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 Oggetto del messaggio: [deck] Alleati GUWr
MessaggioInviato: mar 3 lug 2012, 0:35 
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Altro mazzo "fuffa".

O meglio: questo era un mazzo montato 4fun (assolutamente devastante in quel formato, del tipo che due contro 1 vinceva). Inizialmente era un penta, ora modificato per cercare di farlo diventare potenzialmente competitivo. Non credo che sia in grado di diventarlo, ma mi piacerebbe molto in quanto è un mazzo incredibilmente divertente da giocare. Può diventare macina, aggro e combo. Senza andare nemmeno di side. Quello che mi piace di questo mazzo è che ho trovato la combo da solo, senza guardare altri mazzi simili (che praticamente non esistono) e quindi lo sento molto MIO!

Terre (20):
2x Isola
2x Pianura
2x Foresta
4x [card]Cavern of souls[/card]
2x [card]savannah[/card]
1x [card]tundra[/card]
1x [card]tropical island[/card]
2x [card]misty rainforest[/card]
2x [card]windswept heath[/card]
2x [card]flooded strand[/card]

Creature (25):
4x[card] Druida di Harabaz[/card]
2x [card]halimar hexcavator[/card]
3x [card]sea gate loremaster[/card]
2x [card]kazuul warlord[/card]
1x [card]emrakul[/card]
4x [card]ondu cleric[/card]
2x [card]kabira evangel[/card]
3x [card]kazandu blademaster[/card]
4x [card]hada freeblade[/card]

Stregonerie (1):
1x [card]Banefire[/card]

Istantanei (3):
1x [card]enlightened tutor[/card]
2x[card] join the ranks[/card]

Incantesimi (11):
3x [card]oblivion ring[/card]
2x [card]journey to nowere[/card]
3x [card]dense fogliage[/card]
3x [card]intruder alarm[/card]


SIDE:
2x [card]Pithing needle[/card]
3x [card]krosan grip[/card]
1x [card]enlightened tutor[/card]
4x [card]leyline of void[/card]
3x [card]nevermore[/card]
2x [card]memoricide[/card]



Spiegazione mazzo:

Questo mazzo è un mazzo che sfrutta le abilità innescate degli alleati appena entrano in campo, facendo i più svariati effetti.

Terre:
Le 4 caverne sono obbligatorie. Entrano stappate e danno mana di qualsiasi colore oltre che non permettere all'oppo di counterare.
Un po' di mana solido e un po' di mana multicolore. Mi sembra onesta come cosa. Contando che le druide mi danno mana in modo spropositato e di qualsiasi colore, non vedo perchè mettere il rosso di base (al massimo ci sono le caverne)

Creature:
Druida: mi da mana di qualsiasi colore. Serve per la combo di chiusura. Obbligatoria in 4x

Scavatore: buon parante a costo 2. Fa anche macinare (magari i primi turni non da fastidio, ma al 4/5 quando inizia ad aver macinato 15/20 carte vedi che rompe. possibile chiusura, ovviamente non contro emrakul.

Sea gate: Peschino. Costa tanto, ok, ma con la druida non si dovrebbero avere problemi. Anche lui fa parte della combo.

Warlord: Dubbioso su questa carta. E' una delle uniche 3 carte rosse (questa in x2). Scende con tanto, ma ogniqualvolta entra un alleato (lei compresa) aiuta tantissimo le mie fragili creature, pompandole con segnalini +1/+1. Valutabile.

Emrakul. Una possibile chiusura.

Chierico di Ondu. Non potrei vivere senza di lui. Ho constatto che avendone giù 2/3 gli 80 PV si raggiungono che è una bellezza. Insostituibile soprattutto per il costo di mana relativamente basso. In fondo pone l'avversario davanti alla scelta su che creature distruggere.

