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 Oggetto del messaggio: [Primer] Almost Gush 2012
MessaggioInviato: ven 24 feb 2012, 1:01 
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Su invito di Ivano in Ferie, mi decido finalmente a scrivere un primer completo sul mazzo con cui ultimamente ho avuto diversi risultati in Lega NVL, vergandolo nel culo tra l'altro anche allo stesso Ivano un paio di volte.

1. Introduzione.
Almost blue nasceva nel 2008 essenzialmente come control-combo che cercava di sfruttare tutte le bombe blu per chiudere con brain-freeze.
Gush-tinker è il mazzo che nel 2009 faceva una serie spaventosa di risultati grazie all'incredibile efficacia di un motore costituito da 4 brainstorm, 4 merchant e 4 gush.
Ma questa è storia.
Dopo la slimitazione di gush nel 2011, dal momento che la struttura di gush-tinker non era più sostanzialmente preservabile visto che non si avevano più a disposizione le 4 merchant e le 4 brainstorm, le opzioni possibili erano due: puntare sul controllo (gush remora, gush control in varie salse, anche con chiave-vault alle volte), o puntare su una scombata che non si basasse solo sui gush, e quindi inserire tutte le possibili broken, proprio come in Almost Blue.
Da qui, almost gush.


2. Il mazzo.
Il mazzo è essenzialmente un combo che può eventualmente giocare qualche game da controllo quando è necessario e si hanno le carte giuste.

2.1 Manabase.
La manabase di un mazzo gush-based deve avere come minimo 14 terre tra isole e fetch + la 15esima landa.
Quest'ultima nelle versioni gush-remora e gush-control normalmente è Library (che con gush presenta ovvie sinergie). Nel nostro caso invece, la 15esima landa sarà Tolarian Academy, visto che
-dobbiamo essere abbondanti di mana dato che giochiamo diverse bombe a cc.4+
-library è una carta che fa vantaggio col tempo, il che contrasta in toto con la filosofia di qualunque combo.
I colori sono ovviamente UBG.
4 Misty Rainforest
2 Polluted Delta
3 Underground Sea
2 Tropical Island
3 Island
1 Tolarian Academy


2.2 Acceleratori.
La necessità di ottimizzare Tolaria e di accelerare il momento in cui si inizieranno a far piovere bombe sull'opponent ci obbliga a non limitarci a 3 mox + crypt come in alcune shell più controllose. Possiamo comunque fare a meno del quinto mox e degli inchiodatissimi petalo e mana vault.
1 Mox Ruby/Pearl
1 Mox Jet
1 Mox Sapphire
1 Mox Emerald
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Crypt


2.3 Protezioni.
4 Force of Will
3 Mana Drain
2 Thoughtseize
1 Hurkyl's Recall
1 Echoing Truth


Reparto protezioni stringato, come deve essere per un combo. I drain vanno usati intelligentemente, sono spesso un motore oltre che una protezione.
Discorso a parte meritano i thoughtseize: negli stessi slot in molte liste troverete Mental Misstep. Perchè preferisco gli scartini? E' sempre il solito discorso di differenza tra controllo e combo: bisogna ragionare sul fatto che generalmente preferiremo utilizzare le protezioni in senso difensivo (proteggere le nostre bombe) che in senso offensivo (neutralizzare le giocate dell'avversario). In questo senso gli scartini sono sicuramente più efficaci (misstep la utilizzeremmo solo sulle misstep avversarie e sui suoi eventuali pierce).

2.4 Manipolazioni&Tutori.
4 Preordain
1 Brainstorm
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor
1 Demonic Tutor
1 Imperial Seal
1 Merchant Scroll


Qui non credo ci sia molto da spiegare, se non un paio di dettagli.
Preordain è la più forte manipolazione a cc.1 slimitata. Dopo un anno di test, mi sono convinto che è assolutamente più forte di ponder, e che di ponder non si sente assolutamente la mancanza. Troppe volte ponder rivelava bomba-morchia-morchia mettendoci in una situazione difficile.
Se qualcuno non è convinto può scendere a 3x, ma personalmente mi trovo molto bene con 4. Sono anche ottimi in mid game se la partita va per le lunghe: fluidificano molto il mazzo e aiutano a evitare cruciali pescate morte.
Imperial seal è di nuovo una carta da combo, che differenzia il mazzo dai suoi cugini controllosi. E' sinergico coi gush ed è un tutore in più per fastbond.

