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 Oggetto del messaggio: [Deck & Card] Thorn of Amethyst in Mud
MessaggioInviato: mar 25 set 2007, 12:21 
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Chi mi conosce sa quanto io sia drogato per artefattoso, sa quanto mi ostini a giocare questo mazzo anche adesso che il meta è in parte contro di noi; c'è poco da fare, adoro la tipologia, adoro lo stile che prison deck ha. Ma qua non si vuole parlare troppo di gusti quanto di gioco ed in particolare di una figurina che potrebbe darci una mano...

Thorn of Amethyst - 2
Artifact (R)
Noncreature spells cost 1 more to play


Sì abbiamo sfera, sì abbiamo trini, si questa contro gobbo/fish aiuta il giusto... ma i vantaggi ci sono :
sfera ora come ora è assieme a calice il lock più interessante che prison può proporre; un mazzo come flash che ha una manabase risicata all osso deve fare i conti con la realtà fissa di dover pagare un mana in più, mana che potrebbe essere difficile da raggiungere tra slandi e menate varie... non parliamo di storm deck in cui il discorso prende una piega di spessore molto maggiore.
Thorn è meno bella di una sfera normale, questo è chiaro ma la cosa che ci fa gola è il poter portare ad una quasi automatica apertura di sferetta ad ogni game con buone possibilità di arrivare ad una seconda copia sul tavolo entro i primi turni
E' una buona carta che può darci davvero un pretesto per fare un analisi dello stato di salute e di utilità di questo archetipo.
Ma di stacker ce ne sono tanti... dove ha più senso giocare questo palo? Pentastax, Dark Stax et similia tendono già a giocare con 1 sfera in meno per rendere meno asimmetrico il matchup dovendo rinunciare a tombe e city e dovendo castare spell colorate nelle quali workshop non aiuta: ancestral, balance, tutori vari... ecc diventerebbo meno rapidi rischiando un autolock. Mud invece ci piace in questo senso, ha una manabase con una notevole quantità di mana colorless che permettono una assimmetria delle carte e può essere tranquillamente configurato verso un mentalità decisamente più aggro risaltando il potenziale della Thorn. Quest ultimo caso ci interessa e in questa sede lo propongo unspo; la prima cosa da fare è quello di fissare alcuni paletti :

ci sono delle carte che DEVONO essere inserite

4 Sphere of resistance
.:: le sferette sono e devono rimanere 4... la loro utilità è davvero notevole e rappresentano una delle ragioni per giocare questo archetipo

3 Thorn of Amethyst
.:: 3 thorn possono essere un buon punto di partenza, il testing ci dirà se è il caso di completare il set

1 Trinisphere
.:: una carta eccezionale che richiede assolutamente di essere considerata

4 Tangle wire
.:: ci sono troppe sorcery speed bomba (a partire da merchant/demonico che contro di noi cercano soluzioni... poi tinker, giacoma, creature rognose varie... ecc) e non vogliamo che chi ci sta davanti ne possa beneficiare

3 / 4 Chalice of the void
.:: a zero piace se partiamo per primi, a 1 è spesso una bomba, a 2 dipende dai casi... ora come rischia di darci molta noia;

-> Smokestack si o no? La mi risposta è NO... è lenta, lentissima, rischia di costarci troppo e per 2 turni fa poco e niente (e dico ciò con rammarico...)

-> Crucible of Worlds si o no? ni... carta lenta, spessissimo inutile, forte con canna che però vorremmo escludere... può essere tranquillamente una solution da side contro slandi

-> Powder keg o Null rod? Due carta meravigliose, ugualmente utili ma in ambiti un poco diversi; keg aiuta contro etw, ripulisce i gioielli, è un remuval lento ma efficace, Rod è il Palo per eccellenza, fotte tutta l accellerazione possibile e in un mazzo come questo sccende davvero in fretta... ciascuno faccia le sue scelte ma è chiaro che se rod è maindeck, keg entra di siede, l'inverso non ha senso.

