TPS: The Perfect Storm
{0} Introduzione
Eccomi che mi accingo a scrivere un articolo su questo bellissimo storm.dec (si, sto parlando proprio di lui, del TPS) che ormai da anni ha sempre caratterizzato una bella fetta del metagame.
Già. Cos’altro dire in effetti su questo deck su cui si è tanto detto e parlato?
{1} La Storia
Innanzitutto vorrei dare qualche cenno storico.. Mi aiuterò nell’analisi storica quotando
un articolo del 2004 scritto da Luca “Trix“ Simone.
NB: le parti in corsivo sono tratte dall'articolo
Iniziamo con un po’ di storia a grandi linee, giusto per farvi capire da dove nasce questo mazzo e senza entrare in chi lo ha portato per primo. Il primo combo di questo genere venne giocato da Budde all’Invitational nel 2001 e conteneva tutti i tutori e i draw seven , mind twist , necro, bargain, i duress, le force e la combo illusion donate.Giocava Penta Color . Apportando delle modifiche a quella lista nacque il Trix , la prima versione che giocava col bianco per balance, seal of cleansing e abeyance. In seguito all’uscita dei wish, il bianco venne sostituito da un rushing river e da un cunning wish recuperando uno slot.
Trix
By Kai Budde
Combo Cards
4 Illusions of Grandeur
3 Donate
Necro Engine
4 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain
Protecting the Combo
4 Force of Will
4 Duress
Tutors
2 Demonic Consultation
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
Cards that Fetch cards that win and other Cards that Help to win
1 Time Walk
1 Yawgmoth's Will
1 Ancestral Recall
1 Timetwister
1 Seal of Cleansing
1 Pyroblast
The Mana
4 Dark Ritual
1 Mox Diamond
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Sol Ring
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Grim Monolith
3 City of Brass
2 Gemstone Mine
1 Tolarian Academy
4 Badlands
4 Underground Sea
2 Underground River
Questa era una lista del Trix giocato da Kai Budde. Potete trovare altre informazioni
su questo interessantissimo link.
Non ho postato la side per evidenti motivi: lo scopo è solo quello di mostrare l’evoluzione del deck, non quello di analizzare il meta dell’epoca e giustificare determinate scelte di gioco e/o di deckbuilding.
In seguito all’uscita di scourge vennero sostituite le winning condition del mazzo guadagnando ulteriori slot: il rushing river divenne chain of vapour, le 3 illusions e i 2 donate divennero 1/2 tendrill , 1 mind’s desire, 1 windfall, 1 rebuild e modificando leggermente il side. I vantaggi erano ovvi: minor quantita’ di mana per chiudere anche se necessita’ di piu spell, il non soffrire le force, il non soffrire le scariche rosse che nel caso del Trix erano lose condition, avere meno slot impegnati per le chiusure e un maggior numero di manipolazioni. L’unico fattore negativo e’ il differente uso di necro e bargain che non avendo piu’ il supporto delle 20 vite di illusion non erano piu’ game win ma solo motori molto validi. Fino ad ora il mazzo era 5 colour con solo terre non base.
Long.dec
(Revised List: 8/28/03)
By Stephen Menendian
The Mana, a.k.a. 5 Lotuses, 8 Moxes(n), and 5 Rituals, and some land.
3 Chromatic Sphere
4 Lion's Eye Diamond
5 Moxen
1 Lotus Petal
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Sol Ring
1 Mox Diamond
4 Dark Ritual
4 Gemstone Mine
4 City of Brass
1 Tolarian Academy
2 Underground Sea
Setting up and protecting the Combo
4 Duress
4 Brainstorm
Cards that Fetch cards that win:
4 Burning Wish
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Demonic Consultation
Cards that Win:
1 Timetwister
1 Wheel of Fortune
1 Windfall
1 Tinker
1 Mind's Desire
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain
1 Memory Jar
Finisher:
1 Tendrils of Agony
Sideboard:
Finisher:
1 Tendrils of Agony
Engines:
1 Yawgmoth's Will
1 Diminishing Returns
Control Hoser:
4 Xantid Swarm
All Purpose Hoser:
1 Balance
1 Primitive Justice
1 Simplify
1 Hull Breach
1 Regrowth
1 Vindicate
2 Seal of Cleansing
Come si può notare da questa lista del 2003, questo è uno dei veri e primi “TPS”. In particolare questo era un “super-combo” che aveva probabilità di chiusura di primo turno di almeno il 40% e di chiusura di secondo del 80% se giocato in mani esperte (sono mie percentuali puramente indicative). Ovviamente si parla di game in “goldfish”, e si esclude qualsiasi interazione con l’avversario.
