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 Oggetto del messaggio: [Deck] Monowhite Prison 2012
MessaggioInviato: mer 28 mar 2012, 1:54 
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Iscritto il: dom 14 feb 2010, 17:49
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Non sono bravo a scrivere primer, ma dal momento che nessun altro lo fa volevo almeno postare una lista e commentarla un minimo perchè per chi come me non può permettersi le p9 questo e secondo me un buon deck di partenza con costi monetari minori di GW e con buone possibilità contro tutto il field.

vediamo una lista tipo: [s]Parfait[/s] MonowhitePrison aka monobianco aggro/pali

[26] Terre e accellerini
12 [card]Plain[/card]
4 [card]Ghost Quarter[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
3 [card]Simian Spirit Guide[/card]
1 [card]Lotus Petal[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
1 [card]Karakas[/card]

[8] Removal
4 [card]Sword to Plowshares[/card]
4 [card]Leonin Relic-Warder[/card]

[21] Lock
4 [card]Leonin Arbiter[/card]
3 [card]Thalia, Guardian of Thraben[/card]
3 [card]Kataki, War's Wage[/card]
3 [card]Grafdigger's Cage[/card]
3 [card]Grand Abolisher[/card]
3 [card]Stony Silence[/card]
2 [card]Aven Mindcensor[/card]

[5] Beaters
3 [card]Student of Warfare[/card]
2 [card]Porcelain Legionnaire[/card]

[15] Sideboard
3 [card]Ravenous Trap[/card]
3 [card]Path to Exile[/card]
2 [card]Relic of Progenitus[/card]
2 [card]Serenity[/card]
2 [card]Abolish[/card]
1 Kataki, War's Wage
1 Grafdigger's Cage
1 Stony Silence



Punti di forza:

1) Manabase solidissima a prova di denial e 9 simpatici slandi, contro molti deck vedi dredge e prison, il ghost è effettivamente una strip mine.

2) Molteplici soluizioni a tinker-robot, la win più abusata dal formato. (4 relic 4 spighe 3 gabbie e in casi veramente estremi kataki cmq sia sono 11 soluzioni di main al robot)

3) Ogni palo che mettiamo giù accorcia la race, tranne pochi ma fondamentali come gabbia e stone.

Il mazzo è più control che aggro e ridondante nelle minacce, ha una curva impostata sul due e gioca sorcery. Inutile dire che partenze esplosive sono difficilmente arginabili, per questo massimizzare in side l'hate specifico risulterà fondamentale in g2 e 3.

Di main si cerca di arginare tutto mentre in side si aumenta la ridondanza delle minacce dal momento che le 7 carte iniziali saranno fondamentali non disponendo di manipolazioni, tutori o carte flessibili.

Tuttavia se l'oppo non parte a razzo e chiude di primo o di secondo, la noia che diamo proponendo pali uno dietro l'altro risulta nauseante e a volte vincente.

Una carta che rompe veramente tanto è piroclasma, avendo tutti o quasi dei body 2. In caso il controllo di turno giochi rosso aspettatevela e giocate di conseguenza.

Il karakas è ottimo contro emrakul e contro aggro per rimbalzare un nostro bloccante, ma non penso sia così fondamentale, il mazzo gira anche senza, peggio ma non di troppo, essendo l'unica carta veramente costosa del deck potete pure giocare con una pianura al suo posto.

Il deck mi ha affascinato subito per il suo costo che tolte le waste si aggirerà sui 100 euro o giù di lì ed è una buona partenza per montare gw o anche per imparare a giocare senza spendere la mamma in duals, certo il t1 è ostico ma lo reputo un mazzo che da soddisfazioni con poco.



@Maxx - title & list edited


Ultima modifica di Quantas il gio 29 mar 2012, 20:45, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mer 28 mar 2012, 9:31 
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MA NON E' UN PARFAIT.

detto questo :

- Grand abolisher è cosi' forte da meritare il 3x ? non l'ho mai testato ma mi pare utile solo vs bluebased.

- come te la cavi vs GW ? senza goyf/esaltati mi pari sotto.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: mer 28 mar 2012, 18:36 
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Iscritto il: dom 14 feb 2010, 17:49
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Beh come lo chiami lo chiami è un aggro/prison...il motore tax scroll è troppo lento nel meta attuale secondo me, meglio piazzare pali e giocare a cazzo duro.

