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MessaggioInviato: sab 18 feb 2012, 14:05 
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da recenti test ho visto che non si può non prendere in considerazione [card]moltensteel dragon[/card]. quelle 4 vite possono essere ben ripagate e l'abilità del +1/+0 è davvero troppo bella. il mazzo è una morchia di per se, perchè non renderlo + morchioso? inferno titan è indubbiamente un'ottima carta ma penso che in + di 2 copie non lo metterei mai. in testing è [card]kruin outlaw[/card],il suo problema è che muore (come il drago rakdos) da fulmine ma dire che dopo eventuale trini/calice non dovrebbero esserci problemi a riguardo.


Cita:
Lamentarsi che Snapcaster va sotto Deathrite e' come non scopare perche' poi sudi e devi lavarti
Diego C
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MessaggioInviato: sab 18 feb 2012, 14:37 
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Iscritto il: dom 10 apr 2011, 0:53
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dopo alcune prove moltensteel dragon l'ho accantonato: ha il pregio di volare ed è possibile pagarlo senza usare mana rossi, ma tra tombe antiche e i mana pyrexiani assicuro che sono un bel salasso di punti vita (li giocavo con un paio di jitte di main ma il costo in punti vita è esagerato). Interessante invece il titano rosso, ma son dubbioso del costo 6, però più di una prova se la merita. Invece i benedetti Mannauri (istigatore e kruin) qualcuno gli ha provati?


"When the air burns, only death breathes deep."
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MessaggioInviato: sab 18 feb 2012, 15:02 
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Iscritto il: dom 4 dic 2011, 21:54
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@starman: In questo mazzo bisogna cercare di non avere la curva del mana troppo alta, perchè sennò così saremo song dipendenti, visto che ci riduciamo al topdeck bisogna ridurre le pescate morte...

L'unico cc alto che ci potremmo permettere è forse "urabraska the hidden" per via della sua abilità molto forte in sinergia col deck...

@ pyromante: il drago non l'ho nemmeno testa perchè sapevo già che il costo per calarlo richiede troppe vite, e poi non si può utilizzare come pitch di mox..

@Nessuno: il discorso mannari è difficile, perchè dai test mi si sono flippati poche volte, anche perchè l'oppo piuttosto butta via una magia al posto di farli girare... Poi capita spesso che non hai il palo giusto per proteggerlo e saltano via...

Come mi ha scritto biscuit si potrebbero inserire 3 fire imp e 2 kavu, giusto da avere delle creature che fanno da removal... la curva si aggira sul 3 senza aver bisogno appunto di song..


Ultima modifica di Peter Leither il dom 19 feb 2012, 2:27, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: sab 18 feb 2012, 15:34 
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Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
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Peter Leither ha scritto:
si potrebbero inserire 3 fire imp e 2 kavu, giusto da avere delle creature che fanno da removal... la curva si aggira sul 3 senza aver bisogno appunto di song..



Già provato, ho giocato molto anche i primi agli inizi (e in passato ho provato quasi tutte le creature sparo).
I Fire Imp in questo periodo hanno guadagnato punti visto il ritorno alle creature piccole quali Delver ecc.
Mi piacciono, anche se non li trovo così travolgenti (comunque nel cc3 in versione senza Hellbent sono tra le prime scelte, infatti ho rispolverato pure loro ultimamente).


Resta il fatto che da *soli* non fanno molto.
Rimango della idea che giocare una lista senza Song/altri acceleratori in questo momento è solo che controproducente.
Avete bisogno della bestia che da sola abbia una possibilità di competere vs Tarmogoyf/Knight/altro e nei cc4- non la trovate (o meglio; non la trovate senza giungere a forti compromessi).
[Il [card]Terror of Kruin Pass[/card] preciso che non l'ho mai provato]



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MessaggioInviato: dom 19 feb 2012, 16:21 
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Iscritto il: dom 4 dic 2011, 21:54
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Si beh da soli ovviamente sono un misero 2/1, ma è l'effetto che conta :-D

Io attualmente gioco questa lista (simile a quella di biscuit, a mio parere quella più ottimale nel meta odierno):

Terre:
10 montagne
8 stompy lands

Pali:
4 trinisfere
4 calici
3 blood moon
4 magus
3 revoker

Beaters:
4 gathan
4 rakdos

Rimozioni:
3 fire imp
2 kavu

3 jittle

Per ora questa sembra una buona configurazione.

I gathan per quanto non possono piacere aiutano sempre con hellbent, ma sopratutto entrano con 3 incolore, e poi un 5/5 fà sempre comodo..

