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MessaggioInviato: sab 25 giu 2011, 15:09 
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Il fatto che devi considerare è che pillar non è isolato nella tua strategia, ma cmq messo in sinergia con un tipo di gioco aggro, quindi risulta chiaro che pillar +critter incazzato + sparo è una combinazione devastante se l'oppo non trova soluzione. Ovviamente contro icoride e staker è una carta subottiamle, ma i tuoi discorsi contro u based ( gush, jacerator e io ci metterei anche turbo tezz) non reggono imho

Cita:
mazzi a base gush lo subiscono 1 pò fino a quando cn gush non pescano il rimbalzino o la risposta generica e, se l'oppo non è un token e noi nn siamo veramente paraculati, se ne esce abbastanza agilmente


Se gush va in catena stiamo messi male di base ma:

1) Gush non è quello dei tempi andati con 4 merchant, quindi se sta sotto pillar+ fastbond si fa molto male a meno che non trova subito rimbalzo o finiscer altrimenti tra lande e cantrip si fa bei danno. In definitiva come tutti gli storm soffre l'incantesimo rosso

Cita:
mazzi a base jace 1 volta calato lui nn ci mettono troppo a chiudere...


Per come immagino io urca, vedo almeno 4 fulmini e tre fulmini a catena ( e conto solo spari senza critters) = jace 2.0 è come jessica alba ad un raduno di stupratori.

Quidi imho pillar si, quando giocavo urca mi ha salvato tante volte perchè la race la DOBBIAMO fare noi

Tutto imho


Immagine

Il vantaggio di essere intelligente è che si può sempre fare l'imbecille, mentre il contrario è del tutto impossibile
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MessaggioInviato: sab 25 giu 2011, 18:18 
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Iscritto il: sab 25 giu 2011, 18:03
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Ciao a tutti, sono nuovo del forum! :-)

Volevo unirmi ai sostenitori di [card]Pyrostatic Pillar[/card], secondo me anche con tutti i [card]Qasali Pridemage[/card] che girano, tutti gli artefattosi ecc. resta comunque una carta da giocare, perchè fa comunque i suoi danni ai mazzi controllosi, che DEVONO counterarla altrimenti devono castare spell col contagocce.
Dopo la limitazione di [card]Brainstorm[/card] e delle altre carte io ho continuato a giocarla, e devo dire che i MU in cui veramente mi è sembrata una carta subottimale sono Artifact.decks (contro i quali la tolgo volentieri al posto di soluzioni sicuramente migliori in Sideboard) e Manaless.deck (idem), negli altri mi ha sempre aiutato, alcune volte persino contro i sporadici aggro-control.

Molte liste che ho visto su questo topic montavano 3 [card]Chain Lightning[/card], mentre io ora come ora visto il proliferare di [card]Lodestone Golem[/card] che ha quel caro 3 in costituzione, preferisco raggiungere il full set; casomai, è sempre un danno in più in faccia all'oppo.

[card]Fire/Ice[/card] non ho mai pensato di toglierla, se non quando c'erano varie driadi o [card]Psicoatog[/card] a farla da padrone. Ci salvano da un [card]Blighsteel Colossus[/card] letale/ciccioni a caso e cantrippano, per me sono essenziali.

Volevo chiedere invece un vostro parere su [card]Daze[/card]: vi soddisfa? L'effetto sorpresa è sicuramente notevole, non c'è dubbio. Secondo voi potrebbe essere degnamente sostituito dal neonato [card]Mental Misstep[/card]? Anche lui countera a 0 (pagando 2 vite in realtà :-p), e neutralizza spell a cc1: Rito Oscuro, altri MM, ecc.
Come lo vedete un suo possibile utilizzo qui dentro?
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MessaggioInviato: lun 27 giu 2011, 13:06 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Ciao a tutti,

partendo dal presupposto che questo è e rimane un mazzo aggro, è facile intuire che ogni spells, seppur difensivo, deve conservare un'anima volta a danneggiare l'avversario o permettere al resto del mazzo di farlo al meglio. Da questo punto di vista, Pyrostatic Pillar, sono la summa spell: rallenta l'avversario e contemporaneamente lo danneggia. Difficile farne a meno.

Ho rispolverato tutto il topic e mi son messo a guardare e leggere qua e la sia di liste che di consigli da qualche anno a questa parte. Indipendentemente dalla presunta o effettiva giocabilità e reattività di questo mazzo in un metagame molto competitivo e vario come questo, penso che spunti ed input ce ne siano a bizzeffe.

