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MessaggioInviato: mer 31 ago 2011, 22:29 
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Giachi97 ha scritto:
Oi raga ma che ne dite come chiusura di utilizzare attacco di panico ? Secondo me con un paio di piledriver e qualche goblin se usata attacco di panico fa game
8-) 8-) 8-)


[card]Attacco di panico[/card] imho è una carta assolutamente inutile in un deck come goblin, dove le slot modificabili sono risicatissime (come ogni tipologia di mazzo T1 del resto!).
Dovresti metterla in 2/3x x renderla non situazionale... cosa ti sentiresti di togliere x far spazio ad una stregoneria ke costa 2R e non è così definitiva?!?


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MessaggioInviato: mer 31 ago 2011, 22:39 
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Ah ok ty 1000 x il consiglio e secondo te ci stanno 2 capitani goblin per poi togliere un warcief
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MessaggioInviato: mer 31 ago 2011, 22:49 
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Giachi97 ha scritto:
Ah ok ty 1000 x il consiglio e secondo te ci stanno 2 capitani goblin per poi togliere un warcief

Secondo me qui si va un po' su i gusti personali!
Goblin è un mazzo cazzuto ke basa la sua forza sul fatto di sfornare nanetti verdi velocemente ed in gran quantità!
In questa ottica meglio il [card]Goblin Warchief[/card] ke abbassa il casting cost di 1.
[card]Goblin Chieftain[/card] è + indicato se necessiti di pompare i nanetti...
x cui ripeto, qui si va un po' sui gusti personali, anche se personalmente non rinuncerei mai al Warchief!


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MessaggioInviato: mer 31 ago 2011, 22:55 
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Quello che dici te e vero ma di warcief in campo se ne possono avere massimo 2 in modo tale che i goblin che costano2R li cali a R ma con gli altri due nn ci fai una beata minchia xke nn ho goblin che costano 4R o 3R quindi trovo che rimpiazzarne uno x 2 capitani sia geniale. Cmq cm dicevo prima in campo e meglio averne 2 al maximo
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MessaggioInviato: mer 31 ago 2011, 23:04 
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Giachi97 ha scritto:
Quello che dici te e vero ma di warcief in campo se ne possono avere massimo 2 in modo tale che i goblin che costano2R li cali a R ma con gli altri due nn ci fai una beata minchia xke nn ho goblin che costano 4R o 3R quindi trovo che rimpiazzarne uno x 2 capitani sia geniale. Cmq cm dicevo prima in campo e meglio averne 2 al maximo

stai ragionando asetticamente sulla struttura di un mazzo!
quando ragioni su il quantitativo di una carta questo è dettato dalla necessità di vederlo in partita, non dall'effettiva entrata in campo di ogni copia! è ovvio ke non ti serve a molto calare 4 copie di warchief, ma è altrettanto vero ke dubito ke in ogni partita tu li veda tutti e 4!
Ne metti 4 xkè vuoi aumentare la percentuale di possibilità di vederlo in tempi utili ai fini del gioco!


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MessaggioInviato: mer 31 ago 2011, 23:07 
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Giustissimo ciò che dici infatti io nel mazzo li proporrei 3 non 2 ma è pure vero che un warcief lo puoi ottenere con un nonnulla tra matrone recuiter e capibanda :-p :-p :-p
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MessaggioInviato: mer 31 ago 2011, 23:08 
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Giachi97 ha scritto:
Quello che dici te e vero ma di warcief in campo se ne possono avere massimo 2 in modo tale che i goblin che costano2R li cali a R ma con gli altri due nn ci fai una beata minchia xke nn ho goblin che costano 4R o 3R quindi trovo che rimpiazzarne uno x 2 capitani sia geniale. Cmq cm dicevo prima in campo e meglio averne 2 al maximo


1) ci sono goblin che costano anche piu' di 2R, come il capobanda e il capo della squadra di assedio

2) Per una questione puramente statistica, giocarne 4 su 60 invece di 2 su 60 ti permettera' che ti capitino piu' facilmente....
Conta inoltre che l'oppo puo' giocare scartini, rimozioni ecc....


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MessaggioInviato: mer 31 ago 2011, 23:18 
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Cmq io ne gioco 3 di warcief e poi il commander nn lo ho masso xke trovo assurdo il suo costo di mana e nn trovo che ne valga la pena
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MessaggioInviato: mer 31 ago 2011, 23:21 
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1 commander ti consiglio di metterlo, tutorabile con matrona se serve, e' utilissimo!