Come vinciamo?

Questo dipende dalla scelta precedente, Rod con la sua utilità obbliga comunque a fare delle scelte precise in ambito di beatdown mentre keg ci lascia abbastanza liberi :

1 – Charging cows... giochiamo mucconi come Juggernaut e Synod centurion che non hanno activated abilities ma portano un clock davvero basso

2 – Nat configuration... ravager, retriever, triskelion sono carte eccezionali, offrono una buona dose di violenza non chè di utilità maggiore rispetto a dei 4/4 o 5/3 che non fanno altro e permettono di giocare skullclamp dandoci un motore di pescaggio

rimangono sicuramente da valutare 2 carte :

Karn, Silver Golem : questa carta è davvero eccezionale, in conifgurazione rod è comunque un obeso mentre in caso contrario è un finisher rapido e versatile

Metalworker : una partenza workshop metallaro è quanto di peggio mud possa fare ora... se poi considerate la curva di mana che abbiamo facciamo anche presto a capire quanto questi omini siano ora come ora poco utili... 3 possono essere un numero intelligente, ci offrono un riassestamento in caso di mana screw o autolock e mal che vada sono dei cipollini che fanno un dannetto in più a turno.

Manabase:
e qua c'è poco da dire...

4 Mishra's workshop
4 Ancient tomb
2 City of traitors
4 Wasteland
1 Strip mine
1 Tolarian academy
4 Mishra's factory
1 Sol ring
1 Mana Crypt
1 Mana vault

si può portare le terre a 21 aggiungendo un petrified field oppure il sesto slando (ghost quarter)

Una possibile alternativa è quella di sostituire le factory con terre base e cercare uno splash che ci porti a qualche vantaggio in particolare per le creature (thorn rischia di rendere incastabili le altre spell quindi attenzione!)

.:: Bianco – Aven mindcensor (giocando anche i sinergici Ghost Quarter), balance?
.:: Nero – Dark confidant (se non giochiamo la configurazione nat), tutori vari?, volendo Urborg per stabilizzare la manabase
.:: Rosso – ci da poco maindeck ... welder non ha senso in un mazzo come questo... pillars diventa difficile da scendere in fretta senza mox... ecc

Posto due liste parecchio diverse, possono entrambe essere un punto di partenza e di disucssione:
la prima lokka di rod, è rapida ignorante, ridondante, la seconda deriva pari pari da nat stacker con piccoli accorgimenti

//NAME: Thorn Stacker [the Rod way]

// Mana [24]
4 Mishra's Workshop
4 Ancient Tomb
2 City of Traitors
1 Tolarian Academy
4 Mishra's Factory
4 Wasteland
1 Strip Mine
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Sol Ring
1 Grim Monolith / 1 random land

// Creatures [10]
4 Juggernaut
3 Metalworker
3 Synod Centurion

// Lock [26]
4 Tangle Wire
4 Chalice of the Void
3/4 Thorn of Amethyst
4 Sphere of Resistance
3 Null Rod
3 Defense Grid
0/3 Crucible of Worlds
1 Trinisphere
0/4 free slots... (Karn? Winter Orb? ...)



//NAME: Thorn Stacker [the Nat way]

// Mana [24]
4 Mishra's Workshop
4 Ancient Tomb
2 City of Traitors
1 Tolarian Academy
4 Wasteland
1 Strip Mine
4 Mishra's Factory
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Grim Monolith / 1 random land

// Creatures [15]
1 Karn, Silver Golem
3 Triskelion
3 Myr Retriever
4 Arcbound Ravager
4 Metalworker

// Draw [3]
3 Skullclamp

// Lock & Utilites [18]
4 Sphere of Resistance
3/4 Thorn of Amethyst
3 Chalice of the Void
3/4 Tangle Wire
2/3 Powder Keg
0/2 Crucible of Worlds


Ok, siamo alla fine; forse utile o forse no questo topic ha cercato di fare un breve riassunto sulla salute di questo mazzo e mi piacerebbe fosse un punto di partenza per ricominciare a parlarne.
Per quanto riguarda la side ne discuterei più tardi essendo un campo difficile da trattare (leggasi Manaless Ichorid in primis...) e che richiede di aver già fatto delle scelte a livello di maindeck

Per ora grazie a tutti per l'attenzione e la pazienza e per le idee che spero vogliate condividere.