Analizzando la lista si noterà subito la presenza di ben 4 burning wish e 4 lion’s eye diamond, oggi invece limitati. E dobbiamo il motivo di queste limitazioni proprio grazie allo strapotere del Long.dec che in America (ricordiamo che il meta oltre-oceano è diverso da quello italiano) ha spopolato per molto tempo. Inoltre confrontandola con quella della maggior-parte degli attuali TPS si nota come il fattore “combo” sia molto più esasperato ed accentuato. Le protezioni sono solamente 4 duress, e anzi anche le brainstorm vengono quasi considerate protezioni (per difendersi dalle duress avversarie). Ho preferito postare anche il side di questo deck proprio per la presenza di ben 4 burning wish: il gioco è tutto incentrato sul proprio turno e da questo l’uso di cosi tante sorcery. La yawgmoths’will inoltre viene delegata in side proprio per la presenza di 4 tutori sorcery: le probabilità di poterla giocare salgono cosi enormemente. Il deck genera una quantità di fast-mana impressionante (dovuta anche alla presenza di ben 4 Led) e tutto il gioco sta nel risolvere un burning wish: anche solo la risoluzione di una yawmgoths will permette la vittoria, e la vera forza del deck sta anche nel poterla riciclare ben 4 volte. Dopo la limitazione del BW e del LED tuttavia il deck ha perso parte della sua “esplosività” per direzionarsi più verso la componente di controllo. In particolare questo è avvenuto col blocco Mirrodin.
Voglio aggiungere inoltre, come nota storica, la presenza evoluta di altre forme di TPS (o meglio di storm.dec), quali il rector-tendrills e le sue varianti. La strategia si basava sul giocare l’Academy Rector, sacrificarlo con la Cabal Therapy per poter infinte mettere in gioco in incantesimo a scelta tra il yawgmoths bargain, la future sight (che all’epoca ancora si giocava) o puntare a scombare grazie all’illusion-donate (questo dipende dalla versione giocata, se con la chiusura di tendrills o di illusion).
Il passo successivo fu l’uscita del blocco Mirrodin con le 3 carte principali contro combo pentacolor: trinisphere, calice of the void e crucible of worlds. La prima e la terza hanno causato lo spostamento dei combo da 5 a 2 colori per riuscire ad avere una soluzione per WS trini e poi wasta piu Crucible. In questo caso con 9 terre non wastabili la probabilita’ di poter reggere sale piuttosto che la vecchia versione a 2 terre non wastabili. Il calice ha invece causato una profonda trasformazione nella configurazione del side passando dalle scariche rosse del 5 colori alle misdirection e rimbalzi globali per artefatti nella 2 colori.
Subito dopo l’uscita del blocco Mirrodin in effetti si pensava a una “morte” del combo. Molti pensavano che con la presenza di molti artefattosi TPS avrebbe avuto dura molto difficile e non sarebbe riuscito a contrastare la forza degli artefatti. Tuttavia, andando in una direzione più controllosa, si decise di ridurre i colori a 2 per ottenere una maggiore stabilità e inserire poi più elementi di controllo (4 force of will, vari rimbalzi come il rebuild o l’hurkyls recall).
Questa una lista giocata nel lontano 2004:
Tendirills UB
By Trix
Fonti di mana
1 Black Lotus
1 Lotus Petal
1 Sol Ring
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Pearl
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Tolarian Academy
1 Library of Alexandria
2 Swamp
2 Island
4 Underground Sea
1 Flooded Strand
4 Polluted Delta
4 Dark Ritual
Protezioni
4 Duress
4 Force of Will
1 Rebuild
1 Cunning Wish
1 Chain of Vapor
Utilità
4 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Frantic Search
Tutori
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Tinker
Bombe
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Will
1 Yawgmoth's Bargain
1 Memory Jar
1 Windfall
1 Time Spiral
1 Timetwister
1 Mind's Desire
Chiusura
1 Tendrils of Agony
Come potete forse notare la lista è molto simile alle attuali liste del TPS. Si può notare la presenza di alcune carte ormai “deprecated” per usare un termine informatico, come il windfall, il time spiral e la frantic search. Tuttavia le differenze sono minime e variano per 4 o 5 carte al massimo da una lista attuale di TPS.
Negli ultimi 3 anni dunque le evoluzioni di questo deck sono state minime: le uniche note rilevanti si può dire siano state alcune leggere variazioni del deck dovute a nuove carte delle successive espansioni. In particolare voglio ricordare il “gifts from the deep” di Siral, deck che sostituiva ai girelli, componente random del gioco, carte più “consistenti” come i gifts ungiven una deep analysis e poco altro.. Infine l’ultima vera innovazione del deck è stata l’entrata di dark confidant.
Prima di soffermarmi dunque sulle ultime versioni del deck, un ultimo cenno storico.