Vero che costa 5, ma e' un 2/2 che crea 3 1/1 percui alla fine il costo e' rispettato 2+1+1+1 = 5 inoltre ha l'effetto che pagando 2 e sacrificando 1 goblin infligge 2 danni a un bersaglio, puoi sacrificare i goblin piu' inutili, come le matrone in campo o le pedine che crea per fare gli ultimi danni decisivi alla vittoria, tenere pulito il campo o uccidere creature fastidiose come confidente oscuro, crociato di mirrodin ecc....o addirittura sparare ad un pericoloso planeswalker! insomma, e' proprio una grande carta


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MessaggioInviato: mer 31 ago 2011, 23:24 
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Ok ty 1000 x tutti i consigli XD

@jegger: siamo in avanzato.
Evitiamo i post monoriga.
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MessaggioInviato: dom 18 set 2011, 22:25 
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Mi sento in obbligo di fare i miei più sinceri complimenti ad Anima per la realizzazione di questo post incredibile sull'argomento Goblin... Non ho mai letto un articolo così esauriente e preciso per un deck Aggro di Tipo1... Veramente complimenti!!!

Ho letto più o meno tutta la discussione, magari perdendomi qualcosa un pò quà e un pò là... Vorrei fare alcune domande, magari idiote, ma non frequentando da parecchio i tavoli dei tornei sono rimasto un pò indietro, vi chiedo quindi un pò di pazienza ^^...

- Qualcuno ha lamentato deficit di chiusure, includendo il solo Piledriver come creatura risolutiva... Premetto che lo ritengo più che sufficiente, in quanto supportato da Gempalm, Scouger e Shooter... A mio parere, rimanendo nel blocco Assalto ci sono particolari creature come G.Goon (che però ritengo troppo legato alla situazione della partita) e Scattaserpe (che ha dei chiari limiti nel costo di cast e nel tipo di creatura "Insetto") che potrebbero essere valide alternative, specialmente gli Scattaserpe... Ho letto di G.Granade, ma la ritengo una chiusura "poco sicura"... Force e Misdi in primis... Io non mi sono trovato male nè con Piromante Goblin, che rende ogni goblin attaccante un possibile killer (minimo andiamo a generare 4 o 5 creature 4/1, considerando che giocare il Piromante richiede 4 mana e che quindi lo giochiamo in mid-game...), nè con Tutto per tutto, stregoneria al costo di due mana rossi che garantisce un extra round e quindi un attacco extra... Alla fine del quale, però, si perde la partita...

Plausibili come carte di supporto/chiusura? Secondo voi quanto incidono, soprattutto il Tutto per tutto, sulla possibilità di vittoria?
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MessaggioInviato: gio 1 mar 2012, 6:49 
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cercare una chiusura alternativa a piledriver è come non giocare goblin:
tantovale ottimizzare tal chiusura.
Per agevolare le alternative agli slot si considera il goblin moro rosso "vintage per l'appunto" ove deve rivaleggiare col suo unico colore contro tutti gli altri (in ogni altra possibile combinazione), per non parlare dell'hate contro artefatti che è prerogativa indiscutibile del rosso

mana [22]

- (16) montagne sono la base necessaria per il classico scontro contro white weenie mono color, è ovvio che possono scendere a 13 con cinque slandi o addirittura a 8, 9 inserendo fetch indebolire troppo la manabase non si addice in meta monocolor e stifledenial e rallenterebbe molto le azioni chiavi come non avere R di primo turno o RR di secondo.
- (2) tombe antiche invece possono risolvere l'accelerazione di mana iniziale evitando molte mulligate per ottenere 2R di secondo anche a rischio di passive denial, considerando che ogni denial passivo scampato permette un'ottimizzazione della propria chiusura, oltre ad assorbire anche minimamente una precoce trinisfera
- (4) acceleratori di mana che nello spoilered classico sono quasi sempre ruby, lotus, cripta e anello, in unspo petalo e spirito guida ce la mettono tutta

chiusura [8]

- (4) scagliaorda
- (4) lacchè


tutori e manipolazione [10]

- (4) matrona
- (3) reclutatore
- (3) capobanda


protetezioni [7]
considerata l'intenzione di ottimizzare la chiusura si rinuncia a una protezione permanente, rischioso e ambizioso (da curare in side)

