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 Oggetto del messaggio: [PRIMER] - TPS the perfect storm
MessaggioInviato: dom 29 apr 2007, 21:32 
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TPS: The Perfect Storm


{0} Introduzione

Eccomi che mi accingo a scrivere un articolo su questo bellissimo storm.dec (si, sto parlando proprio di lui, del TPS) che ormai da anni ha sempre caratterizzato una bella fetta del metagame.
Già. Cos’altro dire in effetti su questo deck su cui si è tanto detto e parlato?


{1} La Storia

Innanzitutto vorrei dare qualche cenno storico.. Mi aiuterò nell’analisi storica quotando un articolo del 2004 scritto da Luca “Trix“ Simone.
NB: le parti in corsivo sono tratte dall'articolo

Iniziamo con un po’ di storia a grandi linee, giusto per farvi capire da dove nasce questo mazzo e senza entrare in chi lo ha portato per primo. Il primo combo di questo genere venne giocato da Budde all’Invitational nel 2001 e conteneva tutti i tutori e i draw seven , mind twist , necro, bargain, i duress, le force e la combo illusion donate.Giocava Penta Color . Apportando delle modifiche a quella lista nacque il Trix , la prima versione che giocava col bianco per balance, seal of cleansing e abeyance. In seguito all’uscita dei wish, il bianco venne sostituito da un rushing river e da un cunning wish recuperando uno slot.

Trix
By Kai Budde

Combo Cards
4 Illusions of Grandeur
3 Donate

Necro Engine
4 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain

Protecting the Combo
4 Force of Will
4 Duress

Tutors
2 Demonic Consultation
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor

Cards that Fetch cards that win and other Cards that Help to win
1 Time Walk
1 Yawgmoth's Will
1 Ancestral Recall
1 Timetwister
1 Seal of Cleansing
1 Pyroblast

The Mana
4 Dark Ritual
1 Mox Diamond
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Sol Ring
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Grim Monolith
3 City of Brass
2 Gemstone Mine
1 Tolarian Academy
4 Badlands
4 Underground Sea
2 Underground River


Questa era una lista del Trix giocato da Kai Budde. Potete trovare altre informazioni su questo interessantissimo link.
Non ho postato la side per evidenti motivi: lo scopo è solo quello di mostrare l’evoluzione del deck, non quello di analizzare il meta dell’epoca e giustificare determinate scelte di gioco e/o di deckbuilding.

In seguito all’uscita di scourge vennero sostituite le winning condition del mazzo guadagnando ulteriori slot: il rushing river divenne chain of vapour, le 3 illusions e i 2 donate divennero 1/2 tendrill , 1 mind’s desire, 1 windfall, 1 rebuild e modificando leggermente il side. I vantaggi erano ovvi: minor quantita’ di mana per chiudere anche se necessita’ di piu spell, il non soffrire le force, il non soffrire le scariche rosse che nel caso del Trix erano lose condition, avere meno slot impegnati per le chiusure e un maggior numero di manipolazioni. L’unico fattore negativo e’ il differente uso di necro e bargain che non avendo piu’ il supporto delle 20 vite di illusion non erano piu’ game win ma solo motori molto validi. Fino ad ora il mazzo era 5 colour con solo terre non base.


Long.dec
(Revised List: 8/28/03)
By Stephen Menendian

The Mana, a.k.a. 5 Lotuses, 8 Moxes(n), and 5 Rituals, and some land.
3 Chromatic Sphere
4 Lion's Eye Diamond
5 Moxen
1 Lotus Petal
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Sol Ring
1 Mox Diamond
4 Dark Ritual
4 Gemstone Mine
4 City of Brass
1 Tolarian Academy
2 Underground Sea

Setting up and protecting the Combo
4 Duress
4 Brainstorm

Cards that Fetch cards that win:
4 Burning Wish
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Demonic Consultation

Cards that Win:
1 Timetwister
1 Wheel of Fortune
1 Windfall
1 Tinker
1 Mind's Desire
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain
1 Memory Jar

Finisher:
1 Tendrils of Agony

Sideboard:

Finisher:
1 Tendrils of Agony

Engines:
1 Yawgmoth's Will
1 Diminishing Returns

Control Hoser:
4 Xantid Swarm

All Purpose Hoser:
1 Balance
1 Primitive Justice
1 Simplify
1 Hull Breach
1 Regrowth
1 Vindicate
2 Seal of Cleansing


Come si può notare da questa lista del 2003, questo è uno dei veri e primi “TPS”. In particolare questo era un “super-combo” che aveva probabilità di chiusura di primo turno di almeno il 40% e di chiusura di secondo del 80% se giocato in mani esperte (sono mie percentuali puramente indicative). Ovviamente si parla di game in “goldfish”, e si esclude qualsiasi interazione con l’avversario.
Analizzando la lista si noterà subito la presenza di ben 4 burning wish e 4 lion’s eye diamond, oggi invece limitati. E dobbiamo il motivo di queste limitazioni proprio grazie allo strapotere del Long.dec che in America (ricordiamo che il meta oltre-oceano è diverso da quello italiano) ha spopolato per molto tempo. Inoltre confrontandola con quella della maggior-parte degli attuali TPS si nota come il fattore “combo” sia molto più esasperato ed accentuato. Le protezioni sono solamente 4 duress, e anzi anche le brainstorm vengono quasi considerate protezioni (per difendersi dalle duress avversarie). Ho preferito postare anche il side di questo deck proprio per la presenza di ben 4 burning wish: il gioco è tutto incentrato sul proprio turno e da questo l’uso di cosi tante sorcery. La yawgmoths’will inoltre viene delegata in side proprio per la presenza di 4 tutori sorcery: le probabilità di poterla giocare salgono cosi enormemente. Il deck genera una quantità di fast-mana impressionante (dovuta anche alla presenza di ben 4 Led) e tutto il gioco sta nel risolvere un burning wish: anche solo la risoluzione di una yawmgoths will permette la vittoria, e la vera forza del deck sta anche nel poterla riciclare ben 4 volte. Dopo la limitazione del BW e del LED tuttavia il deck ha perso parte della sua “esplosività” per direzionarsi più verso la componente di controllo. In particolare questo è avvenuto col blocco Mirrodin.

Voglio aggiungere inoltre, come nota storica, la presenza evoluta di altre forme di TPS (o meglio di storm.dec), quali il rector-tendrills e le sue varianti. La strategia si basava sul giocare l’Academy Rector, sacrificarlo con la Cabal Therapy per poter infinte mettere in gioco in incantesimo a scelta tra il yawgmoths bargain, la future sight (che all’epoca ancora si giocava) o puntare a scombare grazie all’illusion-donate (questo dipende dalla versione giocata, se con la chiusura di tendrills o di illusion).

Il passo successivo fu l’uscita del blocco Mirrodin con le 3 carte principali contro combo pentacolor: trinisphere, calice of the void e crucible of worlds. La prima e la terza hanno causato lo spostamento dei combo da 5 a 2 colori per riuscire ad avere una soluzione per WS trini e poi wasta piu Crucible. In questo caso con 9 terre non wastabili la probabilita’ di poter reggere sale piuttosto che la vecchia versione a 2 terre non wastabili. Il calice ha invece causato una profonda trasformazione nella configurazione del side passando dalle scariche rosse del 5 colori alle misdirection e rimbalzi globali per artefatti nella 2 colori.

Subito dopo l’uscita del blocco Mirrodin in effetti si pensava a una “morte” del combo. Molti pensavano che con la presenza di molti artefattosi TPS avrebbe avuto dura molto difficile e non sarebbe riuscito a contrastare la forza degli artefatti. Tuttavia, andando in una direzione più controllosa, si decise di ridurre i colori a 2 per ottenere una maggiore stabilità e inserire poi più elementi di controllo (4 force of will, vari rimbalzi come il rebuild o l’hurkyls recall).
Questa una lista giocata nel lontano 2004:

Tendirills UB
By Trix

Fonti di mana
1 Black Lotus
1 Lotus Petal
1 Sol Ring
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Pearl
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Tolarian Academy
1 Library of Alexandria
2 Swamp
2 Island
4 Underground Sea
1 Flooded Strand
4 Polluted Delta
4 Dark Ritual

Protezioni
4 Duress
4 Force of Will
1 Rebuild
1 Cunning Wish
1 Chain of Vapor

Utilità
4 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Frantic Search

Tutori
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Tinker

Bombe
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Will
1 Yawgmoth's Bargain
1 Memory Jar
1 Windfall
1 Time Spiral
1 Timetwister
1 Mind's Desire

Chiusura
1 Tendrils of Agony


Come potete forse notare la lista è molto simile alle attuali liste del TPS. Si può notare la presenza di alcune carte ormai “deprecated” per usare un termine informatico, come il windfall, il time spiral e la frantic search. Tuttavia le differenze sono minime e variano per 4 o 5 carte al massimo da una lista attuale di TPS.
Negli ultimi 3 anni dunque le evoluzioni di questo deck sono state minime: le uniche note rilevanti si può dire siano state alcune leggere variazioni del deck dovute a nuove carte delle successive espansioni. In particolare voglio ricordare il “gifts from the deep” di Siral, deck che sostituiva ai girelli, componente random del gioco, carte più “consistenti” come i gifts ungiven una deep analysis e poco altro.. Infine l’ultima vera innovazione del deck è stata l’entrata di dark confidant.

Prima di soffermarmi dunque sulle ultime versioni del deck, un ultimo cenno storico.
Il deck ha continuato a fare risultati durante tutti questi anni. Numerosissimi infatti i top8 e le vittorie in vari tornei anche di grossa rilevanza, come ad esempio all’invitational 2006 (tornei in cui si sono scontrati 16 giocatori scelti per punteggio DCI e vittorie in tornei di grossa rilevanza) e all’Ovinogeddon (grosso torneo di 229 persone organizzato dal team “Ovini”). Queste erano le due versioni di TPS giocate. Si noti come le due liste siano molto simili tra loro e alla versione del TPS UB di “Trix” del lontano 2004.

TPS UB
By David Besso – Invitational Giugno 2006

Fonti di Mana
4 Dark Ritual
4 Polluted Delta
3 Underground Sea
1 Flooded Strand
2 Swamp
2 Island
1 Tolarian Academy
1 Library of Alexandria
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Mox Pearl
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Lotus Petal

Protezioni
4 Force of Will
4 Duress
1 Rebuild
1 Hurkyl's Recall
1 Chain of Vapor

Roba Varia
4 Brainstorm
1 Windfall
1 Fact or Fiction
1 Yawgmoth's Bargain
1 Yawgmoth's Will
1 Necropotence
1 Time Walk
1 Ancestral Recall
1 Mind's Desire
1 Timetwister
1 Memory Jar

Tutori
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Merchant Scroll

Winners
1 Tendrils' of Agony
1 Tinker
1 Sundering Titan

Sideboard
2 Tormod's Crypt
4 Defence Grid
1 Tendrils of Agony
1 Hurkyll's Recall
3 Energy Flux
1 Powder Keg
2 Mystic Remora
1 Darksteel Colossus



TPS UB
By Daniele Astolfi – Ovinogeddon Ottobre 2006

Mana
3 Underground Sea
1 Library of Alexandria
1 Tolarian Accademy
4 Polluted Delta
1 Flooded Strand
2 Swamp
2 Island
5 mox
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Black Lotus
1 Lotus Petal
4 Dark Ritual

Protezioni
4 Force Of Will
4 Duress
1 Chain of Vapor
1 Hurkyl's Recall
1 Rebuild

Peschini e Tutori
4 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Fact or Fiction
1 Gifts Ungiven
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Merchant Scroll
1 Tinker

Bombe
1 Timetwister
1 Mind's Desire
1 Memory Jar
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain
1 Yawgmoth's Will

Winners
2 Tendrils Of Agony

Side
2 pithin needle
1 tormods
1 stifle
2 remore
1 titan
1 rushing
1 rebuild
1 echoing
3 defense
2 massacre

I due mazzi si somigliano moltissimo (a parte le scelte di side) e nel main differenziano di pochissime carte. Ovviamente le side sono molto diverse causa anche aspettative di metagame diversi (all’ovinogeddon molto più random, mentre all’invitational.. c’erano solo mazzi spoilered).

