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MessaggioInviato: mar 27 dic 2011, 16:18 
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mi sa che FoW son davvero da side e basta vs combo... dentro o altri counterini Snare o Pierce oppure addirittura ancora + botti, tipo Incinerate o addirittura Psionic blast che costa si 3 ma facendo 4 danni a qualsiasi cosa potrebbe risultare una chiusura come del resto per me lo è stata Fireblast... forse di Maghini ne bastan davvero 3 ma sotto 3 per la loro utilità non andrei mai.
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MessaggioInviato: mar 27 dic 2011, 16:45 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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Alla fine vedo dai vostri post che la lista ormai prende forma, e si puo' considerare come *base* l'ultima postata nel topic iniziale, con le seguenti scelte personali:

1) [card]Force of will[/card] si' o no: migliorano i MU contro combo, ma ci fanno fare ulteriore svantaggio carte. Io sono per non metterle, ma se doveste decidere di giocarle, io metterei al massimo il 3x e diventa obbligatorio giocare ponder.

2) [card]Ponder[/card] VS [card]Magma jet[/card]: dipende da come uno vuole giocare il mazzo. Ponder scava meglio nel mazzo, magma fa solo card quality rispetto a ponder ma in piu' spara.

3) Numero dei [card]snapcaster mage[/card]: ormai e' chiaro che bisogna giocarli, troppi trick possibili e danno stabilita' al mazzo nel mid game. Io direi 2/3x, non di piu' e ovviamente non di meno. Personalmente, giocherei il 2x perche' possono rivelarsi pesanti.

4) Counter da utilizzare: Tralasciando [card]daze[/card], che imho va giocato sempre, abbiamo come scelte [card]spell pierce[/card] (o [card]flusterstorm[/card]) e [card]spell snare[/card]. Io preferisco giocare con snare maindeck e pierce/flusterstorm in side.


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MessaggioInviato: mar 27 dic 2011, 20:43 
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Iscritto il: mar 27 dic 2011, 2:12
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ecco le mie scelte personali sui 4 punti precedenti..

1) il discorso FoW è veramente ambiguo, io ho provato il mazzo diverse volte sia con che senza; spesso quando non ce l'hai la vuoi, ma praticamente sempre ce l'hai senza poterla o volerla usare(per non pitchare niente), quindi per me si può giocare senza.

2) Magma Jet. Anche se costa uno in più è istant e scry ci permette volendo anche di mettere sotto una terra e tenere un altra carta, con ponder o mischiamo tutto ma una sola carta non possiamo metterla giù. Il potere di manipolazione resta comunque migliore di magma ma dato che è velocità stregoneria e non spara, direi che è sotto imho

3) da superamante tra 2 e 3 dico ovviamente 3, ma resta una scelta opinabile, però poter rigiocare fulmine o branza(con vantaggio carte) è troppo bello suvvia *__*

4) tra snare e pierce io voto pierce perchè come detto in un post precedente "ferma" spiga e fulmine, e anche se non al 100% anche tourach e jitte e sopratutto zenith per mangiacarogne(giocata più facile da vedere rispetto al giocare la stessa melma di mano che verrebbe stoppata da snare).
snare è veramente forte, ma in questa fattispecie nelle prime partite che lo usavo troppe volte volevo fosse uno spell pierce :)

flusterstorm va in side chiaramente visto che vince da sola contro alcuni mazzi, ma in MD ferma troppe poche minacce.


