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MessaggioInviato: ven 21 set 2007, 17:29 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 10:56
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questo mazzo è davvero forte...un mio amico l'ha testa contro di me (giocavo pitch long) e devo dire che è davvero solido.

credo che possa veramente dire la sua contro i mazzi storm. ha veramente troppo controllo, anche se per chiudere ci mette una vita.

sarà il caso di mettere qualche ago spinale di side che nomina mishra???
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MessaggioInviato: ven 21 set 2007, 18:50 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 13 mag 2007, 20:09
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JudeBass ha scritto:
Decree of Justice.

So benissimo che quest'ultima è avviluppata da un odore di antichità, e molti storceranno il labbrino, ma:

7) E' prendibile di wish.

Già, perchè in effetti s potrebbe inserire un (mono) C wish, dopotutto darebbe accesso la prima a rimozione per creatura, artefatto, incantesimo (il bianco da disenchant cn cui togliere oath) o carte broken cme fact.


[card]Decree of Justice[/card] è sorcery!

cmq imho tricolor+slandi+manlands non ci sta...secondo me l'unico problema di questa build UR è la lentezza della chiusura...
teferi e meloku sono forti ma teferi alla fine costa 5 e non ti permette un clock incisivo.
io sono sempre dell'idea che tinker vada in ogni mazzo che può permetterselo, e se questo vuol dire cambiare la build e reinserire certe carte amen...
non mi sentirei molto sicuro a dover vincere di manlands vs storm ad esempio.


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David suspended Ancestral Visions off his first Island. "We know who's winning this game" replied Cheon.
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MessaggioInviato: ven 21 set 2007, 20:51 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:58
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@judebass:

la build tricolor nn ci sta, questo penso sia abbastanza comprensibile.
gioco cn 4 fetch e 2 isole base, solo mox in color(blu al momento) e loto.
la mana base è ridotta ai minimi termini sostenibili, inserire il terzo colore mi risulta impossibile.

rosso è superiore semplicemente perchè le bombe che ci da bianco sono:

- stp
- balance
- aven
- meddling?
- kataki/sealW/dienchant?
- orim/abeyance

ora, stp è molto sotto fire/ice, dato che questo mazzo nn ha bisogno di removal per cose grosse(che nn dovrebbero entrare e cmq si tratta fondamentalmente di colosso) ma vuol togliere le creature piccole e fastidiose, e sappiamo quali sn.
in questo fire/ice è nettamente superiore.
balance, che viene egregiamente sostituita da ire di dio rosse quali pyroclasm e slice'n'dice.
se gioco balance è per vederla contro aggro(che poi senza tutori mah mi lascia perplesso) quindi le suddette carte vanno benissimo.
aven è forte si, ma vs. mazzi contro i quali anche la build UR sta benissimo.
se avessi bisogno di raddrizzare il MU contro mazzi tipo TDS e storm deck allora lo inserirei, ma dato che vinco già così nn vedo il motivo di inserirli.
inoltre sn creatura a cc3 e se da un lato è vero che sarebbe una winner, dall'altro contro oath ad esempio nn piace e contro molti altri deck è lenta o morta(flash, ichorid e combo molto spinti tipo pitch long contro cui nn lo scendi neppure).
per meddling(ammettendo di volerlo in e nn credo) varrebbe lo stesso discorso.
serve contro i mazzi cn cui già vinciamo.
le carte contro prison nn servono credo, abbiamo R&R che è la cosa più forte e rod MD.
infine orim e abeyance sono forti, si ma reb lo è allo stesso modo e nn me la sento per mettere loro di togliere il rosso che cm ho spiegato è superiore.

cunning wish nn lo vedo bene.
in primo luogo nn mi voglio indebolire il side con quello, in secondo luogo mi sembra lentino per un mazzo senza mox.