- (3)permanenti: calici quasi intoccabili ma senza l'adeguata ridondanza rischiano di essere chiodi non risolutivi in mediogioco e finepartita, con tomba antica si ottimizza molto bene l'odiata verga, ma anche luna insanguinata e bussola mistica, per non parlare di colonna, ago, tomba ognuno si basa sul concetto del "palo" che meglio ritiene utile dal proprio stile e nel proprio meta
- (4)istant: fulmine! la più vintage protezione istant rossa mai creata (per i nostalgici di palude, rito, spettro ipnotico ), uccide le aperture a creatura più forti tra cui tutte quelle di artifact, aggro, fish/bant... siccome la nostra chiusura di piledriver avviene di fatto di race in mediogioco il fulmine può anche accorciare i danni diretti, i meta blu o controllosi in genere prediligono le scariche che possono anche proteggere la propria chiusura in finegioco quindi indispensabile il x4 in side; si combinano tra main e side in combinazioni a piacere il concetto è quello di schiantare una bomba avversaria con R


bombe [13]

- (1) capo della squadra d'assedio o jikki ma non entrambi con tutti i tutori che ci sono che già non pesano poco sul mana
- (4) condottiero, avendo alzato di molto i tutori e volendo ridurre i tempi di chiusura, in una conformazione tattica del genere, in total slot potrebbero risultare spesso inutili chiodi se non si ha il mana o il lacchè per calarli quindi potrebbero anche lasciar spazio al vecchio re o al giovane capitano sempre in base allo stile e al meta o dividersi il quattro slot ottimizzando al meglio le abilità con 2 condottieri e due re, almeno di main (due re in campo adesso sono due 3/3 che rendono scagliaorda imbloccabile con bussola o luna, tra l'altro salvano da doppia peste e piroclasma)
- (4) vandalo/tinker/palmagemma/fustigatori, per chi non potesse proprio vivere senza le fiale e rinuncia così a 4 goblin pensi a un mirror con vialgoblin del tipo terra mox fiala lacchè contro terra mox lacchè vandalo, il resto è storia, infatti i vandalucci, sono molto simpatici per essere un altro must block a R insieme a lacchè per quanto poco costano fanno ottima squad insieme, riusciendo ad arrivarci in race pompa ulteriormente piledriver

per la side si dovrebbero fare molti test contro molti meta per capire cosa più spesso perda o se ci sono grosse falle di main
ovviamente non esiste il mazzo perfetto se non in relazione al suo antagonista, i 4 vandali devastano gli artifact (specie se con tinker disponibili in side); contro fish o aggro palmagemma aiutano probabilmente di più; invece i fustigatori risolvono la questione dei ciccioni calati con oath o tinker comunque e possono essere devastanti
i tiratori non sto a prenderli in considerazione in quantosono lenti e fanni danni assieme agli skirk e ai marescialli mogg ma tale combinazione influenza parecchi slot affiancandoli alla chiusura rinunciando a altre bombe e tutori comunque rappresentano comunque un'alternativa.