La base critters rossi + coadiuvo blue per amalgamare vari leaks derivanti dall'essere altrimenti monocolorred è molto buona. Sopratutto perchè le scelte ricadono su spells forti e duttili allo stesso tempo:
* Ninja of the Deep Hours
* Fire/Ice
* Daze

Possibili pretendenti al trono "dei Maindecked spell" ci possono essere anche:
* Hurkyll's Recall
* Mental Misstep
* Spell Pierce
* Repeal

Non credo sinceramente all'inserimento di alcuno di essi, ma giusto per non lasciare invano o intentato nulla, vi dico a cuor leggero che qualcuno li ha già provati e rigettati. Son convinto che lo stesso Daze potrebbe lascaire il posto a componenti più aggro per un mazzo che altrimenti mi vien da pensare sia un UR-Fish senza tante protezioni o uno Sligh che aggra meno. Daze da il meglio di se ASSOLUTAMENTE quando lo possiam risolvere nei primissimi turni ad effetto sorpresa o quando il resto del mazzo ha fatto da "tappo" allo sviluppo di mana avversaria e lo si può considerare alla stregua di un hardcounter. A mio modo di vedere le partite con questo mazzo, è una condizione che non accade così spesso da essere frequente ed efficiente allo stesso tempo.

Son convinto che Goblin Guide, Gorilla Shaman, NinjaotDH, Pyrostatic Pillar, il denial plan e tutti gli spari di cui sempre abusa uno Sligh, siano un pò il cuore intoccabile del mazzo: sennò parleremo e ne giocheremo altri, no?

Codice:

## 15 - Pure Mana
5 Fetchland
4 Simian Spirit Guide
4 Volcanic Island
2 Mountain

## 16 - Infèrno
4 Chain Lightning
4 Pyrostatic Pillar
4 Lightining Bolt
4 Fire/Ice

## 20 - Dogs of War
4 Ninja of the Deep Hours
4 Mishra's Factory
4 Gorilla Shaman
4 Goblin Guide
4 Hearth Kami

## 9 - Armageddon Clock
4 Chalice of the Void
4 Wasteland
R Stripmine

## 15 - Sideboard
3 Red Elemental Blast
4 Martyr of Ashes
4 Ingot Chewer
4 Pyrokinesis



Non vi sto a dire che avendo tolto Daze mi sento di aver trovato spazio per quella ridondanza di elementi che prima, talvolta, sembrava mancare. Chiudiamo il 4x di molti elementi che proprio nella ridondanza trovano la loro forza. Tante magie che sparate fan danno all'avversario e che diversamente se risolte ci regalano tempo. Bouncer reali non ne abbiamo, quindi i superpiselloni van presi con le pinze: Ice per avere dei mini.timewalks e rimozioni per quelli che si fanno distruggere... può sembrar poco ma al contempo la mole di danni del mazzo, sopratutto nell'early game non è bassa: ci son svariati 2/* e spari. E Pillars...

Il plan di side, non mi convince completamente ma attualmente copre quasi tutti i matchups: rimane fuori Oath. Il problema di dover rallentare la rush per evitare di avere Tokens.like non è cosa da poco, ma avere comq altre fonti di danno ed i extremis picchiare con creature può essere una strategia efficiente. Per il resto ci son removal per artefatto e creature e zombie a volontà. Il maindeck plan è tarato per control e controlcombo, quindi non me la son sentita di aggiungere altri elementi di supporto oltre le Reb per sempre più frequenti Painter/Planeswalkers/Remore/Gush.

SSG non sono cruciali ma permettono tante vie di "fuga" da situazioni inattese: Spheres ci potrebbero impantanare nei primissimi turni di gioco. Uccidere un LGolem con solo Mountain+SSG fin dal primo turno (eventualmente con effetto sorpresa) è sinceramente una giocata fattibile e fin troppo preziosa per non essere prevista. Idem poter RedBlastare post side con sorprese quando si è tapped out ed i livelli di soglia d'attenzione dell'avversario possono essere abbassati. Faccio presente che la manacurve è molto bassa ed armonica: a parte poche (ma cruciali) situazioni, secondo me acceleratori particolari non servirebbero. L'essere "tricky" degli SSG è un punto a loro favore enorme. SE serve accelerano subito ma se non occorress acccelerare, creano scompiglio opportunamente usati. Molto strategici.

L'accoppiata Mishra's Factory e Pyrostatic Pillar è decisamente proficua e mi forza a non sostituire i CotV con le NullRod: questo trittico di scelte ostacola comq l'avversario ma al contempo mi fa aumentare la race. Ninja assolutamente MVP, sopratutto assieme ai rapidi, relativamente nuovi GGuide. I drop@1 sono molti ma non abbiamo solo quei cc, quindi eventuali CotV@1 avversari ci rellenterebbero ma non sarebbero autoloss. Sopratutto l'inserimento ci Gorilla Shaman E Hearth Kami è più che una scelta un male necessario: dove non arriva l'uno, interviene l'altro ed assieme possono rallentare enormemente MUD & co. Il denial plan aiuta molto (assieme ai PyroPillar) a rallentare l'avversario mentre noi c'impegnamo a fare danni. 12 Burns sono moltissimi ma anche qui, tra LGolem, Goyf & CrittersWithBrain avversari, iniziamo a star male se non possiamo bloccarne gli effetti. Alternativamente fanno sia piazza pulita per i nostri critters che diventan letali dopo pochissimi turni di gioco.