@GAT:

per dire qualcosa del MU su gat aspetto di testare ancora una volta dato che per ora i test nn sn molto attendibili(1-4 ieri e 6-2 oggi).
vorrei chiarirmi le idee.
ciò che ho capito è:

- turbodriade senza removal in mano che passi è gg
- se vede più di una duress è difficile stargli dietro

per il resto bisogna saper tenere, mi sta facendo venir voglia di avere chain#3 ma nn saprei bene al posto di cosa.
se mi aspetto diversi GAT potrebbe davvero saperne sudden di side che è altra soluzione a flash, carta carina contro aggro e forte contro GAT, ma per ora nn saprei nè al posto di cose nè se davvero ne vale la pena.


@pinkfish:

tinker è carta fortissima e si sa e sarebbe anche una winner comoda.
io nn sono riuscito a trovare una configurazione che mi piacesse cn i mox in questo deck.
le modifiche comporterebbero differenze sostanziali, sia in termini di lista che di giocate:

- snare diventa remand o delay o altro
- devo inserire branze
- devo togliere rod
- devo giocare tipo 28 fonti di mana perchè nn saprei cosa levare

a questo punto inserisco tinker.
sinceramente mi sembra di stravolgere un pò troppo il deck.
nn saprei proprio cm inventare una lista di questo tipo, e ho cmq i miei dubbi che sarebbe così efficace.

la chiusura contro storm può preoccupare è vero, ma ti assicuro che per come è configurato il deck una volta entrati in controllo, combo spinti difficilmente si riprendono.
ad ogni modo di side sto cercando roba più incisiva di trickbind che nn mi sta piacendo sebbene sia molto versatile

@Ivy On Fire:

le tue obiezioni sn entrambe molto valide.

- contro GAT ti ho già risposto(e anche altri lo hanno fatto).
aspetto a pronunciarmi, cmq sia dipende molto dalla mano iniziale.
abbiamo tante carte forti e fire/ice spesso passa su driade.
di solito driade è target di counter(a meno che sia fatta di primo).
contro di lei da proporre di primo(on drawing) abbiamo snare/fow.
di secondo (on playng quindi): snare/fow/drain.
giochiamo entrambi un basso numero di accelerazioni quindi diciamo che nn contano molto ai fini di una statistica(lui ha qualche probabilità in più).
questo senza considerare giocate che possano rallentare driade(stifle ad esempio).
cmq sia il giocatore di GAT difficilmente ama partire di turbodriade quindi spesso farà altro(tenersi open, spell di assestamento cm opt o branza o merchant oaltro tutore).
ad ogni modo se proponiamo counter su sua minaccia e lui fowwa/misda si ritrova cn 3/4 carte in mano e tapped out.
a quel punto la probabilità che fire/ice passi e la uccida è alto dato che lui al massimo ha gush.
chain aiuta e cmq crogiolo factory serve dato che deve passare per cunning.
la chiusura di freeze è sempre sconsigliata, di solito se si vince di freeze lo si fa anche by driad o atog.
il resto sta tutto nell'entrare in controllo.
standstill per lui è un palo in culo, a meno di duress.

- pithing needle è un problema, ma nn lo giocano poi in molti(prison di solito e pochi altri ma massimo in 2x).
diciamo che effettivamente costituisce un problema, o si countera o si rimbalza counterando tutto il resto.

le tue(e quelle di altri) considerazioni mi stanno cmq portando a volere chain#3, adottata già da tutti i top8er che hanno fatto risultato in america.
aspetto di testare ancora un pò e di ritrovarmi davanti ai problemi(per ora è capitato solo un paio di volte e ne sn uscito).
terzo rimbalzo potrebbe entrare al volo appena capisco cosa potrei levare.

@teferi/meloku: testati contro vari deck ma sn troppo chiodi se li pesci al momento sbagliato(quasi sempre-.-'').
vi invito a testarli e a dirmi la vostra in proposito, per me sn da bocciare.

grazie a tutti cmq, oltre alla gratifica mi state davvero dando una mano.