Voglio inoltre prima di parlare del TPS attuale ricordare che esistono altre versioni del deck, più improntate sull’aspetto “combo”, e dirette evoluzioni di quel Long che giocava 4 tutori addizionali (i burning wish), provati a essere sostituiti da 3 death wish e infine da 3 grim tutor dopo la loro “legalizzazione”.



Pitch Long
By Ruggero Moroni

4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
2 Underground sea
1 Island
1 Swamp
1 Tolaria Academy
5 Mox
1 Black Lotus
1 M. Crypt
1 M. Vault
1 Lotus Petal
1 Sol Ring
1 Lion's Eye Diamond
4 Dark Ritual
3 Cabal Ritual
4 Brainstorm
1 Imperial Seal
1 Mystical Tutor
1 Ancestral Recall
1 Chain of Vapor
1 Demonic Tutor
1 Hurkyl's Recall
1 Tinker
1 Timetwister
3 Grim Tutor
1 Yawgmoth's Will
1 Necropotence
1 Infernal Contract
1 Memory Jar
3 Misdirection
4 Force of Will
1 Mind's Desire
2 Tendrils of Agony
1 Yawgmoth's Bargain

Side
3 Xantid Swarm
1 Bayou
1 Island
1 Swamp
2 Hurkyl's Recall
1 Chain of Vapor
3 Duress
2 Massacre
1 Rebuild

Come si può notare il deck presenta una mana base più “fragile” (meno lande base) per avere più accelerazioni (cabal ritual) per supportare meglio i grim tutor. Inoltre proprio per la grande quantità di mana che il deck necessita di generare per chiudere è diversa anche la configurazione di protezioni: alle 4 force of will vengono affiancate 3 misdirection che vanno a sostituire le 3 duress. Questa invece è la lista di un Dark-Tps: il nome deriva dall’aggiunta dei “dark confidant” al deck, che gli conferiscono una maggiore stabilità e un motore di pesca autonomo e indipendente, che anzi aiuta anche nelle spells necessarie per lanciare il vostro tendrills of agony finale.


Dark TPS
By Edi1986


1 Tolarian Academy
2 Island
2 Swamp
1 Flooded Strand
4 Polluted Delta
3 Underground Sea
1 Library of Alexandria

3 Dark Confidant

4 Dark Ritual
1 Mox Pearl
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
1 Mana Vault
1 Time Walk
1 Demonic Tutor
1 Mind's Desire
1 Timetwister
1 Ancestral Recall
1 Mystical Tutor
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain
1 Yawgmoth's Will
4 Brainstorm
1 Vampiric Tutor
2 Tendrils of Agony
1 Tinker
1 Memory Jar
4 Force of Will
4 Duress
1 Hurkyl's Recall
1 Rebuild
1 Chain of Vapor
1 Repeal

Passiamo dunque ad un analisi più approfondita del deck.


{2} Analisi

TPS ovvero The Perfect Storm.
Strategia del deck: “stormare” lanciando 9 magie in un unico grande turno e infine l’ultima letale decima spell: Tendrils of Agony. 20 danni. Letali per il vostro avversario. E 20 vinte per voi. Il deck è un combo e come tale deve scombare nel minore tempo possibile. Le prime versioni chiudevano nei primi 2/3 turni. La versione che vi propongo è un pelo più lenta, ma non per questo sono impossibile chiusure di secondo turno o addirittura primo turno. Ora vi chiederete, come fare a lanciare 9 spells e poi avere anche abbastanza mana per poter lanciare l’ultima letale spell? Tutto il deck è costruito attorno a questa carta. Attorno al winner. Bisogna scombare. Siete voi il combo. Dovete chiudere nei primi turni di gioco (mediatamente si dovrebbe riuscire a chiudere entro il 4-5° turno, altrimenti la partita rischia di essere compromessa).

Le prime volte che proverete a prendere in mano questo deck, se non avete un minimo di esperienza con questi tipo di combo, vi risulterà difficilissimo riuscire a chiudere. Le chiusure più facili saranno quelle “automatiche” e forse anche quelle non vi risulteranno tali. Andiamo dunque ad analizzare cosa deve fare il deck per riuscire a vincere.

Prima di tutto però vediamo quali sono le principali carte del deck (ovvero la base) e vediamo come funzionano. Mi riferirò principalmente sempre a queste.

Bombe: Mind’s Desire, Yawgmoth's Bargain, Necropotence, Tinker
Girelli: Timetwister, Memory Jar
Tutori: Vampiric Tutor, Demonic Tutor, Mystical Tutor
Rimbalzi: Rebuild, Chain of Vapor e altro
Accelerazioni: Dark Ritual, Mox, Black Lotus, Sol Ring, Mana Crypt, Mana Vault, Lotus Petal
Winners: Yawgmoth's Will, Tendrils of Agony
Altro: Ancestral Recall

Vorrei sottolineare una cosa: il presente primer si vuole porre anche come linee guida per imparare alcune linee base del mazzo. Può risultare dunque utile ai meno esperti, mentre per i più esperti molte cose risulteranno molto scontate e ovvie.


{2}-{0} Come scombare

Uno dei punti di forza di questo deck è appunto il “come scombare”. Esistono molti modi. Sta anche a voi trovarli. Inoltre è ben difficile che vi ritroverete a giocare due partite identiche viste le mille combinazioni di carte che vi possono portare alla chiusura. I modi principali sono:

1) Chiudere di Yawgmoth's Will
2) Sfruttare un “generatore di storm” e chiudere stormando di Tendrills of Agony / Mind’s Desire
3) Sfruttare una delle “poche” bombe che il mazzo offre per il card-advantage. Ovvero: Necropotence e Yawgmoth's Bargain, oppure un girello come Timetwister o Memory Jar (tinker).
4) Altre chiusure non-standart


{2}-{1} Yawgmoth's Will

Le prime volte vi troverete a chiudere grazie a lei probabilmente il 60% dei game. In realtà più riuscirete ad essere indipendenti da lei, più diventerete esperti con questo deck. Questa carta vi permette, al modico costo di 2B, di rigiocare tutto il cimitero. Cosa comporta questo? Poter rigiocare tutte le vostre fonti di mana “one-shot” (come il dark ritual, lotus petal e black lotus), i vostri tutori, le vostre altre “bombe” già presenti nel cimitero e infine la vostra chiusura.
Prendiamo come esempio questa partita per farvi comprendere meglio il funzionamento di questa carta.

Situazione di gioco: è il terzo turno e avete in mano 2 Dark Ritual, Brainstorm, Yawgmoth's Will e Duress. In gioco avete 1 swamp, 1 island, 1 Mox Jet e 1 Sol ring. Nel cimitero è presente solo un Polluted Delta.
Come agire nel vostro turno: decidete di giocare duress, e scoprite che l’avversario ha solo una forcr of will in mano e gliela scartate. Non ha altre protezioni (counters) in mano. Non avete ancora fatto terra di turno. Giocate Brainstorm e pescate Swamp, Polluted Delta e Vampiric Tutor, tuttavia nel cimitero avete un altro Polluted Delta. Tenete in mano il Vampiric Tutor e rimette sopra il deck le due terre. Giocate allora in sequenza Mox Jet (2 magie), Dark Ritual #1, Dark Ritual #2 e infine tappando Sol Ring e usando un mana nero giocate la vostra Yawgmoth's Will (5° spell). Avete in pool 4 mana neri. Giocate allora il Polluted Delta che avevate nel cimitero e cercate un Underground Sea. Dopodichè con un mana nero (ve ne restano 3 in pool) giocate il Vampiric Tutor con il quale andate a prendere il Tendrils of Agony. Tappate il mare sotterraneo per giocare la Brainstorm (7° spell, 3 mana neri in pool) e pescare cosi il Tendrils of Agony. Infine rigiocate i due riti oscuri accumulando cosi in pool 6 mana neri: sufficienti per giocare i vostri filamenti dell’agonia facendo i 20 danni letali e necessari per vincere cosi la partita.

Come potete vedere da questo esempio siamo riusciti a giocare ben 10 magie in un turno, avendo giocate un solo tutore e un “peschino” (la brainstorm): tutto il resto del lavoro è stato fatto dalle accelerazioni (i vostri dark ritual hanno contribuito ad aumentare lo storm-counter di 4!).
Pensate cosa avreste potuto fare se nel vostro cimitero ci fossero stato anche solo altre 5 o 6 spells!


{2}-{2} Generatori di Storm

I generatori di storm sono principalmente le accelerazioni e i “rimbalzi”. Innanzitutto un breve discorso sulle accelerazioni, ovvero gli artefatti a costo 0/1 (5 mox, black lotus, sol ring, mana vault, mana crypt e lotus petal) e i 4 dark ritual. I dark ritual sono “solo” 4. Non vanno sprecati. Dovete stare molto attenti a quando giocarli. Possono infatti essere usati come abbocco per fare sprecare un counter all’opponent, oppure direttamente per lanciare le vostre bombe. In seguito esamineremo quando e in quali casi conviene. Discorso a parte per i vostri “artefatti”. Giocarli subito? Tenerli in mano per generare storm? Dipende. Dipende contro che deck giocate, dipende dalle carte che avete in mano. Le variabili sono molte. Tuttavia nel primo game vi conviene in generale giocarli subito se li avete in mano. Per un motivo semplice: non sapete contro chi giocate. E se giocate contro artifact o un qualsiasi deck che giochi chalice of the void (e ormai tutti gli aggro e gli aggro-control li giocano, oltre che i già citati artifact.decs) rischiate di perdere un game perché non siete riusciti a sviluppare il vostro mana, che è una delle cose fondamentali di questo mazzo. Se invece sapete già contro chi giocate potete anche tenerle in mano.
Ad esempio:
sapete che giocate contro un avversario che gioca un deck di controllo e avete in mano: sol ring, mox pearl, mox jet, dark ritual, island e mind’s desire e brainstorm. Quello che vi conviene in questo caso è giocare island nel vostro turno, fare in end of turn una brainstorm, cercare la seconda fonte di mana blu e nel vostro turno giocare tutta l’artefattanza per giocare un grosso desire. Parleremo in seguito più in dettaglio di questa carta.
Un discorso a parte invece per i “rimbalzi”, ovvero la chain of vapor e il rebuild (e pure repeal e hurkyll’s recall se giocati). Innanzitutto parliamo del rebuild, il rimbalzo più facile da giocare. Rimbalzo globali per artifact. Da giocare in eot sui pali avversari o nel proprio turno per aumentare lo storm count. Non c’è molto da dire, se non, state attenti, se il vostro piano si tratta quello di lanciare un mind’s desire, a non farvi counterare il rebuild/hurkyls. Bisogna cercare di non far mai capire al vostro avversario cosa avete in mano e cosa potreste proporgli. Anche se purtroppo un giocatore esperto lo capirà la maggior parte delle volte in base alle vostre scelte.
La chain of vapor va giocate invece con più “accortezza”. Potete copiarla al modico prezzo del sacrificio di una terra. Questo significa che se non siete sicuri di chiudere in quello stesso turno, non rischiate molto pericolosamente di farvi un armaggedon per poi rimanere senza terre e perdere cosi miseramente. Inoltre potete usarla sui vostri artefatti prima di rimbalzare un “palo” avversario qualsiasi. La chain of vapor è sicuramente una delle carte più versatili di questo deck, però ricordatevi di usarla con accortezza. Inoltre ricordate che le copia di chain non contano ai fini dello storm count in quanto l’abilità storm considera le magie giocate nel turno corrente, e le copie di chain of vapor sono direttamente messe in pila, non vengono giocate!
I generatori di storm possono infine essere considerati anche delle “difese” (e spesso lo saranno) in quanto tolgono dal campo tutti i pali che potrebbero rallentarvi verso la vittoria, come artefatti, creature e incantesimi fastidiosi. Se prevedete un meta con pochi artefatti e molti aggro vi consiglio infine di giocare un echoing truth al posto del hurkyl’s recall, visto che permette di togliere anche creature e incantesimi presenti in multipla copia (vedi vero credente, pyrostatic pillar, chalice of the void ecc.ecc..).