Il deck ha continuato a fare risultati durante tutti questi anni. Numerosissimi infatti i top8 e le vittorie in vari tornei anche di grossa rilevanza, come ad esempio all’invitational 2006 (tornei in cui si sono scontrati 16 giocatori scelti per punteggio DCI e vittorie in tornei di grossa rilevanza) e all’Ovinogeddon (grosso torneo di 229 persone organizzato dal team “Ovini”). Queste erano le due versioni di TPS giocate. Si noti come le due liste siano molto simili tra loro e alla versione del TPS UB di “Trix” del lontano 2004.
TPS UB
By David Besso – Invitational Giugno 2006
Fonti di Mana
4 Dark Ritual
4 Polluted Delta
3 Underground Sea
1 Flooded Strand
2 Swamp
2 Island
1 Tolarian Academy
1 Library of Alexandria
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Mox Pearl
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Lotus Petal
Protezioni
4 Force of Will
4 Duress
1 Rebuild
1 Hurkyl's Recall
1 Chain of Vapor
Roba Varia
4 Brainstorm
1 Windfall
1 Fact or Fiction
1 Yawgmoth's Bargain
1 Yawgmoth's Will
1 Necropotence
1 Time Walk
1 Ancestral Recall
1 Mind's Desire
1 Timetwister
1 Memory Jar
Tutori
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Merchant Scroll
Winners
1 Tendrils' of Agony
1 Tinker
1 Sundering Titan
Sideboard
2 Tormod's Crypt
4 Defence Grid
1 Tendrils of Agony
1 Hurkyll's Recall
3 Energy Flux
1 Powder Keg
2 Mystic Remora
1 Darksteel Colossus
TPS UB
By Daniele Astolfi – Ovinogeddon Ottobre 2006
Mana
3 Underground Sea
1 Library of Alexandria
1 Tolarian Accademy
4 Polluted Delta
1 Flooded Strand
2 Swamp
2 Island
5 mox
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Black Lotus
1 Lotus Petal
4 Dark Ritual
Protezioni
4 Force Of Will
4 Duress
1 Chain of Vapor
1 Hurkyl's Recall
1 Rebuild
Peschini e Tutori
4 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Fact or Fiction
1 Gifts Ungiven
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Merchant Scroll
1 Tinker
Bombe
1 Timetwister
1 Mind's Desire
1 Memory Jar
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain
1 Yawgmoth's Will
Winners
2 Tendrils Of Agony
Side
2 pithin needle
1 tormods
1 stifle
2 remore
1 titan
1 rushing
1 rebuild
1 echoing
3 defense
2 massacre
I due mazzi si somigliano moltissimo (a parte le scelte di side) e nel main differenziano di pochissime carte. Ovviamente le side sono molto diverse causa anche aspettative di metagame diversi (all’ovinogeddon molto più random, mentre all’invitational.. c’erano solo mazzi spoilered).
Voglio inoltre prima di parlare del TPS attuale ricordare che esistono altre versioni del deck, più improntate sull’aspetto “combo”, e dirette evoluzioni di quel Long che giocava 4 tutori addizionali (i burning wish), provati a essere sostituiti da 3 death wish e infine da 3 grim tutor dopo la loro “legalizzazione”.
Pitch Long
By Ruggero Moroni
4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
2 Underground sea
1 Island
1 Swamp
1 Tolaria Academy
5 Mox
1 Black Lotus
1 M. Crypt
1 M. Vault
1 Lotus Petal
1 Sol Ring
1 Lion's Eye Diamond
4 Dark Ritual
3 Cabal Ritual
4 Brainstorm
1 Imperial Seal
1 Mystical Tutor
1 Ancestral Recall
1 Chain of Vapor
1 Demonic Tutor
1 Hurkyl's Recall
1 Tinker
1 Timetwister
3 Grim Tutor
1 Yawgmoth's Will
1 Necropotence
1 Infernal Contract
1 Memory Jar
3 Misdirection
4 Force of Will
1 Mind's Desire
2 Tendrils of Agony
1 Yawgmoth's Bargain
Side
3 Xantid Swarm
1 Bayou
1 Island
1 Swamp
2 Hurkyl's Recall
1 Chain of Vapor
3 Duress
2 Massacre
1 Rebuild
Come si può notare il deck presenta una mana base più “fragile” (meno lande base) per avere più accelerazioni (cabal ritual) per supportare meglio i grim tutor. Inoltre proprio per la grande quantità di mana che il deck necessita di generare per chiudere è diversa anche la configurazione di protezioni: alle 4 force of will vengono affiancate 3 misdirection che vanno a sostituire le 3 duress. Questa invece è la lista di un Dark-Tps: il nome deriva dall’aggiunta dei “dark confidant” al deck, che gli conferiscono una maggiore stabilità e un motore di pesca autonomo e indipendente, che anzi aiuta anche nelle spells necessarie per lanciare il vostro tendrills of agony finale.