Lanzo
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MessaggioInviato: mar 25 set 2007, 14:42 
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scusa ma nn sono daccordo.

8 sfere sono forti ma devono essere completate da un lock forte.

E questo lock forte è senza dubbio canna ke toglie del tutto le gambe dato ke con 2 sfere devi avere mana, cosa ke canna ti leva.

io ora come ora farei

8 sfere
1 trini
4 canne
4 cavi
4 chalici

21 pali ke si vorrebbe sempre vedere


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MessaggioInviato: mar 25 set 2007, 14:53 
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ricordo che siamo unspo...
canna è meravigliosa ma se giocata nel contesto giusto, molto spesso diventa un abbocco per far scendere spell più risolutive
il fatto di essere appunto unspo non ci da quel vantaggio di tempo che è invece ottimizzato da mox e loto
il meta è veloce, troppo, a mio giudizio un lock temporaneo affiancato da un beatdown pesante rapresenta una soluzione intelligente per la nostra condizione
detto questo canna rimane una carta eccezionale ma c'è da capire se ne vale davvero la pena considerarla ancora
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MessaggioInviato: mar 25 set 2007, 21:55 
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Premetto che non sono molto esperto di artefattoso cmq, secondo me:
1) Le canne sono lentissime, ma se non azzeri il board avversario non vai da nessuna parte: 3x ci dovrebbero andare (non la 4a proprio perchè servono solo dopo che si è apparecchiato). Lui si mette qualche terra, fa rebuildino totale e scomba...bello...
2) Crogiolo è troppo forte: lo metterei in tutti i mazzi che usano waste-strip e che abbiano un minimo di facilità a calarlo.
3) Il 4/4 a costo 4 abilityless non mi piace affatto: piuttosto metti il
[card]Myr Enforcer[/card] che tanto non lo pagherai mai più di 4, a volte anche meno. Ma se non lo si usa è perchè c'è di meglio, quindi via.
4) Problema velocità: con le sferette (e l'altissima probabilità di calarle di primo) voglio vedere quale mazzo (a parte ichoride, che non usa mana) è veloce. Flash si rallenta, gli spoiler si rallentano. Sotto quest'ottica le canne non sarebbero un grosso peso: a lui serve mana, io calo canna e nel tempo in cui lui landa, io la carico e lo stecco. Sempre in quest'ottica risulta ottimo il crogiolo.
5) Non mi piace l'utilizzo di rod: Karn è troppo forte e picchiare con cavi e canne fa troppo male. Inoltre permette di spaccare l'artefattanza avversaria. Idem privarsi di Triskelion mi sembra impensabile, visto che è la nostra arma più forte contro aggro.
6) Come motore di pesca secondo me il top resta sempre il chiostro: ci protegge da duress, picchia col Karn e di solito non abbiamo in mano chissà quante carte che ci possano eliminare, certo bisogna fare attenzione.

Io farei così:
20-21 fonti di mana
20 canne-cavi-calici-sfere (vecchie nuove e trine)
10 creature (Juggy, Karn, Trsiki, volendo Duplicant e/o Metallari)
3 crogioli
3 chiostri
3-4 slot liberi (eventualmente si cambia la manabase e si mette Iteoc, Pillar o altre cose belle)

Insomma: monobrown normalissimo, ma con 4 sferette in più...mica pizza e fichi!