I rakdos sempre forti, grazie al doppio attacco chiudi con un attacco la maggior parte delle volte!

Revoker fortissimi ( apparte contro canadian ) che hanno sempre qualcosa da nominare, un'ulteriore palo..

Il reparto removal, per ora mi và bene così anche xk portando a 3 la jittle ho più probabilità di trovarla, considerando che, con i pali che mettiamo, l'oppo probabilmente metterà giù una creatura a turno quindi le possibilità di fare control board più vantaggio permanenti è importante!
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MessaggioInviato: dom 26 feb 2012, 12:16 
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Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
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Negli ultimi due giorni ho fatto un discreto numero di partite con Dragon Stompy.
Modificato il mazzo, ma vorrei tornare solo sull'argomento picchiatori per il momento.
Le mie impressioni:

  • Provato un poco i Licantropi ma nell'immediato *non* continuerò su questa strada (li ho già tolti). Ecco le mie conclusioni momentanee:
    • [card]Hanweir Watchkeep[/card] sembrava la carta "chiave" per valutare la validità della meccanica (per il costo adatto al Dragon, per la sua potenziale chiusura veloce) ma ha deluso.
      Essenzialmente ha un difetto di troppo.
      Oltre al classico "gioco" delle magie giocate/non giocate -tipico di ogni Licantropo-, ha pure quello di essere una creatura costretta ad attaccare ogni turno.
      Sono, veramente, *tante* maniere per l'avversario di aggirare la carta.
      [Nota a parte: ho perso pure una partita perché mi hanno copiato il [card]Bane of Hanweir[/card] con [card]Phantasmal Image[/card], partita che *non* avrei perso con qualsiasi altro picchiante copiato]
    • Il [card]Mondronen Shaman[/card] è sembrato troppo lento per avere una abilità utile.
    • Il [card]Kruin Outlaw[/card] non ha un costo particolarmente indovinato per Dragon e perde interesse se non c'è almeno un altro Licantropo da inserire nel mazzo.
    • *Non* ho provato [card]Instigator Gang[/card].
      Forse in futuro gli riserverò un tentativo (non è che abbia mai molte creature attaccanti comunque).
  • Ho continuato con l'esperimento nei cc6. In "astratto" la bestia migliore è [card]Wurmcoil Engine[/card] ma *credo* che rimarrò su [card]Inferno Titan[/card] per tre motivi:
    • E' rosso per Mox.
    • Fa subito qualcosa appena entra (anche se è una magra consolazione se riescono a togliertelo prima che possa attaccare).
    • Non è poi così raro chiudere di fatto con un solo attacco (e questo è importante; è nel pieno spirito del mazzo).
    • Volendo, un quarto motivo: vorrei conservare una creatura "sparo" visto che devo rinunciare ad [card]Arc-Slogger[/card].
  • La meccanica Hellbent rimane la migliore; al mazzo serve il pestante veloce a cc3 e la prima scelta è [card]Gathan Raiders[/card] (per quanto non mi piaccia più molto).
  • Anche se non parliamo più di pestanti; mi dispiace dirlo ma probabilmente [card]Fire Imp[/card] non meritano spazio nemmeno ora.
    Troppo da control, poco da attacco. Tanto vale giocare qualcosa come [card]Sudden Shock[/card] se avete assoluto bisogno di togliere velocemente e a colpo sicuro qualcosa di piccolo.



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MessaggioInviato: mar 28 feb 2012, 12:32 
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Iscritto il: dom 4 dic 2011, 21:54
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Il mazzo restando sempre al topdeck è fatto apposta per i 2 classici beater, quindi anch'io, per ora, non li sostituirei!

Dai ciccioni che hai provato, immagino che tu giochi una lista con le canzoni...

Domande:
Non rischi che, con tutti i mazzi che ci sono adesso blu based, l'oppo ti faccia un 2 x 1 conterandoti il ciccione dopo aver usato canzone?

Quando sei al top deck, eccetto rari casi, sarebbero utili le canzoni?

Questione fire imp:

Non sempre di prima mano ti trovi con i pali giusti, oppure se li trovi finiscono counterati, quindi se l'avversario fà entrare qualcosa occorre rimuoverla... Io preferisco la via delle creature meno ciccione, ma più intelligenti, nel senso che posso essere versatili in base al momento di gioco... La domanda che mi sono posto è:

Come ne esci da mistica, accellerino, mamma, beater molesto a random, chi ne ha più ne metta, i quali castati e il turno dopo attivi?

