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 Oggetto del messaggio: [DECK] SnapStill
MessaggioInviato: gio 27 ott 2011, 12:47 
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Legendary Creature

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Bentrovati frocetti,

Snapcaster Mage ha reso un pò frizzante il deckbuilding da qualche settimana a questa parte per via delle belle, forti e creative interazioni board/cimitero e cimitero/spells. C'è da considerarle delle MiniYWill. Costose e sicuramente meno gamebreaking ma risolte *svariate volte* riescono ugualmente a creare micro.gap super positivi.

L'dea di risolvere Fact o usare Bazaar o robe che scavino, entombino o cestinino per poi abusare di SnapMage è la strada finora seguita. L'idea di fondo che mi gira in testa è che una volta messo assieme tutto questo marchingegno ed una volta risolte tutte queste cosa, se avessimo vinto *di li a poco* con SnapMage o FarfuglinoMulticoloreSenzaAbilità probabilmente nessun avversario lo avrebbe poi notato...

...la maggior parte dei mazzi *può fare altre cose* mentre trova il modo, indipendentemente da SnapMage, di prendere vantaggio. A quel punto, parlando di mazzi di controllo, SnapMage *può* essere utilizzato per permettere una prosecuzione di questa posizione di superiorità.

...ho la consapevolezza che non ci possa essere un mazzo con spells ipercostose e definitive che arrivi a godere al meglio dei benefici di SnapMage: troppo mana necessario per duplicare grossi effetti. C'è invece bisogno di una grande macchina snella e difficile da buttare giù che con poca spesa di mana e tanta pazienza ottimizzi tante giocate.

...questo intrinsecamente mi spinge a scegliere vari mini.spells duplicabili con facilità e che possano influire su stack/pile di spells da risolvere in maniera inattesa e produttiva: le restricted, i condoms, le removals, i bouncers; c'è veramente un parco clienti da duplicare veramente ampio e voglio inserirli in un mazzo sia stabile che realmente di controllo che abbia in qualche drawer e negli snapmage gli elementi ridondanti. Sapete già dove sto per arrivare... ;->



                  4 Snapcaster Mage
                  4 Mishra's Factory
                  4 Force of Will
                  4 Standstill

                  Su questa base vorrei
                  costruire un nuovo bel
                  mondo da scoprire
                  e sfruttare...




Il blue come base per protezioni, tutori, restricted e drawers è inevitabile. L'associamo al rosso, al nero o al verde? Dal mio punto di vista, ci son tanti effetti standard rossi non replicabili da altri effetti degli altri colori e vari punti di forza neri/rossi che invece possono essere usati (a parte tutori) lo stesso lasciando lo shell bicolore. Altri splash non li vedo utili: il blue sostituisce quasi in tutto i removal bianchi e neri e verdi mentre il rosso approccia meglio ed in maniera più distruttiva tutti i matchup bluebased (reb, pyro, f/i, pyroclasm, bolt) ed artifactbased (r&r, sspree, heretic, shaman, bolt). Ovvero gran parte di quello che siam soliti affrontare. Senza il nero ci mancheranno veramente SOLO Demonic e Vampiric, perchè YWill sarà sostituita dagli SnapMage.

...quindi dicevamo... UR con gli inevitabili Standstill come draw engine snello e Snapmage come "motore" alternativo...


[21]_PLAN 0
4 Volcanic Island
4 Scalding Tarn
4 Wasteland
3 Island
R Library of Alexandria
R Mox Sapphire
R Black Lotus
R Mox Ruby
R Stripmine
R Sol Ring


[20]_PLAN A
4 Snapcaster Mage
4 Mishra's Factory
4 Mental Misstep
4 Force of Will
4 Standstill


[19]_PLAN B
2 Jace, the Mind Sculptor
2 Lightning Bolt
2 Flusterstorm
2 Spell Pierce
1 Blightsteel Colossus
1 Red Elemental Blast
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll
1 Hurkyll's Recall
R Mystical Tutor
1 Echoing Truth
R Brainstorm
R Time Walk
1 Fire/Ice
R Tinker


[15]_SIDE_PLAN
2 Shattering Spree
2 Nihil Spellbomb
2 Tormod's Crypt
2 Pithing Needle
2 Energy Flux
2 Pyroclasm
2 Null Rod
1 Pyroblast


Per vari motivi il dettaglio delle scelte fatte è abbastanza chiaro: con pochissima spesa di mana devo cercare di produrre gli effetti più efficienti e parimenti più vari possibile al fine di ottimizzare quelle poche ma necessarie magie ridondanti che il mazzo ha. Il tutto cercando di non essere troppo vincolato alla spesa di mana UU che ci farebbe mal utilizzare le cruciali Wasteland e MFactory in sicurezza

Quindi tanti counter a cc1, tante rimozioni a cc1 ed al massimo magie chiave a cc2. Jace e Tinker son fuori scala di proposito ma limitate in numero: il primo fa un pò di tutto (tra cui riattivare la Snapmage.ngine) ed il secondo è il rimedio più efficiente a Fish.

