia, non proponiamo duress o bob in Landstill, almeno in avanzato.


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a mio avviso il vero problema del mazzo è GAT e AGGRO.

Se da un lato Goblin potrebbe essere (quasi) contenibile grazie a stifle, 16 counter e 3 fire/ice (oltre alle factory + crogiolo) altri aggro che giocano Tarmogoyf o altre creature cicciute stile madness sn un problema.

Nel match up contro GAT il problema vero nn è driade, quanto atog.
Driade può perlomeno essere rimbalzata, Atog invece ha un amaro sapore di inevitabilità.
Driade è vero problema solo se è fast driade, che quindi fa da omicidio trasversale al lato control.

Senza proporre oscenità lampanti come Duress e Confidio credo che l'unica soluzione sia l'inserimento del bianco.

Questo permette:

Balance
Spighe
Decree of Justice.

So benissimo che quest'ultima è avviluppata da un odore di antichità, e molti storceranno il labbrino, ma:

1) è sinergica da morire con standstill in quanto la giochi di ciclo, ergo nn è magia.
2) Come ciclo nn può essere neutralizzata.
3) Fa pescare 1.
4) E' istant, e nn t tappi in main phase (caso d meloku).
5) scarica drain ancor meglio d meloku.
6) Echoing Truth lascia sempre più spazio a Chain o Spiga come soluzione d main a creature/problemi vari.
7) E' prendibile di wish.

Già, perchè in effetti s potrebbe inserire un (mono) C wish, dopotutto darebbe accesso la prima a rimozione per creatura, artefatto, incantesimo (il bianco da disenchant cn cui togliere oath) o carte broken cme fact.

So che sporca la manabase in modo evidente, ma quali altre vie d'uscita per i problemi d cui sopra?


Questo forum fa talmente schifo che nemmeno ti permette di cancellarti perché evidentemente ha bisogno di utenti per fare numero. Non farò più log in. Se volete insultarmi mandatemi un e-mail.
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A Wizard of Earthsea

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JudeBass ha scritto:
6) Echoing Truth lascia sempre più spazio a Chain o Spiga come soluzione d main a creature/problemi vari.

In un formato definito da EtW e Flash?

Per il resto Atog è un singleton, e se lui lo pompa letalmente hai rimbalzi/reb, se attacca a colpi di 4/5 danni a turno è diverso ma ci si inventa qualcosa - stesse soluzioni di prima con aiuto di manlands.

Se proprio volete una cosa rossa per segare TUTTO, giocate Sudden Shock - no more bob/carrion/mage/lackey/tog.


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Legendary Creature

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il bianco non regge il confronto col rosso appena ci si ricorda che:

fire/ice>>>>stp

rack>>>>carta a caso contro prison

reb è dio, vero bianco da aven che è forte ma reb ha cc1 e aven cc3.

giocare tricolore con slandi e manland invece è proprio improponibile.

ci ho messo una settimana tipo con alucard...vediamo quanto ci vuole ora qua^^

per i problemi:

- vs gat si sta male tante più duress lui vede (che vi fanno perdere) e quante più creature grosse ha (goyf,driadi,atog? che vi fanno perdere). se capitano queste due cose assieme è impossibile.

- vs aggro il rosso da: slice and dice, kavu lingua fiammeggiante, pyroclasm. Non sento la mancanza di stp e decreti


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