Il topic finora è stato lungo e ben articolato. Seppure grossissime variazioni alle build iniziali non son state fatte, è comq bene che il percorso chiave del mazzo sia stato rispettato ed evoluto (o almeno adattato al periodo storico) anche nelle ultimissime proposte fatte.

MM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: lun 27 giu 2011, 20:29 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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Scusa Maxx, ma, levando Daze, basta la sinergia tra ninja e pillar per preferire questa combinazione al nero che mi darebbe accesso a scartini e/o editti ?

Non utilizzando rod è proprio impensabile skullclamp ? Parliamo di un mazzo in cui il mana tende ad abbondare. farebbe da ninja 5# e permetterebbe di scavare alla ricerca di danni in late game.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: gio 7 lug 2011, 14:42 
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Iscritto il: sab 25 giu 2011, 18:03
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Io i [card]Daze[/card] non li ho ancora tolti perchè comunque costituiscono un ottimo effetto sorpresa per l'oppo. Inoltre a differenza di MaxxMatt io non gioco i [card]Simian Spirit Guide[/card] perchè ritengo che siano più gli svantaggi che i vantaggi (già abbiamo poco pescaggio, pescare loro dal quarto turno in poi non è proprio bello :-x).

Vi posto la lista così com'è in modo da essere un po' più chiaro:

// Lands: 20
4 [card]Scalding Tarn[/card]
4 [card]Volcanic Island[/card]
3 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Mountain[/card]
3 [card]Mishra's Factory[/card]
1 [card]Wooded Foothills[/card]

Abbiamo 5 fetch che cercano [card]Montagna[/card] e/o dual (unica fonte di mana blu); gioco 4 slandi e sono in dubbio se inserire la 4' [card]Wasteland[/card] perchè così facendo giocherei 8 fonti di mana incolore (mentre a noi serve subito averlo, per [card]Daze[/card] e mille altri motivi), sono ancora in dubbio; 3 [card]Mishra's Factory[/card] che sono in sinergia totale con [card]Pyrostatic Pillar[/card].

// Creatures: 19
4 [card]Jackal Pup[/card]
2 [card]Maniaco di Mangiastracci[/card]
3 [card]Gorilla Shaman[/card]
4 [card]Ninja of the Deep Hour[/card]
3 [card]Hearth Kami[/card]
3 [card]Grim Lavamancer[/card]

Qui ritroviamo sempre le 6 creature 2/1, i [card]Gorilla Shaman[/card] che fanno sempre il loro lavoro con la gioielleria, oppure se sono già in gioco con [card]Chalice of the Void[/card]; proprio per il problema del CotV@1 gioco direttamente maindeck anche i Kami, che comunque hanno quel 2 in forza che non fa mai male. I [card]Ninja della Notte Fonda[/card] non hanno bisogno di spiegazioni. Quelli che invece meritano un discorso a parte sono i [card]Lavamante Spietato[/card]: lo gioco principalmente per i seguenti motivi:

1) è ulteriore creatura cc1 che permette di calare il ninja di 2^ (arrivando in questo modo a 12);
2) ricicla carte morte sparando agli eventuali bloccanti del succitato ninja oppure all'oppo;
3) ha un'ottima sinergia con [card]Pyrostatic Pillar[/card]: nei turni morti spara 2 danni in continuazione (noi magari ne subiamo uno sfetchando, ma siamo comunque in vantaggio);

Tuttavia ammetto che si tratta di una scelta estremamente personale, fatta più che altro col diffondersi di nuovi aggro-control (Bant). Se voi non lo ritenete una buona scelta, cosa potrei usare al suo posto?

// Lock: 7
3 [card]Pyrostatic Pillar[/card]
4 [card]Chalice of the Void[/card]

// Big Bang Theory: 11
4 [card]Lightning Bolt[/card]
4 [card]Chain Lightning[/card]
3 [card]Fire/Ice[/card]

// Surprise!: 3
3 [card]Daze[/card]

Come vi anticipavo, Pillar secondo me rimane ancora una carta da giocare: toglie tempo all'oppo, spara danni gratis, e con le dovute carte riusciamo a renderla persino asimmetrica; IMHO i MU in cui è veramente morta ma proprio morta sono solo 2: Artifact.deck e Manaless.deck.
Chalici preferiti alle [card]Null Rod[/card] per motivi di maggiore velocità e anche perchè di secondo turno possiamo fare veramente il nostro gioco (sninjare, sparare, calare Pillar ...).
11 spari: i Fulmini nemmeno li commento, i [card]Chain Lightning[/card] sono 4 poichè come vi dicevo danno una mano non indifferente contro quel bestione chiamato [card]Lodestone Golem[/card] :-* e al limite sono un danno in più all'oppo (che non è poco 8-)). 3 [card]Fire/Ice[/card] per danni suddivisi oppure per TAPpare il ciccione di turno, cantrippare e guadagnare un turno in più di respiro.

