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@Splash colori secondari
Attualmente non penso sia la direzione giusta da prendere. Non vorrei ricadere in altri archetipi, non vorrei indebolire troppo l'unica grande forza del mazzo che è la ridondanza di elementi, la solidità della mana base e... ultimo ma non meno importante... vorrei trovare soluzioni in.color a tutte le problematiche suscitate fin ora. Penso che sia possibile. Il blue assieme ai nuovi effetti con cc alternativi e la presenza di artefatti è un pacchetto "quasi" completo.
@L'hate nei nostri confronti
Ho dato una occhiata alle magie scelte: il criterio è stato sempre e solo l'universalità e la maggiore flessibilità possibile. Mentre scrivevo e provavo il mazzo ho pensato già subito alle possibili situazioni tossiche ed alcune *cure* maindeck/sideboard, proprio per quelle problematiche che tutti avete tirato (giustamente) in ballo. vs. Gaddok Teeg non è difficile trincerarsi dietro la presenza delle Ratchet Bomb in side ed il muro di protezioni maindeck: chiaro che laddove risolva 1-2-3-stella, siam nella merda, ma nè il Sower of Temptation nè altre soluzioni proposte son applicabili in quel contesto; ci vorrebbe piuttosto un EchoingTruth o uno *sparo* blue che sodomizzino il piccoletto per bene. se proprio c'è da pensare ad una rimozione, io in questo mazzo non riesco a non prendere in considerazione il *solo* Dismember. E' quella magia che riesce a killare le morchie che non possiam bouncare / counterare / strapazzare col resto del mazzo. vs. Zoo-Goblin non stiam bene. Non son sicuro che l'abbiate valutato, ma l'inserimento in toto di LofSingularity e Ratchet Bomb post, side migliora nettamente il nostro rate vs. aggro. Mi spiego: non posso acquisire un board control enorme grazie ad una ridondanza di elementi simili (causando un rallentamento nel loro processo di build del board advantage) grazie a LotS (via pedine, pedoni, 2x di qls etc etc, token). Quel che resta o lo si countera o lo si bounca o lo si resetta di RBomb. Certo che è un piano "articolato" ma sicuramente, per un controllo, guadagnare *tempo* è già vincere. Jace on board aiuta la baracca: bounca, pesca, deccka: pensate allo *spazio* che si genera nel maindeck togliendo alcuni counter poco utili vs. aggro, lasciando quelli più efficienti ed aggiungendo rimozioni; io la vedo più positiva di come è stata descritta ed anche qui... splashare o variare il tema del mazzo non è vincente più dei suggerimenti che ho dato. vs. Extirpate & co. ...uhm... non penso ci sia una soluzione *reale*. Non abbiam tutori, quindi avere un "plan-B" non ridondante diventa inefficiente; idem creare uno "split" o un'aggiunta di winner simil.Jace a mio modo di vedere diventa oneroso: c'è rischio reale di non avere più winner dopo il primo extirpate, ma vista l'infrequenza con la quale c'è Jace on grave e/o Extirpate online *potre* non preoccuparmene più di tanto. Ho detto però *potrei*... in effetti creare un plan-B efficiente è più che ragionevole... difficile da creare con lo scheletro proposto ma... entro fine post qualcosa a riguardo verrà fuori... Sower of Temptation . si è allettante. In side avevo pensato proprio a lui al posto della Ratchet Bomb, risolve i problemi "creature" meglio di quanto non faccia quest'ultima. Mi son come sempre riservato di prediligerla coscenziosamente perchè cadono nelle sue grinfie TUTTE le magie non terra, enchantment e robaccia simile, che son chiappe del sedere tutte esposte a nostro svantaggio se non ci riserviamo ALMENO un paio di contromosse come Ratchet. Maindeck puoi togliere qualche contromagia a caso... se ne hai il coraggio... e mettere dentro altre magie a cc elevatissimo ... ne avete il coraggio? io... sfortunatamente no. focalizzo il mazzo sulla risoluzione di Jace e la protezione dagli eventi infausti. Se con 4 mana mi metto a fare Sower of Temptation è come se nella corsa verso un traguardo mi fermi a fare pausa al bar perchè m'è venuta fame... o mangio prima o mangio all'arrivo! e per quel che la fame può danneggiarci, le bustine di zucchero sparse nel mazzo che ci portiamo dietro durante la gara dovrebbero fare il resto, no?