Se per parfait si intende solo il vecchio deck allora chiedo venia, chiamatelo Monowhite fish o che ne so.

In se e per se è una disevoluzione del GW, nasce dopo la stampa di thalia e gabbia, due carte che permettono al deck di affidarsi ad una race più lenta ma ad un lock più consistente.

E logico che contro aggro in generale siamo messi peggio, niente exalted e niente ciccioni sbroccati.

Contro GW Tarmo si becca istant spiga/patto, quasali da solo sta sotto ai nostri first striker mentre se ce ne sono due o c'è un noble son cazzi.

E' cmq un mu sfavorevole, è un mazzo da portare se e solo se il meta è molto alto.

Non dico che sia un deck migliore rispetto a gw dico che sia una variante interessante.

Abolisher è una bella carta...dipende dal meta, in un meta sconosciuto probabilmente finirebbe in side. Diminuirli non ha senso secondo me ma si può scegliere di non giocarli e incrementare altre minacce, jotun sarebbe la prima scelta magari in 1/2 copie, misstep potrebbe dare quella spinta in più nei primi turni e salvarci da spiga in mirror...

A mio parere sono meta slot, lo scheletro del deck è ben definito e funziona, provare per credere.
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MessaggioInviato: gio 29 mar 2012, 9:51 
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monobianco aggro&pali, a cui vorresti inserire mental?
Allora ti direi monta monobianco denial&pali (visto che già giochi 9 slandi)

ovviamente per fare questo hai bisogno di un motoretto di pesca anche scarno ma pur sempre presente altrimenti se arrivi al turno 3 poi rimani senza carte in mano e sei ridotto al topdeck inesorabilmente fino alla fine
comunque adrei troppo a stravolgere il deck che hai proposto quindi ti indico soltanto qualche carta che forse può ottimizzare meglio la tua strategia di bloccare le azioni dell'avversario, inoltre affermi di voler giocare jotun che è forte ma ha bisogno di cimitero e non sempre l'avversario aiuta in questo senso, quindi il consiglio in generale è abbassare gli slot per creature e occuparli con magie che vadano al cimitero da sole
- tributo di mana insieme agli slandi può rallentare ulteriormente
- bilancia dell'equilibrio può risolverti da una miriade di brutte situazioni tipo land screw, card/creature disadvantage
- respingere i malvagi protegge i tuoi pali e le tue creature da rimozioni avversarie
- quiescienza, siccome pare che tu abbia un meta ricco di fast win (comunque non l'azarderei di main tranne per casi eccezionali)
- tutore illuminato (se ti serve gabbia e hai pietra o viceversa)
- canonista eterea e vero credente (più agili di una regola della legge) per migliorarti contro storm che se non riesci a calare thalia di primo o secondo al massimo ti devasta
- tariffa contro oath o a tinker risolto per ciccione funge da editto diabolico (solo che è strega quindi da non abusarne)
- canto di orim se usato per bene funge praticamente da time walk, in apertura puoi fare dei bi slandi rovinosi, in medio puoi bloccare qualche bomba avversaria, alla fine può darti un turno in più per attaccare, magari quello che ti serviva per chiudere

in questa logica potresti metterti anche il fullset di fiala eterea per tenerti mana open anche nei primissimi turni.

il mental non te lo consiglio in quanto in un mazzo senza manipolazione come il tuo potrebbe esistere solo in 4 copie e ti porterebbe in svantaggio carte immenso a ogni utilizzo (oltre a poter essere un chiodo immenso visto che non hai forza di volontà per pitcharlo)
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MessaggioInviato: gio 29 mar 2012, 10:24 
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Bhe sicuramente un motore di pesca serio richiede uno splash blu/nero oppure l'aggiunta di carte come [card]infiltration lens[/card] [card]spada di fuoco e ghiaccio[/card] che con la mistica ci andrebbe a nozze oppure la meno versatile ma più facile da castare la [card]mask of memory[/card] si potrebbero inserire le sudette carte senza andare a intaccare la componente denial del mazzo è puntare su una strateggia più diretta è offensiva perdendo un pò di controllo sull'opo ma costringendolo al contempo a trovare soluzioni...


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Che il tempo si fermi!

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[card]Mental misstep[/card] ci sta tutta la vita, counter bombe non indifferenti (tutori, ancestral, rimbalzo, chiave, fastbond, rito..) e 2 punti vita in certi casi li paghi più che volentieri.