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MessaggioInviato: sab 22 set 2007, 13:18 
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Iscritto il: gio 13 set 2007, 13:07
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Meloku chiodo estremo, considerando che comunque non rimbalzeremo mai più di una terra a turno, teferi risolutivo contro molti deck, ma in monocopia non tutorabile e non potendo rimischiarlo di brainstorm diventa chiodo anche lui e finisce con essere solo pitch per FoW/Misdi.
A questo punto si potrebbe inserire terza chain come 61.
Comunque da bocciare la chiusura alternativa con ciccioni blu.


Non usare un' accetta per togliere una mosca dalla fronte del tuo amico.
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MessaggioInviato: sab 22 set 2007, 13:32 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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guardate che i mazzi si montano a 60 carte.
La 61° è un vizio di alcuni, fatta per comodità o per altri motivi, però mica si deve partire dal presupposto di metterla a priori-.-


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MessaggioInviato: sab 22 set 2007, 14:05 
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dunque.

a me giocare cn 61 nn piace molto.
ora cm ora(nn fate facce strane) sto provando senza walk e cn chain#3.

walk è forte e si sa ma qui nn da il meglio di sei:

-nn ho confidant
- mi fa fare solo due danni di solito cn un attacco
- nn mi fa avere isi drain attiva tipo gifts
- fare landa in più nn è così risolutivo cm in altri deck
- nn mi da il turno in più per vincere

chain salva da tanti problemi e in 3 possiamo sperare di vederla, inoltre nn ho proprio visto altri slots toccabili.
walk era spesso e volentieri un ciclo a cc2.

testo un pò con questa configurazione e vedo quanto mi manca la p9, ma penso che mi abituerò presto a nn averla.

il side lo sto cambiando un pò, e penso che tralascerò del tutto il MU contro ichorid.
4 leyline nn è detto che salvino.
a questo punto meglio vincere 5 turni su 6 di svizzera beccandonde uno ma avendo 4 slot in più di side che mi fan vincere contro tutti e sperare che tra leyline per lui e flash in top8 nn ne arrivino.
nn è una scelta così stupida. si faceva in tang per gobbo.
ora cm ora il mazzo cm lo sto giocando perde da gobbo(nn sempre cmq sia) e da ichorid(senza appello).
in compenso credo di poter dire che ha davvero ottimi MU controtutto il resto del formato.
aspetto di testare meglio per postarvi le modifiche fatte, le impressioni che ne ho tratto e le motivazioni.


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MessaggioInviato: dom 23 set 2007, 16:51 
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Messaggi: 7
Località: varese
no walk???

walk
-autociclo...(assurdo)
-+ lande in gioco....dato il nome del mazzo avere lande direi ke c sta dentro
-1 mantenimento in +
-bitti cm un pazzo se 6 in late game
-guadagni un turno


walk è una carta ke se ti arriva bene se no pazienza ma ma se arriva al momento giusto puo fare casini....


pil
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MessaggioInviato: dom 23 set 2007, 19:56 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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io credo che sinceramente nn c siano motivi per tenere walk.

ciclo: assurdo il fatto che s consideri assurdo. tappare due per vedere UNA carta e stappare tutto, e far pochi danni d beatdown...
cali una terra in più: nn m pare che il mazzo abbia quest'esigenza fondamentale per cui è inconcepibile walk out

insomma, nn è che se è p9 allora in per forza...

chain#3 invece da più sicurezza contro GAT e altri già dal main.


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MessaggioInviato: dom 23 set 2007, 20:22 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:58
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@judebass:azzeccato in pieno.

un conto è fare terra mox walk terra e ho drain attivo.
qui se faccio terra mox ho già drain attivo perchè gioco solo il blu.
lando in più?e che ci faccio?
se serve ad avere drain+altro attivo vuol dire che ho visto tripla landa blu.
se serve a fare danni in più vuol dire che sn in una fase così avanzata del gioco che o ho già vinto oppure cmq preferisco tenermi open per fermare le minacce dell'oppo.

ma sopratutto quante volte dirò, giocando questo mazzo, quel walk mi ha fatto vincere?
a me nn è mai capitato.
se vinco vinco, se perdo perdo.nn è un turno a cambiare le cose.