Per il momento la sideboard è questa (non prendetela come oro colato, praticamente ogni giorno mi viene in mente una configurazione diversa :-D)

// Sideboard: 15
3 [card]Shattering Spree[/card]
2 [card]Crash[/card]
4 slot anticimitero
3 [card]Red Elemental Blast[/card]
3 [card]Pyrokinesis[/card]

Abbiamo 5 carte vs Artifact.deck oltre alle carte di main, le REB prendono il posto dei Daze nei match contro Bluebased.decks e Pirocinesi contro un po' di tutto, fanno veramente un'ottimo lavoro.
Gli slot anticimitero sono quelli su cui veramente sono perplesso: giocando [card]Lavamante Spietato[/card] non posso permettermi [card]Reliqua del Progenitus[/card] altrimenti mi tolgo la benzina per il Lavamante. [card]Cripta di Tormod[/card] d'altrocanto finisce sotto il mio CotV@0 (ma nel MU contro Ichorid ovviamente sido fuori il Chalice, il problema sono i mazzi che comunque abusano del cimitero con Y. Will); la [card]Trappola Vorace[/card] sarebbe carina, ma non mi piace molto poichè se non riesco ad attivarla è carta stramorta, peggio di una terra. Qui aspetto i vostri suggerimenti.

Ciao! :-)
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MessaggioInviato: gio 7 lug 2011, 15:46 
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Legendary Creature

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@UR-NoCounterspells vs. Daze vs. Mental Misstep
Occhio e croce l'era dei Daze in questo mazzo è terminata.
Indipendentemente dalla voglia di giocare "qualche" counter per effetto sorpresa (cosa che io non necessariamente farei di maindeck ma sicuramente non farei nella forma di Daze), se ne può fare a meno. Trasformare un Daze in un Counterspell contro un avversario non.mono.neuronale è VERAMENTE difficile senza NRod e solo con Waste, Shaman e CotV. Sarà spesso un non sense. Lo si pesca e s'attende in mano, se lo risolvi non è detto che abbia l'effetto che credi, se non passa hai pescato morto e non fatto danni. Se proprio volete lasciarvi andare all'ebrezza di prendere 2 piccioni per una fava ( e non fate che la fava sia la vostra...) usate gli MM di side/main e giocatevela meglio, senza risorse di mana, senza aggiunte particolari e mirati a rallentare le spell cruciali dell'avversario nei primissimi turni di gioco.

UR-version vs. BR-version
Stiam parlando di mazzi "potenzialmente" diversi. La versione col B invece che col U sarà tendenzialmente più "suicide". Immagino già dentro DConfidant, Edicts ed almeno Thoughtsize. Totale danni sadici in capo a noi? Più infinito. Non necessariamente è un male. Vedo già sostituire qualche critter con qualche DT e VT e creature con un body più corposo... a me l'approccio UR piace molto. Il Ninja per essere un body*2 che picchia di secondo e pesca praticamente tutte le volte che è in mano nella starting hand è quasi senza compromessi il meglio sulla piazza. DConf è solo più costante del Ninja ma di un turno più lento. Non offrendo noi alcuna difesa accettabile e votandoci quasi completamente all'attacco, prima convertiamo il tempo in danni letali e prima l'avversario inizierà a tremare e considerarci una minaccia "reale" e non un semplice sciame di moscerini che un semplice colpo di vento potrebbe portar via. Il mazzo è da sviluppare tutto diversamente e NON necessariamente perdere i Daze nullifica l'entrata del BLU. Giocato Powered ci sono ARecall e TWalk da considerare, giocato unpowered hai comq Ninja ed MM: sono il critter che pesca che volevi da sempre dopo i tuoi drop ad 1 e la magia a cc0 per le strappate avversarie che è sempre mancata ai mazzi aggro.

Skullclamp
Sinceramente non lo so valutare. Giocando questo mazzo in estrema ottimizzazione delle risorse collegate alla sola starting hand ed i pochi turni che ci separano dal vincere o dal perdere, direi che uno Skullclamp potrebbe essere una nice addition come qualcosa di oggettivamente non valutabile in senso "statistico". Tutte le volte che lo si avrà in mano farà un buon lavoro. Probabilmente come Ninja#5 o ancora meglio. Ma spesso non sapremo di averlo e non potendo tutorarlo probabilmente ogni carta sarà "quasi" equivalente al suo posto. Rimango del fatto che una volta inserito dentro NON POSSA essere negativo. Ineffabile si, ma negativo no ;-)