Equip non mi sembra il caso di usarli per pescare dato che si abusa di carte che bloccano/segano gli artefatti.
Idem per la fiala eterea (purtroppo, in questo caso).

Per pescare potresti provare [card]Augury Adept[/card].. Non è il massimo della vita, ma di solito il T1 non pullula di bloccanti.. E se proprio proprio, ha sempre le tue belle rimozioni da usare prima..

:-)


surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo baciamilcazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo
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MessaggioInviato: gio 29 mar 2012, 19:57 
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LA scelta oggi è mistica o non mistica. se si dice no, il mazzo è fatto :

fondamentalmente bisogna scegliere tra varie alternative (abolisher7revoker7canonista/MM/jotun) ma non si esce da quelle 80 carte papabili.

L'alternativa è implementare Mistica.
Si vedono versioni di aggro col 2-3 x di mistica + 1 batterskull. vale la pena ? Non lo so. questo deck non sa difendere il 4/4 come i GUW fish o gli standstill. Al momento eviterei, considerando anche che leonin diverrebbe simmetrico.

Motori di pesca belli non ce n'e'. adept costa 3, si becca reb (vabbe') e cmq rischia di beccarsi uno snapcaster a sorpresa.


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MessaggioInviato: gio 29 mar 2012, 20:42 
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Fermo restando che il deck è tutto tranne che un Parfait (modificate il titolo, please...) e che i consigli di cantor sono qualcosa di obrobrioso...

...la build proposta ad inizio topic è quella ''standard'', dunque efficace e collaudata. Ci sono però anche altri modi di intendere il deck:


- Utilizzo di Jotun Grunt in 3x, che ti permette di non temere mirror e aggro che giocano obesi (Tarmo) in modo da poter serbare le Spighe per i Qasali avversari, che con la loro meccanica exalted metterebbero altrimenti in difficoltà il deck

- Utilizzo di Goldmeadows Harrier al posto della Student of Warfare, che ti permette di gestire meglio Tinker, Lodestone e in generale annienta l'exalted avversario. Il contro di questa scelta è il ridursi talvolta eccessivamente la race, ma il deck gioca comunque un buon numero di beaters

- Utilizzo di Phyrexian Revoker ed Ethersworn Canonist: personalmente, lo spazio per il primo non lo vedo, ma è una carta davvero versatile e che permette, oltre ad un denial maggiore, di ovviare ad alcuni problemi ai quali il deck può poco o nulla (chiamare Kuldotha contro MUD, fermare Sensei's e Vault avversarie se non si ha Stony Silence, chiamare Jace dopo un resettone o a campo sgombro eccetera). La seconda, invece, la sconsiglio perchè di suo già non influisce molto il gioco dell'avversario se non in fase di chiusura, durante la quale va tranquillamente sotto Hurkyl's e ciao

- Utilizzo di Stoneforge Mystic: come hanno detto già prima di me, il deck non ha molti modi di proteggere una Batterskull, è altresì vero che si siano viste alcune liste toppettare all'estero con Stoneforge in 3x + Batterskull in sideboard per equilibrare Aggro's. Una scelta da ponderare


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MessaggioInviato: gio 29 mar 2012, 21:03 
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Il motore di pesca non è poi così necessario, avevo scritto un papiro ma mi si è resettato tutto.

Sarebbe un ottima cosa avere ad esempio [card]confidant [/card](impossibile dal momento che il deck deve restare monocolor per esprimere il meglio) ma le giocate che il deck fa cambierebbero sono in qualità ma non in quantità, inoltre non mi rallenterei quasi mai di un turno per fare confidant che per quanto forte non ha un impatto istantaneo sul gioco, dobbiamo sempre fare minaccia, ogni singolo turno a partire dal primo fino al 5°.

A quel punto la partita è quasi decisa a nostro favore o sfavore nella maggior parte dei casi.

In un meta con molti aggro/control inserirei jotun come prima scelta, non è forte per il suo body quanto per l'abilità che pulisce il cimitero contro: recursion varie, icoride anche se dubito che sarà la carta determinante, will e sopra tutti tarmogoyf.