2.5 Peschini e bombe.
4 Gush
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Fact or Fiction
1 Gifts Ungiven
1 Thirst for Knowledge
1 Regrowth
1 Timetwister


Tutto qui si commenta da solo. A parte forse la sete, che comunque è un peschino in più, in curva (cc.3 non abbiamo quasi nulla) ed è una carta in più atta a togliere colosso dalla mano (ricordo ai gentili telespettatori che questo mazzo NON flashbacka brainstorm, e NON gioca Jace, quindi per togliersi il colosso abbiamo brainstorm, sete e la discard di fine turno).
Twister è una carta da giocare molto oculatamente: è LA bomba che vogliamo di primo turno, o con fastbond a terra, altrimenti bisogna fare attenzione a quando giocarla. In generale se entrambi si è al topdeck valutare attentamente il mana in tavola e, se si riesce, fare una stima delle possibili pescate morte di entrambi i giocatori. Se riteniamo di essere anche solo di poco in vantaggio, è quasi sempre meglio non tirarlo.

2.6 Bombe più grosse.
1 Fastbond
1 Yawgmoth's Will
1 Tinker
1 Mind's Desire


Queste sono essenzialmente le vere winning condition del mazzo.
Desire in questo mazzo è persino più forte che nei vecchi TPS (22 fonti di mana contro 26-28 = più probabilità di girare bombe), già solo un desire da 5-6 spell è spesso game win. Fastbond prepara la stormata tramite desire o twister, ed è spesso (ma non sempre) uno dei primi target dei tutori. Tinker e Giacoma sono self-explanatory.

2.7 Chiusure.
2 Brain Freeze.
1 Blightsteel Colossus


Rispondo subito alla domanda che frulla in capo a tutti voi: perchè non tendril?
1) Freeze permette una manabase meno black-dipendente.
2) Una volta che il mazzo inizia a stormare, NON è un problema fare quelle 5 spell in più.
3) Senza loto o mistico, tutorare tendril in scombata sono 3 mana neri, che è raro si abbiano a disposizione.
4) Freeze in mano non è MAI inutile. Si pitcha alla fow, ci si counterano i tutori altrui, e qualche volta ci si vincerà qualche game sfruttando la stormata dell'altro, o una counterwar.
Ulteriori motivi per cui Freeze > Tendril si possono riassumere in questa statistica.
-5 Game vinti grazie a Freeze, che con Tendril avrei perso.
-1 Solo game perso con freeze, che con tendril avrei vinto.

3. Sideboard.
2 Trygon predator
2 Nature's Claim
1 Hurkyl's Recall
1 Forest
2 Pithing Needle
1 Nihil Spellbomb
1 Ravenous Trap
2 Flusterstorm
1 ThoughtSeize
1 Spot removal
1 Mass removal


Il MU peggiore da sistemare è ovviamente artefattoso.
Claim, il secondo hurkyl e Trygon ci permettono di avere soluzioni in grado di aggirare qualunque calice.
Needle è versatile contro molte tipologie di deck, da ichorid ad artefattoso a turbotezzeret.
2 Ulteriori slot contro il cimitero sono tutto quello che ci serve. Tenete presente che contro ichorid spesso possiamo fare a "gara" di velocità: se guadagnamo anche solo 1-2 turni perchè lui trovi la risposta a needle, spesso siamo in grado di portare a casa la partita.
Contro controllo le flusterstorm sono ottime, e il terzo scartino personalmente è una scelta che mi piace sempre. Ovviamente si può fare a meno del terzo scartino, e si può anche valutare di togliere la trappola nera e il thoughtseize per 2 extirpate.
Gli ultimi 2 slot sono per delle removal efficaci contro pali creaturosi vari ed eventuali. Normalmente preferisco 1 spot removal e 1 mass removal.
Ad esempio massacre + ghastly demise, oppure dismember + enginereed explosives.
Essenzialmente è una questione di meta, se il meta è ricco di artefattosi la scelta migliore sono esplosivi + dismember.
Se il meta è ricco di bant/GW meglio demise + massacre (questa è la soluzione che adotto io nel meta milanese, ad esempio, fermo restando che sido molto volentieri il demise anche contro artifact).