I tanti 2x ed 1x sembrano li un pò a caso, ma a mio avviso conferiscono invece quel senso di flessibilità ed imprevedibilità che ad mazzo troppo ridondante manca. I tutori non sono tanti ma son il numero massimo disponibile. Idem gli artefatti non sono molti ma il piano di vittoria tramite Tinker non è "principale", si può arrivare ad attuarlo nel midgame senza troppi problemi. In side ci sono stregonerie e qualche instant aggiuntivo per aumentare le interazioni con Snapmage assieme ad altri artefatti per quei matchup dove la routine MScroll/Mystical/Tinker va ripetuta con più rapidità. Lascio un pò scoperto il matchup vs. Oath: difficilmente con UR si riesce ad avere delle partenze reattive alle partenze a strappo del nostro avversario. Piuttosto siam preparati ad affrontarlo e proteggerci dal suo Oath prima che risolva: seppur con poco mana possiam sviluppare molti counterspells ed essere efficaci contro i suoi Orchard grazie a removals, denial e vincere con Mishra/Jace senza strafare; in fin dei conti l'obiettivo è prolungare la partita per poi vincere ..."in un qualche modo"...

Spero che troviate questo scheletro di mazzo (proveniente d'oltreoceano ma riadattato e da me riproposto per il nostro metagame) interessante e frizzante come lo trovo io. Non è facile districarsi tra le tante minacce incombenti. Immagino, infatti, che da una prospettiva puramente di "controllo" ci siano poche alternative realmente valide oltre a quelle già ora comunemente abusate (Remore, Gush, Confidant, FoF in mix perpetuo) e spero che questa possa diventare una di esse.

Buon test,
MaxxMatt


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta
SeIoDoUn'IdeaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaDueIdee


Ultima modifica di MaxxMatt il gio 3 nov 2011, 14:18, modificato 2 volte in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK]_2011_SnapStill
MessaggioInviato: gio 27 ott 2011, 13:07 
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Iscritto il: mar 24 mag 2011, 16:15
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Ho visto una lista di Demars che utilizzava [card]Riptide Laboratory[/card] come mezzo per abusare degli Snapcaster e come simil-[card]maze of ith[/card], suggerendo di giocarla al posto di una magia e non di una terra per non diminuire le fonti blu. A te come sembra l'idea? Alla fine se l'avversario usa una wasteland per eliminarla, è pur sempre un attacco in meno al mana. Oppure secondo te pagare ogni volta 1U per recuperare il maghetto non è comunque conveniente?
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MessaggioInviato: gio 27 ott 2011, 13:37 
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Iscritto il: lun 22 mar 2010, 23:12
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mi sembra nè carne nè pesce, mi spiego:
Non è combo, per cui non chiudiamo in fretta e quindi dobbiamo difenderci.
Non è aggro, quindi le creature le avranno sempre gli altri e non noi. Tutto sta quindi in come risolveremo i nostri "cicci" problemi.
E' un controllo? Beh ma allora quali sarebbero gli elementi di controllo? Mi risulta dalla lista che sia presente solo jace, per altro che noi non possiamo proteggere.
Tante rimozioni a cc1 dove le vedi? Io vedo solo 2 bolt, che spesso non sono nemmeno sufficienti. Hai un pessimo matchup da artefattoso, visto che non puoi fare alpha strike dopo avergli rimesso in mano tutta la faccenda e hai in tinker l'unica bomba che cercherai sempre. Ti sembrava tanto brutto aggiungere il nero e dare un po' di consistenza al mazzo tra eventuali confi o removals (al posto di bolt, ti dico secondo me non si può vedere!) Così guadagni anche dei buoni tutori per cose che servono, anch'essi riciclabili se vogliamo.
Poi mi rimane il problema della base da cui vuoi partire. Ovvio che snapcaster va in 4 copie e mi sta bene che tu voglia abusare di standstill, ma allora per supportare standstill o spingi sul gioco sotto di esso (4 mishra sono pochine) oppure copri la tua strategia di controllo. E in quel caso torniamo ai discorsi di mancanza di removals...
In questo momento secondo me manca di consistenza, tiene forse solo da fish, ma le prende da tutto il resto.