Se qualcuno vuole postare una lista con la mistica, però non mi piace l'antisinergia con arbiter per niente.
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MessaggioInviato: ven 30 mar 2012, 12:03 
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@Maxx - faccio solo un appunto da moderatore poi cambierò ruolo: cerchiamo di essere focalizzati e non dei cani sciolti nell'argomentare e proporre. 6 risposte, si son sparate opzioni sparacchiate a casaccio, opinabili o meno, però senza considerare veramente lo stato del mazzo: il numero di slot customizzabile è veramente ristretto. Tutti gli altri son più o meno intoccabili. Idem proporre liste con Stoneforge in un mazzo che non deve far cercare nulla ed andare di quantità... La lista di riferimento è corretta, in linea di massima. Ci son poche piccole cose da poter ritoccare e su cui focalizzarci costruttivamente.


La lista proposta da Quantas ha 26 mana, 21 lock ed i restanti 13 un mix più o meno ineliminabile di creature/magie che fanno da finishers o removals.

La mana curve media è saldamente ancorata a ~0.9 quindi l'utilizzo di terre sarà probabilmente limitato a 3 al massimo nel corso della partita.
Ho notato, come unico grande punto d'attenzione, il totale complessivo di terre, che raggiunge il #26. Apparentemente sembra giusto per via delle 9 fonti di mana incolore e delle 3 fonti di mana rosse one shot, però, io son convinto che arrivare a 25-24 possa comq essere lo stesso più che adeguato, sopratutto se ad accompagnare le Plain ci siano altre accelerazioni (non rosse? ;->). Mi ricordo che siam in unpowered quindi niente Moxen/Lotus. Idem, lasciare 1 Karakas, vista la sua forza contro Oath, il controllo su creature leggendarie e l'impossibilità di tutorarla, può sembrare pochino.

[25]_MANA
10 Plains
9 Strips
2 Karakas
2 Simian Spirit Guide
1 Mox Diamond
1 Lotus Petal

Non so quanto vi piaccia pescare terra dopo il 3°/4° turno di gioco, se si limitano tanto (più possibile?) gli spells aventi WW nel proprio cc, siam sicuramente contenti di avere 2 plains per pompare lo Student di volta in volta ed il resto pescare solo slandi e weenies. Se voleste rimanere comq a #26 Mana Fonts, io aggiungerei lo stesso un'accelerazione (probabilmente SSG#3). Karakas#2 mi sembra pi che un vezzo.

Gli spells.
Come dicevo, non c'è molto da fare. Notate che (come ha ribadito Quantas inizialmente) le scelte del mazzo son dirette ad azzoppare le risorse dell'avversario nel mentre che lo si attacca. Non inserirei delle magie che facciano del mio gioco una sequenza di attacchi inframezzati da magie che invece non ne fanno. Già non abbiamo creature rapide, quindi inizieremo a picchiare dal secondo turno in poi, se mettessimo magie fortissime ed impressionanti come MM ed altre opzioni "senza gambe" tra quelle proposte, abbasseremo troppo la race a dispetto di vantaggi minori. Il mazzo obbliga già TUTTI gli avversari a passare dal mazzo per pertugi così stretti che neanche sfinteri vergini possono vantare... se per creare una *varietà* devo slabbrare il mio gioco così ben delineato, meglio rimanere da questa sponda del deckbuilding.

Non abbiamo per le mani la versione powerata di un mazzo che assieme ai critters può abusare di ARecall, BLotus, TWalk e qualche Moxen. La si può proporre tanto quanto costruire, ma in questa sede stiam parlando di un mazzo molto più ridondante e di dubbia eleganza! Questo mazzo tutto fa meno che pettinare bambole! E' pieno di soldatini, legionari uccelli tropicali e bestie della savana, tutte con il proprio retaggio d'intelligenza che li valorizza. Questi non parlano la lingua dei maghi, questi gliela tagliano e ne fanno una patatina fritta sul braciere mentre lo seviziano nelle notti di luna piena...

Io eliminerei le magie a WW vincolato: probabilmente l'onnipotente Grand Abolisher lo schiafferei in side; sai già che lo tirerai fuori dal cappello contro chi, a base blue, voglia fare porcate con quel po' di mana ed artefatti che gli lasciamo a disposizione. Il resto? uhmm... meglio avere qualche altro critter che faccia del suo meglio per bloccare il gioco avversario (alcuni di quelli proposti van benissimo (sopratutto per via del più agile cc): PRevoker, JGrunt).