che si possa presentare a torneo dipende dai test


@Maxx.
PENULTIMO Posted: Sun Sep 18, 2011 10:25 pm Post subject:
ULTIMO Posted: Thu Mar 01, 2012 6:49 am Post subject:
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MessaggioInviato: mer 11 lug 2012, 13:48 
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Iscritto il: mar 17 ago 2010, 13:28
Messaggi: 117
"rianimo" questo topic, fermo da un bel po'. (forse non ce' molto di nuovo da dire)
Vorrei fare una considerazione di tipo filosofico e logico sul mazzo, e su come possa venir modificato..
Molte persone vedono il goblin come un mazzo aggro tribale, direi che non e' cosi' e cerco di spiegare perche'.
In T1 una partita non dura troppo, al 4 o 5nto turno si chiude , a meno di non giocare contro controlli o stax ( dove al 5nto turno magari la partita non e' chiusa ma gia' ipotecata).
Quindi con queste premesse, un mazzo goblin vede girare 15 carte in una partita, mediamente.
Questo vuol dire giocare tutto in 4X, ma la vera differenza del goblin e' la matrona che va a prendersi la soluzione in 1X. Il ringleader fa vantaggio di carte, ma non tutora.
Con 4 matrone abbiamo buone chanches di pescare 1 matrona o la carta in questione
Ottima cosa, ma siamo vincolati in maniera davvero forte dalla matrona, per cui qualsiasi inserimento che non sia "goblin" deve essere 4X.
Mettere dentro un "tutto per tutto" in 2 X e' follia pura.
19 volte su 20 avremmo una carta inutile in mano al posto di un bittante.
Se si potesse tutorare con matrona, beh, un 1X ci starebbe tutta la vita.
Percio' giocare una carta forte ma situazionale come "tutto per tutto" non
e' possibile se non peggiorando di molto il mazzo.
E visto che inserire un 4 X di una stregoneria, o un istantaneo snaturerebbe il mazzo rendendolo probabilmente inferiore , mi sa che ci dobbiamo accontentare di questo mazzo e di cambiamenti al massimo di una carta ancora per molto tempo. (forse fino alla sua scomparsa) a meno di nuove incredibili carte che la wizard ha nel cassetto per noi.
Ora richiudo la pietra tombale e lascio di nuovo all'oblio questo topic.
Sperando di non aver offeso nessuno, un saluto!
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MessaggioInviato: gio 13 set 2012, 11:01 
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Iscritto il: gio 2 ago 2012, 10:22
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Bene ragazzi questo è il mio primo post quindi mi scuso in anticipo per gli errori che sicuramente commetterò nel corso di questo post, seguo spesso le discussioni ma fino a questo momento ho fatto il lurker ora c'è un argomento di cui mi piacerebbe discutere :-p

Ho letto il post dall'inizio anche se devo ammettere un pò velocemente la prima parte e non mi pare che abbiate parlato di [card]Cavern of Souls[/card] il che sinceramente mi sembra strano.

La carta è fortissima penso siamo tutti d'accordo la domanda immagino sia se ha senso inserirla in goblin, il rischio è quello di esporci a slandi avversari ed indebolire cosi un manabase molto stabile, tuttavia il vantaggio è notevole secondo me poter giocare le nostre bombe (lacchè scagliaorda matrona forbicine etc..) senza doverci preoccupare di misstep fow o drain avversari.

Un ulteriore considerazione da fare secondo me è che nel red/black le caverne sono comode per avere il mana black

Ho notato che in vintage molti (sopratutto in america) hanno già inserito le caverne invece in vintage praticamente nessuno

Fosse per me le caverne andrebbero inserite senza pensarci 2 volte, anche se ammetto non le ho testate quindi potrebbero esserci dei lati negativi che al momento mi sfuggono...
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MessaggioInviato: gio 13 set 2012, 13:31 
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Iscritto il: mer 24 feb 2010, 20:28
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Personalmente non ho mai giocato goblin però ho un compagno di test che non ha fatto altro che giocare questo mazzo per tutta la vita e quindi qualcosina sulle cavern (dopo averle affrontate con blu based innumerevoli volte) te la posso dire... :-D
I pregi essenziali della carta li hai elencati tu ma io aggiungo che contro stacker ti concede anche l'opportunità di giocare sotto eventuali calici molesti le tue bestioline verdi e non è cosa da poco...
di fatto l'inserimento in 4x della caverna all'interno di questo deck mi sembra obbligatorio al momento. E' vero che indebolisce la manabase eccetera eccetera...ma i pregi della carta ne compensano indubbiamente i difetti.
Negli anni difficilmente mi era capitato di perdere contro gobbo usando un blue based ed invece adesso, avendo testato parecchio contro goblin munito di caverne, mi rendo conto che il match va affrontato con le dovute cautele...
non è raro aprire una mano piena di counter e sentirsi un dio perdendo poi come un pirla a causa della caverna...può spiazzare...
poi ovviamente i classici problemi di goblin non sono risolti da questa carta ma di sicuro l'archetipo trae grossi giovamenti da questo inserimento.
Bisogna anche considerare che il meta si sta popolando di spot removal e quindi i gobbetti calati di caverna potrebbero cmq durare poco sul board ma in linea di massima il tramutare le counter avversarie dei legni semi-inutilizzabili le rende degne di nota.
Contro altri aggro deck che utilizzano slandi non sono per niente performanti ma non si può aver tutto dalla vita insomma...
chi non le ha ancora provate in questo deck (credo siano pochi in verità) dovrebbe farlo...e non credo tornerà sui suoi passi


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