SSG vs. anything else
Iniziamo a scrivere una lista di vantaggi io e tu di svantaggi riguardo l'utilizzo degli SSG in un mazzo aggro come questo. Perchè sennò sembra sempre che i detrattori del loro inserimento siano a conoscenza di cose insondabili ai più e che quasi vogliano trattenersi dal dire per non farci prendere paura.... Io senza ombra di dubbio dico che il loro utilizzo, in un mazzo che NON è mana intensive, NON necessita che di "qualche" spinta o "qualche" effetto sorpresa nei primissimi turni di gioco e MAI nei successivi, è quasi insindacabile. SSG di 4° fa schifo come pescare Mountain. La loro presenza nel maindeck non è comq sostitutiva di spells che possono dare forza e corpo alla manovra nel 3° / 4° turno di gioco . Se pensi che pescare Mishra di 4° sia meglio che pescare Mountain o SSG sbagli di grosso. Tutte le fonti di mana che si pescano oltre il 3°/4° turno, a parte Wasteland e Stripmine NON HANNO quasi più utilità. Solitamente, tra il 4° ed il 5à turno di gioco o si sta per vincere ( nel qual caso Mishra/SSG/Mountain sono quasi tutte completamente inessenziali ) oppure è meglio ripensare all'intero game plan perchè si sta invece per perdere, indipendentemente dal pescare SSG/Mountain/Mishra.

Io con SSG posso:
Fare 2 spell a cc1 di primo ( non sto a dare il nome alle combinazioni di spell possibili )
Fare 1 spell a cc2 di primo ( non sto a dare il nome a ciascun spell )
Fare LBolt su LodestoneGolem di primo
Fare LBolt su Metalworker con Spheres in gioco
Fare ReB/Pyro tapped out ( anche di primo )
Fare Shaman e GnamMox di primo
2 SSG ti fanno uscire da Trinisphere sotto lock di Stripmine se hai removal in mano

Sono QUELL'UNICA spinta che contemplo il mazzo possa avere nei primissimi turni di gioco e che ci può essere SOLO in sua presenza. Senza sarei rimasto al più terribile e mortale dei Terra, Omino/Sparo, Pass. ma come si vince in Vintage facendo terra, omino/sparo passo e tappando montagne????? Non avete Mox Ruby, Black Lotus e forse solo Mox Opal.
Come pensate di vincere o sperare di vincere SENZA avere almeno la possibilità di sculare ogni tanto un pò? Non è tanto sculare, ma sicuramente SENZA non lo potreste mai pensare di fare...

Sinceramente non trovo il Monored un mazzo con molte speranze, ma QUESTO sicuramente è fatto da uno che ha giocato ogni tier1 ed ha capito cosa questi possono a loro volta temere. fai creature e spari per tutto il match e non vincerai mai. fatti uno alla volta. Rompi questo equilibrio anche solo una o due volte e riuscirai a guadagnarti quello spiraglio di vittoria che altrimenti non avrai...

Rinnovo l'affermazione che questa configurazione sia in assoluto la più performante contro i Tier1 del Vintage attualmente giocati.

15 - Pure Mana
5 Fetchland
4 Simian Spirit Guide
4 Volcanic Island
2 Mountain

16 - Infèrno
4 Pyrostatic Pillar
4 Chain Lightning
4 Lightining Bolt
4 Fire/Ice

20 - Dogs of War
4 Ninja of the Deep Hours
4 Mishra's Factory
4 Gorilla Shaman
4 Goblin Guide
4 Hearth Kami

9 - Armageddon Clock
4 Chalice of the Void
4 Wasteland
R Stripmine

15 - Sideboard
3 Red Elemental Blast
4 Martyr of Ashes
4 Ingot Chewer
4 Pyrokinesis

Laddove se ne senta la necessità, contro un Tier1, mettete pure GLavamancer. Almeno in 3 o 4 copie. Il punto è che, dato il main ed il side, non so cosa quello stuzzicadenteconlegambe possa fare contro Tezz/Storm/Oath/Dredge/MUD/Fatties. E' forte, molto forte, molto molto molto forte contro AggroControl ed Aggro in generale, ma guardando il side, ti rendi conto che le carte PIU valide che ci sono bastano ed avanzano...

Guarda che il mazzo fa già una pletora di danni!!!
e li fa anche BENE! a shitload of hell on earth!!!

;-)

MM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: sab 9 lug 2011, 18:51 
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Iscritto il: sab 25 giu 2011, 18:03
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Argomento [card]Mental Misstep[/card] versus [card]Daze[/card]:
Siamo sicuri che MM sia più utile di Daze, quanto meno quì dentro? Non ci fa riprendere in mano [card]Isola Vulcanica[/card], è vero, e questo è un vantaggio certamente gradevole, ma è anche vero che in 99 casi su 100 saremo costretti a pagare il suo costo alternativo (2 punti vita), specie se siamo nei primi turni dove dobbiamo bloccare diverse spell. Giocato poi sotto [card]Pyrostatic Pillar[/card] ci prendiamo ben 4 pizze. :-> Anche Daze ci fa danno sotto Pillar, ma perdiamo 2 punti vita e abbiamo uno SpellTarget più vasto (MM è più costante, perchè countera anche dopo qualche turno, ma ha un "range" decisamente più ristretto).
Ora come ora quali sarebbero i target principali di MM, secondo voi? Vale la pena rinunciare ai Daze per loro?