{2}-{3} Mind’s Desire

Il Desire non ha bisogno di molte presentazioni. Pensate solamente al fatto che è stata l’unica carta a essere limitata prima ancora di essere legale e capirete perché è cosi forte. Giocare carte senza pagarne il costo di mana. Già, veramente incredibile. Anche solo un Desire da poche spells, 3 o 4, vi potrebbe portare alla vittoria se siete molto fortunati. Tuttavia se volete essere sicuri di poter vincere la partita grazie ad esso è bene che le vostre spells siano almeno 5 o 6, il minimo indispensabile per poter essere sicuri di riuscire a chiudere in quel turno. Ricordate però che non sempre sarete fortunati, e se per caso avrete sfiga “girando di desire” 5 o 6 lande.. bhe la colpa non è nella carta, quanto nella vostra chiappa poco calda.
Come giocare il desire?
Questa carta tuttavia non è sempre cosi semplice da giocare. Necessitate di molto mana, di cui 2 blu (non sempre cosi facili da ottenere, ricordate che i dark ritual forniscono solo mana nero!). E il costo totale (6) non è sempre cosi “facile” considerando che prima di questa carta dovreste fare almeno 3 o 4 spell (ma anche di più).
Quando giocarla?
Il desire è la carta che vi permetterà di risolvere quelle partita in cui, giocando con un deck di controllo, siete nella classica situazione in cui il vostro opponent sia “murato” di counter. E la forza dell’abilità storm è proprio quella di aggirare i counter avversari. In questi momento soprattutto vi converrà puntare sul piano “desire”. Ma fate attenzione: dovrete essere molto attenti a non farvi scoprire prima del previsto, altrimenti rischiate di compromettere il vostro gioco. Se l’avversario infatti capisce che state puntando sul piano “desire” potrebbe fermarvi prima, counterando una delle spells chiave del vostro “storming” (che sia essa un loto che vi consente di accumulare abbastanza mana blu, o che sia un rimbalzo o un dark ritual). In genere dovreste cercare di giocare le carte nella “giusta” sequenza, in modo che quando l’opponent si accorge che volete giocargli in faccia un grosso mind’s Disire, non possa più evitare l’inevitabile. Ovvero vi conviene riuscire ad avere subito i 6 mana, e poi continuare lo storm con accelerazioni/rimbalzi/altro. In caso contrario potreste arrivare a 6-7 spells e poi venire bloccati per un counter quanto mai fastidioso sull’ultima vostra carta. E proprio per questo vi do un altro consiglio: non mettetevi mai a contare ad alta voce le magie giocate nel vostro turno. Potete sempre benissimo ricostruire il turno dopo. Ma contare ad alta voce le magie significa gridare ad alta voce: “guarda, io sto per stormare e vincere, stai attento perché se non mi counteri qualcosa ti chiudo in faccia”..


{2}-{4} Le altre “bombe”

Necropotence e Yawgmoth's Bargain
Queste due carte vi daranno la vittoria nel 60/70% dei casi (la prima) almeno (anche se con Yawgmoth's Bargain in gioco vi troverete a chiudere nel 90% delle partite, se non di più). Perché? Perché vi permettono di pescare una quantità industriale di carte al modico costo di un punto vita ciascuna. Mettetevelo in testa fin d’ora: i punti vita sono una cosa preziosa, ma siccome ne avete molti, è la cosa più conveniente da scambiare in cambio di preziose carte che vi porteranno alla vittoria. Una volta che avrete messo in gioco uno di questi due incantesimi sarà molto più facili riuscire a raggiungere il vostro scopo. Tuttavia le due carte hanno funzionamenti leggermente diversi. Analizziamo prima la seconda.
Una volta che avete giocato Yawgmoth's Bargain, potete pescare tutte le carte che volete pagando punti vita. Ovviamente se siete alti di punti vita la cosa vi risulterà molto gradevole.. in caso contrario, molto dannosa visto che salterete la fase di pesca. Tuttavia anche Yawgmoth's Bargain va giocata con un minimo di accortezza. Nel momento in cui la “castate” infatti non è sempre detto che abbiate ancora mana a disposizione. Se poi avete già giocato la landa di turno e siete tapped out allora in quel caso vi conviene passare. E’ più facile scombare quando avete molto mana piuttosto che quando siete a corto di risorse.
La necropotence invece ha un funzionamento leggermente diverso. Nel momento in cui la giocate infatti potete mettere da parte le carte pagando 1 pv per ognuna di esse, ma le carte vi verranno in mano solo alla fine del turno, subito prima della fase di scarto. Questo significa che una volta giocata la necropotence dovrete sempre passare il turno e rimanere con “sole” 7 carte in mano (al massimo) nel turno dell’avversario. Piccole accortezze: se giocate necropotence di primo rimanendo ad esempio con 3 carte in mano, non dovete limitarvi a pescare 4 carte per non dover scartare a fine turno. Il numero di carte da pescare ovviamente dipenderà da molte variabili (vostri punti vita, punti vita avversari, carte in mano vostre e dell’opponent, creature in tavola ecc..), tuttavia è in generale conveniente (quando possibile) pescare per arrivare ad almeno 9-10 carte in mano. Avrete praticamente sempre carte inutili da poter scartare. E con le 7 carte che vi rimarranno in mano dovreste bene o male riuscire a chiudere sempre.
Ricordatevi poi che con la necropotence le carte scartate vanno sempre rimosse, quindi giocare una mono chiusura nel mazzo potrebbe essere pericolo per la suddetta carta. Attenzione dunque a duress avversarie. Infine l’ultima cosa da dire su questa carta (anche se in realtà se ne potrebbe parlare ancora molto a lungo): non siete costretti a “mettere da parte” tutte le carte insieme. Potete anche mettere da parte due carte (magari rimesse sopra di brainstorm), dopodichè giocare un mystical tutor/sfetchare e poi mettere da parte altre carte (anche in un successivo momento). Pensateci su!
Un piccolo consiglio: se nella vostra mano iniziale avete dark ritual + tutore.. bhe per il primo/secondo turno necropotence è la carta che al 70% dovreste andarvi a cercare (salvo altre variabili)!


{2}-{5} Girelli / Draw7

I Girelli sono un altro modo ulteriore per chiudere. La forza di queste carte (memory jar e timetwister) sta nel darvi nuove carte in mano (ben 7!) con cui scombare. Tuttavia anche queste “bombe” sono da giocarsi con un minimo di accortezza. La memory jar (magari giocata di tinker) da attivare la maggior parte delle volte nel vostro upkeep, per certi aspetti è più forte. O meglio, è assimetrica (dovete scartare entrambi i giocatori alla fine del turno le carte che ancora vi restano in mano). Molte volte infatti il vostro avversario non potrà giocare nessuna carta (o meglio, solo gli istant), e proprio per questo viene definita assimetrica. Attenti solo a non attivare jar nello stesso turno in cui la giocate (a meno di ancora molto mana disponibile) o rischiate di trovarvi a pescare 7 carte e scartarle tutte quante perché non avete mana a disposizione.
Il timetwister invece oltre che “girello” è un riciclo vero e proprio. Vi consiglio di tenerla come ultima soluzione, nel caso in cui tutte le vostre bombe siano già state usate e si trovino nel cimitero. In quel caso riuscire a risolvere il timetwister vi consiterà di poter riutilizzare tutte le vostre carte. Inoltre non è escluso che nel turno in cui lo giochiate riuscite a “scombare”. Ricordatevi che 7 carte in un mazzo dove si giocano solo bombe, alcune protezioni e accelerazioni, sono moltissime e spesso vi porteranno alla vittoria.


{2}-{6} Tutori

Nel mazzo giocate principalmente 3 tutori. Demonic Tutor, Vampiric Tutor e Mystical Tutor. Che cosa tutorizzare? Ecco, per dare questa risposta servirebbe analizzare tutti i casi possibili di gioco. Il che vi fa intuire la risposta: “dipende”. Soluzione, bomba, protezione o accelerazione. In sostanza tutto. Potete prendere una bomba a caso se al topdeck pescare un tutore e il vostro avversario non ha counter in mano. Potete prendere una protezione se avete già le bombe in mano. Oppure un’acceleratore (black lotus o dark ritual il 90% delle volte) se avete poco mana. Capirete con l’esperienza quale sarà la migliore scelta di volta in volta.


{3} Lista

Il deck dunque si propone come un combo, assolutamente non ultra rapido come possono essere altre versioni (i vari long.deck), ma più resistente e solido che possa uscirne da grossomodo qualsiasi situazione. Per questo alcune scelte di deckbuilding sono quasi forzate.
Andando a costruire il deck ci si rende conto che gli spazi a disposizione non sono poi molti e spesso si è obbligati a fare determinate scelte.
Partendo dalle bombe, protezioni e accelerazioni “fondamentali” abbiamo questo (considero il tinker fondamentale in quanto con una sola carta abbiamo un tutore per black lotus, un girello e volendo un finisher, vedi darksteel colossus/sundering titan):

12 “bombe” (ovvero carte indispensabili)
1 Mind’s Desire, 1 Tinker, 1 Timetwister, 1 Ancestral Recall, 1 Time walk, 1 Mystical Tutor,
1 Yawgmoth's Bargain, 1 Necropotence, 1 Yawgmoth's Will, 1 Demonic Tutor, 1 Vampiric Tutor, 1 Memory Jar

8 protezioni
4 Force of will, 4 Duress

26/28 fonti di mana
4 Dark Ritual, 5 Mox, 1 Black Lotus, 1 Sol Ring, 1 Mana Crypt, 1 Mana Vault, 0/1 lotus petal, 1 tolarian accademy, 5 fetchalnds, 2 Swamp, 2 Island, 3/4 Underground Sea, 0/1 library of alexandria

Vi restano altre 12/14 carte che vanno a costituire la restante parte del deck. Ho dato per assodato la configurazione “standard” per la mana base, anche se in realtà si potrebbe discutere anche su quella (magari riducendo il numero di terre). Inoltre siccome vi accorgerete che le Brainstorm (fondamentali in questo deck) e almeno un tendrills of agony (anche se io consiglio di giocarne sempre due per poter uscire anche da situazioni più “difficili” come possono essere un pyrostatic pillar in gioco, o un tendrills of agony rimosso di necropotence) sono d’obbligo, gli “slots” a disposizione scendono drasticamente a 6/8. E se vi ricordate l’importante ruolo che svolgono il rebuild e la chain of vapor di main.. bhe vi rimangono solamente 4/6 slots personalizzabili.

Che cosa dunque giocare nel restante “spazio”?
Grossomodo quello che volete. La base del deck è fatta. Quello che vi conviene giocare in queste carte sono altre carte che o vi aiutano a stormare, o vi danno vantaggio carte.

Sono dunque ben accettati tutte le carte come:
Dark Confidant (in 3x al massimo)
Repeal (Soluzione e peschino)
Merchant Scroll (per tutorare soluzione, protezione, tutore e ancestral)
Fact or Fiction
Gifts Ungiven
Street Wraith
Impulse (anche se a me non piace troppo)
Altro..


{4} Aggiornamento a Maggio 2008 - TPS "leggero"

{U/B} Passa un anno dall'ultima volta che porto TPS in un torneo. Pietro Cavalletti ci fa top4 all'Apocalypse, poi ci scrive pure un articolo. Mi decido a portarlo e ci faccio subito top8 perdendo però poi subito ai quarti per un mio errore nel terzo game contro artifact. Il deck ancora ne sa. Ne può sapere. Deck che ha rimesso in discussione alcuni dei capi saldi del TPS storico.