Dark TPS
By Edi1986
1 Tolarian Academy
2 Island
2 Swamp
1 Flooded Strand
4 Polluted Delta
3 Underground Sea
1 Library of Alexandria
3 Dark Confidant
4 Dark Ritual
1 Mox Pearl
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
1 Mana Vault
1 Time Walk
1 Demonic Tutor
1 Mind's Desire
1 Timetwister
1 Ancestral Recall
1 Mystical Tutor
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain
1 Yawgmoth's Will
4 Brainstorm
1 Vampiric Tutor
2 Tendrils of Agony
1 Tinker
1 Memory Jar
4 Force of Will
4 Duress
1 Hurkyl's Recall
1 Rebuild
1 Chain of Vapor
1 Repeal
Passiamo dunque ad un analisi più approfondita del deck.
{2} Analisi
TPS ovvero The Perfect Storm.
Strategia del deck: “stormare” lanciando 9 magie in un unico grande turno e infine l’ultima letale decima spell: Tendrils of Agony. 20 danni. Letali per il vostro avversario. E 20 vinte per voi. Il deck è un combo e come tale deve scombare nel minore tempo possibile. Le prime versioni chiudevano nei primi 2/3 turni. La versione che vi propongo è un pelo più lenta, ma non per questo sono impossibile chiusure di secondo turno o addirittura primo turno. Ora vi chiederete, come fare a lanciare 9 spells e poi avere anche abbastanza mana per poter lanciare l’ultima letale spell? Tutto il deck è costruito attorno a questa carta. Attorno al winner. Bisogna scombare. Siete voi il combo. Dovete chiudere nei primi turni di gioco (mediatamente si dovrebbe riuscire a chiudere entro il 4-5° turno, altrimenti la partita rischia di essere compromessa).
Le prime volte che proverete a prendere in mano questo deck, se non avete un minimo di esperienza con questi tipo di combo, vi risulterà difficilissimo riuscire a chiudere. Le chiusure più facili saranno quelle “automatiche” e forse anche quelle non vi risulteranno tali. Andiamo dunque ad analizzare cosa deve fare il deck per riuscire a vincere.
Prima di tutto però vediamo quali sono le principali carte del deck (ovvero la base) e vediamo come funzionano. Mi riferirò principalmente sempre a queste.
Bombe: Mind’s Desire, Yawgmoth's Bargain, Necropotence, Tinker
Girelli: Timetwister, Memory Jar
Tutori: Vampiric Tutor, Demonic Tutor, Mystical Tutor
Rimbalzi: Rebuild, Chain of Vapor e altro
Accelerazioni: Dark Ritual, Mox, Black Lotus, Sol Ring, Mana Crypt, Mana Vault, Lotus Petal
Winners: Yawgmoth's Will, Tendrils of Agony
Altro: Ancestral Recall
Vorrei sottolineare una cosa: il presente primer si vuole porre anche come linee guida per imparare alcune linee base del mazzo. Può risultare dunque utile ai meno esperti, mentre per i più esperti molte cose risulteranno molto scontate e ovvie.
{2}-{0} Come scombare
Uno dei punti di forza di questo deck è appunto il “come scombare”. Esistono molti modi. Sta anche a voi trovarli. Inoltre è ben difficile che vi ritroverete a giocare due partite identiche viste le mille combinazioni di carte che vi possono portare alla chiusura. I modi principali sono:
1) Chiudere di Yawgmoth's Will
2) Sfruttare un “generatore di storm” e chiudere stormando di Tendrills of Agony / Mind’s Desire
3) Sfruttare una delle “poche” bombe che il mazzo offre per il card-advantage. Ovvero: Necropotence e Yawgmoth's Bargain, oppure un girello come Timetwister o Memory Jar (tinker).
4) Altre chiusure non-standart
{2}-{1} Yawgmoth's Will
Le prime volte vi troverete a chiudere grazie a lei probabilmente il 60% dei game. In realtà più riuscirete ad essere indipendenti da lei, più diventerete esperti con questo deck. Questa carta vi permette, al modico costo di 2B, di rigiocare tutto il cimitero. Cosa comporta questo? Poter rigiocare tutte le vostre fonti di mana “one-shot” (come il dark ritual, lotus petal e black lotus), i vostri tutori, le vostre altre “bombe” già presenti nel cimitero e infine la vostra chiusura.
Prendiamo come esempio questa partita per farvi comprendere meglio il funzionamento di questa carta.
Situazione di gioco: è il terzo turno e avete in mano 2 Dark Ritual, Brainstorm, Yawgmoth's Will e Duress. In gioco avete 1 swamp, 1 island, 1 Mox Jet e 1 Sol ring. Nel cimitero è presente solo un Polluted Delta.