quante volte invece mi è capitato di dire "quella chain mi ha salvato il game"?
tante, fidatevi.
contro GAT, contro colossi e ciccioni vari, contro needle.
chain serve, si pitcha, trova sempre un target.
walk di fatto, e nn esagero, nn fa NULLA.
si cicla?ok allora metto slice and dice che è più forte se è per avere un ciclo, oppure SW.

qui walk nn ci sta.
testatelo e ve ne accorgerete.
rende più snello il mazzo?forse, ma dopo tutto vi sembra un mazzo nn snello?

tutti imho, ovviamente, ma testando vi accorgerete che chain#3 serve, e che walk è l'unica cosa che si può togliere, anzi, che va tolta, perchè mi spiace ma anche reb#3 sarebbe più forte o qualsiasi altra carta.


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MessaggioInviato: dom 23 set 2007, 20:41 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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ma inserire un c wish d main?

il punto è che inserendolo (so che può sembrare un ragionamento assurdo) possiamo nn sidarlo out la secnda per essere sempre sicuri d avere un rack and ruin se richiesto, o una chain, o altro, o un sudden shock (che io inserirei nel side al posto d fire/ice...se voglio qualcosa contro creature apparte pyroclasm e slice voglio qualcosa d forte, e tra i due che costano UGUALI e fanno gli STESSI DANNI sudden è meglio).

hai test ulteriori contro gat?

perchè giochicchiando un po' in rete dove d gat ne incontri a stramilioni noto cme il match up sia davvero ostico pre side.

il punto è, nn abbiamo tutori e quelle 3 chain le dobbiamo vedere, ok, ma anche se le vediamo considerando la lentezza della nostra chiusura il mazzo riparte. mamma m ha sempre insegnato che mazzi d solo hate nn funzionano in tipo 1.
cioè, funziona contro tutti ma contro gat ha molti problemi (m pare sia quello cn cui ne ha d più) e sento che è molto giocato nei tornei, quindi nn saprei se Landstill è una scelta così consigliabile...
premesso che è straforte sto mazzo, e complimenti per chi ha avuto il CORAGGIO d starci dietro. ;)


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MessaggioInviato: dom 23 set 2007, 21:36 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:58
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Località: Sulmona
Nickname Cockatrice: Brankia
dunque

contro GAT ho testato abbastanza(e contro elinor, quindi direi nn l'ultimo dei polli).

per me il MU è gestibile.
mi spiego.

lui di forte ha due cose:

duress in quantità
turbodriade

il numero di protezioni che giochiamo è molto superiore ma sopratutto ne proponiamo una quantità maggiore nello stesso turno cn 7 pitch e diversi counter a cc1.

andiamo nel dettaglio.

nella nostra mana base 5 slandi sn forti.far fare gush senza fastbond o creatura a terra nn è bello.lo rallenta e gli da meno contrasti attivi.
di fatto ci da cmq tempo.
loa è fortissima.certo ci può far uscire cn dures ma cn due deckate siamo di nuovo dentro.

tra le protezioni stifle è forte.bloccare fetch a un mazzo cn 18/19 mana fa male.reb è forte e nn serve che dica il perchè.snare ha i 3 target più forti del mazzo credo: driade, merchant e drain.
fow è fow.misdi è forte dato che spessissimo prima merchant(sopratutto se l'oppo nn conosce la nostra lista) va su ancestral.
inoltre cn 7 pitch e 3 snare nn è raro avere in mano snare+fow/misdi che significa doppio counter per le vere minacce di primo.
drain è drain e vabbè.
20 su 20 nn è male cm percentuale.
abbiamo davvero 20 protezioni forti contro questo mazzo.

dei 6 removal che giochiamo sn forti un pò tutti.
3 chain vabbè nn c'è molto da dire, le abbiamo messe apposta.
fire/ice spesso e volentieri(cm ho già descritto in una reply precedente) è vero removal dato che nn è sempre facile fare driade+ opt/brainstorm+ gush, considerando poi che l'oppo deve stare attento a un counter che di solito c'è sempre sopratutto se driade nn scende di 1o/2o on the draw.