Kabira evangel, Creatura d'emergenza. Quando entra (o un altro alleato entra) da protezione da un colore a tutti gli alleati. Potenziale Finisher anche perchè se entrano 2 alleati vengono date 2 protezioni. (notare che non bersaglia, quindi la protezione dal bianco non impedisce altre protezioni). In combo con "unirsi alla truppa" può anche dare protezione nel turno avversario. Difficile che ci riesca, ma non si sa mai.

Kazandu blademaster. 1/1 che scende con 2. Attacco improvviso, cautela. Quando lui o un altro alleato entra nel campo di battaglia prende un segnalino +1/+1. Solo perchè entra è una 2/2. Come fare a toglierla??

Freeblade. La miglior partenza. 0/1 che scende con 1. Con la stessa innescata del blademaster. Ovvero una 1/2 di primo turno pronta a pomparsi ogni turno. Nel giro di poco il tarmo gli fa un baffo.

Stregonerie:
Fuoco di sventura: Altra possibile finisher. Avendo mana QUASI infinito e non potendo essere neutralizzato nè può essere prevenuto il danno se X è uguale o superiore a 5, penso sia un colpo definitivo.

Istantanei:
Tutore: Sempre utile, visto soprattutto che gioco 11 incantesimi e dal 3 turno sono in grado di pescare tantissimo. L'1x è giusto per avere la carta che mi serve.

Unirsi alla truppa: Istant che mette DUE e dico DUE alleati in campo, attivando 2 volte tutti gli effetti. Mi ha parecchie volte salvato il culo come parante o potenziando le altre creature o dando protezione.

Incantesimi:
Oblivion ring: il mazzo ha poche rimozioni. Il mana non dovrebbe essere un problema. (ferma anche emrakul)

Viaggio verso il nulla: stesso discorso dell'anello. Preferisco questo a spiga perchè questo è tutorabile ed evita il fogliame fitto.

Fogliame fitto: Il problema di questo mazzo è la vulnerabilità ai botti e alle spighe. Con questa carta il problema è risolto. L'unico modo che noi abbiamo per bersagliare il nemico è con i permanenti (oblivion e journey) quindi questa carta fa al caso nostro.

Allarme anti-intruso: A vederla sembra una carta non troppo utile, ma è decisamente fantastica quando vi accorgerete che fa partire la combo.




COME FUNZIONA LA COMBO?

In campo ci sono l'allarme anti-intruso, la druida, il loremaster e qualche alleato (cosa non impossibile viste le 25 creature).

Tappo loremaster. Pesco 5 (mettiamo che ci siano 5 creature in campo)- Tappo druida, aggiungo 5 mana.
In teoria le creature non stapperebbero fino a che non entra un'altra creatura. Tra le carte che abbiamo pescato/abbiamo in mano, c'è una buona possibilità che ci sia una creatura. Si gioca e si stappa. Poi si ripete. Continuando a fare entrare creature si continuano ad attivare le abilità innescate, pompando le creature, dando protezione, facendo macinare, guadagnando punti vita. Se poi ci serve emrakul basta accumulare 15 mana (non è difficile visto che per stappare le creature su 5 mana accumulati al primo giro magari ne bastano 1 o 2), gli altri rimangono in pool. Se non possiamo attaccare (mettiamo che ci sia giù il ponte) si possono riversare tutti i danni al nemico con il fuoco di sventura (volendo utile anche per distruggere creature fastidiose in caso di ESTREMA necessità). Una volta iniziata la combo l'avversario non può far gran che se non sperare che si inceppi (cosa molto difficile).


Sideboard:

Qui come al solito ho dei dubbi:

pithing needle: carta sempre utile, oltretutto tutorabile.
krosan grip: carta utile che non ha bisogno di presentazioni
tutore illuminato: dovendo giocare con il side (ed avendo quasi tutto di tutorabile) preferisco avere subito la risposta pronta con il secondo tutore
leyline del nulla: Contro il cimi posso poco. Se poi riesco a partire con quella giù e il macinino subito, posso dare parechci problem (anche se non gioco il nero di base, con la druida posso avere mana di qualsiasi colore)i.
Mai più: tutorabile. Blocca le finisher avversarie o magari le carte che mi possono infastidire.
memoricidio: Sebbene il costo lo faccia sembrare proibitivo, con la druida non dovrebbe essere un problema rimuovere le finisher direttamente dal mazzo.