N.B. Ho deciso di aggiornare questo topic solo perchè in fondo il "TPS leggero" di pietro, sempre TPS è. E in fondo era un bel po che non si vedeva un bel risultato con questo deck.

Inserisco subito la lista, e quoto alcune parti del topic di Pietro


5 fetch
4 underground sea
2 island
2 swamp
1 academy
1 black lotus
5 mox
1 mana crypt
1 sol ring
4 dark ritual

4 force of will
4 duress
1 hurkyl's Recall
1 rebuild
1 chain
1 repeal

4 brainstorm
3 dark confidant
2/3 mystic remora

1 demonic tutor
1 mystical tutor
1 vampiric tutor

1 ancestral recall
1 time walk
0/1 timetwister
1 necropotence
1 yawgmoth's bargain
1 tinker
1 memory jar

2 tendrils of agony
1 Yawgmoth's will


SIDE
4 leyline of the void
1 tormod crypt
1 sundering titan
2 spell snare
1 stifle
2 trickbind
1 echoing truth
1 hurkyl' recall
1 massacre
1 misdirection


Cita:
una curva molto bassa che permetta di sviluppare gioco e minacce con pochissimo mana a terra.


Cita:
che importa avere 7 bombe nel mazzo se non se ne puo castare neanche una o se ve ne drenano una avete perso?
Ma ribaltiamo la filosofia. Abbassiamo la curva. Facciamo sempre QUALCOSA nel turno 1 e nel turno 2..


Cita:
TPS leggero é semplicemente un TPS che:

- non si inchioda quasi mai
- fa quasi sempre la "first move"
- mette SUBITO sotto pressione l'avversario
- resiste bene al denial
- ha una buona flessibilità e una strategia di gioco variabile

Come?

- 3 confidant
- 3 mystic remora

Queste 6 cartille vi assicurano stabilità, carte in mano, pressione all'oppo e aggiramento del mana screw.


editerò a breve con altre mie considerazioni


@Maxx - Title Edited


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Ultima modifica di brain il ven 16 mag 2008, 14:35, modificato 4 volte in totale.
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MessaggioInviato: mer 16 mag 2007, 23:44 
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pela ha scritto:
queste ultime due settimane sono stato al seven dragon a firenze e ho giocato con 2 tps di cui uno dark e nessuno giocava necropotenza , poi ho controllato anche il meta americano e gli ultimi tps che hanno vinto non giocavano ne tinker ne necropotenza , non chiedetemi perche' non sono un super esperto di tps


Allora Necro e' una delle classiche bombe.
Anke se effettivamente a volte e' carta morta, a volte si attoppa, te la fanno scartare e bla bla bla un mazzo come TPS (anche nella Dark version che ritengo sia al momento la piu' performante) a mio parere nn puo' prescinderne l'uso.
E' una carta che se con un minimo di chiappa si cala di primo o di secondo si porta isi a casa la partita.

Poi vabbe' naturalmente si puo' sfigare (quante volte ho necrato e pescato sei fonti di mana? LOOL) ma in TPS ci sta e non per questo si deve pensare di levare una delle carte base del mazzo.

Per cio' che concerne il discorso JAR e' da sempre stata una carta sulla quale si e' dibattuto, specialmente nella versione Dark c'e' chi per una questione di danni e mana ha preferito giocare Skeletal o altre mestizie. Una cosa e' sicura: e' impossibile che una lista di TPS non giochi, come dice Pela NE' Necro NE' JAR.
Come Draw 7 o giu' di li rimarrebbe solo Bargain e Twister che secondo me nn sono sufficienti.

Pela credo che le liste che hai visto, come qualcuno ha accennato, siano delle liste un po "Tecchose".

Per cio' che concerne la Merchant di main sinceramente nn l'ho mai testata. Personalemnte gioco la Lista-Base di Dark TPS quella per intenderci con 4 rimbalzi di main (Hurkyl's, Repeal, Rebuild, Chain) che alterna CC differenti e una buona probabilita' di pescare rimbalzo visto l'inserimento di 4 rimbalzini.
Inserire la merchant imho significherebbe estromettere dalla lista necessariamente uno dei rimbalzini per diminuire il discorso quantita' e sperare nella qualita' della pescata (computando l'eventuale tutorizzazione del rimbalzo piu' adeguato al caso).
Senza contare che in determinate altre situazioni la merchant tuotra ancestral o FOW (cosa da nn sottovalutare).
Personalmente nn ho mai avuto "problemi particolari nel rimbalzare" pali dell'oppo, ritengo che la lista sia abbastanza provvista di tutors e quantita' di rimbalzi per far fronte alla quasi totalita' delle situazioni.

Vale la pena comunque testare la Merchant anche se per me il limite maggiore al suo inserimento e' la lentezza della carta sorcery.

Quando mi sevre rimbalzino spesso, invece che tutorare lo stesso preferisco tutorare un draw seven e sperare nella dea bendata. Questo perche' sprecare tutore per rimbalzino spesso significa non avere poi le carte necessarie per la chiusura o sprecare il tutore definitivo.
La merchant non farebbe altro che appesantire, secondo me, queste situazioni.

Scusate il gergo bassolocato e la disconnessione grammaticale ma e' tradi. Spero di essere stato chiaro Problemi: cosa levare; lentezza. Pro:Qualita' della pescata, tutora protezioni o ancestral. . LOL

Mana :puppy:


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Aquilagiovaniforum
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MessaggioInviato: gio 17 mag 2007, 20:11 
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Che il tempo si fermi!

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Rispondo riguardo al Pitch long, lo sto giocando da circa 2 mesetti, e finalmente comincio a vedere quanto REALMENTE questo mazzo sia ben pensato.

1)La necro ci va, punto. landa rito necro e di solito sei già al game successivo.

2) le accelerazioni: i cabal ritual sono veramente ottimi(aggirano calice a 1, e il più delle volte già al seocndo turno si riescono ad ottenere i 5 mana della soglia!), invece ho provato e riprovato ma il LED non mi piace per niente (sarà perchè ultimamente ho tolto 1 girello (ruota) a favore di una chiusura aggiuntiva main(etw) con grandi soddisfazioni)

3) i tutori: un mazzo che ne ha SEMPRE uno in mano di primo (3grim,demoniaco, vampirico, mistico, imperial seal) e SEMPRE castabile (grazie a spoiler + 7x riti). Permettono di prendere la soluzione alla bomba di primo dell'oppo, o qualsiasi altra bomba si voglia castare.

4) i girelli: noto sempre con più piacere che twister è veramente il non plus ultra. perchè? per i friggorid che girano sempre di più, aiutano tanto e permettono di rimettersi nel mazzo le bombe già usate. ho provato ocme dicevo prima anche ruota, ma al momento è out per test dell etw main.

5) utility: tinker SI, tutta la vita. Perchè? non solo mi fa prendere jar, ma ben più di una volta mi son andato a prender loto.. E poi in side con colosso/titano si ha un'altra win condition di facile utilizzo. Contract mi piace, ma vi giuro che se potessi giocare 4 necro sarei forse più felice..! Molti dicono Skeletal al suo posto... Beh, mi sa che presto proverò uesta strada e vi terrò aggiornati. La voglio provare soprattutto per il discorso istant(farla a fine turno aiuterebbe davvero tanto).

6) protezioni: beh c'è poco da dire, SOLO protezioni a CC alternativo!!! Salvo nel game 2/3 dove posso arrivare le duress. A volte ne sento leggermente la mancanza main, ma le misdi fanno sempre ottime cose. Altra cosa da testare in furuto saranno i pact BLU (ovviamente il mazzo prenderà una piega ancora più spinta, ma non è il luogo per parlarne). Xantid in side sono belli e molto forti se giocati di primo ma.. Rubarmi uno slot di side per una landa sinceramente mi da fastidio! chissà, magari un 4x di altra protezione (cabal therapy, unmask..)


surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo baciamilcazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo
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MessaggioInviato: dom 20 mag 2007, 4:21 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 0:33
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Capisco quello che dite e in parte posso essere d'accordo..
Però chi ha giocato TPS dovrebbe avere in mente certe situazioni in cui il petalo e veramente sgravato..

Cavolo ogni volta che si cala bargain solitamente si rimane tappati out..giusto??
e molto spesso non sai se passare o se provare a stormare..
Non che siano questi i problemi di TPS perchè secondo me con bargain in campo non c'è verso di perdere neanche a farlo apposta...
Però è anche vero che magari passando il turno all'oppo rischiamo di prendere dei danni e perdere quindi delle pescate nel turno successivo..
E in queste situazioni cavolo i 10 artefattini sono DIO..Magari abbiamo già fatto land drop e loto e petalo su tutti sono le carte giuste per ripartire di rito e tutto il resto....
Poi sotto yawgmoth il petalino fa doppia spell e doppio mana colorato...
E parliamoci chiaro, la chiusura di yawgmoth è una delle più frequenti...

Per il discorso delle duress non so!!
Diciamo che nel dark TPS il numero giusto è 3 anche perchè i posti sono davvero limitati se non impossibili da toccare!!
Però io nella versione UB senza Bob giocherei 4 duress perchè le bombe in fin dei conti sono 4 o 5 ( quelle che sbilanciano nettamente la partita a favore tuo) e vedersene counterare una può far male...Coi confidant magari peschi di più e il discorso cambia quindi 3 duress possono bastare...

Cambiando argomento!!
La side! Come sistemiamo i nostri quindici slot!!

Ovviamente tutto dipende dal meta della zona però analizzando magari quali sono i mazzi più forti si può scrivere una bozza!
Vediamo un pò quali sono i mazzi più frequenti e più fastidiosi per noi!! (ovviamente mi baso parecchio sul meta della mia zona)..

Direi Goblin, Gift, Manaless, oath, TPS e varianti, Fish vari, artefattoso...
Più o meno i mazzi dovrebbero essere questi...
Per non incominciare discussioni divaganti io direi di concentrarci su una possibile side di un dark TPS visto che mi sembra attualmente più competitivo...

In primis attenzione a una cosa che secondo me è importante!
Non bisogna mai saidare troppo per evitare di sconvolgere il mazzo quindi non mettere troppe carte contro un certo architipo e poi non sapere magari cosa andare a togliere al momento di sidare in...

Vediamo un pò...
Gift---carte forti contro gift---- Tormod, 4°duress, tinker-titano, defense grid, mistic remora, echoing truth se gioca empty

goblin---carte hate goblin----colosso(anche se i goblin ce l'hanno il modo di toglierlo), BeB, night of soul betrayal,peste artificiale, ago spinale..

Manaless---hate----Neanche a dirlo, tutto ciò che spacca il cimitero o blocca i bazaar quindi tormod, extirpate, aghi e roba simile

oath---hate----diaciamo che si tolgono i confidant in second match e quindi un peschino ci può stare bene in side insieme a night of souls betrayal o peste artificiale e rimbalzini per i suoi bestioni tipo rushing river e echoing, oppure cabal teraphy che ci toglie un pippolo a noi e ci fa nominare carte fastidiose

TPS---hate--é un mirror match--Diciamo tormod e tinker-titano, 4° duress...

fish e simili---Night of souls, massacre e rimbalzini vari perchè col true believer giù non si chiude e per il meddling

Artefatto---hate---energy flux, rebuild, hurkil, colosso se proprio si vuole..(occhio al duplicant),ago spinale se gioca i bazaar e contro walter!!

Ovviamente non intendo dire che sono tutte carte da sidare, sono solo possibili scelte secondo me..

non me la sento di scrivere le 15 carte visto che ognuno avrà la sue preferenze in base a meta e scelte personali!!