rod potrà sebrare poco forte, ma vi assicuro che in ogni occasione in cui si chiude di freeze se c'è rod giu la cosa nn è ptraticabile.
quindi si cerca rimbalzo, si gioca rimbalzo protetto e poi si chiude, il che vuol dire turni per noi.
dopo tutto consideriamo che il mazzo gioca 19 fonti di mana.
6 fetch 6 dual 2 isole 4 artefatti 1 loa.
loa è colorless.
per fetch abbiamo stifle
per dual abbiamo slandi(land one shot nn è bello)
per i 4 artifact abbiamo rod

mandarlo in screw nn è difficile anche se ha uja curva di mana bassa.
chiaro che se entra ignorante di duress + creature la cosa è difficile da gestire, sopratutto perchè duress fa malissimo sotto standstill.

crogiolo cn mishra costringe a passare da berserk o a toglierlo(anche se è un pò lentino, cmq nn del tutto inutile).

tutto sta davvero a tenere la mano e a capire in base alle giocate dell'oppo cosa gli fa davvvero male.

ora cm ora il side è diverso da cm l'ho postato.
ho deciso di operare dei cambi consistenti che però preferirei nn postare per ora in quanto siamo in avanzato e nn ho sufficenti test alle spalle.
vi chiedo per cui di aspettare qualche giorno per parlare bene di side.

cunning nn mi piace per un semplice motivo:

in 1x senza merchant nn so quanto sia effettivamente efficace.
è vero che è la misdi#3, la chain#3, il peschino se serve ecc ecc, ma è tremendamente lento(credo di potrebbe giocare solo di drain) e cmq costringe a indebolire parecchio la side.
se devo metterlo solo per avere la chian#3 e il R&R dalla prima preferisco mettere direttamente chain dato che il rack nn lo voglio quasi mai.

discorso ripartenze.
saper rimbalzare significa farlo in un momento in cui l'oppo nn è più in condizione di far passare la minaccia.
chain su driade e slando verde.
chain su atog e slando nero.
chain su needle e adesso ho counter in mano.
cose di questo tipo.
inoltre rimbalzi sn estremamente forti con standstill.
chain su creatura e standstill piace.

io cmq sia nn me la sento ancora di parlare troppo su questo MU che dipende davvero molto sopratutto dalla mano iniziale.
ad ogni modo sulla carta secondo me nn stiamo così male tutto sommato.
per citare i risultati dei test pre side contro elinor sono stati i seguenti:

1-4 per lui
6-2 per me

in due giorni distinti.
unica differenza un goyf che nella prima sessione era presente in 1x sin dal main.
il fatto è che credo di poter dire che un giorno schiappava lui, l'altro io.
aspetto una terza sessione per dire se sto bene io o sta bene lui ^_^

questo è quanto per quel che riguarda gat.
3a chain serve e bene o male di main 3 bastano per vederle, combinate cn i 3 fire/ice

tra l'altro una distinzione fondamentale va fatta tra la versione ugb e ugbr.
elinor giocava la shay, quindi ubg, e i isultati erano quelli detti.
in internet si beccano molte più liste di shay.
ecco contro di loro io mi sn trovato molto meglio.
è vero che hanno reb, ma è anche vero che la loro mana base fa davvero cagare e che sente tantissimo in nostri attacchi.
ti dico solo che un ragazzo mi ha detto di essere il suo peggior MU.
direi che questo la dice lunga


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MessaggioInviato: mer 26 set 2007, 18:40 
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replio per comnicare la mia ultima lista(che mi sta convincendo sempre di più) e per aggiornarvi riguardo il MU contro goblin.

la lista attuale, cn side, è questa:

Mana Base

2x faerie conclave
4x volcanic
2x flooded
2x polluted
2x island
4x mishra
4x wasteland
1x strip
1x loa
1x moxS
1x lotus