Se dopo il primo colpo il tuo avversario implora pietà, vuol dire che il colpo non era abbastanza forte.
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MessaggioInviato: mer 28 dic 2011, 20:55 
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Iscritto il: mer 4 ago 2010, 19:29
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http://www.thecouncil.es/tcdecks/visualview.php?iddeck=53736&id=7384

Bella questa lista, ha tolto completamente i counter, scelta molto discutibile ma se vogliamo non sbagliata e ha sostituito i ponder con i predestinare cosa che invece non mi piace,

Ponder in fin dei conti fà vadere 3 è vero che restano li ma però è molto più forte
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MessaggioInviato: mer 28 dic 2011, 23:35 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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I preordain sono stati preferiti perchè se vedi morchia-carta interessante puoi scartare morchia e pescare quella che ti interessa, cosa che con ponder non puoi fare.. Ha pro e contro, ma è una scelta che ci può stare, fermo restando che io preferisco tutta la vita [card]magma jet[/card], non giocando le force.
Quello che non mi piace è 4x di [card]snapcaster mage[/card] con 17 terre e 3 [card]fireblast[/card]..
E ovviamente non si dovrebbe uscire di casa senza ALMENO uno tra daze, spell pierce o spell snare..
Lista bruttina secondo me..


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MessaggioInviato: gio 29 dic 2011, 1:30 
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Iscritto il: dom 8 mag 2011, 21:28
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Anche secondo me la lista è un pò strana, magari sto qua è fissato con i 4x :-D vabbè, apparte gli scherzi :-p secondo me bisogna farci alcune modifiche, e la lista diverebbe fortissima, ad esempio io leverei tipo un ponder, uno snapcaster, un direblast e nn so cos'altro per far entrare 3-4 che in questo mazzo sn perfetti e sinergici. volendo si potrebbe cercare di fare spazio anche per due o tre spell snare che servono a nn far entrate mistica, melma e altre bombe che possono impedire la nostra race semplicemente guadagnando punti vita difatti uno dei nemici più grossi di questo mazzo e mistica x batterskull se riesce a proteggerla. Ciao a tutti :)
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MessaggioInviato: gio 29 dic 2011, 22:53 
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Iscritto il: mer 14 mag 2008, 17:18
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top ha scritto:
ad esempio io leverei tipo un ponder, uno snapcaster, un direblast e nn so cos'altro per far entrare 3-4 che in questo mazzo sn perfetti e sinergici.


giuro, una sinergia incredibile! .. ma 3-4 di cosa? :->

cmq alla fine, secondo me, ci son due strade da seguire:
una è la lista "ignorante", che splasha di blu solo per avere delver e brainstorm, che danno più qualità al mazzo permettendo chiusura di terzo parecchie volte.
il minimo indispensabile per manipolare e via.

poi la seconda strada è uno splash blu più consistente, meno esplosivo e più stabile!
secondo me se si gioca blu, ed essendo un mazzo che comunque al late game non ci vuole arrivare troppo spesso, 4 daze sono imprescindibili; io giocherei anche 3 snare, che bloccano tutte le minacce peggiori che il mazzo può subire in early-mid game (quando magari daze perde efficacia): tourach, mistica per fare due esempi concreti (melma solitamente entrerà via zenith)

la questione è: quanti botti da 3 giocare?

considerando che di base ci sono 4 fulmini, 4 fulmini a catena, 3 pop e 2-3 fireblast
io personalmente gioco altri 2 lava spike, per un totale di 10 botti da 3, e oltre alle branze per manipolare gioco anche 3 fra magma jet e fire/ice.
il secondo troppo versatile e utilissimo contro maverick, ma stavo pensando di portare a 3 i magma jet, fortissimi in mid! .. mi scazza parecchio dover fare botto da 3 su una creatura fastidiosa, e spesso jet mi risolve il problema killando isi con 2 danni!

quindi si avrebbe una cosa del tipo

18 lande

4 guide
4 delver
3 grim
3 snapcaster

4 fulmini
4 fulmini a catena
2 spike
3 pop
2 fireblast
4 branze
3 fire/ice + magma jet (devo decidere quale è il migliore, ma magma jet è in pole position)
4 daze
3 snare

non sento troppo la mancanza di ponder/preordain.
preferisco avere un botto da tirare sull'oppo/su creatura e manipolare ANCHE (anche se in maniera peggiore).
cmq si può cavare via tranquillamente uno snapcaster per inserire qualcosa a piacimento, magari il terzo lava spike, mono ponder, oppure giocare a 60 carte ^^

questione FOW: cosa dobbiamo counterare che ci da così fastidio?
e in più fa un pesante svantaggio carte, che il mazzo non può permettersi così agevolmente..
non mi intriga così tanto in questo tipo di mazzo, neanche nella versione meno esplosiva..