Valuta se qualcosa di quello che ho detto ti sembra plausibile. Sono sempre opinioni mie, ovvio. :-D


"Se non fossi così sicuro di starti sopra...Direi che ti sto sopra!"
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MessaggioInviato: gio 27 ott 2011, 14:03 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 11:42
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Ciao Maxx!
Bella la nuova idea ! ;)
A parer mio dovresti aumentare le lande U, perché 11 sono pochette.. arriverei a un minimo di 13 (tps style), in modo da mullare meno (cosa importante quando si gioca controllo).

Toglierei minimo 1 wasta, forse anche 2. Perché manadenial di questi tempi o lo si fa strabene con crogioli, rod/shaman o è una strategia debole(anke perché giochi standstill). Userei gli slandi solo per imparanoiare l'avversario e in caso di strane sculate, mandarlo in screw..

Toglierei la mono reb a favore di flusterstorm (troppo superiore nelle counterwar, provare per credere).

Boccierei il mono echoing truth a favore del mono steel sabotage!

Settandoci in maniera corretta nel main, nel side mi concentrerei ai 2 tier1 del formato:

Artifact e dredge.

Premessa, ke sec me con 2 nihil 2 tormod 2 aghi contro dredge non vai molto lontano.. perché sei forte solo On The Play e quando parte lui sei debolino, perché se fa: calice a 0, perdiamo 1/3 dell'hate e alla prima attivata di bazaar pure l'ago diventa meno forte.

Io farei un side così:

1 ago
Fortino, per pararci dalle waste dell'altro o qualche attivata, ma non è una bomba, bensì una precauzione, quindi ne giocherei solo 1.
4 Leyline of the Void
E' la miglior carta contro quel mazzo, basta vedere 1 leyline nera e 1 Mental Misstep e stai 60-40 con qualsiasi altre 5 carte..
Se ti senti sfortunato, la 2 miglior scelta è la Ravenous Trap, perché giocata a tradimento può dare molto.
Se giochi Leyline metti 1x di ravenous.
Se giochi 4 Ravenous Trap metti 1 Nihil Spellbomb.

2 Stell Sabotage
Che con il Maghetto sono esagerate!
3 Ingot Chewer
Troppo forti, per rinunciarci
1 Montagna
In modo di avere una manabase molto forte e solida.

1 Red Elemental Blast
2 Pyroclasm.
Contro il resto del meta.

Have Fun Maestro :)

ciao


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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK]_2011_SnapStill
MessaggioInviato: gio 27 ott 2011, 14:20 
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Iscritto il: mar 6 ott 2009, 21:34
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Località: Milano
MaxxMatt ha scritto:
Spero che troviate questo scheletro di mazzo (proveniente d'oltreoceano ma riadattato e da me riproposto per il nostro metagame) interessante e frizzante come lo trovo io. Non è facile districarsi tra le tante minacce incombenti.


Indubbio che la lista di oltreoceano ( http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=6821&iddeck=49515 ) e' considerevolmente piu' forte di questo riadattatamento che in piu' farebbe solo:
1. Snapcaster mage recursion (che in landstill non dovrebbe essere molto utile)
2. TPC (che devi proprio scularlo perche con 3 artefatti nel mazzo non contando il loto la vedo dura a meno che non animiamo le mishra e poi le sacrifichiamo /irony on "che tech!" /irony off )

In conmpenso in meno fa un bordello di cose:
1. In primis non fa Rod denial che dovrebbe andare insieme alle 4 waste ed una strip
2. Fa molto meno controllo utilizzando meno counter e meno potenti di quelli utilizzati nella lista originale (rimpiazzare i mana drain per MM in un landstill e' follia pura, togliere le misdi e le trappole ed gli steel sabotage per far spazio a Flustersrtorm in main ed ad una mono REB che sara' sicuramente utile control artefattoso)
[s]3. non manipola senza branza/merchant[/s] scusa mi sono ovviamente sbagliato dato che ci sono questi due
4. non fa quella recursion che a landstil interessa, le waste e le strip tramite crogiolo

Insomma si potrebbe anche testare, ma la mia domanda e' perche' qualcuno vuole perdere tempo in questo modo ?!?!