Ho cercato di analizzare le carte papabili per i famosi 15 posti..Proponete voi qualche side ben fatta!!
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MessaggioInviato: dom 20 mag 2007, 19:58 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 23:22
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Ommadonna... ma sì, togliamo Tinker-Jar... giusto!
Altre cagate?

EtW è forte, non troppo forte, la gente non è imbecille, e i mazzi contro cui ci serviva di più hanno inserito delle risposte... Non è la chiusura ottimale per un combo perchè lenta. Non abbiamo elementi per controllare, SIAMO UN CAZZO DI COMBO, se togliamo le bombe per scombare che cosa siamo? Quindi un ToA (soprattutto nella versione coi Bob) è mille milia sopra.
Ti svuoti mezza mano (che magari non è un problema, ma a volte sì) e l'altro ti piazza Echoing/cazzillo che fa terremoto da X, Sharpshooter, Polveriera... mi è già successo, mi ha reso più saggio.

EtW e Burning solo scelte lente per un mazzo che deve o vincere o prendere vantaggio nei primi 2-3 turni, perchè alla lunga suka.
Burning-Massacre vs Goblin? Sono 6 mana... se ce la fai ad averli non era magari meglio Tinker-Jar (o al limite direttamente Jar) che magari chiudevi?
Il mazzo ha tutti i mezzi per chiudere velocemente, ha eventualmente bisogno di qualche protezione (Duress e Bouncers) per liberarsi delle difese/pali dell'oppo, e in generale deve farlo in fretta, perchè per ogni turno che aspetta i problemi si moltiplicano puntualmente.
Quindi risposte veloci e versatili.

Per quanto riguarda la side:
Mystic Remora, specie insieme a fow e/o extirpate sono un must
Le Leyline non saprei... bisogna vedere come si diffonde Ichorid, nel mentre si potrebbe ancora optare per un mix di Tormod-Extirpate.
Colosso non lo giocherei mai... sono in dubbio se giocarlo in Gift, figuriamoci in TPS...

Riguardo al Petalo: io l'ho tolto e non ne sento la mancanza, Bob (3 ne giochiamo, non 8) di primo scende che è un piacere visto le 13 accelerazioni... La cosa dello Scambio è vera, ma converrai che è un caso limite, sono molti di più i casi in cui un calice di merda ti dà molti più problemi. Ripeto, nelle versioni senza confidant secondo me ci stà tutta la vita, ma dovrete apporre motivazioni più convincenti per farmi cambiare idea...


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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MessaggioInviato: dom 27 mag 2007, 16:32 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 12:14
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Ciao a tutti, innanzitutto complimenti a Daniele per il primer, attendiamo la conclusione.
Tps è il mazzo che ho giocato più di ogni altro e posso dire di aver testato praticamente tutte le versioni.
Ora come ora il mazzo non necessità dell'inserimento di un altro colore, anche se una carta di "Future Sight" potrebbe scombinare qualcosa.
Io credo che ci siano più build competitive, si parla cmq di variazioni di meno di 10 carte che rappresentano "metagemizzazioni" e personalizzazioni: io preferisco giocare con un alto numero di carte blu per poter avere il più spesso possibile carte picchiabili a will (con tps non è un fattore scontato) e allo stesso tempo avere mezzi per cercare soluzioni, o bombe per chiudere o risposte a lock vari (will, rimbalzi). Merchant rappresenta di fatto la carta simbolo di questo modo di giocare. Anche l'impulse è una carta che si concilia bene con questa tipologia di gioco, è una scelta molto personale.
Gifts Ungiven, se ben giocato, può offrire una soluzione a praticamente tutte le soluzioni di gioco. Il fatto di non potersi tutore "direttamente" la Yawgmoth's è un problema assolutamente secondario, l'inserire questa bomba in un gift vuol dire portare l'oppo a scegliere di fatto su 3 sole carte e in molti casi ciò ci porta alla vittoria matematica.

A mio avviso per poter studiare una lista occorre considerare anche la side, proprio perchè, ottimisticamente parlando, almeno il 50% delle partite in torneo le giochiamo non con la lista base: le carte di cui ho sopra discusso sono buone contro tutti i match up, però molto spesso in game 2 e 3 lasciano spazio a risposte specifiche. In sostanza sono buone di base perchè svolgono doppia funzione (combo e solution) ma post-side sono facilmente sostituibili. Sembra stano ma alcune volte ci si trova ad avere varie carte da mettere in game 2, ma non poterle inserire tutte causa mancanza di spazio (a mio avviso l'errore più grave in cui si possa incappare): con la versione sopra postata mi sono trovato molto bene anche da questo punto di vista, è una lista ideale per tornei grandi e molto eterogenei dal punto di vista del field, soprattutto se si prevede grossa concentrazione di tier1 come gifts e tps (sundering di base).

P.S: chi non mette necro o desire in tps è bene che non giochi più questo mazzo perchè non fa assolutamente al caso suo... :-u

Saluti a tutti...


lienin ha scritto:
te di magic capisci come la principessa d'inghilterra capisce di votature di pozzi neri!!!!
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MessaggioInviato: mar 5 giu 2007, 10:26 
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Iscritto il: dom 29 apr 2007, 19:05
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Ho postato la conclusione del primer, che tuttavia non ho concluso.

tutto quello che avrei potuto dire.. diciamo che ora non ha più tanto senso secondo me.
se fino a una settimana fa avrei potuto dilungarmi sulle scelte di side/main ecc..
ora proprio non ha più senso.

Ritengo anzi che siamo arrivati a un punto di non ritorno, ovvero.
bisogna evolversi. evolvere il deck che è da 2/3 anni (come avete potuto vedere dalla prima parte di introduzione) stabile.
Bisogna rinnovarlo, e giungere possibilmente a una nuova versione più competitiva. La strada? ancora non so.
Sto seriamente pensado all'entrata degli street wraith nel main in modo da avere 56 carte effettive. Ma si tratta ancora di ipotesi.
Secondo ma seguente lista non è più competitiva.
é lenta rispetto ai super combo che ci sono ora.
se prima era forte contro controllo.. bhe bisogna ancora vedere come si evolverà.
In effetti non ha nemmneo senso mettersi a parlare "subito" del suo futuro, perchè bisogna vedere come si stabilizzerà il meta nei prossimi mesi, quali saranno i deck che si imporrano e come si potrà evolvere TPS in relazione ad essi.


ps.. gradirei molto il parere di guido su quest'ultimo fatto.. ovvero, che ne sarà ora dopo la limitazione gifts?


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MessaggioInviato: mar 5 giu 2007, 22:36 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 23:22
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Nella mia ultima versione di dark-tps avevo adottato il seguente side:

3 Remora Mistica
3 Extirpate
1 Brainfreeze
2 Massacre
1 Night of Saoul's Betrayal
2 Echoing Truth
1 Hurkyl's Recall
1 Titano
1 Stifle/Hydroblast

Oltre ai 4 bouncer di main, ho dato spazio alle verità perchè molto versatili, inferiori a Hurkyl's (e cmq uno ci sta lo stesso) contro artefattoso ma ottime per molte situazioni e AL LIMITE anche vs etw. Le 3 Remore erano per un meta pieno di combo e controllo, ora non so bene se questi slot debbano essere ridotti o riconsiderati in previsione di un cambiamento di meta, prima sembravano ottime per accedere in fretta sia a Force che a Extirpate che eventualmente Stifle, spell che possono fermare la scombata anche se l'oppo inizia a magheggiare selvaggiamente nel suo turno.
Il Freeze è lì x non autoperdere da Extirpate su Toa, e inoltre è anche carino proprio inserendo anche Extirpate.
I 2 Massacre sono sgravati, così come la NoSb è una buona sidata anche vs Ichorid.
Titano ora mi convince un po' di meno... era sì vs combo, ma soprattutto era ottimo vs controllo... forse forse si può sostituire con qualcosa più efficace specificatamente vs combo.

La scelta tra Leyline ed Extirpate: dove serve l'hate vs cimitero indubbiamente leyline è superiore, Extirpate è carina anche vs Oath, controllo e combo, visto che cmq di main ci sono 4 Duress, ovvero in tutte quelle situazioni intermedie...
Diciamo che i test sono molto carenti, ma qual'ora vs Flash ed Manaless gli instant non fossero sufficienti si potrebbe fare cambio.


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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MessaggioInviato: mar 5 giu 2007, 22:58 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:22
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iL_GaTsU ha scritto:

TPS ora è la scelta migliore che si possa fare imho (almeno finchè non si sarà definito bene il meta e fincheè non nasca qualche archetipo più forte) xkè è 1 combo completo in grado di uscire da qualsiasi situazione (cit.).

è vero che ci sono combo + veloci (grim long, pitch long, belcher ecc...) ma grim long gioca senza le fow e questo è 1 bel problema in T1 dove chiunque può scularti in faccia e dove 1 force può fare taaanta differenza; pitch long non gioca duress di main (x quanto ne sò)...tps le gioca entrambe sacrificando 1 pò la velocità...ma non si può aver tutto ^^ (ah, belcher è forte ma perde 1 pò da sè stesso e 1 pò da 1 force ben piazzata...poi non vince mai da flash, ma questa è 1 altra storia...) !!!

Un goldfish di 3°/4° con possibilità di sculo non è male.


Anche se a malincuore ti dirò che la penso in maniera totalmente opposta :crazy:
Adoro TPS,l'ho giocato quasi tutto il 2006, eppure credo che adesso come adesso non sia una buona scelta.
A parte il confronto con altri combo (non è che le duress in Pitch Long non si giocano perchè sono tutti pazzi, semplicemente Misdi è meglio) dove TPS mostra parecchi limiti, in generale è diventato sostanzialmente uno dei mazzi più lenti del meta, il che non è il massimo per un combo. Goldfish di 3°/4° medio sculate a parte è più lento persino di una buona fetta di mazzi unspo (Ichorid, Flash, persino gobbi rallentando con calice a volte picchia più in fretta della tua stormata).

Si potrebbe dire che a fronte di un gameplan più lento TPS esce però meglio dai pali. Anche su questo non sono così d'accordo. A parte che più si porta la partita per le lunghe più i pali da fronteggiare aumentano (quindi chiudere prima mi sembra un buon modo per correre meno rischi di venire lockati), TPS non gioca soluzioni in maggior numero o migliori di quanto non faccia qualsiasi altro combo del metagame (escluso Belcher).
Inoltre soffre calice a 1 più di qualsiasi altro mazzo, inclusi gli altri storm combo (che ormai sfruttano tutti anche cabal ritual oltre a dark ritual).
In conclusione, l'unica cosa che al momento resta superiore in TPS è la manabase, ma a che prezzo! Più chiodi in stormata e maggiore lentezza.

Con ciò non voglio dire buttiamo il mazzo nel cesso, ma concordo con chi dice che qualche modifica va fatta, in quale direzione si vedrà quando il meta si sarà riassestato.


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The Jester ha scritto:
A parte il confronto con altri combo (non è che le duress in Pitch Long non si giocano perchè sono tutti pazzi, semplicemente Misdi è meglio) dove TPS mostra parecchi limiti, in generale è diventato sostanzialmente uno dei mazzi più lenti del meta, il che non è il massimo per un combo. Goldfish di 3°/4° medio sculate a parte è più lento persino di una buona fetta di mazzi unspo (Ichorid, Flash, persino gobbi rallentando con calice a volte picchia più in fretta della tua stormata).



indubbiamente quello che dici è vero ma:

- in mirror ti giuro che preferisco 1000 volte duress a misdi. poi dipende, se parte lui con bomba di 1° protetta da force e misdi è 1 altro discorso...in generale preferisco duress, non perdo di certo da trickbind :-\ (che qualcuno inizia a giocare di main) !