4. Match-Up.
Artefattoso
Partiamo subito col MU più difficile: preside è difficile, soprattutto se parte lui. Bisogna tenere una mano col giusto bilanciamento di protezioni e mana, e pregare che lui non veda troppi pali e golem per poi provare a risolvere l'hurkyl della vita. Se partiamo noi si può anche provare a tenere una mano "tutto_o_niente" con tutore + fow e andare per il tinker di secondo dopo aver forzato la sua prevedibile sfera. Post side le cose migliorano, ma il MU non diventa certo positivo. Da valutare se sidare dentro aghi o meno a seconda se abbiamo di fronte kuldotha o no. Comunque si sidano già 7 carte, arrivare a 9 rischia di appesantire molto il mazzo, quindi non è sempre consigliabile.
Pre-side: 35-65. Post side: 50-50.
Side-out: 1 Fact or Fiction, 2 Thoughtseize, 1 Brain Freeze, 1 Mind's Desire, 1-2 Preordain, 0-1 Gift, 0-2 ? da decidere.
Side-in: 2 Trygon predator, 1 Foresta, 2 Nature's Claim, 1 Hurkyl's Recall, 0/1 Dismember, 0/1 Ghastly Demise, 0/1 Enginereed Explosives, 0/2 Pithing Needle.
Controlli confidant-based
Questi MU sono nella maggior parte dei casi MU positivi, anche se non di molto. L'unico vero pericolo è se vincono loro il tiro del dado e appoggiano Bob di primo, nel qual caso se non si ha mano esplosiva la partita si fa in salita. In caso contrario generalmente siamo più veloci noi. Post side la situazione non cambia di molto, si inseriscono carte efficaci a scapito di carte morte e/o situazionali.
Pre-side: 55-45. Post side: 55-45.
Side-out: 1 Echoing Truth, 1 Top-tutor (mistico o imperial seal), 1 fonte di mana (un'isola generalmente o il mox R).
Side-in: 2 Flusterstorm, 1 ThoughtSeize.
Oath
Oath è generalmente un buon MU. Pre-side è difficile chiudere stormando, visto che ha Emrakul (tuttavia è possibile con doppio freeze + ancestral, e vi garantisco che non è così problematico come sembra), in ogni caso generalmente si va facilmente in vantaggio carte e poi si chiude tramite tinker. Post side si inserisce la monocopia di Nihil spellbomb per ovviare al problema "chiusura di storm" e naturalmente i claim.
Pre-side: 60-40. Post side: 60-40.
Side-out: 1 Hurkyl's Recall, 1 top-tutor, 1 fonte di mana, 1 preordain.
Side-in: 2 Nature's Claim, 1 ThoughtSeize, 1 Nihil Spellbomb.
Bant e aggrocontrol blue-based
Questi sono MU ostici, da giocare con attenzione. Sia pre che post side si vince quasi sempre di tinker, dopo avergli fatto appoggiare i pali (meddling, stony silence) e avergli fatto sprecare counter su rimbalzini e abbocchini. Qui si può sfruttare molto il gush come risposta a slandi vari (a differenza di artefattoso dove tornare indietro di mana può essere un rischio). Data la scarsità di hard-counter si possono sidare out i seize. Stony silence è il palo maggiore, in quanto abbiamo una sola risposta maindeck (echoing) che generalmente rimane una sola risposta post-side, perchè sconsiglio di sidare i claim che sono utili SOLO ed ESCLUSIVAMENTE contro stony silence e inutilerrimi contro qualunque altra minaccia proponga, quindi è meglio counterarla se si può. Contro fish U/R vari si possono inserire i needle, che oltre a slandi fermano mishra, ninja e menate simili (qualcuno gioca ancora lavamante). Contro Bant si possono valutare i trygon, per tenere il board e la race in attesa di una bomba, per fargli sprecare spighe e spianare la strada al colossone, e per avere più out contro stony silence.
Pre-side: 45-55. Post side: 50-50.
Side-out: 2 thoughtseize, 1 hurkyl's recall, 1 Brain Freeze.
Side-in: 1 spot-removal, 1 mass removal, 0/2 Trygon predator, 0/2 Pithing Needle.
G/W Prison
Questo è un MU che consideravo leggermente positivo fino all'ultimo torneo. Ora ha guadagnato un palo grosso come un tronco (Thalia), che non so ancora quanto andrà ad incidere sul MU. In generale lui non manipola molto, quindi preside se riusciamo a tenere una mano in grado di contrastare i primi due pali, poi siamo in grado di portare a casa il game a meno di suoi clamorosi topdeck. Post side ovviamente entrano le removal e i needle (oltre a impedire gli slandi, che spesso in questo mazzo non si limitano a waste e strip, possono proteggere fastbond da qasali). Anche i trigoni non sono una pessima scelta, aiutano a tenere il board e sono più grossi della maggior parte delle sue creature, dandoci tempo prezioso.
Da valutare l'inserimento dei claim, se oltre a stony silence gioca root maze, come ho visto fare alcune volte.
Pre-side: 55-45. Post-side: 55-45 (statistiche da rivedere post-Thalia).
Side-out: 2 Thoughtseize, 1 Brain Freeze, 1 Hurkyl's Recall, 1 Mind's Desire, 1 Fact or Fiction.
Side-in: 1 Spot-removal, 1 Mass removal, 2 Pithing Needle, 0/2 Trygon Predator, 0/2 Nature's Claim.
Manaless & Rogue deck (goblin, etc.)
Raggruppo questi mazzi sotto un'unica categoria per due motivi: innanzitutto perchè percentualmente non sono così rilevanti da dover essere per forza distinti uno ad uno. In secondo luogo, almeno il side-out è sempre molto simile (out scartini, desire e le carte forti contro controllo).
Il MU è generalmente positivo. Si può soffrire la prima (contro manaless, e contro goblin se gioca le forbicine), ma se si imposta la partita da combo siamo spesso in grado di goldfishare più rapidamente del nostro avversario. Post side contro manaless entra ovviamente l'hate, contro rogue-deck entrano le removal e eventuali risorse specifiche per ciascun MU.
Pre-side: 50-50 (manaless), 60-40 (rogue-deck).
Post side: 60-40 (manaless), 60-40 (rogue-deck).
Side-out: 2 thoughtseize, 1 desire, 1 fact or fiction.
Side-in (manaless): 2 needle, 1 nihil spellbomb, 1 ravenous trap.
Side-in (rogue deck): 1 spot removal, 1 mass removal, varie altre possibili (needle, claim, a seconda delle necessità).