P.S. Maxx lo so che lo fai in buona fede, ma come formatti le liste tu e' uno strazio, prendilo come un feedback costruttivo e non come una critica. Ma cose tipo il mana gruppato tutto sotto un PLAN 0 dei counter sotto PLAN 1 ed altri sotto PLAN 2 "nun se po vede'"!


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Ultima modifica di bax il gio 27 ott 2011, 14:58, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: gio 27 ott 2011, 14:38 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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l' avevo gia' vista una roba simile, e imho è ben lontana dal performare meglio di uno standstill classico o da un bob/gush/remora qualunque.


intanto è sperticatamente dedicato a fare male a control e fish.

perche' MM, reb, flusterstorm e mage+MM on belle contro questi deck ma vs Artifact e GW son quasi completamente inutili.
Perche' 11 terre che danno blu idem...


la presenza di snapcaster snatura il lock del deck. senza rod, wasta vale la meta'. senza wasta standstill vale meno. Ilmazzo necessita cmq di 3 - 4 fonti di mana per lavorare (soprattutto se vogliam fare snapcaster e vogliamo).

Non dico che l'idea di giocare snapcaster come motore non basandoci sul grave sia sbagliata o irrealizzabile, semplicemente non credo che levare artefatti e mana da uno standstill per MM e mage sia la strada giusta.

son daccordo con tutto quello che scrive paxxu sulle sostituzioni. Btw taglierei uno stand, visto che preferirei aspettare uno snapc in campo per provare a saldare la partita.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK]_2011_SnapStill
MessaggioInviato: gio 27 ott 2011, 14:44 
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Cita:
4 Snapcaster Mage
4 Mental Misstep
2 Jace, the Mind Sculptor
2 Flusterstorm
2 Spell Pierce
1 Blightsteel Colossus
1 Red Elemental Blast
1 Echoing Truth
1 Fire/Ice


Secondo me , sono un po troppe carte che viste nella mano iniziale ti fanno piangere contro artefattoso


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MessaggioInviato: gio 27 ott 2011, 15:52 
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La reb, [s]la misdi[/s], il truth e il mono f/i (considerando la presenza di fulmini) non si possono vedere.
E' gia stato appurato che gift è troppo forte con snapcaster, più di fact.
Giocare bicolor e perdere da oath non mi pare cosi figo quando puoi fare recursion di claim.
Cosi come non mettere sto verde x grudge mi sembra una pazzia. Poi è ovvio che si perde da artefattoso e quasi sicuramente anche da oath.

Tra l'altro snapcaster x essere utile deve disporre di almeno 3 mana (almeno sto pierce lo rifacciamo? non dico drain, ma pierce) e senza mox che facciamo?
Per rifare drain tra l'altro ricordo che serve 1UUU, cosa non agilissima con waste e mishra.

Si torna punto a capo su cose gia dette nell'altro topic...
Ma vi prego, arare di mishra in vintage ora che esiste vendilion mi sembra anacronistico


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MessaggioInviato: gio 27 ott 2011, 16:14 
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Ivanhoe de Faerie ha scritto:
La reb, la misdi, il truth e il mono f/i (considerando la presenza di fulmini) non si possono vedere.
E' gia stato appurato che gift è troppo forte con snapcaster, più di fact.
Giocare bicolor e perdere da oath non mi pare cosi figo quando puoi fare recursion di claim.
Cosi come non mettere sto verde x grudge mi sembra una pazzia. Poi è ovvio che si perde da artefattoso e quasi sicuramente anche da oath.

Tra l'altro snapcaster x essere utile deve disporre di almeno 3 mana (almeno sto pierce lo rifacciamo? non dico drain, ma pierce) e senza mox che facciamo?
Per rifare drain tra l'altro ricordo che serve 1UUU, cosa non agilissima con waste e mishra.

Si torna punto a capo su cose gia dette nell'altro topic...
Ma vi prego, arare di mishra in vintage ora che esiste vendilion mi sembra anacronistico

Luca il punto e' che arare (izi) di Mishra in vintage e' ancora possibile, ma senza snapcaster - che non ci azzecca !


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Legendary Creature

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          EX ABRUPTO! ! ! C A V E A T ! !