Parti con sferetta e l'oppo al posto di terra-mox-mox-merchant-ancestral fa terra-mox-mox-passo, al turno dopo merchant non la fa + perchè o abbiamo messo un cavo o un'altra sfera. A quel punto rema e basta. Non male XD
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MessaggioInviato: mar 25 set 2007, 22:26 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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bisogna anche considerare che tutto di media costa 1-2 mana in piu' giocando tutte ste sfere.
come finisher andrei con 4 triski.
ottimi vs gobbo fish ed etw non vengono toccati da thorn.
un paio di karn sicuri e poi bho.
keg direi che ci stanno soprattutto se si va di canne. levare i mox e' meglio che bloccarli. e poi con thorn l' oppo e' un po' avvantaggiato se usa creature.

non mi dispiacerebbe qualche ankh di mishra.
fetch e gush non sembrano piu' tanto forti vs artifact.

anche la defense grid ha il suo perche'.

8 'sfere
2 cruci
3 smoke
4 cavi
4 cotv
3 grid/ank
3 keg
4 trisky
2 karn
3 altre creature


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: mar 25 set 2007, 22:50 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:26
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qualche appunto veloce:

come detto da molti canna è l'unico artefatto capace di segare le gambe all'oppo, nonostante sia molto lenta può decidere intere partite e salvarci.
keg è molto situazionale,e comq il suo utilizzo massimo è spaccata da zero per togliere spoiler e etw...se proprio va di culo a 1 nel caso si giochi contro flash con tramutanti...
rod sega le gambe anche a noi,specie con la configurazione NAT.
dal mio punto di vista in quanto giocatore di nat non farei nè il 3x nè il 4x di triskelion, utilissimo per carità,ma è la spell piu costosa che giochiamo e senza mox a volte è dura.Senza contare il discorso rod.
A mio avviso la configurazione di ciccioni è 2 trisky,1 karn e 1 chioma lama, miglioriamo il match up contro aggro pur avendo una creatura che dà un clock bassissimo a chi gioca combo o controllo,ed evitiamo la sfiga suprema di pescare due karn (a me è capitato piu volte)....
la sfera nuova è molto interessante,va testata,io la vedrei meglio nella configurazione nat in quanto giocando molte creature diventa asimmetrica contro determinati tipi di mazzo,da sidare out se becchiamo aggro.
il problema solito è cosa eliminare visto che io toglierei a fatica anche solo 1 smoke.


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JudeBass ha scritto:
Premetto che ho testato il mazzo.Avevo dimenticato che con bazaar scartavo anche una carta
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MessaggioInviato: mer 26 set 2007, 1:17 
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altro piccolo appunto...

visto che puntiamo molto sul lock e sulle 8 sfere... senza i metallari noi quano ci mettiamo a calare le nostreminaccie, con rod metallaro, karn e trisky ( la nostra unica rimozioneveloce contro creature) se lo prendono in quel posto...

io le toglierei a priori...

meglio calici e tangle...
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MessaggioInviato: mer 26 set 2007, 19:02 
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bene ecco un po di interventi...

@ musashi : myr enforcer ne sa ma contro aggro abbiamo l'esigenza di calare obeso subito e spesso il myr non ci da questa garanzia (poi okkio ai drain... 7 mana non sono pochi...)
Circa chiostro il problema è sempre il solito... rimbalzino e siamo a pisciare... fossimo spoilered potremmo proteggerlo con le spille... ma qua...

@ prince : già testato gli ank e già scartati, non sono un lock, fanno solo danno, a sto punto meglio mettere una bestia che almeno ha + utilità ;)

@ tutti : non condivido le critiche a rod, perdiamo karn e triski (karn come ho detto è giocabile lo stesso, male che vada è un 4/4 che bitta...)
e ovviamente perdiamo la configurazione nat, ma guadagniamo il vantaggio di bloccare costantemente l accellerazione dell oppo...
keg spacca i gioielli ma non previene i rimanenti, sono scelte, nat stacker come rod stacker sono mazzi che in passato hanno sempre dimostrato una discreta attitudine, le scelte dipendono dal meta.