- goblin, icoride, flash...è vero, son deck indubbiamente molto veloci, ma voglio sfatare qualche mito: contro goblin innanzi tutto se cade 1 force su lacchè abbiamo vinto, sia perchè il giocatore di gobbo potrebbe aver tenuto 1 mano lacchè dipendente, sia perchè in generale si rallenta la sua chiusura di MINIMO 2 turni.
Icoride è molto veloce, e la 1° probabilmente sarà persa a meno di turbo partenze nostre. ricordiamoci xrò che di partite 2 si possono giocare post side, e layline + extirpate NON fanno bene a icoride.
Contro flash non ho testato molto con tps (lo farò a breve). Pre side il match non è bello...tecnicamente dobbiamo o correre più di lui, o cercare di scartare/forzare il 1° flash e poi correre...in generale la 1° lui và più forte (anke se cmq ha 1 discerto numero di carte morte).
Post side possiamo ribaltare la situazione se il nostro side è costruito correttamente ;) !


The Jester ha scritto:
Si potrebbe dire che a fronte di un gameplan più lento TPS esce però meglio dai pali. Anche su questo non sono così d'accordo. A parte che più si porta la partita per le lunghe più i pali da fronteggiare aumentano (quindi chiudere prima mi sembra un buon modo per correre meno rischi di venire lockati), TPS non gioca soluzioni in maggior numero o migliori di quanto non faccia qualsiasi altro combo del metagame (escluso Belcher).
Inoltre soffre calice a 1 più di qualsiasi altro mazzo, inclusi gli altri storm combo (che ormai sfruttano tutti anche cabal ritual oltre a dark ritual).
In conclusione, l'unica cosa che al momento resta superiore in TPS è la manabase, ma a che prezzo! Più chiodi in stormata e maggiore lentezza.


Bè, tps lento dipende.
I combo del formato non sono così tanti; long. deck, tps, belcher, oath (che è un control combo)...non ne vedo molti altri.
tra questi tps mi pare ancora 1 buona scelta no ?
Sulla questione pali da fronteggiare...bè, gli slot da dedicargli son qui 3/4, giocare 1000 risposte ai pali non ha senso...calice a 1 è vero che fà male, però prima devono mettere quello a 0, e anche se lo mettono a 0 e a 1 abbiamo ancora a disposizione rebuild, h. recall e echoing che io gioco di main.

inoltre parlando da ex giocatore unspo vi ricordo che chi gioca palo.deck, deve ricordarsi che nn c'è solo tps (o cmq sia combo), xkè se al torneo batto 2 tps e poi sukkio da goblin e icoride in top 8 non ci vado cmq.


The Jester ha scritto:
Con ciò non voglio dire buttiamo il mazzo nel cesso, ma concordo con chi dice che qualche modifica va fatta, in quale direzione si vedrà quando il meta si sarà riassestato.


Con questo non voglio convincerti che sia il mazzo di Dio, voglio solo dire che tps è cmq 1 buona scelta, chiaramente bisogna trovare una buona configurazione (es. stavo pensando all'inserimento del verde x regrow ed altro) o cmq 1 versione che si adatti bene al nuovo metagame (anche l'intuition tps x dirne 1 altra).

X cui che ci sia bisogno di qualche modifica ne son convinto anke io (ma cmq difficilmente sarà rivoluzionato il deck).

X quanto riguarda il main attualmente stavo provando la lista di Citino giocata al Lemuria.
Devo dire che è abbastanza bella, anche se non padroneggio ancora perfettamente il deck; inoltre a volte mi sembra di avere poche bombe a disposizione (titano al posto della jar mi dà 1 buona chiusura alternativa ma ad un prezzo abbastanza alto).


P.s : Ieri sera ho avuto modo di testare un pò vs fish u/r (con 3 calici, 3 rod, sciamani, stifle ecc...), goblin e B/r, tutti unspo ke però mettono pali, hanno una buona race o che agiscono sul board e sulla mano dell'oppo cm fà b/r.
i risultati son stati:

vs fish : 3-3
vs goblin: 2-0 x me
vs: b/r 2-1 x me

Le difficoltà maggiori son state vs fish (chiaramente), ma ripeto, questi tipi di deck possono vincere solo se noi non partiamo troppo sgravati e solo se oltre a 2-3 pali riescono a metterci una discreta pressione (diciamo 3 danni a turno circa).


ciao all !!!
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MessaggioInviato: dom 17 giu 2007, 2:56 
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Visto che cmq continuo a giocare tipo 1 (o per lo meno mi alleno abbastanza a fare i compiti a casa :P) vi posso dire una cosa importante.

Non c'e' nulla che non va nel tps attuale (che sia con il rosso o UB classico). Il vero problema e' che non si sa sistemare la side a dovere.

Il 66% delle partite di magic si gioca con la side quindi avere una side molto funzionale e adeguata al metagame e' quasi piu' importante di avere un main deck solido.

In un combo non potete pensare di dover e poter gestire tutte le situazioni possibili e immaginabili, quello fatelo fare ai mazzi di controllo. Il combo deve chiudere e basta.

Ora che mi infarcite il TPS di carte come 12 rebuild 14 repeal 8 street wraith e altre cose del genere non serve assolutamente a nulla. Certo qualche rimbalzino servira' anche ma non dobbiamo pensare a contenere ma solo a soverchiare l'avversario con bombe e minacce.

Poi la side penserà a mettere a posto i buchi che il mazzo puo' aver avuto in game 1.

Al momento la lista che mi sta divertendo di piu' di TPS e' sicuramente quella girellosa perche' non e' statica come quella UB.

Quale e' lo scheletro del mazzo??

Innanzittutto partiamo dalla mana base:

Supportare tre colori non e' facile, questo lo sappiamo tutti, pero' non ci dobbiamo far scoraggiare in partenza. Puo' darsi che magari in tutto il torneo troveremo pochi mazzi con le wasteland (pensare all'avvento dei nuovi gush.dec non credo che avranno anche lo spazio per il mana denial :P) e in caso prepariamoci con la side per affrontarli (carte classiche come stifle, trickbind (utili anche in mirror) oppure teferi's response (anche se un po' azzardata).

4 Polluted Delta (e non metto flooded strand perche' dobbiamo avere la possibilita' quando vogliamo di fetchare la palude)
1 Flooded Strand/Underground Sea (a seconda delle preferenze)
3 Underground Sea
2 Island
1 Swamp
1 Volcanic Island
1 Badlands/Volcanic Island (a seconda delle preferenze)
1 Tolaria Academy
7 SoLoMoxen
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mana Vault

Classica mana base che naturalmente puo' far storcere un po' il naso per quella mono badlands che a volte puo' costringerci ad un mulligan non dovuto se fosse stata un'altra vulcanica (ma qui si sa va il gusto personale oltre le capacita' di gestione del deck).

Ora pensiamo agli spell veri e propri del mazzo

1) Le bombe 1x

1 Necropotenza
1 Yawgmoth's Bargain
1 Mind's Desire
1 Tinker
1 Ancestral Recall
1 Yawgmoth's Will

a cui vanno aggiunti i vari girelli che possono farci vedere una di queste carte piu' velocemente

1 Wheel of Fortune
1 Timetwister
1 Windfall
1 Memory Jar

Quindi abbiamo 6 bombe + 4 girelli

Protezioni

4 Force of Will
4 Duress

e fin qui nessuno puo' dire niente. Potremmo anche giocare pact of negation ma la versione non e' cosi' estremizzata come un pitch long o un flash hulk quindi eviterei.

Utilities Varie

4 Brainstorm
4 Dark Ritual
1 Time Walk (che bello inserirlo nelle utilities :P)

Arriviamo ora alla sezione tutori

1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor

Imperial Seal si o no? Grim tutor si o no? a parte il costo monetario non simpatico delle due carte qui sopra citate penso che l'imperial seal possa entrare nel mazzo mentre il grim tutor senza il supporto anche di almeno 3 cabal ritual potra' stare nelle mani di qualche grasso rivenditore nella sperenza che qualcuno monti pitch-grim long :D

Chiusure

1 Tendrils of Agony
1 Empty The Warrens/Tendrils of Agony

e anche qui si puo' discutere se diversificare le chiusure in caso di extirpate o addirittura inserire la terza con il burning wish

Quindi abbiamo

24 fonti di mana
6 bombe
4 girelli
8 protezioni
9 utilities
3/4 tutori
2/3 chiusure

siamo ormai a seconda delle nostre sceltre tra le 56 e le 58 carte il che ci lascia tra i 4 e 2 slot di "personalizzazione" del deck.

Nel caso delle 3 chiusure dobbiamo ricordare che il burning wish puo' essere sfruttato anche come soluzione improvvisata ad alcuni problemi (prendendo il posto di quello che potrebbe essere un eventuale rimbalzino)

Considerando che non ho l'imperial seal al momento ho 56 carte nel mazzo gia' pronte ad essere imbustate scegliamo le ultime 4 sicuramente come micro soluzioni a macro problemi il che ci porta ai famosi rimbalzini che sono

Chain of Vapor
Repeal
Hurkyl's Recall
Rebuild
Echoing Truth
Wipe Away (so che magari fa un po' schifo ma fare wipe away dopo che l'avversario spreca loto rito fow per fare bargain e fargli pescare solo una carta non ha prezzo :P)

e in caso non si voglia "appesantire" troppo il mazzo di rimbalzini c'e' anche l'opzione merchant scroll per poter tutorizzare una di queste carte ma avere una versatilita' maggiore nel poter prendere anche una fow o l'ancestral.

A mio avviso visto la meccanica di gioco del mazzo la mia scelta personale ricade su

1 Merchant Scroll
1 Hurkyl's Recall
1 Rebuild
1 Echoing Trutch

Questo perche' mi piace avere a disposizione una carta come merchant che non faccia solo da palliativo per un problema come farebbe un semplice rimbalzino e avere due effetti generali come l'hurkyl e il rebuild per poi poter magari partire con un girello e minare il board advantage dell'avversario + l'echoing truth che oltre a non andare sotto calice a 1 come andrebbe il chain of vapor puo' avere effetti importanti sulla partita rimbalzando multipli meddling mage oppure leyline of the void o cose simili


E ora ecco venuti al punto dolente.....la side.

Quanti di voi provano le partite contro i propri amici usando la side? Alzi la mano chi lo fa (mi ricorda un po' la pubblicita' della Coca Cola Light:P).

E soprattutto, quanti sanno realmente cosa togliere per poter inserire le carte della side????

Cmq pensiamo ai mazzi che fanno paura:

1) Manaless Ichorid
2) Gush.dec
3) New Gifts (non credo che la limitazione fara' sparire questo mazzo)
4) Artifact Deck
5) UWx fish.dec (meddling mage + counter + mana denial con la mana base a 3 colori onestamente mi spaventa)
6) Combo piu' veloci di noi

I mazzi combo cosi' come manaless ichorid e i gift.dec soffrono tanto l'hate contro il cimitero. A mio avviso avere 4 leyline of the void in panchina e' un must contro molti mazzi (considerando anche che nel caso non dovessimo averlo in mano di primo turno castarlo con un rito non e' difficile a differenza magari di altri mazzi)

Artifact Deck va bombardato in ogni dove per non soccombere alle sue "nobrain" minacce quindi almeno 3 slot dobbiamo dedicarli ai cari ed amorevoli spacca artefatti che penso diventeranno 3 rack and ruin (anche se cosi' andremo sotto calice a 3 che potrebbe rendere la partita pericolosa quindi magari fare 2 rack and ruin e 1 shattering pulse sarebbe una buona idea

La gente pensa che aggro non sia mai un problema con un combo e magari quante volte si e' stati buttati fuori da questa tipologia di deck. Io personalmente ne ho molta paura

Quindi giocherei grazie all'aiuto del tinker una bella razormane masticore magari + altre 2 carte che possono essere damnation (facilmente castabile sempre con i riti) o massacre (anche se pero' i jotun grunt si divertono a pasteggiare sul nostro cadavare dopo questa carta) o anche pyroclasm (che e' piu' generale rispetto al massacre) e forse metterei anche un night of the soul's betrayal per spegnere gli entusiasmi di oath e di manaless ichorid.