Non è facile migliorare un mazzo che ha già così tante opzioni e tutte quante pressocchè intoccabili. Si può agire per priorità e questa è la mia scaletta dei valori:

(1)--> Blocco Accesso al Mazzo
(2)--> Blocco Sviluppo Mana Base
(3)--> Removals e Finishers

Nella lista son presenti in 4x tutte quelle del gruppo (1) ed in 3x le altre del punto (2). Il mix finale del gruppo (3) va bene adattarlo a metagame e personal style. In questo contesto (3), non penso che JGrunt aiuti così tanto vs. i moderni Dredge.dec (lento?) da essere inserito ne main ne side in numero consistente: quindi se pochi son inutili e tanti son comq meno belli di altri critters (come finishers) ...allora forse è meglio lasciarli a casa del tutto.

Il side è da strutturare ad immagine e somiglianza del proprio metagame: altri removals, altri 1x/2x a completamento dei 3x/2x maindeck, graveyard hate etc etc.

Abbiamo tantissime sequenze inarrestabili di magie (ben serializzati tra starting hand e pescate successive) ma... come per MUD & co. immaginate quanto dovrete mulligare per avere una starting hand che contenga il giusto equilibrio di magie: max 3 fonti di mana, creature&lock e sperabilmente removals nei turni successivi e non subito in mano. La più difficile delle azioni con questo mazzo è la valutazione di tutti i "turn0" ovvero il tuning preflop e la scelta della starting hand. Ottimizzare le monopescate di turno in turno e non sbrodolare tutta la propria mano nei primissimi turni di gioco sarà il più facile passo successivo...

MM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: ven 30 mar 2012, 12:33 
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Maxx, verrò subito al sodo: la manabase da te proposta la trovo alquanto bruttarella. Vengo subito a spiegare il perché:

- La scelta di giocare 2 Karakas ci sta tutta, ed è l'unica cosa su cui sono assolutamente d'accordo: in 1x è troppo situazionale, e a quel punto non si gioca nemmeno per coprirsi meglio dagli slandi avversari. Resta però il fatto che è un'ottima utilities, soprattutto se Oath riesce a girare Emrakul dove sarebbero altrimenti dolori.

- Solo 10 Plains. Il che significa complessivamente soltanto 12 terre, di cui 2 wastabili, che ti danno mana colorato. Ora, io non so te, ma quando mi cimento a giocare Landstill, già con 13-14 terre che mi danno U-mana mi ritrovo spesso a mulligare, talvolta anche aggressivamente, ma 12 per me è inconcepibile. Okay, hai Diamond, ok hai Petalo, ma resta il fatto che IMHO ti ritroverai a mulligare ben più che talvolta con questa configurazione. 14 tra Plains e Karakas IMHO è il giusto, anche a costo di limare un Ghost Quarter (in 4x molte volte è eccessivo e salta subito all'occhio playtestando il deck, da ex-giocatore di WG posso assicurare che uno slot si può liberare senza patemi in questo modo). Ok, anche se non vuoi giocare gli Abolisher... almeno un mana bianco DEVI averlo sempre in gioco, e i Relic-Warden non li tirerai mai nella vita.

- Mox Diamond: io, sinceramente, non mi capacito del perchè ti ostini ad inserire in liste bugdet questo surrogato di acceleratore. Mille volte meglio giocare il 3^ Spirito Guida, ma proprio tutta la vita: non ti porta via uno slando prezioso, non va sotto le tue stesse minacce (immagina di aver giocato Plains-MoxDiamondsuWasteland-StonySilence: ti sei svuotato la mano ed hai soltanto una terra e un incantesimo in gioco, bell'affare!)

Detto ciò, io comunque non mi priverei della 26^ fonte di mana, visto che alcune sono one-shot e che molte non servono esattamente per dare mana (slandi).


- Mi trovi in FORTE disaccordo per quel che concerne Mental Misstep. Per me, inserirla oppure no non è una possibilità, IMHO è senseless privarsi di una carta FREE che ti permette, nei tuni 0-1-2 (ovvero, quando ancora non hai giocato minacce e l'avversario può agire indisturbato) di interferire con il gioco dell'opponent, mirando chirurgicamente ad Ancestra, tutori-on-top per Tinker e post side Pyroclasm, Fastbond, in mirror proteggono da Spighe dell'avversario (che, guarda un pò, fanno la differenza in quel mu), proteggono da Bolt... insomma, per me non esiste rinunciare ad un sano 3x della stessa, TROPPO performante, e della race te ne sbatti se poi ti piazzano un 11/11 sul terreno (che, con la tua configurazione, avresti problemi a risolvere visto che non raggiungi semplicemente il doppio bianco per Relic-Warden).