Avendoci pensato un po su penso di dare spazio alla versione nat; è difficile farci stare tutto ma questo è quanto ritengo opportuno giocare :

.................
.ThorNat Stacker.
.................

4 shop
4 tombe
2 city
4 waste
1 strip
3 factory
1 tolaria
4 anello/cripta/vault/monolito

3/4 metallari
3/4 retriever
3/4 ravager
2 triski
1 karn

4 sfere
4 thorn
3 cavi
3 canne
3 calici
2 keg
2 crogioli

3 skullclamp

puntiamo sul motore di pesca, diminuiamo cavi e canne per fare spazio alle otto sfere
tre calici bastano... a 0 servono meno vista keg, a 2 si giocano raramente
smokestack continua a rimanere il nostro finisher dato che ancora non ho trovato di meglio...
volendo si può salutare crogiolo per rafforzare 2 slot...

detto che ciò ho pensato anche di andare oltre, un po anche per avere un pretesto per allontanarsi dalle liste classiche

concentriamoci sulle nostre potenzialità :

9 sfere -> asimettria e ritardo nella scesa delle spell
mindcensor -> evita che l oppo cerchi soluzioni, fotte fetch
8/9 slandi -> ghost quarter da soli scremano il mazzo dell oppo in sinergia con sfera, con mindcensor diventano uguali a strip
crogiolo -> lokka in maniera definitiva se consideriamo quanto detto sopra

tutte queste cose sono piuttosto economiche ed hanno effetto nello stesso turno in cui sono in gioco.
è un modo diverso di valutare prison, forse una maniera più americana ma che a mio avviso non è da scartare

posto una lista

............................
.CTS [Censor Thorn Stacker].
............................


.: mana
4 shop
4 tombe
7 plains
4 waste
3 quarter
1 strip
anello
cripta
2 tooth of ramos
3 metallari

.: lock
4 mindcensor
3 cotv
9 sfere
4 tangle wire
3 crogioli
3 keg


finisher
3 triskelion
1 karn

abbiamo abbassato la curva del mana e quindi ci salutano le city
quarter sono fantastici in accoppiata con crogiolo e censor
anello e cripta sono le uniche accellerazioni indispensabili, tooth è carino, ma sostituibile con lande
niente balance... un mono slots nn ha senso senza tutori...

il deck ne potrebbe sapere (questo è solo un abbozzo)... rompe le balle a combo e controllo, è veloce ed ha una meccanica fresca ed interessante
ho fatto qualche match sporadico vs tds, flash e gat e non sentito la mancanza di canna... doppia sfera è una realtà frequente, l'hate sul mana completa l opera.
volendo essere ancora + lokkosi basta sostituire keg con rod e mettere juggernaut per completare l opera

mazzo particolare ma credo possa anche presentare degli spunti interessanti, ovviamente si parla di qualcosa di diverso rispetto mud

A questo punto sceglierei una versione e mi concentrerei sui dettagli :
mana base
numero di lock
finisher
side

a voi la parola... :D


Ultima modifica di Lanzo il mer 26 set 2007, 21:24, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mer 26 set 2007, 19:26 
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nella lista nat ti sei dimenticato trini o è una scelta voluta dato l'elevato numero di sfere?
discorso crogiolo: il problema nostro in quanto unspo è che se ci slandano una workshop e non abbiamo altre solide fonti di mana siamo a pecos...io spesso valuto maggiormente in quest'ottica crogiolo come un artefatto che aiuta noi piu che loccare l'oppo....2 è il minimo, levarli non lo farei mai,anche se ovviamente calato non è un lock o una minaccia immediata per l'oppo quanto possa essere una sfera o altre mestizie.
il monolito lo reputi indispensabile?chiedo perchè dovendo inserire 3/4 sferette nuove lo spazio è risicato.