Ciccio ha scritto:
ridammi quattro branze e 4 seti per rigiocare control slavery e ti faccio vedere come i tuoi golem di merda mi fanno una sega senza dover fare la combo dei bimbi.
scusate ma questo intervento era doveroso.


LOL
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MessaggioInviato: gio 29 dic 2011, 23:15 
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D'accordo quasi su tutto, la tua lista è molto simile a quella base che c'è in prima pagina..
Anche secondo me l'approccio deve essere splashare di blu per l'indispensabile (che non vuol dire solo branza, ma neanche esagerare buttandoci dentro fow!) per avere comunque un bello sprint in partenza (minore che in un burn classico cmq) e un mid game decente (a differenza di quello nullo del burn).

Della tua lista, farei -1 snapcaster che con 18 terre non è che sia poi così agile e +1 lava spike, perchè i botti da 3 cc1 bisogna cercare di giocarli tutti in 4x, o quasi (imho).

edit: ah, e magma jet tutta la vita.


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MessaggioInviato: gio 29 dic 2011, 23:45 
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Iscritto il: mer 19 dic 2007, 21:42
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Andrea93 ha scritto:
top ha scritto:
ad esempio io leverei tipo un ponder, uno snapcaster, un direblast e nn so cos'altro per far entrare 3-4 che in questo mazzo sn perfetti e sinergici.


giuro, una sinergia incredibile! .. ma 3-4 di cosa? :->

.


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MessaggioInviato: ven 30 dic 2011, 1:05 
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Iscritto il: dom 8 mag 2011, 21:28
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Ninjutsu ha scritto:
Andrea93 ha scritto:
top ha scritto:
ad esempio io leverei tipo un ponder, uno snapcaster, un direblast e nn so cos'altro per far entrare 3-4 che in questo mazzo sn perfetti e sinergici.


giuro, una sinergia incredibile! .. ma 3-4 di cosa? :->


ehmm scusate, 3-4 daze volevo dire, se non fosse che sono andikappato a dimenticarmi le parole(ma xk l'ho scritto con cell) :-D pensa che l'ho pure riletto E NN ME NE SONO ACCORTO xD
Cambia spacciatore :-x :-x :-p :-p :-o :-o
nn hai tutti i torti sai xD probabilmente avrò fatto casini pure adesso xD XD
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MessaggioInviato: ven 30 dic 2011, 12:45 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:02
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Località: Cernusco sul Naviglio (mi)
ciao,
innanzitutto faccio i complimenti a granata goblin per aver aperto il topic e per le varie considerazioni.

Ho testato un po' il mazzo perche mi incuriosiva, una decina di game contro un po' di mazzi (tottero, blade control, maverick, ant, il nuovo bg con i veteran..) e l'idea che mi sono fatto è di un mazzo che può avere delle partenze veramente quasi autowin e delle partite che guardi la tua mano e sai gia che perderai. In particolare è necessario partire con uno starter in ordine di preferenza delver, guida o proprio xke non c'è di meglio lavamante e tenere in gioco lo starter almeno 2 turni. In caso contrario muori.
Come lo vuoi tenere in gioco? con daze e force.
Ok ragazzi, che force faccia svantaggio carte l'hanno capito anche i bambini quando è stata stampata, ma ridurla ad un solo utilizzo contro combo mi sembra abbastanza ridicolo. Faccio l'esempio dei mazzi a base bianca, dove i removal sono solitamente solo spighe ed è altamente possibile che ne abbiano solo 1 in mano: forzare quella spiga su delver fa vincere la partita xke delver nella logica di questo mazzo fa un effettivo vantaggio carte sul tempo, nella fattispecie ogni attacco è un fulmine in meno per noi ossia una carta risparmiata. Guide fa lo stesso lavoro il 66% più lento e subendo i blocchi.
Potreste sostituire la force con pierce sentodovi astuti, certo, poi quando vi accorgerete che dovrete gestire la partita con 1-2 mana e dovrete scegliere se fare race o stare open di sto pierce vi ricorderete che i free counter non sono poi tanto male.
Certo se usate force come se foste un landstill, counterando anche stoneforge e cose superflue, ci sta che pensiate che sia un merda. Ma forse non è quello l'uso corretto di force in questo mazzo.