Ultima modifica di DevilOfTheStorm il ven 24 feb 2012, 22:48, modificato 1 volta in totale.
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Ciao Luca, articolo bellino.

Io fossi in te valuterei queste carte:
Tolarian Academy // Thirst for Knowledge // Mystical Tutor

TAcademy con 7 artefatti è probabile che possa darti 1 max 3 mana, in un mazzo come il tuo.. il rischio a parer mio non vale la candela.
TFK con 8 artefatti.. non mi piace.. cioè mi spiego meglio, se faccio eot pesco 3 e non ho artefatti useless in mano e deveo scartare 2, non mi sembra di aver fatto granché.
MTutor, in un formato con tutti questi counter lo vedo molto rischioso, soprattutto perché sono convinto ke se uno apre mano con vampiric + mystic ha perso la partita.. io lo toglierei.

Io inserirei:
1 Ponder, non perché sia meglio di preordein, ma xkè è l'ennesimo peschino a cc1.
1 Library / Isola
1 boh/forse jace :)

Ciau


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Ciao, complimenti per l'ottimo articolo che mi sono letto con gran piacere. Brava Giovanna...brava! :-D

Due curiosità:
Sono necessari 2 [card]brainfreeze[/card]?
Al posto di [card]echoing truth[/card] non sarebbe meglio inserire un secondo rimbalzo globale vs artifact? Paura di etw?

Saluti


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Ivanhoe de Faerie ha scritto:
Ammetto che non è una scelta che mi piaccia tanto, salvo voler arare Brugnone tutto il giorno (grande zio).
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[spam]si scrive ALmost e non ALTmost .[/spam]


Edi1986 ha scritto:
Quindi i mod che si sono guadagnati lo status dovrebbero lavorare 10 volte tanto...
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ma questo mazzo, non ha autoloss da Oath con [card]emrakul[/card]? come si ovvia a questo auto loss incredibile?


Fate attenzione alle treccine

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Bel Primer hombre!

Visto che magari verranno articolati concetti già ampiamente descritti e discussi in altre sedi sullo stesso argomento, invito chi vuole scrivere a riguardo di leggersi ALMENO queste pagine senza necessariamente doversi ripetere.

ALMOST-BLUE-GUSH from 2008 to 2012 LOOK AT THIS


@Sheva
Brainfreeze è IL deck defining finisher. Non è ridondante, non è inutile è "struttura". Se lo si vuole togliere, si può fare a meno di giocare il mazzo per come è stato congeniato e lasciarsi convincere nel giocare un *altro* mazzo qualsiasi con struttura simile ma winning condition diverse. Delle due, se non fosse un winner no-brainer vs. alcuni match rogue, sarebbe da sidare o togliere TPC.
ETruth serve per tutto quello che non è colpito da HRecall. Anche questo, vista l'estrema capacità di tutoring del mazzo (IS, DT, VT, MT, MScroll, Fixers) è ineliminabile ora. Al massimo si può riaffiancare la Chain of vapor se necessario *aggiungere* qualcosa alla già buona struttura di bouncers.

@Paxxu
Numero di artefatti concordo che ToA e TFK siano da *rafforzare* con un pò di accelerazione in più: non esagerare perchè il motore FBond+Gush cozza con un numero di artifact >10. Io completerei l'accelerazione standard lasciando un numero di mana complessivo a 22-23. Togliendole del tutto si rimane con un Blightsteel potenzialmente monco ed un YWill/MDesire più deboli.

@Hadhod
Autoloss da Oath? No, grazie. Laddove il mazzo si trovi a fronteggiare da perdente land, mox, oath, protection, win, non lo si può considerare un *autoloss* perchè il 99% del mazzi esce con difficoltà da situazioni come queste. Se questo scenario apocalittico non accade (e non accade così tanto frequentemente) hai thoughtseize, bouncer, scombi tu, bombe etc etc. Turn 2-3 win non è infrequente. Prova, testa e poi sappimi dire.