Sebbene l'assonanza Snap <-> Land vi abbia stimolato in questa direzione, vi prego di non trasformare questa discussione in quello che banalmente non è: non son mazzi comparabili.

Questo non è un riadattamento di Landstill al metagame nostrano (come alcuni di voi hanno pensato di evidenziare), ma è invece un tuning di una lista a base SnapcasterMage che vuole vincere tramite Manlands, pescare di Standstill e fare mille interazioni tra counter/restricted/mage, attraverso il quale controllare il board. Laddove vi siate SOLO sbagliati, quandunque abbiate solo preso un abbaglio, non c'è problema, ma scambiare delle pesche tagliate a metà per grandi labbra risulta sempre inopportuno. Sappiam tutti che lo scheletro di un Landstill sono full set di Rod/Stanstill/GlobalRemovals e questo sebbene l'assonanza ed i colori siano simili non vi dovrà trarre in inganno.

Lo scambio Rod / SnapMage cambia tutto il mazzo. Non è "quello" il riadattamento di cui ho parlato: esso avviene nel cambiare alcune carte che in america avevano escluso per via di un metagame molto bluebased in una lista da loro proposta CHE GIA' NON AVEVA RODS e che già NON ERA Standstill. Stiam GIA' parlando di un mazzo diverso...

Ma lasciamo stare... vorrei parlare d'altro, più utile alla discussione. Ci sono tante belle idee nate comq dalle poche risposte ricevute sul mazzo.

@ Diminuire la componente denial delle Wasteland.
Concordo pienamente, Paxxu, mio caro vecchio sessuomanementale. E' più che giusto perchè laddove non si hanno Shaman/Rods/CoW, avere comq 5 slandi è ridondante ma poco utile. Ne terrò un paio per qualche Academy/Bazaar/MW/Special Lands che possono rallentare avversari che non se l'aspettano. Nice reading! Le Null Rods in side, e tu te ne sarai accorto chiaramente, non so li per emulare, in piccolo, l'effetto che le 4 Rods hanno in Landstill ma sono degli strumenti per bloccare qualche VaultKey di troppo o un artifact.dec contro il quale accoppiando Rods/EFlux ne risulterebbe azzoppato.

@ "..riguardo la presunta natura *oscura* del mazzo
Quello che avete davanti E' un CONTROLLO UR che "sfortunatamente per voi" non utilizza i soliti canoni di "gestione" del board, delle risorse proprie ed avversarie e che... volente o nolente non si vuole che ricada nelle altre tipologie già esistenti e sicuramente già conclamate e forti.

Dovete astrarre per una volta e provare. Fine.
Non ci vincerai in fretta.
Non ci vincerai facilmente.
Non ci vincerai come un controlcombo
Non ci vincerai come un aggro.
Ci vincerai piuttosto come un mazzo che turno dopo turno pondera se o meno fare qualcosa.
Lo si può usare come un "draw.go" dei tempi andati o fare magie e recuperarle in un secondo tempo.
E' chiaro che performi bene contro bluebased, fish e combo
E' chiaro che solo post side performi bene contro dredge ed artifact.
A tal proposito ho concluso. Mi piacerebbe che le critiche non fossero sterili ma ben mirate come quelle già fatte da alcuni di voi (e come Trapattoni, "non parlo mai dei singoli"...)

@ Sideboard vs. Dredge
Mi piacciono quasi tutti i suggerimenti ricevuti per il side che a sua volta era la cosa meno curata della lista però penso che propenderò per utilizzare i Leyline of Singulariry invece che Leyline of the Void: sebbene non sia un modo efficiente per NON fare dredgare è un modo super efficiente per evitare che l'avversario bazaar.dec "abbia un qualche board". Tutti i token vengono spazzati via, non sarà facile per lui abusare dei resume creatures dal cimitero e per quel che ci riguarda, possiam avere dei removal selettivi una volta che il suo cimitero sarà superpieno (RavenuousTrap o NihilSpellbomb). Mentre i LotV devo per forza averli in mano e mulligare fino ad averli, indebolendo il mio plan, i LotS son in color e castabili.