I cantrip. Ho giocato inizialmente con 3 ponder ma il mazzo mi ha quasi imposto a giocare il 4°: oltre a delver, i cantrip sono la carta che sono sempre mancata a burn e sottovalutarli significa che tanto vale giocare un mazzo for fun. Sui cantrip ho sempre risolto partite che sarebbero state perse con dei semplici spari. anche magma jet è figo ma costa 2. Quindi non potrete fare tipo di secondo cantrip + guide (magari vista di ponder) o cercare protezione x tenere il board o coprire un price.
Ah ho dovuto rinunciare a fireblast. E' figa, senza dubbio, ma gli slot latitano.

La manabase è l'elemento un po' da osservare. 18 fonti colorate sono d'obbligo xke il mazzo è molto color intensive, si gioca spesso in quasi screw e bisogna gestire praticamente un bicolor puro. Riptide è figa sulla carta finche non ti accorgi che ti fa perdere ogni partita.
Come difetto ereditato da burn, si perde di flood e screw in maniera molto sensibile. Ma meno male che abbiamo i cantrip a risolvere questa situazione (ah gia, li volevamo togliere x botti overcosted a caso...).
Anche illudersi che la manabase sia solidissima xke giochiamo bicolor è proprio un illusione: 18 terre di cui 9 fetch sono un'alta esposizione a stifle che, se subito, ci porta a giocare praticamente a metà della velocità xke le terre non arrivano mentre l'altro ha fatto un time walk. Paradossalmente meglio subire slando che almeno qualcosa a 1 si è tirato e l'altro non ha fatto time walk. Vorrei aggiungere delle cose utili date dal verde, ma non sono ancora sicuro su questa manabase.

Maverick è tutt'altro che un match buono nonostante i vari botti. Ok hai i removal ma si fa sempre 1x1. E con gli 1x1 non si vince contro maverick, l'hanno capito anche i muri. Si soffre davvero tanto l'assenza di fire/ice che in questo mu sarebbe fighissimo, ma non lo metterei. Tendenzialmente il g1 si perde nel momento in cui stoppa la race nostra, che magari non è partita di delver (che poi poco dopo si becca uno scryb a stopparlo). Sicuramente è un match che può essere più curato post side.

Il mazzo nel suo complesso è divertente, tranne quando muori da solo, sicuramente ci sono ancora varie tech da esplorare.

ps. la lista di riferimento è quella di Sant Louis nel topic di apertura con i cambi sopra descritti. Insomma quella che ha vinto, non abortazzi a caso pieni di chiodi tipo lava spike =P


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Ultima modifica di Ivanhoe de Faerie il ven 30 dic 2011, 13:52, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: ven 30 dic 2011, 13:22 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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Intanto, ringrazio Ivanhoe del contributo importante dato al topic, in una singola risposta hai esplorato gran parte dei dubbi riguardo al deck.

D'accordo sugli starter, delver (preferito) e guida in 4x (alla fine è come goblin che ha fiala e lacchè) più grim lavamancer come starter di riserva.