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta
SeIoDoUn'IdeaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaDueIdee


Ultima modifica di MaxxMatt il ven 24 feb 2012, 14:13, modificato 3 volte in totale.
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MaxxMatt ha scritto:
@Hadhod
Autoloss da Oath? No, grazie. Laddove il mazzo si trovi a fronteggiare da perdente land, mox, oath, protection, win, non lo si può considerare un *autoloss* perchè il 99% del mazzi esce con difficoltà da situazioni come queste. Se questo scenario apocalittico non accade (e non accade così tanto frequentemente) hai thoughtseize, bouncer, scombi tu, bombe etc etc. Turn 2-3 win non è infrequente. Prova, testa e poi sappimi dire.


quello che intendo, è che diventa inutile mullingare il mazzo con Freeze se l'oppo ha emrakul, tanto shuffla tutto e addio...


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Legendary Creature

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Problema risolvibile come lo era Gaea's Blessing:
Easy way --> Tinker Walk
Hard way --> Freeze#1, Emrakul ability on stack, Freeze#2/ARecall (dipende da quale mole di carte va ancora eliminata dal mazzo per deckarlo.
Aiuterebbe avere un effetto simil TCrypt/NSpellbomb maindeck ma se ne può fare a meno, sopratutto se a BFreeze si affiancano TPC o Jace. In una versione *pureFreeze* sicuramente Nihil Spellbomb maindeck in mono o duplice copia assieme a BFreeze#1 e BFreeze#2


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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Ultima modifica di MaxxMatt il mar 28 feb 2012, 15:56, modificato 2 volte in totale.
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Allora attendo il resto dell'analisi del mazzo (visto che Ivano me lo ha fatto montare e devo dire che è forte. Non ci credevo, ma dopo che l'ho testato mi sono ricreduta anche io sui Brain Freeze, molto meglio di tendrill in questo mazzo. Tanto da oath basta tenerlo un pò, fare tinker+time walk e si vince..:-p come direbbe qualcuno "IZI no??" :-D ) La TFK la maggior parte delle volte mi è servita per sistemare la mano, con gush non sempre becchi bello :'( (avrò una sfiga, ma robottone lo pesco quasi sempre..). Io anche con questa build l'ho trovata davvero utile in quasi tutte le occasioni.


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Ivano ha scritto:
Mottini,ogni volta che tu parli di magic, un bambino muore
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@Sete X dire se io facessi: Land, Thoughtseize, Go, Land, Mox, EoT TFK e ...nn vedessi uno degli altri 7 artefatti, pur avendo scremato 3.. in realtà sarei punto a capo.. a questo punto avrei preferito fare impulso.. e scegliermi la migliore delle 4.. risparmiando anke 1 mana.

@Mistico invece è una visione del nuovo vintage. Infatti i Pro Spagnoli da circa 1 anno in certe build ci rinunciano. Anke xkè se ora fai.. mystico su ancestral e l'oppo ti fa Mental Misstep.. dire ke sei nella cacca è dire poco! :P

@Emrakul. Si è un palo notevole per questo deck.. ma da quello ke ho capito dai report, si vincono un sacco di partite con Tinker. Poi post side contro Oath hai: claim e trygon.. quindi quell'incantesimo è ancor di + raggirabile!

Ciau


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a mistico non rinuncio mai soprattutto se ho peschino per non perdere tempo, soprattutto se ho tinker, non volendo rischiarci un misstep.

Son invece d'accordo a valutare bene sete e tolaria con soli 7 artefatti. Certo che senza brain il robottone è un po' pacco da pescare ....


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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Yeah, era da tempo che aspettavo un topic su questo mazzo sgraverrimo :-)

Attendendo la conclusione del primer, mi permetto un paio di riflessioni dovute a diverse partite di test:

Innanzitutto, come hanno detto alcuni sopra di me, Thirst for Knowledge non è che mi entusiasmi molto. In pratica, in questo deck serve solo come palliativo di una Brainstorm nel caso in cui abbiamo Colosso in mano. Ma giocare al suo posto Jace, tanto per dire, no? Ripeto, qui dentro Sete è tutto fuorchè ottimizzata (no 5^mox, no Sensei's, no Vault-Key..), e non mi piace dover pagare il costo alternativo. Sebbene non sia propriamente una carta da combo, il Plasneswalker è sicuramente meglio nell'ottica di voler shufflare l'Obeso E garantirci comunque un minimo di manipolazione pre-scombata.

