Martin15 ha scritto:
Ultimamente mi son fatto pigliare da 'sto mazzo e sto testando questa lista modellata su quella di Morderick che mi sembra anche la filosofia più giusta di interpretare il mazzo.
// Lands
3 [A] [card]Bayou[/card]
4 [ZEN] [card]Verdant Catacombs[/card]
4 [ZEN] [card]Misty Rainforest[/card]
3 [A] [card]Tropical Island[/card]
2 [M10] [card]Forest (4)[/card]
// Creatures
4 [SOM] [card]Plague Stinger[/card]
4 [NPH] [card]Glistener Elf[/card]
4 [NPH] [card]Blighted Agent[/card]
4 [SOM] [card]Ichorclaw Myr[/card]
// Spells
4 [MM] [card]Invigorate[/card]
4 [U] [card]Berserk[/card]
4 [NPH] [card]Mental Misstep[/card]
4 [TSP] [card]Might of Old Krosa[/card]
4 [WWK] [card]Groundswell[/card]
4 [FUT] [card]Pact of Negation[/card]
4 [ZEN] [card]Vines of Vastwood[/card]
Gioco solo 16 Terre perchè alla fine ce ne servono solo 2, al massimo 3 per vincere e preferisco lasciare più spazio e rindondanza alle Spells chiave.
Le Creature le ho aumentate a 16 pure loro perchè è da li che tutto ha inizio, è inutile avere tanti pompini in mano (...

) senza avere la possibilità, al massimo al secondo turno, di calare una o due Creature. La scelta di esse è ricaduta sull'Elfa per forza di cose perché è l'unica a costo 1, sul Blighted Agent che è il nostro migliore drop a 2, sul Plague Stinger che è evasivo e il Myr che, anche se bloccato, col Berserk riesce comunque a fare abbastanza segnalini veleno, escludendo, quindi, il Blight Mamba chenon mi garantiva la chiusura in un sol turno.
I pompini ho scelto quelli che davano almeno un +4 in attacco, in modo tale da portare la Forza della nostra creatura a 5 che con Berserk è game in un solo attacco. Alla fine la strategia si basa tutto su quello, calare Creatura e col turno dopo attaccare cercando di far prendere almeno 10 segnalini veleno all'avversario, e questo è possibile solo passando da Berserk. Con questo mio ragionamento ho quindi tolto carte carte come Rancore e Mutagenic Growth, che, anche se forti, non davano il +4 necessario per questa strategia. Ho inserito di main i Groundswell, con l'unica pecca che cozzano un po' con le poche Terre giocate, anche se poche volte ho avuto problemi a dir il vero, e le Vines of Vastwood, che svolgono la doppia funzione di pompino e protezione per le nostre Creature pur costandoci 2 Mana Verdi per svolgerle entrambe. Queste ultime sono più Mana Intensive, è vero, ma è solo un'opzione in più avendo già abbastanza pompini tra le altre carte.
Infine le protezioni ho confermato i Mental Misstep che sono irrinunciabili, ma, al posto di Dispel, ho preferito i Pact of Negation, in fondo, se vogliamo counterare un Instant, ce lo fanno nel nostro turno e, se siamo in chiusura, i Pact fanno la stessa cosa ma sono gratis.
Altre idee erano pompini diversi ma per dare +4/+x costavano tutti minimo 2 obbligatori oppure non erano giocabili in questo mazzo come i [card]Mirran Mettle[/card]. Avevo provato anche alcuni accelerini come i [card]Lotus Petal[/card] o le [card]Elvish Spirit Guide[/card] (meglio i primi) per poter fare Creatura a costo 2 anche di primo, ma non riuscivo a far quadrare il tutto ed il mazzo era ancora più randomico come prestazioni. Le [card]Force of Will[/card] le ho testate solo inserendo anche i [card]Gitaxian Probe[/card] ma, anche così, avevo poche carte Blu da pitchare e, anche se i Probe erano utili, preferivo, per tanto così, avere direttamente altro in mano.
Alla fine è questa la configurazione con cui mi trovo meglio, è ancora in fase di test e alcune scelte non sono definitive, spero però di aver portato nuovi e interessanti motivi di discussione.
Ciao.

interessanti i pact of negation, ci possono stare, ma 16 creature mi sembrano troppe, a discapito dei pompatori. in fondo ci basta solo una creatura, da proteggere a tutti i costi, e qui i vines non mi convincono, alla fine hanno lo stesso scopo di un neutralizza magia, però il neutralizzamagia lo possiamo usare gratis (mental, daze, pact) mentre il vines ci costa 1 verde che magari è proprio il mana che ci serve per fare berserk (pensa per esempio se sei al secondo turno e hai solo terra e elfa in campo).
per il resto non rinuncierei ai mutagenic, ci danno qualche possibilità in più di chiudere al secondo poichè i danni che facciamo sono 1 + 4 + 4 dei pompatori arriviamo a 9.. magari è proprio il mutagenic che ci serve.. (se non abbiamo berserk, bastano due invigorate e un mutagenic, o un might un invigorate e un mutagenic etc etc). rancor anche server per dare travolgere, ma forse 4x sono troppi.
a sto punto metterei 11 counter e diminuirei i rancor, magari sostituirei mamba per quello volante
// Lands
3 [card]bayou[/card]
3 [card]Windswept Heath[/card]
4 [card]Tropical Island[/card]
4 [card]Misty Rainforest[/card]
2 [card]Forest[/card]
4 [card]Verdant Catacombs[/card]
//\\
// Creatures
4 [card]plague stinger[/card]
4 [card]Glistener Elf[/card]
4 [card]Blighted Agent[/card]
//\\
// Spells
4 [card]Berserk[/card]
4 [card]Invigorate[/card]
3 [card]Mutagenic Growth[/card]
2 [card]Rancor[/card]
4 [card]Might of Old Krosa[/card]
4 [card]Mental Misstep[/card]
3 [card]Daze[/card]
4 [card]pact of negation[/card]
//\\
// Sideboard
4 [card]Apostle's Blessing[/card]
4 [card]withstand death[/card]
3 [card]Nature's Claim[/card]
4 [card]Guttural Response[/card]
ho portato a 3 i mutagenic e a 3 i daze, dato che abbiamo bisogno di una isola per giocare daze e l'altro slot ho scelto il mutagenic perchè è il più "debole". anche se usando bayou cozza un pò con daze.. faccio qualche test e vi dico
p.s. meglio non abusare della parola "pompini" lol