@ Sideboard vs. Artifact
Bene l'innesto di SSabotage tra maindeck e sideboard. Ora riguardo le quantità ci ragionerò su un attimo prima di stilare una lista modificata grazie ai vostri suggerimenti. Energy Flux e Null Rod potevano essere un buon compendio per rallentare l'avversario in stile "1 a molti": laddove risolvano non lo fermiamo in maniera paliativa... ma come dicono i pugliesi proprio come un "paliatone!" ...cioè li blocchiamo del tutto. Il cruccio è che senza tutori per incantesimi son 2 carte su 60 e con pochi tutori per artefatti son 3 o 4 su 60. Sinergia si, ma solo se siam fortunati a risolvere quelle magie chiave. IngotChewer o Rack&Ruin? a questo punto mi vien sempre da pensare che il minor cc premi i primi anche se in effetti non son così forti come i secondi. Sul prediligere invece IChewer a SSpree non saprei. Con un pò di mana rossi a disposizione sicuramente quest'ultimi son DEVASTANTI: non vanno sotto calice, aggirano resistors... sono un pò gamebreaking. Sfortunatamente non faremo mai più di 2 o 3 copie per via del "giusto" ma non trabordante numero di mana rossi... quindi IChewer ritorna in auge seppur meno forte di SSpree. O metto più mana rossi o privilegerò IChewer al posto di SSpree.

@ Side vs. Fish e Control
A parte l'assetto di main che già ci piace vs. aggrocontrol, post side conserverò i Pyroclasm (che possono essere riciclati di SMage) ed i Needle. Poco da dire invece contro controllo: si sa già che le ReB/Pyro saranno le uniche scelte possibili (anch'esse grandi interazioni con SMage).

@ Scelte fuori Standard nella mana base
Avevo considerato il bouncer per Wizards (seppur lento), ma avendo inizialmente messo tante Wasteland l'avevo tolto. Aumenterò sicuramente qualche fonte di mana colorato. Controllo il totale finale ma non vorrei andare oltre le 25. Giusto, comq, inserirlo al posto di una magia.

@ Il Game 1 vs. Artifact
Come dicevo prima, l'assetto è spiccatamente votato ad un "mixed" metagame piuttosto che un torneo OBERATO da soli MUD, Welder e Stax. Mi rendo conto delle perplessità di bergamo83, che chiaramente giocando Artifac.dec, vede tante di quelle carte come dei ridicoli inserimenti. Però lui stesso sa già che con minimi aggiustamenti a quella lista di carte che ha selezionato, il matchup si può già raddrizzare MA POI post side l'apporto delle 7-8 carte vs. artifact si sentirà per ben 2 game. Io di solito la vedo così: laddove non si può spingere TUTTI e 3 i game in superiorità nei confronti di un singolo avversario, è MEGLIO lasciare un build più equilibrato possibile per il game 1 (quando l'avversario è ignoto) e prediligere di più le scelte ad hoc iperefficienti per game 2 e 3.

@ Configurazione delle protezioni
Evolvete, perfavore. Il numero di cc1 in molti mazzi (a parte artifact e dredge) è elevatissimo. E spesso, se il numero NON è elevato (quindi anche artifact e dredge assieme al resto), molti di essi risultano cruciali per molti mazzi per partire. Per le partenze di artifact con ciccione abbiamo altre protezioni (per minacce risolte). Per partenze di dredge con super.bazaar preside non abbiamo molto ma post side si. Per le partenze di OGNI altro mazzo, possiamo garantirci ora la coppia/tripletta di counter più efficienti in assoluto che spendono MINIM'AMMONTARE di mana.
Se qualcuno l'avesse detto, avrei affermato che era sicuramente QUELLO il problema: CotV@1 piuttosto che LGolem. Il primo fa molto più male che il secondo. Ma ad esso pensiamo post side. MM, SPierce e Flusterstorm sono dio nelle counterwar perchè TUTTI i mazzi partono SUBITO e con POCO MANA. Potremmo anche mettere qualche MDrain, ma non vedo come siano "migliori" degli altri tre elementi: quandunque hittino il bersaglio sarebbero più "universali"...ma facciam sempre in tempo? facciam sempre bene? magari non è meglio con 2 mana fare 2 cose? removal+counter o 2counter o fixer+counter o fixer+removal? Direi di si in un mazzo che comq con 3 mana può già proteggere i propri spell chiave a cc2 (Standstill e SnapMage). Pensateci. Necessito di 3 terre ed un mox per fare Drain+Standstill mentre solo 3 per fare cc2+1dei3countersacc1