Come ho già detto è un mazzo 4fun, che però spero di riuscire a far diventare un minimo competitivo. Essendo stato creato 4fun è ovvio che il side è stato fatto un po' "alla carlona" e quindi non saprei giusto nemmeno cosa mettere.
Ci sarebbero altri alleati carini ma molti non mi convincono e aggiungere di nuovo il nero di main mi sa di pesantezza.
Volendo c'è un'altra chiusura che crea pedine infinite e una creatura infinto/infinito, ma richiederebbe due carte abbastanza costose (in quanto a mana) e credo che di chiusure ne abbia a sufficienza.
(La combo comunque è ([card]ranger di legnotorto[/card] + [card]Xenotrapianto[/card])
Oltretutto (terre a parte) è molto economico, probabilmente con 30 euro si completa (di nuovo...terre a parte).
Magari anche 4fun vi consiglio di montarlo e provarlo, così magari mi sapete dare qualche consiglio su come migliorarlo.


"L'unico modo per resistere ad una tentazione è cedervi"
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MessaggioInviato: dom 8 lug 2012, 14:17 
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Noto con piacere che il mazzo è stato commentato da molti...

:'(


"L'unico modo per resistere ad una tentazione è cedervi"
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MessaggioInviato: mer 11 lug 2012, 22:10 
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Per forza scrivi merdate..
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Il difetto principale e' che pensi a fare solo il tuo gioco (che e' lento) e non metti pali all'avversario. Mi pare non giochi neanche waste.... Un qualsiasi aggro anche rogue come un WW ti ara perche' fa una race piu' veloce e piu' devastante. Un combo non serve neanche che ti contrasti le spell. E' carina l'idea del tribale, ma siamo troppo lenti. Improponibile pure la tua combo. Ti servono 3 carte......ma pensi che l'oppo dorma? Allora. I primi consigli che mi sento di darti sono..... fai il tuo gioco, ma rallenta l'oppo. Cerca i pali migliori che piu' si addicono al tuo gioco. Calice? root maze? aven mindcensor? Spina di amentista? Ce ne sono tanti. Hai una manabase instabile. Non hai una basica, se l'avversario ti slanda sei finito. Non voglio nemmeno pensare a come ne salti fuori contro uno stompy. Magus of the moon ed e' game. Ma anche il farie stompy ti asfalta, e pure il demon. Goblin lo conosco bene, e ti passa sopra anche se mulliga a 3. Come stai messo contro un controllo? Non riesci a giocare magie, ad occhio, forse le caverne ti aiutano, ma uno stifle e-o una wasta ti impecorano comunque. Prova a fare qualche scontro con qualche Tier e vedrai che ne esci sempre con le ossa rotte.
Tu con un mana giochi uno 0/1 potenziabile. L'avversario gioca un 2/1 o un 2/2.
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MessaggioInviato: gio 12 lug 2012, 4:38 
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io invece il consiglio che ti darei è di spostarlo in modern.

Probabilmente anche li non riscuoterà molto successo, però forse troverai qualcuno che ti potrà dare più consigli per renderlo maggiormente competitivo :-)


Morgothian ha scritto:

A vedere il culo di questa gente PaXXu in confronto sembra Soldan.