- Mi trovi d'accordo, invece, per quel che concerne Phyrexian Revoker & Jotun Grunt, come avevo già ribadito nel mio post precedente. Jotun, però, di certo se lo si inserisce non è per contrastare Ichorid (aiuta comunque, certo, è assolutamente meglio di niente), ma perchè è un buon closer in mid-game, quando hai uno schieramento di orsetti che si guardano da entrambi i lati del tavolo, quando devi sgonfiare il cimitero per una grassa Y-Will dell'oppo (ricordiamoci però che Ancestral forse è meglio lasciarlo nel grave, all'oppo non dispiacerà farlo due volte :P), per sgonfiare Tarmogoyf altrui, e POI anche per aiutare nel mu contro Dredge.


My two cents.


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proprio per affrontare tantissimi e molto più "equipaggiati" decks il monoB in realtà è sempre stato molto personalizzabile, comunque anche a seguito di qualche "aggiornamento filosofico" si prova a rendere meno anni '90 un deck che nell'intimo della sua anima ancora preserva il suo beatdown vecchia vecchia scuola.

Per la manabase, decidere quanto si vuole slandare, ad ogni modo in senso generale 4 è poco e nove è troppo (numero strips) quindi intorno alle 6/7 sono più che sufficienti per slandare con ossessione ma appoggiare anche qualche piana
Se karakas viene vista forte solo contro oath (che poggia leggende) perché non metterne in side quante se ne vuole e lasciarne una in main?
Sugli acceleratori: i mox brutti sono molto situazionali quindi perché limitarsi al solo diamond che è buono solo se si ha esubero di terre in mano, però l'effetto rispetto allo spirito guida è superbamente superiore in quanto resta in gioco e mi avvantaggia di board (sempre a danno delle carte in mano), a questo punto avendo bilanciato il numero di terre si possono giocare anche due diamond e due crome (questi ultimi al contrario dei primi sono buoni se si hanno poche terre e tante magie)
che uniti al limitato petalo possono sostituire gli spiriti guida (chi invece come lord ha giustamente affermato teme di autolockarsi col silenzio usa 4 spiriti, comunque i mox servono a accelerare per i beaters o bit + open per removal giocare un mox per mettere silenzio è autogol)

Sul lock, c'è da notare che nella lista proposta non sono equamente bilanciati gli hate (2 giudici e 2 censori contro tutor bastano)
inoltre c'è veramente un pullulare di leggende che poco aiutano a fare una race scuola weenie (se tieni thalia di main, allora metti kataki in side contanto che hai già silenzio e custode contro artefatto), anche l'abolitore inceppa troppo il cc2 e come già stato detto può andare in side. Cosa deve temere allora il deck le creature avversarie a cui spiga potrebbe non essere sufficiente quindi consiglio di riesumare i giavellottieri di icatia (sistemano bob, revoker e compagnia) che scendono di primo e disciplinato di gideon o la già citata Vessatrice che comunque scendono presto e che lockano le creature che i giavellottieri non riescono a schiantare.
Inoltre cosa essenziale perché giocare le trappole voraci in side quando si possono mettere i samurai della pallida barriera in main che coi moxen se scendono di primo fanno quasi gioco (vs dredge) da soli?
Il discorso sugli energumeni e eventuali altri beaters è molto complesso proprio perché dipende molto da come s'indende impostare il proprio sviluppo di race.
Sicuramente in un deck come questo i porcellani non sono poi così agili e non rischierei di affidare la mia win condition a dei tizi che con un fuoco ghiaccio muoiono in due.
Anche la studentessa... 6 mana spendibili in velocità strega per essere win, anche se scende di primo poi c'è da calcolare per quanto tempo resta assai vulnerabile e quanto mana ci si deve investire sopra nei turni a seguire, a 'sto punto forse è preferibile lockare bene i primi turni e piazzare vendicatrici di serra e jotun dal terzo in avanti
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- non posso farmi piacere il diamond. soprattutto in un deck con kataki e silence. In generale qui NON fissa il mana e NON ho cose cc3 da castare un turno prima. Chrome non ne parliamo nemmeno...

