Argomento [card]Mental Misstep[/card] versus [card]Daze[/card]:
Siamo sicuri che MM sia più utile di Daze, quanto meno quì dentro? Non ci fa riprendere in mano [card]Isola Vulcanica[/card], è vero, e questo è un vantaggio certamente gradevole, ma è anche vero che in 99 casi su 100 saremo costretti a pagare il suo costo alternativo (2 punti vita), specie se siamo nei primi turni dove dobbiamo bloccare diverse spell. Giocato poi sotto [card]Pyrostatic Pillar[/card] ci prendiamo ben 4 pizze.

Anche Daze ci fa danno sotto Pillar, ma perdiamo 2 punti vita e abbiamo uno SpellTarget più vasto (MM è più costante, perchè countera anche dopo qualche turno, ma ha un "range" decisamente più ristretto).
Ora come ora quali sarebbero i target principali di MM, secondo voi? Vale la pena rinunciare ai Daze per loro?
Argomento Simian Spirit Guide:
Premetto che non vorrei fosse passato il concetto (errato) secondo il quale mi rifiuto a priori di maindeckare questa carta (la provai quando ancora avevo Sligh monoR, e dopo ripetuti test mi sono ritrovato a bocciarla).
Dato che tu hai messo in evidenza i pregi, io cerco di spiegare quali sono i motivi che mi portano a escluderla:
1) Poichè le giocate da te elencate sono
quasi tutte situazioni in cui SSG ci porta in vantaggio di primo turno, è necessario giocarne il 4x per vederlo tra le prime sette carte o al limite entro le prime otto (penso che quì siamo tutti d'accordo). Se
non lo vediamo, possiamo mulligare e affidarci alle prossime sei carte pregando la sorte

o, se teniamo, siamo sicuramente più lenti. Come nona carta può risultare ancora utile, ma oltre diventa carta morta.
2) Diventando carta morta, va ad aggiungersi alle altre (che giustamente tu dici essere anche Mishra e Mountain), ottenendo giusto quei 5-6 slot assolutamente
inutili nel deck. In pratica, i chiodi sono aumentati. Va bene che abbiamo il blu per pescare di più (fa pure rima), però fino a diventare così autolesionistici io ci penserei un attimo di più.
3) Cosa togliamo per fare spazio a questi 4 SSG (non considero per ovvie ragioni la possibilità di metterne meno di 4, vedi punto 1)? Dobbiamo prima di tutto conteggiare le carte essenziali da non togliere assolutamente: 4 Ninja, le 6 2/1, i Gorilla, Wasteland + StripMine, le dual, le 5 fetch, 4 Mountain

, gli spari (dipende).
Queste dovrebbero essere le carte che non possono per alcun motivo abbandonare il deck. Ora, rimangono:
- Kami: siamo sicuri di voler rischiare CotV@1 già in g1? Non abbiamo altro modo per toglierlo se non Gorilla
già on the battlefield. Io quindi lo terrei.
- Pillar: vabbè, quì il discorso è già più opinabile, come però ho ribadito in precedenza io non me la sento di rinunciarvi, e a quanto capisco nemmeno tu, che siano 3/4x.
- Spari, nello specifico Fire/Ice: degli spari che abbiamo, sarebbero l'unico slot abbastanza discutibile, ma IMHO non mi priverei la possibilità di TAPpare robot a caso, piuttosto che altre mille cose, e comunque ciclarlo, o sparare danni suddivisi ai vari [card]Gerarca Nobile[/card] e [card]Dark Confidant[/card]. E comunque la disputa si ridurrebbe a una scelta tra lui e [card]Magma Jet[/card].
Ho visto che nella tua lista invece delle 4/5 Montagne base che si giocano ne hai tolte due per farci entrare SSG: in questo modo la manabase è diventata piuttosto fragile (già non lo è molto, dovendo fare i conti con le sole Vulcaniche per avere accesso al mana U). (Piccolo excursus: io per esempio farei un semplice -1 Mishra +1 Mountain, altrimenti hai 9 fonti colorless, IMHO troppe).
Dalla mia lista sicuramente gli slot che abbandonerei per lui, se decidessi di inserirlo, sono ovviamente i [card]Grim Lavamancer[/card], più un altro slot che adesso non saprei.
4) Se proprio devo avere dei creaturini 2/2 a costo 2R (totalmente fuori curva) che vagano nel mazzo, preferisco di gran lunga [card]Magus of the Moon[/card], che almeno blocca anche l'oppo mentre noi non ne risentiamo quasi, e ne giocherei il 3x, non il set.
Ora, il fatto di giocare una carta in 4x non significa necessariamente essere sicuri al 100% vederla in almeno una copia nelle prime sette/otto carte (è un po' come giocare Oath: vorresti averlo sempre in prima mano, ma non sempre è così; i giocatori di Oath però di solito hanno anche diversi tutori per prenderselo, noi no

).
Insomma, vederli di primo è sicuramente bello e in effetti le giocate da te elencate sono sicuramente forti e importanti; non vederli di primo beh, non è bello. Si potrebbe fare lo stesso discorso col CotV: se non lo vedi in prima mano bestemmi, se invece riesci a calarlo subito puoi ottenere un vantaggio mica da poco contro spoilerati, il che rende *accettabile* giocarlo e l'assumersi il rischio di non vederlo (oppure si mulliga, ma è un'altro discorso

)
Argomento splash di nero:
Come sostituto del blu, questo colore ci da accesso principalmente a [card]Editto Diabolico[/card], veramente ottimo contro ciccioni contro i quali URca non può fare molto.
Dark Confidant? Si è già detto che è più costante del Ninja, ma inizia a pescare un turno dopo; inoltre non mi sembra che ci sia una grande simpatia tra lui e Pillar.
Scartini? Ci obbligano a tenerci open e a giocare a velocità sorcery: sono così utili?
IMHO sostituire il nero al blu significa sostanzialmente trasformare URca in CAPS LOCK (benchè in quest'ultimo il nero sia più abbondante). Non so, qualcuno ha provato questo colore? Impressioni?
Ciao!