Come agire nel vostro turno: decidete di giocare duress, e scoprite che l’avversario ha solo una forcr of will in mano e gliela scartate. Non ha altre protezioni (counters) in mano. Non avete ancora fatto terra di turno. Giocate Brainstorm e pescate Swamp, Polluted Delta e Vampiric Tutor, tuttavia nel cimitero avete un altro Polluted Delta. Tenete in mano il Vampiric Tutor e rimette sopra il deck le due terre. Giocate allora in sequenza Mox Jet (2 magie), Dark Ritual #1, Dark Ritual #2 e infine tappando Sol Ring e usando un mana nero giocate la vostra Yawgmoth's Will (5° spell). Avete in pool 4 mana neri. Giocate allora il Polluted Delta che avevate nel cimitero e cercate un Underground Sea. Dopodichè con un mana nero (ve ne restano 3 in pool) giocate il Vampiric Tutor con il quale andate a prendere il Tendrils of Agony. Tappate il mare sotterraneo per giocare la Brainstorm (7° spell, 3 mana neri in pool) e pescare cosi il Tendrils of Agony. Infine rigiocate i due riti oscuri accumulando cosi in pool 6 mana neri: sufficienti per giocare i vostri filamenti dell’agonia facendo i 20 danni letali e necessari per vincere cosi la partita.
Come potete vedere da questo esempio siamo riusciti a giocare ben 10 magie in un turno, avendo giocate un solo tutore e un “peschino” (la brainstorm): tutto il resto del lavoro è stato fatto dalle accelerazioni (i vostri dark ritual hanno contribuito ad aumentare lo storm-counter di 4!).
Pensate cosa avreste potuto fare se nel vostro cimitero ci fossero stato anche solo altre 5 o 6 spells!
{2}-{2} Generatori di Storm
I generatori di storm sono principalmente le accelerazioni e i “rimbalzi”. Innanzitutto un breve discorso sulle accelerazioni, ovvero gli artefatti a costo 0/1 (5 mox, black lotus, sol ring, mana vault, mana crypt e lotus petal) e i 4 dark ritual. I dark ritual sono “solo” 4. Non vanno sprecati. Dovete stare molto attenti a quando giocarli. Possono infatti essere usati come abbocco per fare sprecare un counter all’opponent, oppure direttamente per lanciare le vostre bombe. In seguito esamineremo quando e in quali casi conviene. Discorso a parte per i vostri “artefatti”. Giocarli subito? Tenerli in mano per generare storm? Dipende. Dipende contro che deck giocate, dipende dalle carte che avete in mano. Le variabili sono molte. Tuttavia nel primo game vi conviene in generale giocarli subito se li avete in mano. Per un motivo semplice: non sapete contro chi giocate. E se giocate contro artifact o un qualsiasi deck che giochi chalice of the void (e ormai tutti gli aggro e gli aggro-control li giocano, oltre che i già citati artifact.decs) rischiate di perdere un game perché non siete riusciti a sviluppare il vostro mana, che è una delle cose fondamentali di questo mazzo. Se invece sapete già contro chi giocate potete anche tenerle in mano.
Ad esempio:
sapete che giocate contro un avversario che gioca un deck di controllo e avete in mano: sol ring, mox pearl, mox jet, dark ritual, island e mind’s desire e brainstorm. Quello che vi conviene in questo caso è giocare island nel vostro turno, fare in end of turn una brainstorm, cercare la seconda fonte di mana blu e nel vostro turno giocare tutta l’artefattanza per giocare un grosso desire. Parleremo in seguito più in dettaglio di questa carta.
Un discorso a parte invece per i “rimbalzi”, ovvero la chain of vapor e il rebuild (e pure repeal e hurkyll’s recall se giocati). Innanzitutto parliamo del rebuild, il rimbalzo più facile da giocare. Rimbalzo globali per artifact. Da giocare in eot sui pali avversari o nel proprio turno per aumentare lo storm count. Non c’è molto da dire, se non, state attenti, se il vostro piano si tratta quello di lanciare un mind’s desire, a non farvi counterare il rebuild/hurkyls. Bisogna cercare di non far mai capire al vostro avversario cosa avete in mano e cosa potreste proporgli. Anche se purtroppo un giocatore esperto lo capirà la maggior parte delle volte in base alle vostre scelte.
La chain of vapor va giocate invece con più “accortezza”. Potete copiarla al modico prezzo del sacrificio di una terra. Questo significa che se non siete sicuri di chiudere in quello stesso turno, non rischiate molto pericolosamente di farvi un armaggedon per poi rimanere senza terre e perdere cosi miseramente. Inoltre potete usarla sui vostri artefatti prima di rimbalzare un “palo” avversario qualsiasi. La chain of vapor è sicuramente una delle carte più versatili di questo deck, però ricordatevi di usarla con accortezza. Inoltre ricordate che le copia di chain non contano ai fini dello storm count in quanto l’abilità storm considera le magie giocate nel turno corrente, e le copie di chain of vapor sono direttamente messe in pila, non vengono giocate!
