Yawgmoth Desire ha scritto:
Alcune wild domande giusto per far partire un pò la discussione!
Come mai la scelta di non giocare i [card]Wurmcoil engine[/card] ? Alla fine visto che il motivo di non giocare le spine sono il problema di incontrare aggro controll, gw, fishlike, non sarebbe meglio partire di main con 1/2 wurmcoil?
Ciao Grande!

Se non sbaglio ci siamo conosciuti al D-DAY (mi hai concesso G3 nel torneo vintage di venerdì visto che ormai eri fuori dalla top

)!
Nella configurazione che ho scelto, ho cercato di non perdere matematicamente da aggro. Dai test che avevo fatto pre D-DAY, giocare contro monoW o GW nelle sue varie configurazioni, equivaleva a perdere. Ho cercato così di aggiustare il tiro onde evitare il game loss automatico. Adesso, da qui settarsi unicamente contro aggro ne passa! :- > Aggro è sicuramente una percentuale del filed in crescita, specie nei tornei più grandi con premi unspo / unpowered, ma il pericolo più grande è rappresentato sempre dai blue-based; da qui la scelta di mettere creature che sono più sinergiche contro il blu.
In sostanza, il mazzo tiene conto che:
-gli aggro sono in crescita e sono un pericolo: da qui il 3x di Metamorph per copiare tarmo, kataki, trygon
-si possono incontrare Null Rod/Stony Silence: assenza di Kuldotha (che necessita di attivazione), presenza di creature che anche private delle loro abilità sono comunque forti: karn che blocca tarmogoyf, Steel Hellkite che resta cmq 5/5 e alle brutte blocca trygon, e titano che resta un missile 7/10.
Inserire i wurm significa castare una creatura che ha il "solo" pregio di farti guadagnare delle vite e che quindi è potenzialmente utile solo in ottica storm.
Yawgmoth Desire ha scritto:
Il tabernacolo è una carta che mi ha sempre intrigato, ma è davvero cosi utile? Ma tabernacolo potrebbe essere buona anche contro aggro controll? Perchè vedendo la side, il tuo hate vs ichoride è davvero pesante, forse troppo? 4x gabbie del becchino, 2x pithing needle, 2x relic of progenitus, 2x tabernacle.
I 2x slot di tabernacolo non sono un pò troppi? Ammetto che non li ho mai testati, ma l'ichoride volendo potrebbe anche giocarci attorno se sono il nostro unico palo proposto.
Premesso che contro icoride oltre a sidare le 10 carte che hai evidenziato, swappo anche le 2 sfere con 2 thorn per avere un resistor asimmetrico (visto che maneless casta solo spell non creaure), imho gli slot da dedicare a questo mazzo (quando dico a questo mazzo, intendo: a rompere il cimitero) in side devono essere almeno 7. In G1 si perde salvo miracoli, in G2 la soluzione va vista nelle prime sette carte, e se iniziamo a mulligare si fa davvero dura. L'ideale è partire con due soluzioni e poi tentare di bittare velocemente.
Considera che le gabbie sono parecchio versatili e sono utili anche contro Oath (volendo possono trovare utilizzo contro sporadici Welder, contro eventuali abusi di Snapcaster), gli Aghi sono da sidare contro mirror, volendo aggro, contro viashino (che è gg matematico per l'opponente), planeswalker, etc. e quindi non sono pensati espressamente per icoride.
Per le relic of progenitus vale un po' lo stesso discorso... sono soluzioni versatili contro il cimitero. Possono trovare posto in mirror (per evitare ricorsioni slando-crogiolo) e cmq sono utilizzabili come cantrip.
gabbie + relic sono 6 carte, non 7.