Riaffacciandomi a ciò che ho detto in precedenza, Jace in due copie si è rivelata essere una giocata game-breaking ANCHE qui. Il deck è un combo, ma non propriamente. E' un Control-Combo che esplode in unico turno, ma che nei turni cruciali per praparare la scombata si appoggia molto su Counter, Hand Disruption e Manipolatori. Jace permette di mettere una mina in campo che l'avversario dovrà counterare e lasciarsi scoperto ad una minaccia nel turno seguente. Oppure sceglierà di non neutralizzarlo, facendoci prendere vantaggio tale che il risultato sarà lo stesso.

Thoughtseize: a me non dispiacciono, ma ad essere sincero prediligo l'apporto dei Flusterstorm maindeck, che non vanno sotto Misstep altrui (o meglio, lo fanno relativamente) e che contrastano gli stessi dell'avversario, senza esporsi a Sensei's[Card-on-Top] o Gush[Card-on-Top] avversari.

A differenza degli altri Gush-Based, Imperial Seal qui non lo vedo così necessario. Anzi, non mi piace proprio oserei dire. Mistico mi consente di non sfecciare per nero ed è istant, e 3 tutori on top non li giocherei. Qui Fastbond non è ESSENZIALE in scombata, poichè giochiamo quasi il full di accelerazioni (meno solo un mox) e ce la si cava bene con i rimbalzi

A proposito dei rimbalzi, Echoing Truth non mi va per niente a genio qui dentro. In uno storm, cosa ha Truth che Chain of Vapors non fa meglio? SOLTANTO Calice*1, che si risolve post sb molto bene tra Hurkyl's e Trygon, e che comunque non impedisce la scombata. Chain contrasta meglio Stony Silence e Null Rod, permette di rimbalzare sfera di primo partendo Land, Mox e provare a strappare il turno dopo o essere con Drain attivo, permette di fare Storm con la S maiuscola. Insomma, per me è un no-contest. Mi piacerebbe avere il posto anche per il mono Repeal, ma per questioni di spazio non sono mai riuscito ad aggiungerlo al maindeck.

Oath, come molti avranno notato, non è un gran problema: innanzitutto, giocando verde post sb hai solo da scegliere di che morte far morire l'avversario tra Claim, Trygon, Esplosivi (si, ci metto anche questi, per me servono in side). Maindeck solitamente si strappa di Tinker oppure si va di Giacoma in late.game stormando con entrambi i Freeze più peschino, ma con Jace avresti anche la possibilità di giocartela da controllo chiudendola con lo stesso planeswalker.

Per il resto, very very complimenti per i risultati che hai conseguito, che ho sempre seguito con molto piacere :-)


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Prima di tutti complimenti a Luca per i risultati ottenuti con quetso mazzo in questa stagione ! E' gia' da un po' di tempo che ai tornei ti dico che il mazzo e' forte secondo me e mi piace moltissimo come concetto! Il primer e' essenziale ed esaustivo anche se mi picerebbe vedere le analisi dei match-up.

Per quanto detto precedentemente:
Concordo con Paxxu, il Mistico puo' essere messo in discussione, cosi come la TFK ..Secondo me dire che la sete e' la per togliere il robottone dalla mano e' una contraddizione in se. Per risolvere quello che a me sembra il problema (cioe' che in un combo il robottone non mi ci piace per nulla - pur ammettendo che e' una vwin condition troppo forte) si aggiunge un altra carta che non da il meglio con solo 7 artefatti. Personalmente io il robottone lo metterei in side insieme al tinker e toglierei la sete liberando tre preziosi slot (due in realta' perche un combo a 61 carte non mi piace).
Togliendo tinker, robot e sete, non vale mica la pena togliere anche il mistico che non mi prende il fastbond ?
Un altra domanda che mi salta in mente: il regrowth e' ancora cosi' necessario ora che esistono gli snapcaster ?


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MessaggioInviato: ven 24 feb 2012, 16:19 
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bax ha scritto:
Secondo me dire che la sete e' la per togliere il robottone dalla mano e' una contraddizione in se. Per risolvere quello che a me sembra il problema (cioe' che in un combo il robottone non mi ci piace per nulla - pur ammettendo che e' una vwin condition troppo forte) si aggiunge un altra carta che non da il meglio con solo 7 artefatti. Personalmente io il robottone lo metterei in side insieme al tinker e toglierei la sete liberando tre preziosi slot (due in realta' perche un combo a 61 carte non mi piace)


This. Totalmente d'accordo, Tinker per Colosso può e deve essere omesso dal maindeck dal momento che:

- In fase di scombata, girano due morchie nel deck (1 se c'è ancora Loto nel grimorio, ma tant'è)
- Quando vuoi applicare il piano Tinker, non hai tutte le counter di un Controllo base, dunque risulta più difficile proteggere l'Obeso, il che significa che è un plan da attuare solamente nei mu in cui è indispensabile (leggasi:Bant, magari tenendo un paio di Misstep come possibile side in).