I generatori di storm possono infine essere considerati anche delle “difese” (e spesso lo saranno) in quanto tolgono dal campo tutti i pali che potrebbero rallentarvi verso la vittoria, come artefatti, creature e incantesimi fastidiosi. Se prevedete un meta con pochi artefatti e molti aggro vi consiglio infine di giocare un echoing truth al posto del hurkyl’s recall, visto che permette di togliere anche creature e incantesimi presenti in multipla copia (vedi vero credente, pyrostatic pillar, chalice of the void ecc.ecc..).
{2}-{3} Mind’s Desire
Il Desire non ha bisogno di molte presentazioni. Pensate solamente al fatto che è stata l’unica carta a essere limitata prima ancora di essere legale e capirete perché è cosi forte. Giocare carte senza pagarne il costo di mana. Già, veramente incredibile. Anche solo un Desire da poche spells, 3 o 4, vi potrebbe portare alla vittoria se siete molto fortunati. Tuttavia se volete essere sicuri di poter vincere la partita grazie ad esso è bene che le vostre spells siano almeno 5 o 6, il minimo indispensabile per poter essere sicuri di riuscire a chiudere in quel turno. Ricordate però che non sempre sarete fortunati, e se per caso avrete sfiga “girando di desire” 5 o 6 lande.. bhe la colpa non è nella carta, quanto nella vostra chiappa poco calda.
Come giocare il desire?
Questa carta tuttavia non è sempre cosi semplice da giocare. Necessitate di molto mana, di cui 2 blu (non sempre cosi facili da ottenere, ricordate che i dark ritual forniscono solo mana nero!). E il costo totale (6) non è sempre cosi “facile” considerando che prima di questa carta dovreste fare almeno 3 o 4 spell (ma anche di più).
Quando giocarla?
Il desire è la carta che vi permetterà di risolvere quelle partita in cui, giocando con un deck di controllo, siete nella classica situazione in cui il vostro opponent sia “murato” di counter. E la forza dell’abilità storm è proprio quella di aggirare i counter avversari. In questi momento soprattutto vi converrà puntare sul piano “desire”. Ma fate attenzione: dovrete essere molto attenti a non farvi scoprire prima del previsto, altrimenti rischiate di compromettere il vostro gioco. Se l’avversario infatti capisce che state puntando sul piano “desire” potrebbe fermarvi prima, counterando una delle spells chiave del vostro “storming” (che sia essa un loto che vi consente di accumulare abbastanza mana blu, o che sia un rimbalzo o un dark ritual). In genere dovreste cercare di giocare le carte nella “giusta” sequenza, in modo che quando l’opponent si accorge che volete giocargli in faccia un grosso mind’s Disire, non possa più evitare l’inevitabile. Ovvero vi conviene riuscire ad avere subito i 6 mana, e poi continuare lo storm con accelerazioni/rimbalzi/altro. In caso contrario potreste arrivare a 6-7 spells e poi venire bloccati per un counter quanto mai fastidioso sull’ultima vostra carta. E proprio per questo vi do un altro consiglio: non mettetevi mai a contare ad alta voce le magie giocate nel vostro turno. Potete sempre benissimo ricostruire il turno dopo. Ma contare ad alta voce le magie significa gridare ad alta voce: “guarda, io sto per stormare e vincere, stai attento perché se non mi counteri qualcosa ti chiudo in faccia”..
{2}-{4} Le altre “bombe”
Necropotence e Yawgmoth's Bargain
Queste due carte vi daranno la vittoria nel 60/70% dei casi (la prima) almeno (anche se con Yawgmoth's Bargain in gioco vi troverete a chiudere nel 90% delle partite, se non di più). Perché? Perché vi permettono di pescare una quantità industriale di carte al modico costo di un punto vita ciascuna. Mettetevelo in testa fin d’ora: i punti vita sono una cosa preziosa, ma siccome ne avete molti, è la cosa più conveniente da scambiare in cambio di preziose carte che vi porteranno alla vittoria. Una volta che avrete messo in gioco uno di questi due incantesimi sarà molto più facili riuscire a raggiungere il vostro scopo. Tuttavia le due carte hanno funzionamenti leggermente diversi. Analizziamo prima la seconda.
Una volta che avete giocato Yawgmoth's Bargain, potete pescare tutte le carte che volete pagando punti vita. Ovviamente se siete alti di punti vita la cosa vi risulterà molto gradevole.. in caso contrario, molto dannosa visto che salterete la fase di pesca. Tuttavia anche Yawgmoth's Bargain va giocata con un minimo di accortezza. Nel momento in cui la “castate” infatti non è sempre detto che abbiate ancora mana a disposizione. Se poi avete già giocato la landa di turno e siete tapped out allora in quel caso vi conviene passare. E’ più facile scombare quando avete molto mana piuttosto che quando siete a corto di risorse.