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JudeBass ha scritto:
Premetto che ho testato il mazzo.Avevo dimenticato che con bazaar scartavo anche una carta
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Biareus ha scritto:
nella lista nat ti sei dimenticato trini o è una scelta voluta dato l'elevato numero di sfere?


si è una scelta precisa; anche nel vecchio nat non si calava, ravager, retriver e skull costano tutti meno di 3 e si rischia di perdere esplosività.

Cita:
discorso crogiolo: il problema nostro in quanto unspo è che se ci slandano una workshop e non abbiamo altre solide fonti di mana siamo a pecos...io spesso valuto maggiormente in quest'ottica crogiolo come un artefatto che aiuta noi piu che loccare l'oppo....2 è il minimo, levarli non lo farei mai,anche se ovviamente calato non è un lock o una minaccia immediata per l'oppo quanto possa essere una sfera o altre mestizie.


mazzi che slandano c'è solo gobbo e qualche sporadico fish, preferirei settare il mazzo verso i tavoli alti e tenere di side solution per il resto. Crogiolo contro storm, combo e controllo non è proprio una giocata forte cmq si parla sempre di scelte situazionali, per ora teniamolo dentro

Cita:
il monolito lo reputi indispensabile?chiedo perchè dovendo inserire 3/4 sferette nuove lo spazio è risicato.


monolito è permanente, raggiunge i 4 mana con shop facendoci fare doppia minaccia, avanti nel game è un po legnoso, può tranquillamente rafforzare uno slot a scelta
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Io spezzo una lancia a favore di Rod (e di conseguente configurazione Rod Stacker): la nostra strategia è ovviamente calare 2 sfere e andare in vantaggio così (contro i Tier1 mi riferisco)... Una partenza dell'avversario Landa Mox + Loto/Mox/Sol Ring/Altro o anche un'Ancestral risolta presto (che gli farà presumibilmente pescare o accellerazioni o altre terre) vanifica quasi del tutto la strategia base delle 8 sfere... Rod ci permette di rimediare a queste partenze "a strappo", cosa che Chalice non fa (attenzione: so bene le differenze di utilità di Chalice e Rod quindi NON STO DICENDO che Rod è sempre e cmq > di Chalice)... Condito da qualche slando e da qualche altra sfera pescata il lock può dirsi totale e inaggirabile... Per questo io proporrei il set di Smokestack, 3 Crogioli e magari l'ausilio di un paio di Ghost Quarter (molto utili a mio parere: i Tier del formato a quanto vedo da alcune liste giocano max 3 terre base, voglio credere che contro Stacker sono la prima cosa che viene fetchata, quindi "a vuoto" andrebbe solo un'attivazione)...
Per vincere basta un qualsiasi storpio grasso...
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4 shop
4 tombe
7 plains
4 waste
3 quarter
1 strip
anello
cripta
2 tooth of ramos
3 metallari

.: lock
4 mindcensor
3 cotv
9 sfere
4 tangle wire
3 crogioli
3 keg


finisher
3 triskelion
1 karn


l' idea mi piace.
non disdegnerei il glow rider al posto magari di qualche sfera classica.
inoltre 4 cotv , togliendo i 2 ramos e forse un trisky/wire. potendoli fare a 0-1 senza perder nulla mi paiono d'obbligo.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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Lanzo ha scritto:
mazzi che slandano c'è solo gobbo e qualche sporadico fish, preferirei settare il mazzo verso i tavoli alti e tenere di side solution per il resto. Crogiolo contro storm, combo e controllo non è proprio una giocata forte cmq si parla sempre di scelte situazionali, per ora teniamolo dentro

Secondo me con 1-2 sfere giù, magari chalice a 0 o Rod, crogiolo è una bomba: come diavolo fa l'oppo a generare mana per rimbalzarci gli elementi di lock? Senza contare che tutti i mazzi che non usano il blu (e alcuni anche col blu) usano le waste: in un mirror è un vantaggio enorme. E chi usa il blu ha un sacco di terre non base.
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Musashi84 ha scritto:
Secondo me con 1-2 sfere giù, magari chalice a 0 o Rod, crogiolo è una bomba: come diavolo fa l'oppo a generare mana per rimbalzarci gli elementi di lock? Senza contare che tutti i mazzi che non usano il blu (e alcuni anche col blu) usano le waste: in un mirror è un vantaggio enorme. E chi usa il blu ha un sacco di terre non base.