Cita:
Un altra domanda che mi salta in mente: il regrowth e' ancora cosi' necessario ora che esistono gli snapcaster ?


Snapcaster non ricicla Fastbond nè Gush, mi pare abbastanza. In questo deck Regrowth è >>>>>


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Aggiunti un po' di MU, e rispondo anche ad un paio di questioni:

Cita:
Tolaria con 7 artefatti è probabile che possa darti 1 max 3 mana, in un mazzo come il tuo.. il rischio a parer mio non vale la candela.


Ai tempi di TPS la si giocava facilmente con 8-9 artefatti, non di più (il quinto mox e petalo/manavault). 7 artefatti non sono questa gran differenza. E' vero, capita che a volte sia solo un'isola brutta, altre volte però aiuta a tirare bombe come fact/gift un turno prima, o a tirare bomba + avere drain attivo, è stata risolutiva davvero troppe volte.

Cita:
Sono necessari 2 brainfreeze?


Per farla breve: SI. Capita spesso di usarli entrambi, o di usarne uno come pitch, o come counter su un tutore avversario, o al termine di una counterwar per macinare le risorse avversarie, e in tutti questi casi fa sempre piacere avere il secondo nel mazzo.

Cita:
Al posto di echoing truth non sarebbe meglio inserire un secondo rimbalzo globale vs artifact? Paura di etw?


Credo ti abbiano già risposto. In ogni caso, più che di ETW mi spaventano Thalia, Gaddock, Stony Silence...

Cita:
ma questo mazzo, non ha autoloss da Oath con emrakul?
come si ovvia a questo auto loss incredibile?


Ti ha risposto efficacemente maxxmatt, in ogni caso al momento il mio score in torneo contro oath è 7-1, e parlo di match. E in NESSUN caso mi sono mai pentito di avere brainfreeze come chiusura: a volte ho vinto di tinker, altre volte di freeze+freeze+ancestral, post side spesso di freeze+ spellbomb.

Questione Thirst for Knowledge. Si può anche togliere, o sostituire con qualcos'altro, principalmente l'ho inserita in quanto peschino "in curva". Cosa intendo dire? Che il mazzo non ha cc.3 e voglio poter avere un target da prendere di merchant se il mana è <4 e ancestral è già andato.

Cita:
@Sete
X dire se io facessi:
terra thoughtseize
terra mox eot Sete e nn vedessi uno degli altri 7 artefatti, pur avendo scremato 3.. in realtà sarei punto a capo.. a questo punto avrei preferito fare impulso.. e scegliermi la migliore delle 4.. risparmiando anke 1 mana.


E' vero che non sempre fa vantaggio carte, ma anche in quel caso rimane migliore di impulse... comunque aggiungo alla mano 3 carte nuove, diciamo che è una brainstorm "brutta", ma che una volta su due diventa un peschino bello. In più toglie il colosso.
Mi va anche bene pensare di toglierla, sono aperto a suggerimenti.


Cita:
- Riaffacciandomi a ciò che ho detto in precedenza, Jace in due copie si è rivelata essere una giocata game-breaking ANCHE qui. Il deck è un combo, ma non propriamente. E' un Control-Combo che esplode in unico turno, ma che nei turni cruciali per praparare la scombata si appoggia molto su Counter, Hand Disruption e Manipolatori. Jace permette di mettere una mina in campo che l'avversario dovrà counterare e lasciarsi scoperto ad una minaccia nel turno seguente. Oppure sceglierà di non neutralizzarlo, facendoci prendere vantaggio tale che il risultato sarà lo stesso.


Il problema di Jace non è tanto la sua forza, ma il suo cc. Il mazzo non gioca con moltissimo mana a terra, troppe carte cc4 rischiano di rivelarsi dei chiodi in troppe circostanze. Data la struttura del mazzo, avendo diciamo slot limitati per carte a cc4 preferisco fact e gift, di impatto sul game decisamente più immediato.

Cita:
- Thoughtseize: a me non dispiacciono, ma ad essere sincero prediligo l'apporto dei Flusterstorm maindeck, che non vanno sotto Misstep altrui (o meglio, lo fanno relativamente) e che contrastano gli stessi dell'avversario, senza esporsi a Sensei's[Card-on-Top] o Gush[Card-on-Top] avversari.


Sicuramente una scelta interessante, soprattutto in un meta ricco di blue.based e povero di altre tipologie di deck. I seize hanno il vantaggio di essere universali, ovvero anche in G1 non li butti mai via: in G2 spesso li sidi out perchè c'è di meglio, ma è diverso che avere carte totalmente inutili come flusterstorm contro GW o artefattoso. I seize hanno anche il vantaggio di poterli fare di primo, e di secondo tirare una bomba (solitamente ancestral) quasi-coperta (nel senso che siamo esposti solo al topdeck). Comunque sia chiaro, non li boccio... dico solo che in un meta vario preferisco una carta più universale.