Argomento Simian Spirit Guide:
Premetto che non vorrei fosse passato il concetto (errato) secondo il quale mi rifiuto a priori di maindeckare questa carta (la provai quando ancora avevo Sligh monoR, e dopo ripetuti test mi sono ritrovato a bocciarla).
Dato che tu hai messo in evidenza i pregi, io cerco di spiegare quali sono i motivi che mi portano a escluderla:

1) Poichè le giocate da te elencate sono quasi tutte situazioni in cui SSG ci porta in vantaggio di primo turno, è necessario giocarne il 4x per vederlo tra le prime sette carte o al limite entro le prime otto (penso che quì siamo tutti d'accordo). Se non lo vediamo, possiamo mulligare e affidarci alle prossime sei carte pregando la sorte :-p o, se teniamo, siamo sicuramente più lenti. Come nona carta può risultare ancora utile, ma oltre diventa carta morta.

2) Diventando carta morta, va ad aggiungersi alle altre (che giustamente tu dici essere anche Mishra e Mountain), ottenendo giusto quei 5-6 slot assolutamente inutili nel deck. In pratica, i chiodi sono aumentati. Va bene che abbiamo il blu per pescare di più (fa pure rima), però fino a diventare così autolesionistici io ci penserei un attimo di più.

3) Cosa togliamo per fare spazio a questi 4 SSG (non considero per ovvie ragioni la possibilità di metterne meno di 4, vedi punto 1)? Dobbiamo prima di tutto conteggiare le carte essenziali da non togliere assolutamente: 4 Ninja, le 6 2/1, i Gorilla, Wasteland + StripMine, le dual, le 5 fetch, 4 Mountain :-x, gli spari (dipende).
Queste dovrebbero essere le carte che non possono per alcun motivo abbandonare il deck. Ora, rimangono:

- Kami: siamo sicuri di voler rischiare CotV@1 già in g1? Non abbiamo altro modo per toglierlo se non Gorilla già on the battlefield. Io quindi lo terrei.
- Pillar: vabbè, quì il discorso è già più opinabile, come però ho ribadito in precedenza io non me la sento di rinunciarvi, e a quanto capisco nemmeno tu, che siano 3/4x.
- Spari, nello specifico Fire/Ice: degli spari che abbiamo, sarebbero l'unico slot abbastanza discutibile, ma IMHO non mi priverei la possibilità di TAPpare robot a caso, piuttosto che altre mille cose, e comunque ciclarlo, o sparare danni suddivisi ai vari [card]Gerarca Nobile[/card] e [card]Dark Confidant[/card]. E comunque la disputa si ridurrebbe a una scelta tra lui e [card]Magma Jet[/card].

Ho visto che nella tua lista invece delle 4/5 Montagne base che si giocano ne hai tolte due per farci entrare SSG: in questo modo la manabase è diventata piuttosto fragile (già non lo è molto, dovendo fare i conti con le sole Vulcaniche per avere accesso al mana U). (Piccolo excursus: io per esempio farei un semplice -1 Mishra +1 Mountain, altrimenti hai 9 fonti colorless, IMHO troppe).
Dalla mia lista sicuramente gli slot che abbandonerei per lui, se decidessi di inserirlo, sono ovviamente i [card]Grim Lavamancer[/card], più un altro slot che adesso non saprei.

4) Se proprio devo avere dei creaturini 2/2 a costo 2R (totalmente fuori curva) che vagano nel mazzo, preferisco di gran lunga [card]Magus of the Moon[/card], che almeno blocca anche l'oppo mentre noi non ne risentiamo quasi, e ne giocherei il 3x, non il set.

Ora, il fatto di giocare una carta in 4x non significa necessariamente essere sicuri al 100% vederla in almeno una copia nelle prime sette/otto carte (è un po' come giocare Oath: vorresti averlo sempre in prima mano, ma non sempre è così; i giocatori di Oath però di solito hanno anche diversi tutori per prenderselo, noi no %-().

Insomma, vederli di primo è sicuramente bello e in effetti le giocate da te elencate sono sicuramente forti e importanti; non vederli di primo beh, non è bello. Si potrebbe fare lo stesso discorso col CotV: se non lo vedi in prima mano bestemmi, se invece riesci a calarlo subito puoi ottenere un vantaggio mica da poco contro spoilerati, il che rende *accettabile* giocarlo e l'assumersi il rischio di non vederlo (oppure si mulliga, ma è un'altro discorso :-D)

Argomento splash di nero:
Come sostituto del blu, questo colore ci da accesso principalmente a [card]Editto Diabolico[/card], veramente ottimo contro ciccioni contro i quali URca non può fare molto.
Dark Confidant? Si è già detto che è più costante del Ninja, ma inizia a pescare un turno dopo; inoltre non mi sembra che ci sia una grande simpatia tra lui e Pillar.
Scartini? Ci obbligano a tenerci open e a giocare a velocità sorcery: sono così utili?
IMHO sostituire il nero al blu significa sostanzialmente trasformare URca in CAPS LOCK (benchè in quest'ultimo il nero sia più abbondante). Non so, qualcuno ha provato questo colore? Impressioni?