Contro controllo il classico titano via tinker e' una scelta obbligata e in piu' avendo l'accesso al rosso penso che almeno 2 pyroblast vadano inserite.

Quindi ricapitolando abbiamo

4 Leyline of the Void
2 Pyroblast
2 Rack and Ruin
1 Shattering Pulse
1 Damnation
1 Massacre/Pyroclasm
1 Nights of the Soul's Betrayal
1 Razormane Masticore
1 Sundering Titan

lasciando cosi' posto al 15° slot di side su cui uno si puo' sfiziare come meglio vuole passando a carte esotiche come il teferi's response di cui sopra, trickbind, stifle, shadow of doubt, brainfreeze, ulteriori spacca artefatti/creature, tormod's crypt, extirpate, mystic remora e chi piu' ne ha piu' ne metta.

Al momento la lista che gioco del mazzo e' praticamente questa forse con 1 o 2 differenze visto che il metagame in cui adesso posso provare il mazzo e' assolutamente unpowered (quindi + aggro che altro), ma se dovessi giocare il mazzo in un torneo "serio" la lista sarebbe questa al 99%....ah si bisogna forse ricapitolarla perche' qualcuno si potrebbe essere perso in questo muro di parole che ho sparato.



4 Polluted Delta
1 Flooded Strand/Underground Sea (a seconda delle preferenze)
3 Underground Sea
2 Island
1 Swamp
1 Volcanic Island
1 Badlands/Volcanic Island (a seconda delle preferenze)
1 Tolaria Academy
7 SoLoMoxen
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mana Vault

1 Necropotenza
1 Yawgmoth's Bargain
1 Mind's Desire
1 Tinker
1 Ancestral Recall
1 Yawgmoth's Will
1 Wheel of Fortune
1 Timetwister
1 Windfall
1 Memory Jar
4 Force of Will
4 Duress
4 Brainstorm
4 Dark Ritual
1 Time Walk (che bello inserirlo nelle utilities :P)
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor
1 Tendrils of Agony
1 Empty The Warrens/Tendrils of Agony
1 Merchant Scroll
1 Hurkyl's Recall
1 Rebuild
1 Echoing Truth

Sideboard

4 Leyline of the Void
2 Pyroblast
2 Rack and Ruin
1 Shattering Pulse
1 Razormane Masticore
1 Sundering Titan
1 Nights of the Soul's Betrayl
1 Damnation
1 Pyroclasm
1 Engineered Explosives (mia scelta personale come 15° carta di side)

Ho dato il mio parere, passo a voi altri la discussione
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MessaggioInviato: dom 17 giu 2007, 8:17 
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Iscritto il: lun 30 apr 2007, 18:38
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Località: L'Aquila
Raga sono contentissimo che si stia sviluppando un mazzo come il tps che e' in assoluto il mio preferito e quello che gioco abitualmente.
Contento che ci siano nuovi idee e brainstorming attorno la struttra del mazzo..

Mi preme pero' esporvi la mia considerazione che dopotutto non e' assai differente da quella esposta da Siral ed altri nel topic..

Sentite davvero cosi' tanto la necessita' di cambiare un mazzo che fino a qualke settimana fa era considerato "perfect"?
E' cosi' tanta l'esigenza di riconsiderarne la struttura??

Perche'? A causa di quali cambiamenti dopo l'uscita di FS si ritiene che sia necessario oltremodo uno "sviluppo"?


E' vero, ultimamente il meta ha subito delle variazione riassumibili in:

_Depotenziazione del Gift
_Potenziazione dell'Ichorid
_Nascita del Flash
_Slimitazione del gush e nascita di vari combo spinti combo spenti.
_Sensibile riduzione dei mazzo monobrown lock based.

Allora per cio' che attiene a mie personali e malate considerazioni da Noob queste sn le conseguenze:

1- Depotenziando Gifts hanno depotenziato il Tier uno che, con tps e qualche altro tier 1,5, si contendeva NECESSARIAMENTE tutte le top 8 del formato bello.
HAnno depotenziato un mazzo che, se vogliamo, grazie anche all'abuso dei drain se noi non partivamo a strappo ci stava anche decisamente sopra.
Diciamo che, se vogliamo, e' una cosa che ha fatto "bene" a tps (salvo nuove e sgargianti liste scaturenti dal brainstorming dei nostri amati pro).

2- E' vero, post FS ichorid ne esce decisamente potenziato o meglio, la sua lista e' meno arginabile possedendo ora anche lui la possibilita' di chiudere in un turno, passando dalla fase di attacco.
Ritengo personalmente pero', che nonostante la "potenziazione" ultima, il mazzo se la giochi contro TPS in modo ALMENO equo, con lieve pendenza di favore verso quest ultimo.
Qua qualcuno sembra dimenticare che TPS e' IL COMBO PIU' VELOCE, che gioca di main Timetwister, che Tinker puo' anche tutorare tormod, e tante altre cose che non fanno certamente sentire agile il giocatore di ichorid contro di noi.
Inoltre di side (e questo e' da vedere insieme) disponiamo di BOMBE contro Ichorid utilizzando il nero e vari acceleratori.
Carte come Leyline, Tormod, Extirpate vanno certamente considerate.

3- LA nascita del Flash ha senza dubbio fatto risentire psicologicamente il giocatore di Tps poiche' ha creato un combe che, per velocita', e' senza dubbio "concorrenziale" a tps.
C'e' pero' da dire, e sfido qualcuno a negarlo, che NON C'E' NEANCHE PARAGONE TRA I DUE MAZZI PER CIO' CHE CONCERNE SOLIDITA' E STRUTTURA EQUILIBRATA DEL DECK.
Da cio' ne consegue che TPS non puo' certamente sentirsi inferiore a quello che per ora, a mio parere, e' senza dubbio al massimo un nuovo tier 1,5 (che spero che il lavoro di 3oulf riuscira' a potenziare).
Forse questo e' il mazzo contro cui possiamo concentrarci di piu' in ambito side, magari provando a riconsiderare l'utilizzazione di trickbind calcolando il fatto che, da bravo combo spinto flash raramente ha mana per la duress proattiva in copertura alla combo.

4 -La slimitazione del gush ha senza dubbio influito sul meta ma... cioe'... Fino ad ora in che modo?? Nel senso.. Sono nati nuovi tier uno o nuove VALIDE combinazioni con questa carta?? Non vi sembra che i mazzi gush based abbiano bisogno ancora di un po' di tuning? Che siano un po' lentini (specialmente inconfronto a noi)? Che Gush, con l'hate contro graveyard odierno, non sia piu' la stessa bomba di qualke anno fa??
Prima di considerare come possibile minaccia uno di questi mazzi voglio dunque aspettare una versione che, a mio parere sia davvero minacciosa al nostro gameplane in questo senso.

5 -E' da constatare, con mooolto piacere da parte mia, una sensibile riduzione (in numero ed in quantita' di top8) del mazzo contro cui, se parte bene, per noi e' decisamente autoloss.. Lo stacker.
La motivazione qua nn ci interessa ma ci basti essere felici che un mazzo che giocava almeno 12 pali specifici contro TPS comincia a circolare sempre meno, sto pensando addirittura di levare Hurkyll's n2 dalla side.


A COSA E' SERVITO QUESTO INUTILE SPROLOQUIO??

A manifestare la mia personale opinione che TPS, dopo FS e la nuova B&R, non sia AFFATTO un mazzo depotenziato o che ha bisogno di cambiamenti se non qualche modifica alla side.

Personalmente ho solo inserito la 4a duress di main per sentirmi piu' sicuro contro combo, tutto qua..secondo me il deck rimane ancora il "perfect" storm di una volta.. anzi.. forse ultimamente ha anche acquistato qualcosa per la carenza di altri archetipi che dominavano.

Non vedo perche' modificarne la struttura.. ;-)

Con cio' non voglio negare la prolificita' e la utilita' innegabile del vostro acuito brainstorming, non c'e' nulla di piu' bello e affascinante della problematicita' dello spirito dell'essere umano... tendiamo sempre verso il meglio..

Sappiate che pero',a mio parer, in questa realta' contingente cercare il meglio non serve, e' gia' nelle nostre mani GHGG

Sciau, Mana :puppy:


PS Questa e' la lista che gioco, giusto per farvi una idea di quale lista mi ha portato a fare quelle considerazioni.

Andrea Piermarocchi - Dark TPS

1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Mox Pearl
1 Mox Jet
1 Mox Sapphire
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Lotus Petal
3 Dark Confindant
2 Tendrils of Agony
1 Hurkyl's Recall
1 Repeal
1 Rebuild
4 Brainstorm
4 Force of Will
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Mind's Desire
1 Yawgmoth's Will
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain
1 Chain of Vapor
1 Tinker
1 Memory Jar
4 Dark Ritual
4 Duress
1 Time Walk
1 Ancestral Recall
1 Time Twister

Lands (14):
1 Flooded Strand
4 Polluted Delta
3 Underground Sea
2 Island
2 Swamp
1 Tolarian Academy

Sideboard (15):

1 Sundering Titan
2 Massacre
3 Trickbind
3 cripte tormod
2 Pithing needle
1 hurkyl's recall
1 Rebuild
2 Echoing Truth


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Aquilagiovaniforum
Youtube PIMPED deck contest ahahah!! ^^
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MessaggioInviato: mar 3 lug 2007, 11:22 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 14:21
Messaggi: 514
Dal punto di vista delle bombe intoccabili c'è anche da dire che ultimamente Pacino sta inanellando risultati con una lista di TPS senza desire... mi piacerebbe sentire la sua opinione sulle prestazioni del mazzo senza questa carta.

Io personalmente non la toglierei mai, comunque.

Il punto su cui volevo soffermarmi era un altro.
Nelle ultime pagine si è parlato di valorizzare la versione più girellosa a scapito di quelle basate su motori alternativi (per quanto similari, tant'è che il mazzo è lo stesso) quali repeal 4x+etw/grim tutor/dark confidant+repeal 2x, night's whisper.
Tralascio il motore merchant+gush+fastbond perchè stravolge molto il mazzo e a questo punto parlerei più di gush-storm che di tps.

Su questo punto non mi trovo tanto d'accordo.
Ora come ora il tps non è più assolutamente il "fast combo" del formato. Al contrario è un combo che tira a media velocità, e ha un goldfish MEDIO più lento rispetto a mazzi come pitch long, flash, manaless (ha spesso un goldfish più veloce di tps), WGDX (il drago senza squee che si spera tornerà a essere giocato con meno gift tra le palle) e il nuovo two-land-belcher (bicolore senza il blu, che abusa di etw e welder e sta facendo buoni risultati in vip).
Inoltre la sua densità di bombe, come già detto precedentemente, è più bassa degli altri storm.deck. Visti questi presupposti, trovate davvero che giocare con 3-4 girelli invece dei canonici 2 sia così meglio?
A differenza di pitch long, con tps dopo un girello non è affatto detto che mi ritrovi con bombe in mano sufficienti a soverchiare l'avversario, specialmente se è un controllo con molti mana open. Il girello è una carta rischiosa, è questo lo sappiamo, ma può valerne la pena in mazzi come long, dove è abbastanza statistico vedere almeno 2 bombe.
In TPS questo non accade sempre, per cui dovendo comunque affidarmi a quei girelli ritenuti "indispensabili" (twister e giara, oppure twister e ruota nella versione con splash rosso, che però mi piace solo con motore 4x repeal e etw di main) personalmente preferirei non aumentare ulteriormente l'instabilità del mazzo, proprio in quanto non è così esplosivo (una volta sì, ora non più) e denso di bombe da potersi permettere la randomicità di un long che con 4 tutori in più (3 grim+seal) e un maggior numero di acceleratori (3 cabal ritual al posto di 3 lande di tps, visti su girello fa tutta la differenza di questo mondo) tirando un girello riesce quasi sempre a soverchiare l'avversario anche se questo scula nel vedere magari 2 counter attivi.