- terre : da che mondo e mondo un deck che ha le carte da giocare a cc WW necessita 13 fonti fisse che diano bianco, siano esse Karakas, Flagstone of trokair, mox pearl o pianure.
Si puo' scendere a 12 ? Certo. E' piu' rischioso.
Ma ricordate che avete kataki che colpisce cage, thalia che vi mazzia e student che mangia mana. Non è cosi' poco il mana che "potrebbe" servirvi.

- su porcelain e student : avere un 3/3 o un 3/1 attacco improvviso cc2 è FORTE, oggi, non solo in ottica race ma anche perche' :

*confidant, snapcaster, cobra etc... son tutti 2/1... che quindi al max chumpbloccano.
*creature esaltate son normalmente 3/3
*il 5/3 piu' forte della storia e il 4/2 haste marrone son sempre presenti

Nonostante cio' il deck soffre un po' GW, gobbo e creature in generale. Ecco perche' la quinta stp main è una scelta sensata.

Levare relic-warden è un azzardo insensato. imho.


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Legendary Creature

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@Prince, LordofX_D, cantor #manabase
A tutti i vostri fiumi di parole che neanche i Jalisse avrebbero scritto stavolta risponderò in maniera epitaffica:

se(mmai) giocherete lo stesso mazzo Powered, voi sarete portati naturalmente ad utilizzare la mana base che ho proposto con l'aggiunta di Mox Pearl, Black Lotus e Lotus Petal togliendo gli SSG.

Io quando approccio un mazzo Unpowered non lo tratto come il fratello storpio lento, macchinoso e perdente ma provo a renderlo, per quel che si può, pieno di quelle meccaniche che fanno del fratello maggiore un mazzo vincente. Non ho dei WW nel maindeck(GrandAbolisher nel GrandSideboard e LeoninRW dal Turn#3 in poi). Non subirò alcuno slando e sarà il minore dei miei problemi: se mi slandassero Karakas sborracchio 2 giorni fino a procurarmi un'astenospermia. Non so quanto sarete menomati dalla presenza di MoxD invece che avere qualsiasi altra carta al suo posto: stimatelo in termini numerici e se quel valore superasse il 5% vi pagherò una birra; chiaro che non è MoxP, ma non è neanche SSG#3... .


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MessaggioInviato: lun 2 apr 2012, 10:09 
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Maxx, il nocciolo della questione, come sostiene tu d'altronde, è che:

Cita:
quando approccio un mazzo Unpowered non lo tratto come il fratello storpio lento, macchinoso e perdente ma provo a renderlo, per quel che si può, pieno di quelle meccaniche che fanno del fratello maggiore un mazzo vincente


Questo è SBAGLIATO, sin dall'alba dei tempi. Un deck unpowered che tenta di ''clonare'' un deck powered sostituendo accelerazioni forti (mox belli) con accelerazioni di merda (mox Diamond, mox Chrome) risulterà SEMPRE essere nè carne nè pesce, ergo un ''deck dé verdad'' :-)

Questo lo puoi tranquillamente constatare da te spulciando alle top8: quandi deck unpo che vedi abbiano fatto risultato giocano/giocavano Diamond e Chrome? Risposta: Nessuno.
Il perchè è evidente, ed è sotto gli occhi di tutti: Simian Spirit Guide NON richiede pitch e, seppure one-shot, l'importanza della carta è quella di permetterti di fare palo di primo turno a cc2, palo di secondo a cc2. Con Diamond, invece, li fai entrambi allo stesso modo... se non fosse che uno dei tuoi slandi se n'è andato via, che va sotto i tuoi stessi Stony Silence e Kataki, che va sotto Repeal e Sabotage avversari, che è una merda in un formato come il Vintage e stop. Ah, Simian non va sotto Sfere e Calice, e vs Workshop non mi sembra tanto male eh ;) Se ti serve un mano bianco in più (e ti serve) gioca un'altra plains e stop, non Mox Diamond.

Ah, con quella manabase, se ti slandano la Karakas io dico che a ridere saranno i tuoi avversari, mentre tu ti ritroverai in un bagno di sudore a pensare ''e mò senza mana bianco che cazzo faccio?'' ; )

PS: Altra cosa, mi accorgo adesso di un importante mistake: in un monobianco che gioca 3-4 Ghost Quarter, NON ha senso NON giocare Flagstones of Trokair, va inserita in almeno 2-3 copie.

@Maxx - Caveat!!


Ma Caveat de che, Maxx? I lol'd.


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Ultima modifica di Lord of the XD il mar 3 apr 2012, 11:40, modificato 1 volta in totale.
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