Discorso force: d'accordo col tuo ragionamento, ma io mi sono ritrovato spesso che faccio delver, oppo fa spiga, io force.
Il turno dopo, oppo fa fulmine o removal nero o altro (tipo anche reb).. Il fatto è che delver si toglie molto facilmente dal campo.
Nel caso descritto sopra ad esempio, l'oppo ha usato due carte (due a scelta tra spiga/botto/altro removal) per togliermi delver, mentre io ne ho usate tre per rimanere con niente sul board e praticamente niente in mano (delver, force, pitch per force).
Per stringere il ragionamento, a volte mi sono svuotato la mano per difendere delver, e spesso non è servito allo scopo.
Secondo me, giochiamo troppe poche protezioni per attuare il tuo piano, e aumentandole dipenderemmo troppo dalle creature.
Forse la strategia è: calo delver, se resiste bene, la porto a casa con lui sparando sulle creature che mi minacciano, sennò uso dell'altro per chiudere il match (da qui anche la necessità di non ridurre troppo la componente burn, per non dipendere troppo dalle nostre creature fragili).
Spendere troppe risorse per difendere delver è troppo rischioso imho, ok se ci riesci vinci, ma se non ci riesci hai automaticamente perso..

Sui cantrip devo testare, ma se decido di inserire ponder in favore di magma, allora devo tenere spike imho, per non essere troppo corto di spari per il discorso di cui sopra.

Fireblast sto pensando anch'io di toglierla, ma vorrei testare ancora un po'.. In effetti, con mazzi che giocano blu va in side sempre, troppo rischioso uccidersi 2 terre e magari beccarsi counter in faccia, ma contro aggro fa male.. Vedrò.. :-)

Stoneforge non è così da sottovalutare, per lei praticamente gioco gli snare.. Se va a prendere jitte, siamo nella merda..

Sulla manabase direi che è già risicata così, aggiungere un terzo colore ci esporebbe ancora di più a screw.
Maverick va curato in side, g1 siamo sotto direi 40-60..

Bon, spero di aver risposto a tutto (anche se per punti, ma l'ho fatto per ordinare meglio gli argomenti di discussione).

Ah, sarei curioso di vedere una tua lista base..
Tra breve posterò una lista modificata rispetto a quella iniziale anch'io..

EDIT: su TheSource ho visto ora che hanno diviso le liste in due "strategie": una più controllosa con le force (simile come concetto a quella pensata da ivanhoe) e un'altra con più botti e protezioni ridotte al minimo (più simile alla mia di inizio thread).
Forse è pensabile una ristrutturazione del thread iniziale tenendo conto delle due strategie applicabili.. Ci penserò..


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Ivanhoe ti do pienamente ragione, in team lo stiamo testando da un mesetto, sempre in versione con force of will, e devo dire che sta dando buoni risultati, dai test e dai tornei svolti direi che maverik da molti piu fastidi di canadian, anche se con una buona side si tiene meglio dal g2 con sommergere e sbriciolare su tutti.
Puo essere già così molto ostica anche UW con humulity e counterbalance, anche se piu lenta, e non ci possimo dimenticare di Reanimator...pure lui non facile da tenere rimanendo open per counter...in definitiva un buon tier 2 con potenzialità, ma che si chioda dopo il quarto/quinto turno, sinceramente non vedo grandi possibilità di inserimento di nuovi trick, almeno nel meta odierno, sempre escludendo nuove carte.
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Legendary Creature