Per quanto riguarda gli altri motori, non mi piace per niente l'idea di inserire grim tutor nel tps, non è in grado di supportarli. Partire terra rito grim tutor in tps non è una partenza forte come può esserlo, ancora una volta, in long. Questo perchè, utilizzato un rito non è detto che ne abbiamo un secondo o il loto per partire di secondo con la carta tutorata di primo.
TPS secondo me deve puntare sulla stabilità, che lo rende il combo maggiormente equilibrato come MU e meno soggetto a colpi di sfiga (che capitano sempre, però nella maggior parte dei casi sono recuperabili).
Gli altri motori secondo me sono tutti ugualmente validi. Se si vuole giocare col rosso, etw di main (come terza chiusura) e repeal 4x (la versione di pacino) è una versione particolare, secondo me poco adatta a un meta combo come quello che si sta andando a creare, ma forte in un meta ricco di aggrocontrol, artefattosi, e manaless.
Confidant e whisper rimangono due motori sempre ugualmente validi (il fatto che dessero il meglio di sè contro controllo non implica che non siano forti anche in altre circostanze), lì poi va a gusti.
In alternativa si può giocare comunque con lista classica (quali quelle postate nella prima pagina di questo primer), con mono gift, mono fact ed eventualmente splash di verde per regrow e post side carte utili quali xanthid swarm, pernicious deed etc.
Il mazzo con l'evoluzione del meta secondo me si fa molto personalizzabile, l'unica cosa, il 3x, 4x di girelli come già detto, lo trovo meglio in mazzi più esplosivi.

Per quanto riguarda certe proposte assurde.
Piuttosto di tolarian winds meglio time spiral...
Piuttosto di null profusion meglio Ill Gotten Gains...

Ultimo commento...
Lasciate fuori dal mazzo quel ridicolo orrifico aborto di 11/11...
Se sapete giocare al 50% delle possibilità che il mazzo offre ve lo troverete più volte in mano a inchiodarvi che in gioco a farvi vincere.
E le volte che vincerete di colosso vi renderete conto che vincevate lo stesso senza.
PS: titano da il meglio di se contro aggrocontrol, non contro controllo.
Aggrocontrol difficilmente tiene fetch in campo perchè cala permanenti.
Titano bypassa l'hate e lo lascia senza mana bianco per spiga/tappino.
Se pesca il mana bianco per spiga magari nel frattempo chumpbloccando dopo che l'ha giocata rimane nuovamente manaless e questo comunque ci da tempo per trovare le risorse necessarie a rimbalzare la nullrod fastidiosa e a chiudere stormando. Non vale nemmeno la pena di considerare cosa può fare titano se aggrocontrol gioca poi 3 colori...
Contro controllo è forte, e infatti avendolo lo siderei dentro, ma mai quanto un desire o una stormata "a mano" fatta di abbocchini da farsi counterare per arrivare al tendril finale.

EDIT: Se qualcuno leva bargain o necro in mirror è perchè non sa giocare.
PUNTO.
Si può pensare di togliere necro (non bargain) contro mazzi più veloci di noi (manaless o pitch long, non in mirror dove siamo alla pari), SE E SOLO SE SI PARTE PER SECONDI e SE E SOLO SE i mazzi chiudono sui danni.
Perchè anche nel caso fortuito in cui si parta con necro di primo si rischia che l'altro ci chiuda in faccia nel suo secondo turno di gioco.
In mirror se l'altro chiude di secondo protetto o io non vedo fow su necro è bravo lui... E se anche sono basso di vite o ha il tendril in mano o deve avere demoniaco o tutore da giocare nel mio eot, più 3-4 spell da fare nel suo turno. In tps non è sempre detto, e visto il vantaggio che mi da fare necro di primo preferisco rischiare e non la sido fuori.
Contro pitch se chiude di secondo e vede una delle sue 6 protezioni a cc0 è abbastanza in statistica, in particolare è facile che se sono basso di vite un paio di riti più grim per tendril riesca a farli, giocando 8 tutori, di cui 7 buoni per uccidermi (solo il seal in questo caso non serve).
Manaless ichorid una decina di danni di secondo turno è in grado di farmeli (ho visto manaless chiudere di secondo, figuriamoci).
Contro altri mazzi veloci come flash o drago che chiuderebbero comunque a prescindere dal fatto che io sia a 20 pv o a 6 pv la necro la lascio dentro.
Contro aggro generici come goblin la necro la lascio dentro.
E BARGAIN NON SI TOGLIE MAI.
Se vuoi testare null profusion per renderti conto che è un legno e che se sprechi le accelerazioni per castarla non hai più gli spell per pescare dopo che l'hai castata, fallo pure... lo slot ce l'hai... leva il colosso e mettilo non in side, ma nel raccoglitore e vendilo al primo bambino che incontri...
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MessaggioInviato: lun 20 ago 2007, 16:25 
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Legendary Creature

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A mio modestissimo parere ormai le liste di storm combo da giocare sono rimaste solo 2 (a meno che vogliate giocare liste subottimali):

la prima é Grim/Pitch Long. Un combo che ha molte bombe, che le protegge bene e che ha un bel goldfish.

la seconda (e non perché é un mazzo di mia simpatia/paternità) é BobTPS, perché offre una solidità e una consistenza assolutamente straordinaria e che permette un sacco di piani B rispetto alla stormata classica con Yaw Will/Necro/Bargain

In entrambi i casi giocherei UB, troppo importante disporre di 4/5 terre base contro mazzetti/fishetti/COW.

Comunque credo che la storica diatriba rito/mana drain stia pendendo ultimamente dalla seconda parte.. semplicemente BBB a costo B praticamente sorcery é < nell'attuale metagame a 2/3 a costo UU con una magia dell'avversario counterata..
GushTendrils anyone?
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MessaggioInviato: sab 25 ago 2007, 18:50 
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Iscritto il: ven 10 ago 2007, 11:51
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da circa una settimana e mezzo sto testando il Dark TPS nella sua versione classica con i quattro rimbalzini di main... devo dire che ho provato anche a giocare Pitch/Grim Long ma non mi da le stesse soddisfazioni o comunque non mi piace giocarlo come mi piace giocare TPS.. questo perchè adoro sentirmi al sicuro avendo a disposizione un mazzo solido e testato affondo che riesca ad uscire a partire dalla main deck da qualsiasi situazione gli si possa presentare... certo non è ultra veloce ma garantisce una solidità assurda. cercherò di raccontarvi come sono andati i miei test e cercherò di proporre idee riguardanti il reparto che secondo me è la pecca che spinge molti ad optare verso combo più spinti e veloci: il sideboard.

durante la settimana ho affrontato i mazzi più disparati, ho incontrato molti stacker in varie salse e ichorid ultra veloci, gift deck e Gro-Atog alla ribalta, goblin pronti a calare il loro calice a zero per partire in race semi tranquilli, oath combo che amavano il tyranth.

Ho capito come è stato detto in precedenza che magic si vince davvero per il 60% con un buon side.. i MU giocati solo con il main deck sono questi IMHO:

Stacker: main deck la vedo una partita giocabilissima, anzi, tiravo un sospiro di sollievo quando me ne capitava uno.. questo perchè avendo rimbalzi per tutto riuscivo sempre a sovrastarlo lanciando in eot il rebuild o l'hurkyl's che mi permetteva di scombare e vincere.. certo la prima dipende sempre da chi inizia e se parte bene per noi non ci sono molte speranze ma non ci sarebbero per nessun altro mazzo in definitiva. Comunque riusciamo a cavarcela molto bene anche se invidio in un certo senso il grim long che può contare sui cabal ritual per uscire da calice a uno.. ci stavo facendo anche io un pensierino ma ne parlerò dopo.
IMHO in magic non penso esistano nei MU le percentuali ma se dovessi esprimere una mia opinione questo match è pre-side 70% a favore per noi e post side non può che migliorare quindi in poche parole dello stacker non dobbiamo preoccuparci o almeno non più di quanto fanno gli altri mazzi del formato.

ichorid: tasto dolente... noi non siamo ultra veloci e la prima è decisa da chi parte e parte meglio... la chiusura favorita dallo zelota e le innumerevoli pedine è difficile da soverchiare. IMHO in pre- side stiamo sotto un treno a meno che non riusciamo a chiudere di storm nei primi due/tre turni ( non è impossibile.. a me personalmente è capitato di riuscire a chiudere nei primi due turni ma deve andarci davvero bene e non dico sia una cosa rara ma c'è il 50% di probabilità che capiti) un altra alternativa è lanciare di primo un twist che lo metta in crisi ma fino ad ora non mi è mai capitato.. comunque post side possiamo contare su verità riecheggiante contro le innumerevoli pedine e su... (lo dico dopo quando parlo del side XD). Percentuali pre-side 80% a suo favore.. post side 90% a nostro favore( per ora fidatevi dopo cercherò di spiegare.. le mie percentuali diverranno famose ahahahahah XD)

Oath: un control/combo che a me ha sempre spaventato… l’incantesimo è davvero ostico specialmente ora che è uscita una combo sfruttabile ma già dal main deck abbiamo soluzioni a questo mazzo… anche una volta calato il tyranth possiamo ribaltare la partita a nostro favore, questo grazie alle protezioni offerte dai rimbalzi che aiutano molto a tenere a bada quel tanto che basta l’oath per riuscire a vincere. Il mazzo comunque se la gioca più che bene potendo poi contare sulla side in seconda partita. Pre- side 60-70% a nostro favore

Goblin: difficile MU dovuto alla sua race veloce e ai suoi pali altrettanti veloci… lo paragono al MU che abbiamo con ichorid anche se più giocabile ma di poco… dobbiamo essere veloci e questo mi porta nello sconforto sapendo che a volte si chiude anche a turni oltremodo esagerati. Non me la sento di dare una percentuale anche perché non lo vedrei mai un buon MU sapendo che post side cambi di poco la situazione.

Gush.deck/Gro-Atog: non sono quelli di una volta ed anche se il gush è stato slimitato il meta è notevolmente cambiato e ciò non può che portare tutto a nostro favore.. i MU pre-side li gioco benissimo senza notevoli problemi, non penso dovremmo preoccuparci.

Non ho altro da aggiungere, lo sto testando da poco.. spero di essere stato comunque un po’ d’aiuto ora vorrei solo fare un piccolo commento sul side che modificato alla mia maniera potrebbe migliorare notevolmente i MU verso combo spinti e l’ichorid e migliorare sensibilmente altri MU:

4 Leyline of the Void ( la morte per l’ichorid, il drago e un gran fastidio per i combo quali flash e grim long che dovranno trovare una soluzione al più presto per nn perdere)

3 serum powder (l’idea l’ho presa dall’ichorid che vuole a tutti i costi il bazar in mano.. bè noi post side voliamo il leyline quindi perché non giocare l’opportunità di averlo immediatamente?? Le percentuali di averlo in mano subito sono del 70% contro il 40%di prima e con esse aumenta anche il MU verso i mazzi sopra citati.. in questo modo perdiamo 7 o più carte ma avremmo maggiore possibilità di pescare bombe e chiudere in tutta tranquillità.. certo se abbiamo una mano con cui chiudere subito non usiamo mica il serum! Ditemi cosa ne pensate )

3 Energy Flux ( ogni carta che citerò per la side potrà essere usata assieme alle serum per averla subito in mano.. secondo me nn è una cattiva idea ma voglio un vostro parere)

3 peste artificiale ( contro oath e gobelin.. ho preferito la peste perché si cala con un rito e perché permette di usufruire lo stesso di dark confident seppur in gioco)

1 Sundering Titan ( verso controllo o cmq anche verso gobelin e sciami in genere come fish visto che perdiamo per il side il 1 Nights of the Soul's che cmq si potrebbe mettere al posto della peste se preferite quest’ultimo)

1 hurkyl's recall
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