Io dalla lista precedente ho tolto i revoker e messo i tauren, rimango col dubbio d'inserire la quarta blood moon e diminuire a due le jitte... Non testando la lista non posso ancora capire se ho fatto bene o meno :-D
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MessaggioInviato: mar 28 feb 2012, 13:43 
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Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
Messaggi: 1512
Peter Leither ha scritto:
Domande:
Non rischi che, con tutti i mazzi che ci sono adesso blu based, l'oppo ti faccia un 2 x 1 conterandoti il ciccione dopo aver usato canzone?


Evitando di dire quanto sia vera (o meno) l'affermazione nella pratica di gioco...

E' un osservazione che non cambia molto la realtà del mazzo.
Mox.
Gathan.
Kavu che non hanno bersagli.
Meccanica hellbent che ci espone a rimozioni globali.
Sono tutte situazioni che ci portano a grossi rischi nei 2x1/altro.

Sarebbe pericoloso limitare il problema a Song.
E' gran parte del mazzo che deve convivere con i rischi di cui parli.
La realtà è che sarebbe ingiusto *non* giocare Song per questo motivo.

Giochi SongLess per avere 3-4 slot in più tra creature/equipaggiamenti.
Non esistono altri motivi (coerenti con il resto del mazzo).



Peter Leither ha scritto:
Questione fire imp:
Non sempre di prima mano ti trovi con i pali giusti, oppure se li trovi finiscono counterati, quindi se l'avversario fà entrare qualcosa occorre rimuoverla...
-------cut-------


Potrei anche concordare.
Ma la mia critica *non* è che Fire Imp non sia una (potenziale) soluzione, metto in dubbio che sia la soluzione migliore.

PeterLeither ha scritto:
Io preferisco la via delle creature meno ciccione, ma più intelligenti, nel senso che posso essere versatili in base al momento di gioco... La domanda che mi sono posto è:

Come ne esci da mistica, accellerino, mamma, beater molesto a random, chi ne ha più ne metta, i quali castati e il turno dopo attivi?


Il punto è che tu valuti la creatura solo per l'effetto sparo (e giustamente).
Per il resto, non ha niente: *non* ti chiude di certo la partita.

Essenzialmente hai un piccolo sparo che può essere equipaggiato / può bloccare ma nella mia esperienza non posso dire che queste cose facciano molto la differenza nel riscontro pratico di partita.

Può fare molto di più la differenza [card]Sudden Shock[/card] a questo punto (non che consigli di usarlo eh).

Del resto guarda gran parte dei casi che hai nominato:
Madre delle Rune (Sudden Shock la toglie sempre)
Mistica/Delver/Accelerino (in molti casi bisogna passare attraverso le sue counter)



Per il resto,
pure io sto provando carte varie visto che, in questi giorni, lo gioco più del solito. Vedremo.
Comunque quello che manca al mazzo è un "vero" cc3 da affiancare/sostituire Gathan. Non c'è niente da fare al riguardo per ora, purtroppo.



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MessaggioInviato: dom 4 mar 2012, 21:32 
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Iscritto il: mer 17 ago 2011, 14:31
Messaggi: 260
Località: Reggio Emilia
ciao a tutti. sono un neofita del deck... mi piace molto ma non ho le carte per cui lo gioco solo su cockatrice.

gioco:
10 montagne
4 città dei traditori e 4 tombe antiche
4 mox e 4 scimmie

8 artefatti da lock (4 trini, 4 calici)
8 moon effect
2 revoker

4 rakdos pit dragon
4 gathan raiders
3 countryside crusher
4 priest of urabrask
1 koth of the hammer

volevo condividere le mie impressioni su alcune scelte personali.
innanzi tutto le priest of urabrask. sono una canzone ribollente mini e con le gambe. non ha il difetto di farci giocare un mazzo con dei pali se lei non entra/non la si vede, fixa il mana e fa una mini race (come magus piu o meno). permette giocate a turno uno del tipo terra scimmia/mox priest e palo. un bello sprint e non snatura il mazzo (puo tranquillamente essere carne da macello x i mox o x i raiders)

poi koth... nei miei test promossa a pieni voti. mal che vada fa una 4/4 attaccante con rapidità (quasi sempre) che rimane in campo e non è soggetta a spiga (di solito le waste partono su terre doppie oppure sono sotto moon effect)...

l'hellbent l'ho gestita senza pressioni... e preferisco di piu fare palo + palo piuttosto che sprecare una carta x 3 danni che pox fare il turno dopo (cioe raggiungere hellbent il turno dopo)...

i crusher stanno li x via delle priest e in alcuni casi ottimizza la pescata...