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Cita:
Discorso force: d'accordo col tuo ragionamento, ma io mi sono ritrovato spesso che faccio delver, oppo fa spiga, io force.
Il turno dopo, oppo fa fulmine o removal nero o altro (tipo anche reb).. Il fatto è che delver si toglie molto facilmente dal campo.
Nel caso descritto sopra ad esempio, l'oppo ha usato due carte (due a scelta tra spiga/botto/altro removal) per togliermi delver, mentre io ne ho usate tre per rimanere con niente sul board e praticamente niente in mano (delver, force, pitch per force).
Per stringere il ragionamento, a volte mi sono svuotato la mano per difendere delver, e spesso non è servito allo scopo.
Secondo me, giochiamo troppe poche protezioni per attuare il tuo piano, e aumentandole dipenderemmo troppo dalle creature.
Forse la strategia è: calo delver, se resiste bene, la porto a casa con lui sparando sulle creature che mi minacciano, sennò uso dell'altro per chiudere il match (da qui anche la necessità di non ridurre troppo la componente burn, per non dipendere troppo dalle nostre creature fragili).
Spendere troppe risorse per difendere delver è troppo rischioso imho, ok se ci riesci vinci, ma se non ci riesci hai automaticamente perso..


in questa logica devi tenere conto di un fattore importante: il mana.
Se parto io e faccio terra delver, l'altro può fare terra removal (se ce l'ha, se non ce l'ha siamo a cavallo) e tu qui puoi fare daze (importantissimo come dici in firma) o force. Non puoi fare pierce xke sei tapped.
Mettiamo che fai il caso più sfortunato, force. Stappi, forse flippi, fai terra e magari fai uno tra guide o lavamante o ponder x cercare uno di quegli altri e stai facendo race. L'altro se fa removal (il secondo), ci va anche bene xke ha perso 2 turni x starci dietro e tu probabilmente hai giu una guide/lavamante a fare race.
Il tutto sempre se lui non ha doppio removal o non faccia force a sua volta, in quel caso il divario è colmato.

Stonforge se stiamo facendo correttamente il nostro gioco può non essere un problema xke, snare a parte, possiamo cmq attaccare, se prende batterskull gli spari, se prende equip rubiamo altro tempo xke deve calarlo ed equipparlo e qui spari. Ah gia c'è anche lavamante.
se siamo post side avremmo anche uno shatter effect. e intanto con blade non può bloccare.
Davvero, mi preoccupa di più reliquiario.
Certo, il piano non è attuabile nei primi 2 turni con magma jet xke ci prende troppo mana e con lava spike che, ok spara 3 danni sorcery a cc1 ma solo all'avversario: non siamo un burn che devo sparare alla ceca, liberare il board x guide o delver è molto importante. E' la logica base degli sligh non dei burn.
Tutte le partite che si perdono, se ci fai caso, sono quelle in cui non si girano le bestie almeno 2 volte. Giocare solo sui botti è quasi impossibile.

Cita:
Ah, sarei curioso di vedere una tua lista base..

sto facendo spesso cambi dopo i vari match finche non trovo una lista che mi darà piena sicurezza x essere portato in torneo. Al momento prendi la lista di Sant Louis con quarto ponder e terzo jace invece dei fireblast.
Ma ripeto ci devo ancora pensare su alcune cose, soprattutto la manabase continuo a cambiarla, uguale la side (dove sulfur mi piace sempre meno).

@verbo: daze è la carte chiave in quei match insieme a snare. Voglio vedere a tirare humility sotto daze e magari gia a meno di 8 vite: forse può anche entrare. Bisogna proprio dosare tanto le risorse xke di force se ne può tirare una partita e deve essere cruciale.
Anche sul discorso blocco dopo pochi turni, la risposta è 4 ponder e usare le brainstorm sempre x mischiare 2 carte. A volte è meglio fare snap caster su brain che su fulmine, anzi spesso.


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Forse sembra una cazzata detta cosi io ci vedrei bene standstill se scegliamo di giocare anche force, mi spiego meglio se in mano non ho nessuna creatura quando apro avendo standstill guadagno land drop e spari ( scegliendo di chiudere in modalità burn ) se poi giocato con astuzia dopo un lavamancer o una guida/delver e veramente una bomba l'unica pecca e che standstill si tira dietro anche le mishra levando le waste...
Si potrebbero sostituire al posto dei spari che fanno penna tipo [card]lava spike[/card] oppure i maghetti....


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