Protections

4x stifle
4x drain
3x misdi
3x snare
2x reb
4x fow

Utilities

3x rod
2x crucible

Removal

3x fire/ice
3x chain of vapor

Drawers

1x ancestral
4x standstill

nessuna grossa novità, solo il cambio walk per chian#3(tutta la vita) e quello del mox rosso e della chain#2 già detti prima.

il side adesso è questo:

3x arcane lab
3x slice'n'dice
2x pyroclasm
2x threads of disloyalty
3x rack and ruin
2x gorilla shaman

le innovazioni stanno nel side:

3x arcane lab: decisamente sgravata contro combo.più forte di pillar anche se più lenta ma di fatto si tratta di controllare il game un paio di turni, entrato lui è quasi gg per noi dato che basta difenderlo(e lo sappiamo fare).
si saida dentro facile cmq anche contro gobbo ad esempio e in tutti quei MU(devo ancora vedere bene) dove può far comodo.
l'applicazione principale cmq diventa combo o mazzi che ci esplodono in faccia senza lasciarci tempo.
i primi turni mediamente tra denial e counter veloci reggiamo, se l'oppo fa mana e bombe su bombe si rischia di andare in difficoltà.
premesso che per i miei test contro questi mazzi stiam già bene, lab è il finisher che chiude la partita definitivamente.

5x slice'n'pyroclasm:: 3 slice che entrano isi come soluzione a ETW e a confidant contro TDS, si sidano bene in gobbo e aggro control senza problemi.forti, nulla da dire, mi convincono.

2x thread of disloyalty: tech rubata agli amici americani(che per certe cose sn avanti) fortissima contro aggro control e GAT e ci fa anche da finisher.mi piacerebbe in 3x ma per questione di spazi è presente solo in due copie.cmq sia il cc è abbastanza pesante quindi direi che anche in 2x ci sta isi.

3xR&R:nulla da dire è forte e rimane saldamente in 3x

2x gorilla shaman: uno spacca artefatto soft.inserito innanzi tutto perchè contro prison avevo molto da togliere e poco da mettere, ma anche perchè contro TDS e gat può piacere per togliere needle senza sidare per forza rack.
è anche una creatura e ha tante applicazioni interessanti, tra cui fare denial.per ora nn è dispiaciuto neppure contro gobbo cm blocker.
lo continuo a testare ma promette bene.

rispetto al primo side abbiamo questo modifiche:

3x trickbind---->3x arcane lab
4x leyline---->2x filamenti 2x shaman

perdiamo da ichoride punto e basta.
me ne faccio una ragione e tra flash e ichorid spero di perderne una in svizzera e di nn vederne troppi in top8.
alla fine leyline cmq nn risolve il problema davvero(ce ne vorrebbero 6 ma significa distruggere il side rincorrendo un MU difficile) e sinceramente preferisco perdere contro uno e vincere contro tutti gli altri piuttosto che "poter vincere" contro uno e "poter vincere" contro tutti gli altri.
ad ogni modo sn scelte dettate dal metà.
per ora voglio provare così.

per quanto riguarda il MU contro gobbo oggi ho avuto l'occasione di testare post contro un player di livello medio alto che giocava gobbo senza vial ma con prospettori e reb di main al posto di pillar.

la sidata è stata questa:

-3 rod -3 misdi -1 standstill -1 snare -2 reb
+3 arcane lab + 3 slice and dice + 2 pyroclasm + 2 shaman

risultato:7-3 per me, perdendone una per screw e una per chiusura di 4o sua senza fow nella mano.
per il resto il mazzo può reggere cn 5 resettoni 3 fire/ice 3 chain che fan prendere tempo in attesa di risolvere lab o crogiolo.
crogiolo con factory è praticamente game se abbiamo controllato, mentre laboratorio lokka pesantemente il gioco cn noi che counteriamo una minaccia a turno mentre aspettiamo la carta decisiva.
cm sempre tutto sta a tenere le mani giuste e a saper giocare bene.
stifle è carta devastante contro questo mazzo dato che blocca:

