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Altro mazzo "fuffa".
O meglio: questo era un mazzo montato 4fun (assolutamente devastante in quel formato, del tipo che due contro 1 vinceva). Inizialmente era un penta, ora modificato per cercare di farlo diventare potenzialmente competitivo. Non credo che sia in grado di diventarlo, ma mi piacerebbe molto in quanto è un mazzo incredibilmente divertente da giocare. Può diventare macina, aggro e combo. Senza andare nemmeno di side. Quello che mi piace di questo mazzo è che ho trovato la combo da solo, senza guardare altri mazzi simili (che praticamente non esistono) e quindi lo sento molto MIO!
Terre (20):
2x Isola
2x Pianura
2x Foresta
4x [card]Cavern of souls[/card]
2x [card]savannah[/card]
1x [card]tundra[/card]
1x [card]tropical island[/card]
2x [card]misty rainforest[/card]
2x [card]windswept heath[/card]
2x [card]flooded strand[/card]
Creature (25):
4x[card] Druida di Harabaz[/card]
2x [card]halimar hexcavator[/card]
3x [card]sea gate loremaster[/card]
2x [card]kazuul warlord[/card]
1x [card]emrakul[/card]
4x [card]ondu cleric[/card]
2x [card]kabira evangel[/card]
3x [card]kazandu blademaster[/card]
4x [card]hada freeblade[/card]
Stregonerie (1):
1x [card]Banefire[/card]
Istantanei (3):
1x [card]enlightened tutor[/card]
2x[card] join the ranks[/card]
Incantesimi (11):
3x [card]oblivion ring[/card]
2x [card]journey to nowere[/card]
3x [card]dense fogliage[/card]
3x [card]intruder alarm[/card]
SIDE:
2x [card]Pithing needle[/card]
3x [card]krosan grip[/card]
1x [card]enlightened tutor[/card]
4x [card]leyline of void[/card]
3x [card]nevermore[/card]
2x [card]memoricide[/card]
Spiegazione mazzo:
Questo mazzo è un mazzo che sfrutta le abilità innescate degli alleati appena entrano in campo, facendo i più svariati effetti.
Terre:
Le 4 caverne sono obbligatorie. Entrano stappate e danno mana di qualsiasi colore oltre che non permettere all'oppo di counterare.
Un po' di mana solido e un po' di mana multicolore. Mi sembra onesta come cosa. Contando che le druide mi danno mana in modo spropositato e di qualsiasi colore, non vedo perchè mettere il rosso di base (al massimo ci sono le caverne)
Creature:
Druida: mi da mana di qualsiasi colore. Serve per la combo di chiusura. Obbligatoria in 4x
Scavatore: buon parante a costo 2. Fa anche macinare (magari i primi turni non da fastidio, ma al 4/5 quando inizia ad aver macinato 15/20 carte vedi che rompe. possibile chiusura, ovviamente non contro emrakul.
Sea gate: Peschino. Costa tanto, ok, ma con la druida non si dovrebbero avere problemi. Anche lui fa parte della combo.
Warlord: Dubbioso su questa carta. E' una delle uniche 3 carte rosse (questa in x2). Scende con tanto, ma ogniqualvolta entra un alleato (lei compresa) aiuta tantissimo le mie fragili creature, pompandole con segnalini +1/+1. Valutabile.
Emrakul. Una possibile chiusura.
Chierico di Ondu. Non potrei vivere senza di lui. Ho constatto che avendone giù 2/3 gli 80 PV si raggiungono che è una bellezza. Insostituibile soprattutto per il costo di mana relativamente basso. In fondo pone l'avversario davanti alla scelta su che creature distruggere.
Kabira evangel, Creatura d'emergenza. Quando entra (o un altro alleato entra) da protezione da un colore a tutti gli alleati. Potenziale Finisher anche perchè se entrano 2 alleati vengono date 2 protezioni. (notare che non bersaglia, quindi la protezione dal bianco non impedisce altre protezioni). In combo con "unirsi alla truppa" può anche dare protezione nel turno avversario. Difficile che ci riesca, ma non si sa mai.
Kazandu blademaster. 1/1 che scende con 2. Attacco improvviso, cautela. Quando lui o un altro alleato entra nel campo di battaglia prende un segnalino +1/+1. Solo perchè entra è una 2/2. Come fare a toglierla??
Freeblade. La miglior partenza. 0/1 che scende con 1. Con la stessa innescata del blademaster. Ovvero una 1/2 di primo turno pronta a pomparsi ogni turno. Nel giro di poco il tarmo gli fa un baffo.