revoker ottimi, hanno sempre un bersaglio... 4x escluso ma vorrei provarne 3..

ho preso spunto da:
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=55887


TEAM DRUG$
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MessaggioInviato: mer 7 mar 2012, 23:06 
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Iscritto il: lun 19 dic 2011, 12:23
Messaggi: 187
Località: Milano
Ciao a tutti. E' un po' di tempo che provo questo deck e volevo chiedere un paio di cose a chi e' piu' esperto di me:
1) Se e quanto questo deck è competitivo nel meta attuale
2) Se le Jitte sono fondamentali ( io onestamente sto testando senza )
3) Se è stato testato da qualcun altro [card]Urabrask The Hidden[/card]

Per capirci io sto testanto questa lista

Main Deck:
2 Akroma, Angel of Fury
4 Gathan Raiders
4 Magus of the Moon
4 Rakdos Pit Dragon
4 Simian Spirit Guide
2 Urabrask the Hidden

2 Blood Moon
4 Chalice of the Void
4 Chrome Mox
2 Dismember
2 Pyrokinesis
4 Seething Song
4 Trinisphere

4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
10 Mountain

Sideboard:
2 Blood Moon
3 Pyrostatic Pillar
4 Red Elemental Blast
2 Shattering Spree
4 Tormod's Crypt

E' una lista classica a parte alcuni cambi che provo a motivare:
1) A me Akroma sembra veramente sgravata, ho letto che nel primer all'inizio dell'articolo la si suggeriva come possibile scelta dicendo pero' che non è troppo giocabile. A me questo non sembra. Ci costa fondamentalmente 6 mana per smorpharla oppure 6 mana con Seething Song. Non voglio dire che la si giochi proprio sempre sempre, in una partita con una race fulminea ovviamente il meglio che puo' fare e' fare da pitch per mox o per gathan oppure morire come 2/2 morphata. Va bene. Ma in una partita un po' piu' lenta contro un controllone ( magari U/W) con lui un po' lockato e noi al topdeck a me sembra sgravatissima. Entra e vince . Non muore da Jace, non muore da spiga da sentiero e da vindicate. Boh non mi sembra poco.
2) Urabrask anche non mi sembra male. E' nella filosofia stompy perche' accellera di brutto il mazzo e rallenta quello dell'oppo. Questo al contrario di Akroma va bene anche in partite veloci perche' 5 mana sono abbastanza agili e fa race spaventosa. Con lui giu' anche le scimmie diventano dei bittanti utili.
3) Gioco 2 dismember di main perche' mi sembra che uno dei grossi problemi del deck siano i tarmogoyf di secondo o i fast reliquairio. Pyrokinesis spesso non li uccide. Dismember quasi sempre si. Non sono pitchabili e' vero e per questo arriviamo al quarto punto.
4) Ho tolto le Jitte. Forse ho commesso un sacrilegio ma ogni volta che ho topdeckato jitte avrei voluto una creatura, ogni volta che avrei voluto un pitch rosso in mano avevo jitte. Perdiamo due mana un turno per giocarla e due mana per equipparla. Con dragon fa un massacro unico ovvio pero' dragon se rimane giu' spesso fa un massacro da solo :D E poi avendo messo i dismember non volevo altre due carte non pitchabili.

La side invece mi sembra abbastanza convenzionale . Se ho detto delle cavolate mi scuso, sto provando questo deck da un po' ma non da troppo e quindi sicuramente non sono super esperto. Per il resto a me il mazzo sembra avere del potenziale. Il vero problema mi sembra wasteland e il non avere una chiusura forte come MUD stompy ( tipo Colossus ) Per il resto siamo veloci cattivi e fastidiosi. Non so a me sembra che possa dire ancora la sua questo mazzo, ma magari sbaglio.


Tommaso
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MessaggioInviato: dom 18 mar 2012, 14:54 
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Visto che di tanto in tanto ricevo piccole domande...

Se sono stato poco chiaro,
ecco i pestanti che prediligo al momento:

  • [card]Inferno Titan[/card] (ho sempre il dubbio con [card]Wurmcoil Engine[/card])
  • [card]Rakdos Pit Dragon[/card]
  • [card]Gathan Raiders[/card] (non vedo niente di meglio)
  • [card]Kargan Dragonlord[/card] (se c'è ancora spazio)


Interessante [card]Sulfur Elemental[/card] (anche se non è propriamente un pestante) ma lo spazio è limitato e rimane fuori.

Non ripeto i motivi delle mie scelte.
C'è abbastanza nei post precedenti per farsi un idea.