@Parco Counterspell...
Force of Will - cc0 - Glue of the Game: Magic the Gathering
Mindbreak Trap - cc0 - if ((spell=>3) Exile spells you rule)
Mental Misstep - cc0 - Counterspell for cc1
Spell Pierce - cc1 - Power Sink non creature da [2]
Flusterstorm - cc1 - Power Sink non creature non artifact da [[1]-storm]
Steel Sabotage - cc1 - Counterspell + bouncer for artifact
Spell Snare - cc1 - Counterspell for cc2
Mana Drain - cc2 - Counterspell + mana
Mi trovate d'accordo che MBreakTrap possa essere aggiunta al parco macchine a disposizione. Sappiate che voglio partire con 4x di Fow e Mental Misstep: l'urgenza che trapela dalle mie parole è chiara, son convinto che la maggior parte dei mazzi partirà con il risolvere o magie a cc1 o magie forti che farà nel suo turno. Più io potrò interagire con il suo arsenale, più avrò facilità nel curare i problemi che verranno; è per questo che sono sicuro della forza di bloccare degli spell *chiave* a cc1 anche nel suo turno anche nel mio Turn0 più possibile. Parimenti son convinto che nello strapotere dei mazzi blu ci sia anche la forza di abusare di questa magia più volte SIA in counterwar CHE contro magie a cc basso. Facile comprenderne la preferenza... se paradossalmente il gioco partisse che i primi spell chiave a dover essere bloccati fossero quelli a cc8 e venisse stampato un "counter magie a cc8", io professerei un 4x di quella magia. Giocando mazzi di controllo da sempre mi son reso conto che con un buon deckbuilding si possono sanare già il 50% dei problemi che un mazzo di questo tipo ha nei Turn#, Turn#4 e seguenti del gioco. Prendere tempo lacerando il gioco avversario fin da subito è la chiave del suo indebolimento e della nostra sopravvivenza. Ora, i counterspell a supporto... qui il discorso diventa impervio. Oltraggiosamente impervio perchè TUTTI i successivi counter elencati è un campione nel suo settore. Prendo allora molteplicità diverse per permettere alla mano esperta del giocatore esperto di essere in grado di scegliere quali e quanti usare di volta in volta. Il metagame sfortunatamente impone, a mio modo di vedere, almeno 3 Mana Drain e 3 Steel Sabotage maindeck. C'è poco da discutere perchè una fetta molto grossa è artifact e l'altra è tutta una serie di mazzi di controllo che hanno effetti potenti e gamebreankng da counterare. Voglio dare spazio a tutti i vostri suggerimenti ma mi rendo conto che sia Mindbreak Trap che Spell Snare, in realtà, non siano delle soluzioni *generali* a problemi *puntuali*, ma piuttosto il contrario. Focalizzandosi su contingenze minori, arriviamo a non poter afferrare una soluzione più flessibile possibile... la maggior parte delle magie a cc2 che targhetta Spell Snare sono DIROMPENTI: DConf, Oath, MDrain, NRod, Gaddok, Tarmo, Revoker bla bla bla. Sebbene sembri tutta roba da far accaponare la pelle e da farci pensare "caxx, se non metto dentro un counter a cc2 sono un minkione" io vedo diversi gradi di "urgenza" connessi alla risoluzione di quelle stesse magie ...esatto. viene da pensarlo... son tutte forti allo stesso modo? verrebbe da pensarlo ma a ben vedere non impattano il gioco tutte alla stessa maniera... infatti... se stiam parlando di situazioni di gioco dove l'avversario fa Land, Mox, Spell cc2 e noi siam senza FoW, non attiviamo Snare, non attiviamo MBreakTrap, niente neanche degli altri counter presi in considerazione... se invece abbiam un mana