Stregonerie:
Fuoco di sventura: Altra possibile finisher. Avendo mana QUASI infinito e non potendo essere neutralizzato nè può essere prevenuto il danno se X è uguale o superiore a 5, penso sia un colpo definitivo.
Istantanei:
Tutore: Sempre utile, visto soprattutto che gioco 11 incantesimi e dal 3 turno sono in grado di pescare tantissimo. L'1x è giusto per avere la carta che mi serve.
Unirsi alla truppa: Istant che mette DUE e dico DUE alleati in campo, attivando 2 volte tutti gli effetti. Mi ha parecchie volte salvato il culo come parante o potenziando le altre creature o dando protezione.
Incantesimi:
Oblivion ring: il mazzo ha poche rimozioni. Il mana non dovrebbe essere un problema. (ferma anche emrakul)
Viaggio verso il nulla: stesso discorso dell'anello. Preferisco questo a spiga perchè questo è tutorabile ed evita il fogliame fitto.
Fogliame fitto: Il problema di questo mazzo è la vulnerabilità ai botti e alle spighe. Con questa carta il problema è risolto. L'unico modo che noi abbiamo per bersagliare il nemico è con i permanenti (oblivion e journey) quindi questa carta fa al caso nostro.
Allarme anti-intruso: A vederla sembra una carta non troppo utile, ma è decisamente fantastica quando vi accorgerete che fa partire la combo.
COME FUNZIONA LA COMBO?
In campo ci sono l'allarme anti-intruso, la druida, il loremaster e qualche alleato (cosa non impossibile viste le 25 creature).
Tappo loremaster. Pesco 5 (mettiamo che ci siano 5 creature in campo)- Tappo druida, aggiungo 5 mana.
In teoria le creature non stapperebbero fino a che non entra un'altra creatura. Tra le carte che abbiamo pescato/abbiamo in mano, c'è una buona possibilità che ci sia una creatura. Si gioca e si stappa. Poi si ripete. Continuando a fare entrare creature si continuano ad attivare le abilità innescate, pompando le creature, dando protezione, facendo macinare, guadagnando punti vita. Se poi ci serve emrakul basta accumulare 15 mana (non è difficile visto che per stappare le creature su 5 mana accumulati al primo giro magari ne bastano 1 o 2), gli altri rimangono in pool. Se non possiamo attaccare (mettiamo che ci sia giù il ponte) si possono riversare tutti i danni al nemico con il fuoco di sventura (volendo utile anche per distruggere creature fastidiose in caso di ESTREMA necessità). Una volta iniziata la combo l'avversario non può far gran che se non sperare che si inceppi (cosa molto difficile).
Sideboard:
Qui come al solito ho dei dubbi:
pithing needle: carta sempre utile, oltretutto tutorabile.
krosan grip: carta utile che non ha bisogno di presentazioni
tutore illuminato: dovendo giocare con il side (ed avendo quasi tutto di tutorabile) preferisco avere subito la risposta pronta con il secondo tutore
leyline del nulla: Contro il cimi posso poco. Se poi riesco a partire con quella giù e il macinino subito, posso dare parechci problem (anche se non gioco il nero di base, con la druida posso avere mana di qualsiasi colore)i.
Mai più: tutorabile. Blocca le finisher avversarie o magari le carte che mi possono infastidire.
memoricidio: Sebbene il costo lo faccia sembrare proibitivo, con la druida non dovrebbe essere un problema rimuovere le finisher direttamente dal mazzo.
Come ho già detto è un mazzo 4fun, che però spero di riuscire a far diventare un minimo competitivo. Essendo stato creato 4fun è ovvio che il side è stato fatto un po' "alla carlona" e quindi non saprei giusto nemmeno cosa mettere.
Ci sarebbero altri alleati carini ma molti non mi convincono e aggiungere di nuovo il nero di main mi sa di pesantezza.
Volendo c'è un'altra chiusura che crea pedine infinite e una creatura infinto/infinito, ma richiederebbe due carte abbastanza costose (in quanto a mana) e credo che di chiusure ne abbia a sufficienza.
(La combo comunque è ([card]ranger di legnotorto[/card] + [card]Xenotrapianto[/card])
Oltretutto (terre a parte) è molto economico, probabilmente con 30 euro si completa (di nuovo...terre a parte).
Magari anche 4fun vi consiglio di montarlo e provarlo, così magari mi sapete dare qualche consiglio su come migliorarlo.
 "L'unico modo per resistere ad una tentazione è cedervi"
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