2xsiege gan
4x matrona
3x ringleades
1x recruiter
2x gempalm

se riusciamo a infastidire l'oppo nei primi turni e ad andare in controllo ce la facciamo.
cosa buona è ovviamente, cn resettone in mano, nn counterare matrone o ringleader ma aspettare la sciamata per poi distruggere tutto e lasciarlo cn 2/3 carte in mano-
ovviamente si deve fare attenzione a fare bene i conti.
il MU per me è gestibile: sembrerà strano ma lo trovo addirittura positivo post, dove abbiamo davvero tante carte a fargli male

sperando che possa servire a migliorare anche i vostri risultati a casa

aspetto sempre idee nuove, risulati, opinioni e anche critiche!

ciao ciao


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E se invece dei filamenti si provasse ad inserire propaganda?
Ha lo stesso cc, è quasi game contro aggro e flash e costa 2U anzichè 1UU..


Non usare un' accetta per togliere una mosca dalla fronte del tuo amico.
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Il deck mi pare davvero positivo. L'unica cosa che toglierei è il time walk, perchè credo sia poco utile nell'ottica del tuo mazzo e al posto delle 2 scariche elementali inserirei 2 Daze o due Disrupt, che nel tuo mazzo secondo me sarebbero davvero ottimali, visto che tra stifle su fetch, crogioli, rod e wastaggi vari, difficilmente l'avversario avtà quel famoso mana in più...
Quanto alla propaganda: la sto testando anche io in 3x in side. Contro flash e gobbo mi sto trovando BENISSIMO e contro ichorid la sto ancora valutando...
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@krios:

time walk è già stato tolto.
per quanto riguarda daze nn lo voglio perchè riprendere in mano una landa mi toglie drain attivo di secondo, mi toglie possibilità di fare standstill e mi mi toglie la possibilità di avere reb+snare+stifle attivi in una delle possibili combinazioni.
inoltre nel midgame è abbastanza useless.
nn abbiamo bisongo di limitare le partenze a strappo cn una spell a cc0 o di proteggere minacce particolari(per quello abbiamo 7 pitch che però sn forti sempre).
se appoggio una landa mi basta averla open per stifle/snare/reb.

discorso reb vs. disrupt, credo di averlo già fatto, ma il punto è questo fondamentalmente:

disrupt:

+ è blu
+ si cicla
+ funge su duress
- nel midgame nn serve
- nn fa da removal

Reb:

+ funziona sempre
+ ferma tutte le magie blu e in tutte le circostanze
- è rossa

di fatto per il resto counterano le stesse cose, solo che preferisco avere come counter per i primi turni snare che per me è la cosa più forte e tenere reb come counter per i primi turni ma sopratutto come harcounter contro mazzi belli e nn nel midgame(a cui si spera di arrivare).
diciamo che nn mi alletta l'idea di avere solo drain e force nel mid game spaventa un pò, voglio altre cose per fermare gifts fact e bombe simili.

@propaganda:

avevo anche io visto bene questa carta, sopratutto contro ichorid e gobbo, ma:

contro ichorid è lenta.
dobbiamo arrivare al terzo on the play senza subire le sue hand diruption, salvarla da reverend silence e il tutto sperando di nn essere morti nel frattempo.
sinceramente mi sn rasseganto che da ichorid si perde e amen.

per quanto riguarda gobbo la carta è forte, ma va sotto reb e come potete leggere qualche reply sopra i test sn andati più che positivamente.

contro flash sinceramente nn mi piac anche perchè stiamo già da dio contro di lui e tapparmi out al terzo nn mi piace.
preferisco mille volte tenermi open per i counter, ammesso che ci si arrivi al terzo contro flash.

infine c'è da dire che filamenti sn li per GAT e aggro controllo, entrambi MU dove propaganda nn serve a nulla, quindi è come proporre di togliere rack per inserire reb, nn ci sta ^_^


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