libero, possiam bloccare quella stessa mossa dell'avversario sia con SSnare che con Flusterstorm che con SPierce. Ma blocchiamo cose diverse. Ci morderemo le mani tutte le volte che avremo Pierce e lui una creature ma anche tutte le volte che avremo in mano Snare e lui fara cc1 o cc3. Sembra che io abbia, decisamente e volutamente, preferito *curare* le magie piuttosto che le creature, avendo come evidenza che IL RESTO del mazzo, vuoi Repeal, vuoi Jace, vuoi i removal dal side, pensino alle minacce risolte. Il mio discorso regge (ed anche bene) se si pensa che Pierce ci rinforza anche contro Artifact e Control e Combo e Flusterstorm anche contro Control e Combo. Risolve DConf? ok... quella minaccia CI DA TEMPO, risolve Tarmogoyff? Ok... quella minaccia CI DA TEMPO, ... risolve Oath? beh... non direi.. e flustersotorm lo blocca meglio di SSnare, sopratutto se lui fosse coperto da FoW ...risolve Revoker? bene, ho Repeal e SSabotage ...risolve Tinker per combo? beh... con SSnare m'attacco al piffero ed invece con SPierce e Flusterstorm lo blocco... dovrei essere veramente TANTO ridondante con SSnare per essere sicuro di avere quella magia al suo primo spell a cc2, ma altrettanto, non vorrei vederlo quasi più dopo un paio di turni perchè i mazzi moderni hanno curve molto varie e non facilmente identificabili: sebbene la frequenza dei cc1 (ed il poterli bloccare a cc0 nel suo turn0) faccia di MM un must, l'aleatorietà dei cc2 non mi fa preferire SSnare agli altri due. Tra le scelte fatte, potrei preferire SSnare SOLO a SPierce, ma solo se sapessi di giocare contro degli zoo e weenie più frequentemente di quanto potrei incontrare fish ed artifact. ...e che field mi aspetto per non mettere MBreakTrap? sicuramente 1 anno fa ci sarebbero state loro al posto di SPierce. vedo meno "catene di spells" e più "mono o bi spell" da bloccare. Eventi contingenti. Puntuali. Situazioni che rendono MBreak non troppo utili a cc4. Solo in counter war MbreakTrap è una divinità: laddove io riesca a fare mana, magia, counter, counter, MBreak trap = GOD! son frequenti? si... ma la combinazione di SPierce e Flusterstorm per le magie e SSabotage e MDrain per il resto della merda che vorrebbe risolvere mi sembra più universale.
Sto facendo attenzione ai dettagli, cercando di cesellare più possibile per creare spazi e motivi per cambiare qualche elemento in favore di altri. Non sto ostracizzando le proposte: lo swap "facile1" se siete invasi da formiche e scarafaggi a cc2 è -3 SPierce +3SSnare. lo swap "facile2" se siete invasi da combo e control è sostituire gli stessi SPierce / Flusterstorm con MBreakTrap. Non facile pensare a questa soluzione che vi sto per dare. Si bestemmia un pò mandando a puttane "l'estrema ridondanza" ma si può essere benedetti da "incastri meravigliosi" quando a pilotare il mazzo è un buon giocatore, preparato per il field, conoscitore degli avversari e delle potenzialità del mazzo. Insomma. Diventa *un dito ar culo* giocarlo bene, ma come tutti sanno, proprio per questo, può dare molte e piacevoli *soddisfazioni*. Don't try this at home alone.
4 Force of Will
3 Mental Misstep
3 Mana Drain
3 Steel Sabotage
2 Mindbreak Trap
2 Flusterstorm
2 Spell Pierce
2 Spell Snare
0 Hurkylls' Recall
@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta SeIoDoUn'IdeaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaDueIdee
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