quando giochi contro grim long a cui basta una palude per scobare, o flash che chiude instant o un controllo a caso a cui bastano 2 isole base per drenarti una spell a caso e fare una bomba il turno dopo ti rendi conto che un crucible pescato in early game rischia di essere una giocata morta... in late gate può essere un qualcosa in più, ma si può tranquillamente vivere senza, troppo spesso è il classico abbocco da fare per castare qualcosa di + intelligente
come ho detto voglio che il mazzo vinca ai tavoli alti (fastStorm, tds, gat, ecc...) e qua escluso qualche solitario goblin di waste se ne vedono poche... sinceramente il mercato del pesce (wu ur wur wub ubr tang) lo vedo molto in crisi rispetto ad un anno fa... cmq ripeto, lasciamo dentro crogiolo ma se in test ci si accorge che c'è uno slot da rinforzare, di sicuro sta carta se ne va di side...

apprposito di side... siamo settati piùttosto bene contro storm e ora ancora di più, flash prima ci dava molto molto fastidio (personalmente i miei risultati in torneo mi davano un 50/50 a secondo delle partenze) ora thorn ci da un spinta in più. Tocca arginare drain :

3 Defence Grid

bisogna mettere qualcosa contro gobbo o aggro... io rinforzerei qualche slot da tenere pronto :

terza keg -> fiala, lakè
terzo triski
??? carta a caso... razormane?

poi c'è la nostra peste nera... manaless ichorid...
fissiamo subito un concetto, condivisibile oppure no,
leyline in mud è un legno... il motivo è semplice, non possiamo proteggerla, e anche con una sferetta il nostro oppo tappa bosco draide e fa reverent e noi siamo easy pissing con lo svantaggio di dover fare altre 3 pescate morte...
quindi per vincere ci vogliono tutti i santi... allora, le carte chiave del mazzo sono :
bazaar
ponti
rianimino
x/1 vari

contro la prima slando + needle sono indispensabili
contro i ponti abbiamo ravager (se non scula troppo con gayline) che keg
rianimino proviamo a fermarlo con le sfere ma non ci si fa troppo...
x/1 vari possono essere fermati da caltrops o silent aribter... soluzioni non ottimali ma cmq funzionanti
chiudiamo con una tripletta minima di tormod crypt.
Questo match up è davvero l'unico che ci da seri problemi, e il fatto è che questo è un mazzo che se in giornata si schioda a fatica dai top della svizzera (leggasi mustax al geddon2... :P )
riassumo la side

3 defence grid
3 needle
3 tormod
1 keg
1 triski
3 caltrops (lol, a me piacciono un tot...) / silent arbiter / ponte intrappolante
1 meta slot
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discorso side:

caltrops può servire contro gli icoridi in quanto li rende nulli ma non contro gli zombie,e non possiamo sperare di averne sempre 2 in mano.
cosi come conrto i tramutanti può saperne ma contro kiki è useless.
io avevo pensato a un alternativa...[card]orb of dreams[/card]...rende icordi nulli lo stesso rallenta di un turno tramutanti e zombie cagati e in piu nullifica kiki.
silent arbiter non lo avevo considerato,non male come idea,anche se costa di piu delle controparti.
discorso aggro: io sto provando per ora jitte e non mi dispiace; creature ne abbiamo e una volta caricata ci permette di vincere la partita.

il buon vecchio duplicant/ith maze per ciccioni obesi lo eliminiamo?


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JudeBass ha scritto:
Premetto che ho testato il mazzo.Avevo dimenticato che con bazaar scartavo anche una carta
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