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MessaggioInviato: gio 12 lug 2012, 10:02 
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secondo me invece l'idea del tribale alleati può funzionare, anche a livelli relativamente competitivi.

sicuramente non costruito così, ma in modo più ponderato. per esempio:

4 [card]lama franca di hada[/card]
4 [card]maestro di spada di kazandu[/card]
4 [card]urlatrice da battaglia di hada[/card]
3 [card]berserk dell'altopiano[/card]
3 [card]chierico di ondu[/card]
3 [card]evangelista di kabira[/card]
2 [card]pescatrice volante kor[/card]
1 [card]attaccabrighe di tuk-tuk[/card]

4 [card]fiala eterea[/card]
4 [card]fulmine[/card]
4 [card]sentiero dell'esilio[/card] / [card]da spade a spighe![/card]
2 [card]jitte di umezawa[/card]

4 [card]wasteland[/card]
4 [card]altopiano[/card]
4 [card]mesa arida[/card]
3 [card]grotta delle anime[/card]
1 [card]acquitrino[/card]
1 [card]pantano insanguinato[/card]
2 [card]pianura[/card]
1 [card]montagna[/card]
1 [card]fronde dell'orizzonte[/card]

ditemi cosa ne pensate, ma secondo me non è niente male. abbiamo le wasteland che danno un bel po' fastidio, e le fiale eteree che ci permettono di fare cose simpatiche (soprattutto con evangelista e pescatrice volante kor, utile anche per riprendere in mano e rigiocare creature facendole diventare molto grosse).
le 3 grotte delle anime ci aiutano contro control, e le 2 jitte faranno sempre comodo. Un mio amico con cui gioco spesso ha un mazzo costruito più o meno così, l'ho visto gicoare contro goblin, deadguy-ale, canadian, u/r delver, monoW, e devo dire che è andato sempre bene (grazie anche all'aiuto del sideboard, che in un mazzo con così poche risposte è poi fondamentale).


"Credimi, le dita che hai perso non sono nulla in confronto ai tesori smarriti di Sejiri."—Zahr Gada, capo spedizione di Halimar
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MessaggioInviato: gio 12 lug 2012, 10:06 
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Desmond ha scritto:
secondo me invece l'idea del tribale alleati può funzionare, anche a livelli relativamente competitivi.

sicuramente non costruito così, ma in modo più ponderato. per esempio:

.....



sono 59 carte da come ho scritto... inserirei un'ulteriore creatura, per esempio un evangelista di kabira, od un chierico di ondu. si potrebbe addirittura farlo da 61 in effetti.


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MessaggioInviato: gio 12 lug 2012, 10:14 
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Iscritto il: lun 16 apr 2012, 10:15
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Desmond ha scritto:
secondo me invece l'idea del tribale alleati può funzionare, anche a livelli relativamente competitivi.

sicuramente non costruito così, ma in modo più ponderato. per esempio:

4 [card]lama franca di hada[/card]
4 [card]maestro di spada di kazandu[/card]
4 [card]urlatrice da battaglia di hada[/card]
3 [card]berserk dell'altopiano[/card]
3 [card]chierico di ondu[/card]
3 [card]evangelista di kabira[/card]
2 [card]pescatrice volante kor[/card]
1 [card]attaccabrighe di tuk-tuk[/card]

4 [card]fiala eterea[/card]
4 [card]fulmine[/card]
4 [card]sentiero dell'esilio[/card] / [card]da spade a spighe![/card]
2 [card]jitte di umezawa[/card]

4 [card]wasteland[/card]
4 [card]altopiano[/card]
4 [card]mesa arida[/card]
3 [card]grotta delle anime[/card]
1 [card]acquitrino[/card]
1 [card]pantano insanguinato[/card]
2 [card]pianura[/card]
1 [card]montagna[/card]
1 [card]fronde dell'orizzonte[/card]

ditemi cosa ne pensate, ma secondo me non è niente male. abbiamo le wasteland che danno un bel po' fastidio, e le fiale eteree che ci permettono di fare cose simpatiche (soprattutto con evangelista e pescatrice volante kor, utile anche per riprendere in mano e rigiocare creature facendole diventare molto grosse).
le 3 grotte delle anime ci aiutano contro control, e le 2 jitte faranno sempre comodo. Un mio amico con cui gioco spesso ha un mazzo costruito più o meno così, l'ho visto gicoare contro goblin, deadguy-ale, canadian, u/r delver, monoW, e devo dire che è andato sempre bene (grazie anche all'aiuto del sideboard, che in un mazzo con così poche risposte è poi fondamentale).