Uno o due mi hanno chiesto di [card]Batterskull[/card];
causa tempo, la carta *non* l'ho mai provata in Dragon Stompy. Quindi non commento.
Ovviamente se non l'ho ancora testata è perché a "fiuto" non mi convince ma ripeto; mai provata e quindi non sono in grado di dare un giudizio.


Riguardo il resto...
Unica cosa di non "totalmente assurdo" che posso segnalare al momento è l'uso 2x di [card]Gemstone Caverns[/card].
Trovo che Dragon Stompy, nel partire per secondo, soffre molto se non ha una partenza con Mox o, al limite, Ancient.
City e Spirito *non* mi sento di inserirle in questo elenco. Fanno poco in tal senso.
Gemstone Caverns, seppur di poco, migliorano le possibilità di partire discretamente.
All'inizio credevo che mani con Mox+Gemstone sarebbero state deleterie ma nella pratica non succede in quanto Caverns lascia elasticità nella carta da esiliare, molto più di Mox (può rimuovere Mox stesso all'occorrenza).



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MessaggioInviato: mar 8 mag 2012, 13:25 
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Visto la nuova espansione, si può prendere in considerazione reforge the soul?

5 mana non sono un problema (può accadere anche il "miracolo" eh :-D ), considerando anche il fatto che ci svuotiamo in fretta la mano pescheremo quasi sempre sette...

Ciò non aiuta con la meccanica hellbent, appunto per questo inserirei massimo 2 copie, ma tanto un modo per utilizzare tutte le carte in mano ce lo abbiamo sempre :-D

Altre carte dell'ultima espansione che posso essere inserite secondo voi?
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MessaggioInviato: mar 8 mag 2012, 14:56 
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Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
Messaggi: 1512
Peter Leither ha scritto:
Altre carte dell'ultima espansione che posso essere inserite secondo voi?


Ultimamente sono più soddisfatto del mazzo ma ci sono match che proprio più di tanto non si riescono a migliorare.

Ho tentato qualche giorno fa di rinunciare nuovamente a Hellbent in vista della nuova carta: [card]Hound of Griselbrand[/card].

Continuerò a testarlo un poco,
però non è così incisivo nei match dove speravo in miglioramenti.
Es. capita di dover bloccare (tipo) un Tarmogoyf senza eliminarlo, il nostro Hound schiatta/torna e -quando sarebbe la "volta buona" per distruggere l'attaccante- l'avversario ha lo sparo pronto.
Quindi niente 2x1
ma 1x1 e un "turno guadagnato" (che in Dragon Stompy, purtroppo, non serve quasi mai se siamo in simili situazioni).



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MessaggioInviato: ven 22 giu 2012, 9:35 
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Iscritto il: ven 31 ago 2007, 13:23
Messaggi: 940
Località: Roma
Abbiamo un discreto pupazzo di cui parlare:

[card]Thundermaw Hellkite[/card] {3}{R}{R}

Creature - Dragon
Flying
Haste
When Thundermaw Hellkite enters the battlefield, it deals 1 damage to each creature with flying your opponents control. Tap those creatures.
5/5

Nelle versioni song-with potrebbe saperne al posto di [card]arcopode[/card]. Rapido ed evasivo. Subito 5 pizze, e toglie pure cose moleste come pedine di lingering, clique varie. Imho merita una chance.

Bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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MessaggioInviato: ven 22 giu 2012, 9:47 
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Iscritto il: ven 18 lug 2008, 22:58
Messaggi: 485
Località: Emilia Romagna
jafar ha scritto:
Abbiamo un discreto pupazzo di cui parlare:

[card]Thundermaw Hellkite[/card] {3}{R}{R}

Creature - Dragon
Flying
Haste
When Thundermaw Hellkite enters the battlefield, it deals 1 damage to each creature with flying your opponents control. Tap those creatures.
5/5



è molto bella come creatura, finalmente qualcosa di interessante!
la sua abilità sarà utile 1 volta su 10 :-z , anche perchè se lingering mi calava i pedozzi e non altro, stavo bene lo stesso...
ma il fatto che vola, è rapido ed ha un bel body lo rende perfetto.
però com'è stato detto SOLO per le versioni SONG-dipendenti.....

a questo punto volevo chiedere magari a starman, a james e a tutti gli utenti che giocano il mazzo: guardando il meta com'è messo adesso, quale delle due versioni è più performante??? perchè?

edit: cosa possiamo fare contro Show decks?? in pratica sono monoU e non ci soffronio....


"quando sono ad un tavolo di poker, se il mio avversario ha 4 re, tutto quello che mi serve sono 4 assi..."

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