La necropotence invece ha un funzionamento leggermente diverso. Nel momento in cui la giocate infatti potete mettere da parte le carte pagando 1 pv per ognuna di esse, ma le carte vi verranno in mano solo alla fine del turno, subito prima della fase di scarto. Questo significa che una volta giocata la necropotence dovrete sempre passare il turno e rimanere con “sole” 7 carte in mano (al massimo) nel turno dell’avversario. Piccole accortezze: se giocate necropotence di primo rimanendo ad esempio con 3 carte in mano, non dovete limitarvi a pescare 4 carte per non dover scartare a fine turno. Il numero di carte da pescare ovviamente dipenderà da molte variabili (vostri punti vita, punti vita avversari, carte in mano vostre e dell’opponent, creature in tavola ecc..), tuttavia è in generale conveniente (quando possibile) pescare per arrivare ad almeno 9-10 carte in mano. Avrete praticamente sempre carte inutili da poter scartare. E con le 7 carte che vi rimarranno in mano dovreste bene o male riuscire a chiudere sempre.
Ricordatevi poi che con la necropotence le carte scartate vanno sempre rimosse, quindi giocare una mono chiusura nel mazzo potrebbe essere pericolo per la suddetta carta. Attenzione dunque a duress avversarie. Infine l’ultima cosa da dire su questa carta (anche se in realtà se ne potrebbe parlare ancora molto a lungo): non siete costretti a “mettere da parte” tutte le carte insieme. Potete anche mettere da parte due carte (magari rimesse sopra di brainstorm), dopodichè giocare un mystical tutor/sfetchare e poi mettere da parte altre carte (anche in un successivo momento). Pensateci su!
Un piccolo consiglio: se nella vostra mano iniziale avete dark ritual + tutore.. bhe per il primo/secondo turno necropotence è la carta che al 70% dovreste andarvi a cercare (salvo altre variabili)!
{2}-{5} Girelli / Draw7
I Girelli sono un altro modo ulteriore per chiudere. La forza di queste carte (memory jar e timetwister) sta nel darvi nuove carte in mano (ben 7!) con cui scombare. Tuttavia anche queste “bombe” sono da giocarsi con un minimo di accortezza. La memory jar (magari giocata di tinker) da attivare la maggior parte delle volte nel vostro upkeep, per certi aspetti è più forte. O meglio, è assimetrica (dovete scartare entrambi i giocatori alla fine del turno le carte che ancora vi restano in mano). Molte volte infatti il vostro avversario non potrà giocare nessuna carta (o meglio, solo gli istant), e proprio per questo viene definita assimetrica. Attenti solo a non attivare jar nello stesso turno in cui la giocate (a meno di ancora molto mana disponibile) o rischiate di trovarvi a pescare 7 carte e scartarle tutte quante perché non avete mana a disposizione.
Il timetwister invece oltre che “girello” è un riciclo vero e proprio. Vi consiglio di tenerla come ultima soluzione, nel caso in cui tutte le vostre bombe siano già state usate e si trovino nel cimitero. In quel caso riuscire a risolvere il timetwister vi consiterà di poter riutilizzare tutte le vostre carte. Inoltre non è escluso che nel turno in cui lo giochiate riuscite a “scombare”. Ricordatevi che 7 carte in un mazzo dove si giocano solo bombe, alcune protezioni e accelerazioni, sono moltissime e spesso vi porteranno alla vittoria.
{2}-{6} Tutori
Nel mazzo giocate principalmente 3 tutori. Demonic Tutor, Vampiric Tutor e Mystical Tutor. Che cosa tutorizzare? Ecco, per dare questa risposta servirebbe analizzare tutti i casi possibili di gioco. Il che vi fa intuire la risposta: “dipende”. Soluzione, bomba, protezione o accelerazione. In sostanza tutto. Potete prendere una bomba a caso se al topdeck pescare un tutore e il vostro avversario non ha counter in mano. Potete prendere una protezione se avete già le bombe in mano. Oppure un’acceleratore (black lotus o dark ritual il 90% delle volte) se avete poco mana. Capirete con l’esperienza quale sarà la migliore scelta di volta in volta.
{3} Lista
Il deck dunque si propone come un combo, assolutamente non ultra rapido come possono essere altre versioni (i vari long.deck), ma più resistente e solido che possa uscirne da grossomodo qualsiasi situazione. Per questo alcune scelte di deckbuilding sono quasi forzate.
Andando a costruire il deck ci si rende conto che gli spazi a disposizione non sono poi molti e spesso si è obbligati a fare determinate scelte.