Niente male come lista ma il meta che c'è adesso sono molte creature con volare e quì non ne vedo molte, solo 2 e nemmeno sono alleati.
Dato che hai fatto il mazzo di 59 carte io metterei un paio di cappe per controllare la pescata.
Comunque mi piace molto il mazzo con lo splash di rosso!!!
;)

Vediamo cosa ne pensa il critico D.J. 8-)
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questo è un boros e credo che sia ottimo, ma c'è la possibilità di creare in un unico mazzo due strategie differenti utilizando, invece del rosso, il blu, creando un mazzo (contro cui ricordo giocai tempo fa) aggro-mill inserendo i Granchio di Edro e, al posto degli spari, counter e rimbalzini, che ne pensate?
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Zdenek Zeman ha scritto:
Per forza scrivi merdate..


Uno che ha il nickname di un cretino non credo abbia diritto di parola :-D


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i tribali in legacy sono solo 2 competitivi: goblin e merfolk. secondo voi, con queste liste, gli alleati se la possono giocare?
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Ferrarista ha scritto:
i tribali in legacy sono solo 2 competitivi: goblin e merfolk. secondo voi, con queste liste, gli alleati se la possono giocare?


secondo me si; magari stanno un po' sotto, ma se la giocano.
il mazzo nella versione W/R che ho postato sopra ha veramente un'esplosività degna di nota; al terzo turno puoi già aver fatto anche 10 danni tranquillamente.
le creature che giochi poi non sono mai piccoli 1/1: l'abilità attacco improvviso del berserk e del maestro ti aiuta contro altri aggro.
Riesci anche bene a proteggere le tue creature con fiala+evangelista o fiala+pescatrice. Unica grande pecca che gli trovo è che non ci sono spell che fanno vantaggio carte (confidant, mistica etc), e questo rimarrà un suo limite.
Contro Merfolk non dico che si è sopra, ma insomma si sta messi abbastanza bene, anche considerando la side che si può inserire (reb per esempio) e le grotte.
Contro Goblin credo sia leggermente più difficile, ma gli 8 removal e le 2 jitte potrebbero aiutarci un bel po'.


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MessaggioInviato: gio 12 lug 2012, 12:51 
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L'unico peschino che c'è è l'alleato blu....Scende con 5 ma è una bomba in quanto a pescate


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Davy Jones ha scritto:
L'unico peschino che c'è è l'alleato blu....Scende con 5 ma è una bomba in quanto a pescate


costa 5!! non siamo un mazzo Tempo o un mazzo controllo, non lo giocheremo mai a 5.
e poi non avremo sempre un numero grande di alleati a terra. è verosimile anche la fattispecie in cui tu giochi l'alleato blu e ti ritrovi che il turno dopo, se lo tappi, puoi pescare una carta. senza considerare che non è neanche rapido, quindi tu lo giochi e te lo seccano istantaneamente (la costituzione 3 è nemica dei fulmini).
Giocandolo W/R come ho postato sopra, abbiamo tutte creature a costo 1, 2 e 3 (solo gli evangelisti, ma ne vale la pena); ciò ci permette di usare fiala eterea in maniera migliore.
secondo me è meglio puntare sull'aggressività, piuttosto che su combo e meccaniche ricorsive troppo complicate.


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In qualsiasi caso credo che l'urlatrica da battaglia sia la peggior carta alleato della storia.
Ok che ha rapidità, ma facendo calare alleati prende un miserabile +1/+0 fino alla fine del turno. Oltretutto senza attacco improvviso o travolgere...una qualsiasi pedina la fa giù tranquillamente. Nemmeno da +1/0 a tutti...solo a lei...davvero pessima.


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