Ciao! :-D
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MessaggioInviato: mar 12 lug 2011, 10:48 
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Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Auron ha scritto:
Argomento Simian Spirit Guide:
Insomma, vederli di primo è sicuramente bello e in effetti le giocate da te elencate sono sicuramente forti e importanti; non vederli di primo beh, non è bello. Si potrebbe fare lo stesso discorso col CotV: se non lo vedi in prima mano bestemmi, se invece riesci a calarlo subito puoi ottenere un vantaggio mica da poco contro spoilerati, il che rende *accettabile* giocarlo e l'assumersi il rischio di non vederlo (oppure si mulliga, ma è un'altro discorso :-D)


Sebbene non li abbia riportati nel quote, i tuoi argomenti possono essere tutti validi. Quello che ho lasciato in lettura, però, a mio avviso è la chiave reale del loro inserimento.
SEBBENE siano ( riassumo i tuoi punti ) SOLO
1)turn1play
2)tricky
3)instabili
4)sostituibili
il loro apporto contro avversari FORTI per i quali siam più DEBOLI senza il loro inserimento NE GARANTISCE L'UTILIZZO.

Non sto qui a fare liste in unpowered per giocare condominiali o for fun.
Se già IN PARTENZA stiam analizzando archetipi MOZZI, l'obiettivo è comq RADDRIZZARLI contro i forti e contro avversari da torneo.
Laddove il premio è molto elevato, il rischio può essere maggiore.

Detto questo, per ulteriore chiarificazione di quanto io veda la lista equilibrata la riporto per esteso in "visualizzazione standard" e non "a blocchi funzionali", dove magari alcuni elementi son apparsi secondari o mancanti ad una lettura magari veloce.

24 MANA
5 Fetchland
4 Simian Spirit Guide
4 Mishra's Factory
4 Volcanic Island
4 Wasteland
R Stripmine
2 Mountain

20 SPELLS
4 Chalice of the Void
4 Pyrostatic Pillar
4 Chain Lightning
4 Lightining Bolt
4 Fire/Ice

16 DORKS
4 Ninja of the Deep Hours
4 Gorilla Shaman
4 Goblin Guide
4 Hearth Kami

15 SIDEBOARD
3 Red Elemental Blast
4 Martyr of Ashes
4 Ingot Chewer
4 Pyrokinesis

Come vedi, gli elementi che tu reputi, come me giustamente irrinunciabili ci sono tutti. Mettere una Mountain in più o una Mishra/Waste/Volcanic in meno cambia poco. L'idea che ti volevo far passare è che comq stai giocando un mazzo con una mana curve bassissima ( cc0,cc1,cc2 ) ed usi ben 20+4 mana, non sei vincolato a cc doppi specifici e con una Mountain ed una Volcanic in gioco risolvi OGNI spell del mazzo. Le colorless mana fonts sono O denial O creature aggiuntive ed ogni spell del mazzo ( a parte CotV ) può fare danno. Poco e costante. Tecnicamente, il mazzo flooda più di quanto screwi e la prima condizione è SEMPRE preferibile rispetto all'ultima. Son convinto che al mazzo, ridondante e letale, non manchi niente per essere "accettabile" e giocabile. O le variazioni di metagame porteranno a cambiamenti più radicali oppure difficilmente si può plasmare una lista più completa: non forte ed imbattibile, ci mancherebbe, ma che per come può essere costruita e per come i colori e le idee di fondo lo caratterizzano, a mio modo di vedere, queste 75 carte posson dire la loro pescando al meglio contro gran parte del field.


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MessaggioInviato: mar 12 lug 2011, 13:53 
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@ Maxx

rispetto a sligh il deck ha 2 differenze :

- ninja ... un motore di pesca, un drop a 2 FORTe che ci invita a levare rod per cotv

- F/i al posto di pop/fireblast.

Ora questa differenza ci deve portare a considerare questo :

nel momento in cui la mia vita è appesa ad un filo... è preferibile avere un mini-walk vs bloccante o avere la possibilita' di fare 4-6 danni che posson essere letali ??

quindi è preferibile avere una carta versatile o carte che puntano a fare male e subito ?


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Lich Overlord

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quindi è preferibile avere una carta versatile o carte che puntano a fare male e subito ?