Per rendere la side più versatile possibile (la lista che ho proposto è pensata per un torneo di grossa affluenza e con premi unspo e/o unpowered), il settimo slot contro i cimiteri è stato sostituito da un tabernacolo; due parole su questa carta: contro icoride è un missile, gli zombie creati con icoride e cabal therapy, esplodono nel mantenimento senza poter attaccare, stesso dicasi per i bloodghast quando siamo a 11 vite o più. Nelle partite in cui l'ho usato, ti dico che difficilmente riesce a girarci intorno, non avendo modo di toglierlo e non avendo modo di pagare il mana nel mantenimento (almeno non per tutte le creature). Ovviamente il discorso è diverso con Dread Return sulla creatura che dà haste (con n ponti nel grave), ma tra resistor e gabbie cerchiamo di non fargli castare la spell.
Contro aggro queste terre, finchè durano, lo rallentano di parecchio; sono sinergiche con cavi e canne nel tentativo di non fargli inondare il board con creature moleste e se l'oppo è un minimo in screw riusciamo a fargli secca qualche creatura, ed in ultimo ci salvano terre che ci danno mana da slandi che spesse volte li vanno a targettare.
Yawgmoth Desire ha scritto:
Solo 3x di smockestack? Ma essendo una nostra wincon, non vogliamo vederne 4? Inoltre nel metagame odierno, vedo sempre liste con smocke fare risultato, ma non sono un pò troppo lente?
Le casto non fanno nulla, passo, non fanno nulla, le carico e solo dopo fanno qualcosa.
Tra l'altro la smocke non serve a raddrizzare una situazione di svantaggio, se il nostro oppo ci è scappato con i permanenti e ne ha più di uno come facciamo? Certo abbiamo i crogioli, però sono solo 2.
Come giustamente hai detto, le smoke sono carte lente. Non le gioco in 4x per questo motivo, perchè è vero che sono una win condition ma non sono certamente l'unica, perchè credo nella diversificazione delle pescate in MUD. Considera che oltre che i crogioli, le canne sono sinergiche con i cavi. Il permanente che evantualmente l'oppo controlla piuì di noi, può essere pareggiato da come impili l'effetto di cavo. In ultimo, tornando alle creature scelte, karn e steel hellkite spaccano entrambi permanenti all'oppo.
Yawgmoth Desire ha scritto:
Discorso lande, come mai 3x city of traitors? Non sarebbero meglio a questo 3x mishra factory per fare aggro o contenere i critter dei vari gw, oppure 3x porti di rishada per togliere il colore o la mishra avversaria tappandogliela.
Io sinceramente sarei un pò preoccupato giocare una simil lista di Espresso Stax (mi rifaccio ai nomi americani) invece di puntare ad uno stax 2.0 (Kuldotha Based) oppure 3.0 (Rod/Panterh Slash/Revoker Based).
Le city le ho messe per accelerare e perchè con crogiolo md non si soffre eccessivamente del drawback. Giocare fabbriche di mishra o porti, significa imho giocare 18 lande e non 17 con 2 city + 2 altre lande, altrimenti, vista anche l'assenza di 3 drop a 2 (parlo delle spine), rischiamo di partire con terra che da' un mana + acceleratore ma di non avere drop da proporre.
Yawgmoth Desire ha scritto:
Ed inoltre non rischiamo di sucare rispetto ai nostri fratelli aggiornati --> 2.0 mette kuldotha, lo gira e siamo a pecos perchè ci casta la myr battlesphere (o il ciccione che più gli serve), mentre invece il 3.0 ci fa rod o revoker che ci impecore metalworker e ci rallenta il tempo che basta per non farci calare i nostri ciccioni mentre lui ci secca con panthere rapide, mentre noi facciamo canna e speriamo di non morire da panther (anche perchè non abbiamo delle factory per proteggerci)
In mirror vince probabilmente chi pesca meglio e chi risolve per primo Metalworker in primis, Kuldotha in seconda battuta. Al D-Day, con una lista simile a questa nella filosofia, ma ancora più di controllo e meno aggressiva, ho perso contro un solo Stax (con Kuldotha), su quattro incontrati, contro un oppo incapace ma col kulo più ampio di Piazza Navona xD Con questo non voglio dire che mirror è un autowin, ma probabilmente il fattore "c" aiuta...