Per quanto riguarda gli on-top-tutor:

Cita:
Anke xkè se ora fai.. mystico su ancestral e l'oppo ti fa Mental Misstep.. dire ke sei nella cacca è dire poco!


Beh, basta essere oculati... se ti aspetti la misstep cerchi di giocarci attorno, magari quel mistico lo fai su un'altra cosa. Vi ricordo però che non giochiamo solo contro controlli (contro i quali infatti generalmente un tutore tra quelli che danno svantaggio carte lo sido out), ma anche contro altre tipologie di mazzi. Mistico prende hurkyl contro artifact, tinker contro un po' tutti, post side prende claim e removal varie. Quando giochiamo contro un deck che punta al board-advantage i tutori li voglio sempre dentro, e se proprio devo toglierne uno tolgo imperial seal che mi costringe a fetchare non-base in main-phase esponendomi a slandi vari.

Cita:
A differenza degli altri Gush-Based, Imperial Seal qui non lo vedo così necessario. Anzi, non mi piace proprio oserei dire. Mistico mi consente di non sfecciare per nero ed è istant, e 3 tutori on top non li giocherei. Qui Fastbond non è ESSENZIALE in scombata, poichè giochiamo quasi il full di accelerazioni (meno solo un mox) e ce la si cava bene con i rimbalzi


Di nuovo, ti dò ragione se giochi in un meta di controlli. Spesso imperial seal è una carta che si può sidare out, perchè la giocata eot è sempre > e perchè 3 tutori che danno svantaggio carte possono anche non piacere.
In generale però, di main preferisco avere il full-set di tutori e di bombe, che diciamo fanno sempre "la loro parte", per poi limare post side contro determinati mazzi. In ogni caso fa parte degli slot diciamo "personalizzabili" del mazzo.

Cita:
A proposito dei rimbalzi, Echoing Truth non mi va per niente a genio qui dentro. In uno storm, cosa ha Truth che Chain of Vapors non fa meglio? SOLTANTO Calice*1, che si risolve post sb molto bene tra Hurkyl's e Trygon, e che comunque non impedisce la scombata. Chain contrasta meglio Stony Silence e Null Rod, permette di rimbalzare sfera di primo partendo Land, Mox e provare a strappare il turno dopo o essere con Drain attivo, permette di fare Storm con la S maiuscola. Insomma, per me è un no-contest.


"Soltanto" calice a 1, già. Solo che calice a 1 ci blocca già una quantità abnorme di carte, e in quello slot abbiamo una delle due uniche soluzioni maindeck. Non vorrei avere un solo out (hurkyl) di main in caso di calice a 1 (e la risposta è SI, calice a 1 impedisce la scombata, visto che ti ferma 3 tutori, fastbond, e 6 peschini... con cosa stormi?), e anche post side, visto che già alcune delle soluzioni che sido sono a cc.1 (claim), preferisco differenziare il più possibile i cc. Stony silence e rod con echoing le contrasti altrettanto efficacemente, e in più con echoing capita di rimbalzare doppia silence, doppio meddling. Last but not least, se ti capita (e capita) di fare tinker e di non poter attaccare perchè sei basso di vite (lui para e poi ti attacca a morte), con echoing risolvi il problema (attacchi e rimbalzi parante), con chain no (copia sul colosso).

Questione tinker main-side:
Tinker è una giocata forte quasi sempre. E' vero che si giocano meno counter di un controllo puro, ma questo non significa che non si riesca a proteggerlo: l'elevato numero di manipolazioni e il vantaggio carte che il mazzo fa nel breve periodo, spesso fanno sì che per quell'unico turno che ci serve, abbiamo le risorse necessarie a proteggere il robot.
Inoltre, non rinuncerei MAI a una chiusura non dipendente da storm in un meta randomico dove oltre a bant posso trovare artefattosi o mazzi-palo.
E' vero che il side aggiusta molte cose, ma non voglio avere quasi autoloss il primo game perchè il mio avversario mette un palo e io non ho soluzioni nè chiusure alternative.

Cita:
- In fase di scombata, girano due morchie nel deck (1 se c'è ancora Loto nel grimorio, ma tant'è)


Il mazzo è uno dei più fluidi esistenti. E' vero, tinker e colosso sono morchie, ma sono praticamente le uniche due. Ai tempi si giocava TPS con 4 confidant, tinker e bestia, e nessuno si lamentava delle 6 morchie in fase di scombata.
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