Non è solo questo. Un pop non lo puoi sparare in faccia ad una creatura.. e spesso il F/I ha questa funzione.. puoi usarlo sia per tappare piuttosto che far direttamente saltare un bloccante, passare di creaturina e ninjare, oppure semplicemente per far passare un ninja già in gioco.

Lo sligh con creature non è un mazzo spari.. non ci ho mai visto particolarmente bene i pop.. gli spari servono a pulire il campo per far passare le nostre creature E dare il colpo finale. Se svolgono solo la seconda funzione, per quanto bene, non credo siano la scelta adatta al mazzo.


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Mal, purtroppo oggi il formato ti uccide al terzo/quarto turno. E questo deck non vince al quarto turno.
Certo si fa un po' di soft lock ma per quanto il deck si impegni a punzecchiare e rompere le palle resta un deck abbastanza lento senza colpi decisivi ne' cure alle minacce avversarie che non siano artefatti a tiro dei nostri topini.

quindi il fatto che manchi una carta che improvvisamente di avanzi di 1-2 turni la race è una criticita' del mazzo.


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MessaggioInviato: sab 16 lug 2011, 18:26 
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Auron ha scritto:
Io i [card]Daze[/card] non li ho ancora tolti perchè comunque costituiscono un ottimo effetto sorpresa per l'oppo.//
Surprise!: 3 [card]Daze[/card]

Ciao! :-)


A cosa servono i [card]Daze [/card] senza manipolatore tipo cappa,ponder,brainstorm, hard mana denial è qui subentra stifle ?
Cioè sono 3 carte a caso nel tuo deck che proprio nn hanno sapore se nn sono supportati da certe carte di main.
Poi surprise de che mica è una bomba atomica come yawgmoth oppure time walk, qualsiasi oppo che si rispetti ti piscia in faccia se ti vede fare daze al posto di qulasiasi sparo medio forte.

Passiamo al secondo argomento, e vero che ci sono mazzi che ti fanno tezzeret di primo con chiave in mano, workshop trini + calice a 1, terra ritto necro....
E pur vero però che sono tanto veloci e forti quanto fragili, quindi una wasta piazata bene, oppure pillar fatto nel momento giusto ti da la vittoria assigurata.
Quindi nn bisogna scoraggiarci, guardiamo il lato positivo è un deck facile da giocare che ha un motore di pesca degno d'invidia , picchia duro è qualche volta controlla anche il board e le spell aversarie 8-) 8-) 8-)


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MessaggioInviato: mer 22 feb 2012, 21:49 
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Cita:
Poi surprise de che mica è una bomba atomica come yawgmoth oppure time walk, qualsiasi oppo che si rispetti ti piscia in faccia se ti vede fare daze al posto di qulasiasi sparo medio forte.

Ma dai :-D l'ho scritto per il solo e semplice fatto che l'oppo normalmente non si aspetta un counter da un mazzo come questo, è già più probabile che si aspetti un Ninja ma non di certo un counter. Era solo un modo di dire, suvvia, calma! :->

Volevo inoltre sollevare un argomento a cui ho pensato e rimuginato a lungo, specie guardando la lista di Lucio's Will che ha portato a un torneo (era spoilerata, ma non è questo il punto).
Puntava molto sulla nuova creatura di Innistrad: [card]Mago Lanciorapido[/card].
Perchè ho pensato a questa creatura? Semplicemente perchè [card]Ninja della Notte Fonda[/card] richiede di passare dalla combat phase per pescare, ed ormai ciò è sempre più difficile. Il maghetto nuovo consente di avere, potenzialmente, degli spari doppi a nostra disposizione. Il problema è che il suo costo di lancio e il riciclaggio di uno sparo ci costano, come minimo, 1UR (ad esempio, se ricicliamo un [card]Fulmine[/card]), il che può risultare poco leggero (noi normalmente riusciamo a giocare anche con due terre, meglio tre se c'è [card]Mishra's Factory[/card]).

Arrivando al punto: può [card]Snapcaster Mage[/card] essere una creatura considerabile anche per il nostro mazzo Unspo?

A voi la parola! :-D
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MessaggioInviato: gio 23 feb 2012, 22:22 
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no.

snapcaster : bene il vantaggio carte, meglio se fa motore con ninja. Peccato che ti costringa a cc3. Colorato. La forza di avere un 2/1 che entra incampo e fa 3 danni è relativa. Non ci son counter e ancestral da riciclare.... non credo basti snap a rilanciare il deck.


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MessaggioInviato: sab 25 feb 2012, 12:30 
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la cage mi stuzzica in questo tipo di deck. Perche' costa 1 solo, quindi posso fare minaccia + palo di secondo.
Perche' ci dà un po' di tempo prima di sparare a morte l'avversario.
Perche' si difende bene via MM.
Perche' rende Chaos warp un vindicate migliorato.
Perche' con cotv e cage potrei permettermi di usare tpc ( LOL).

Idee a riguardo ?


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