@ Vendilion?
Ad Ivano è subito saltato un battito ed aumentata la pressione oculare vedendo assenti le VClique. Concordo con lui. Sono "possibili" inserimenti. Trova due buchi qua o la e mettile dentro senza problemi. Anche duplice copia: poi avremo l'imbarazzo della scelta su COSA rimbalzare di Jace... il punto a mio avviso importante è che 3 mana open li potrò sicuramente avere, ma con il quartetto di SnapMage ed il resto del mazzo poi di cose da fare ce ne sarebbero "troppe" e tutte assieme.. e per giunta tutte dispendiose. Mettere anche le VClique aumenta sicuramente la race, ma non mi sembra che me o te abbiam fatto mai mazzi "rapidi" nel vincere. Io piuttosto pensavo mi dicessi che Tinker per BotoloRognoso fosse obsoleto... se vuoi mettere VCLique al posto di tinker.ciccio io lo preferirei... ho solo SCELTO di non avere SOLO modi lenti per vincere. Spesso non userò il tinker, ma laddove ci sia modo lo farò volentieri. Le Vendilion aumentano un pò la mana.curve. Non pensi che il RESTO del mazzo sia già più che sufficiente per uccidere TUTTI gli avversari contro i quali VClique è GIA molto forte? Piuttosto metterei della roba che migliori matchup più deboli, come suggerito da altri e non magie che migliorano matchup già buoni... Ragiono quanto vuoi invece sul Verde per il AGrudge. Sono L'UNICA vera mancanza/pecca e mi fa piacere che qualcuno l'abbia notato. Per ovviare, ho messo mille robe in side... anche qui, piuttosto che avere un disequilbrio aggiuntivo game 1, ho preferito stabilizzare game 2 e game 3.


MAggiore snellezza.
Son convinto che premi alla lunga.
Potevamo fare un controllone vecchia maniera.
MA non l'abbiamo fatto.
Potevamo fare un mazzo simile ai vecchi landstill.
MA non l'abbiamo fatto.
Potevamo fare un mazzo combo, controlcombo, aggrocombo, gnè gnè.
MA non l'abbiamo fatto.
Abbiamo fatto un mazzo che vince al turno 15.
Se non 16.
MA meglio al17.
Così l'avversario sente la sfiga sul collo e concede.
Ecco.
Questo si che l'abbiamo fatto.
Abbiam fatto un mazzo che per fatti noti, non può essere ricondotto ad archetipi noti.
MA che può essere sicuramente migliorato.
Assieme.
Come stiam facendo.
Frocetti.
Adoro la formattazione sinestetica.
A dopo
MA
xx
MA
tt


;->



[21]_MANA
5 Fetchland
4 Volcanic Island
3 Island
2 Wasteland
1 Mountain
R Library of Alexandria
R Mox Sapphire
R Black Lotus
R Mox Ruby
R Stripmine
R Sol Ring


[20]_KERNEL
4 Snapcaster Mage
4 Mishra's Factory
4 Mental Misstep
4 Force of Will
4 Standstill


[19]_TOOLS
3 Lightning Bolt
3 Flusterstorm
2 Jace, the Mind Sculptor
2 Steel Sabotage
1 Blightsteel Colossus
R Ancestral Recall
R Merchant Scroll
1 Hurkyll's Recall
R Mystical Tutor
R Brainstorm
R Time Walk
1 Fire/Ice
R Tinker


[15]_SIDEBOARD
4 Leyline of Singularity
3 Ingot Chewer / Shattering Spree
3 Nihil Spellbomb / Ravenous Trap
2 Steel Sabotage
2 Pyroclasm
1 Pyroblast


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MessaggioInviato: mar 1 nov 2011, 13:04 
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[15]_SIDEBOARD
4 Leyline of Singularity
3 Ingot Chewer / Shattering Spree
3 Nihil Spellbomb / Ravenous Trap
2 Steel Sabotage
2 Pyroclasm
1 Pyroblast


La nuova lista mi piace molto di +.
Non mi piace [card]Leyline of singularity[/card], perché non regge il confronto con Leyline of the void.
Una indebolisce il gioco dell'altro, l'altra lo distrugge definitivamente. Senza contare ke se entra Leyline nera e lui non ha o la landa colorata o la rimozione in mano, nel frattempo perde risorse e tempo per trovarle.

In una scala da 1 a 10, leyline blu è da 6+ e la leyline nera è da 9 (la sua unica sfiga è ke se la peschiamo dopo è dura rigiocarla).

Per il resto, in linea teorica vedo il mazzo completo e competitivo, bisognerebbe solo provarlo per capire l'effettiva efficacia del deck!

Ciao :-D


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