Partendo dalle bombe, protezioni e accelerazioni “fondamentali” abbiamo questo (considero il tinker fondamentale in quanto con una sola carta abbiamo un tutore per black lotus, un girello e volendo un finisher, vedi darksteel colossus/sundering titan):
12 “bombe” (ovvero carte indispensabili)
1 Mind’s Desire, 1 Tinker, 1 Timetwister, 1 Ancestral Recall, 1 Time walk, 1 Mystical Tutor,
1 Yawgmoth's Bargain, 1 Necropotence, 1 Yawgmoth's Will, 1 Demonic Tutor, 1 Vampiric Tutor, 1 Memory Jar
8 protezioni
4 Force of will, 4 Duress
26/28 fonti di mana
4 Dark Ritual, 5 Mox, 1 Black Lotus, 1 Sol Ring, 1 Mana Crypt, 1 Mana Vault, 0/1 lotus petal, 1 tolarian accademy, 5 fetchalnds, 2 Swamp, 2 Island, 3/4 Underground Sea, 0/1 library of alexandria
Vi restano altre 12/14 carte che vanno a costituire la restante parte del deck. Ho dato per assodato la configurazione “standard” per la mana base, anche se in realtà si potrebbe discutere anche su quella (magari riducendo il numero di terre). Inoltre siccome vi accorgerete che le Brainstorm (fondamentali in questo deck) e almeno un tendrills of agony (anche se io consiglio di giocarne sempre due per poter uscire anche da situazioni più “difficili” come possono essere un pyrostatic pillar in gioco, o un tendrills of agony rimosso di necropotence) sono d’obbligo, gli “slots” a disposizione scendono drasticamente a 6/8. E se vi ricordate l’importante ruolo che svolgono il rebuild e la chain of vapor di main.. bhe vi rimangono solamente 4/6 slots personalizzabili.
Che cosa dunque giocare nel restante “spazio”?
Grossomodo quello che volete. La base del deck è fatta. Quello che vi conviene giocare in queste carte sono altre carte che o vi aiutano a stormare, o vi danno vantaggio carte.
Sono dunque ben accettati tutte le carte come:
Dark Confidant (in 3x al massimo)
Repeal (Soluzione e peschino)
Merchant Scroll (per tutorare soluzione, protezione, tutore e ancestral)
Fact or Fiction
Gifts Ungiven
Street Wraith
Impulse (anche se a me non piace troppo)
Altro..
{4} Aggiornamento a Maggio 2008 - TPS "leggero"
Passa un anno dall'ultima volta che porto TPS in un torneo. Pietro Cavalletti ci fa top4 all'Apocalypse, poi ci scrive pure un articolo. Mi decido a portarlo e ci faccio subito top8 perdendo però poi subito ai quarti per un mio errore nel terzo game contro artifact. Il deck ancora ne sa. Ne può sapere. Deck che ha rimesso in discussione alcuni dei capi saldi del TPS storico.
N.B. Ho deciso di aggiornare questo topic solo perchè in fondo il "TPS leggero" di pietro, sempre TPS è. E in fondo era un bel po che non si vedeva un bel risultato con questo deck.
Inserisco subito la lista, e quoto alcune parti del topic di Pietro
5 fetch
4 underground sea
2 island
2 swamp
1 academy
1 black lotus
5 mox
1 mana crypt
1 sol ring
4 dark ritual
4 force of will
4 duress
1 hurkyl's Recall
1 rebuild
1 chain
1 repeal
4 brainstorm
3 dark confidant
2/3 mystic remora
1 demonic tutor
1 mystical tutor
1 vampiric tutor
1 ancestral recall
1 time walk
0/1 timetwister
1 necropotence
1 yawgmoth's bargain
1 tinker
1 memory jar
2 tendrils of agony
1 Yawgmoth's will
SIDE
4 leyline of the void
1 tormod crypt
1 sundering titan
2 spell snare
1 stifle
2 trickbind
1 echoing truth
1 hurkyl' recall
1 massacre
1 misdirection
Cita:
una curva molto bassa che permetta di sviluppare gioco e minacce con pochissimo mana a terra.
Cita:
che importa avere 7 bombe nel mazzo se non se ne puo castare neanche una o se ve ne drenano una avete perso?
Ma ribaltiamo la filosofia. Abbassiamo la curva. Facciamo sempre QUALCOSA nel turno 1 e nel turno 2..
Cita:
TPS leggero é semplicemente un TPS che:
- non si inchioda quasi mai
- fa quasi sempre la "first move"
- mette SUBITO sotto pressione l'avversario
- resiste bene al denial
- ha una buona flessibilità e una strategia di gioco variabile
Come?
- 3 confidant
- 3 mystic remora
Queste 6 cartille vi assicurano stabilità, carte in mano, pressione all'oppo e aggiramento del mana screw.
editerò a breve con altre mie considerazioni
@Maxx - Title Edited