@Okrim: nono quale vuoto abissale(e chi se lo può permettere?!) ... ho messo i pali del MUD sfere+trini+calice+cavo inoltre giocavo con uno stack-effect usando sia smokestack che braids.
Considera che non gioco più da anni e ance io avevo grossi problemi di budget(uno dei motivi del mio allontanamento da magic, oltre che il tempo e la comunity del luogo che non c'erano) quindi il mazzo era arrabattato a come capitava cercando di mettere assieme abbastanza pali in modo di averne almeno 2 di prima mano più qualche ciccione a costo bassissimo che doveva togliere più vite possibili in quei turni in cui l'oppo era loccato .
Ciò che succedeva era che dovevo avere la mano obbligatoriamente con 2 pali + ciccione e pescare sempre altri pali oppure uno stack-effect e in tutto questo cercare di non stallarmi da solo .... in pratica era un casino, anche perchè non avendo mox il mio miglior palo(trinisfera) non lo potevo castare di 1°turno e la mia situazione mana era speculare a quella dell'oppo, il mio vantaggio consisteva solo nel costo delle spell 3 che riusciva a non essere toccato da trinisfera.
Con il senno di poi ti posso dire che il peggior problema è quello di non avere le idee chiare (e qui ti dovrei commentare ogni carta):
-se si hanno le sfere queste saranno sempre simmetriche per entrambi e quindi serve avere un mazzo a cc1 (ovvero niente calice) per poter giocare non permettendo più all'oppo di usare le sue spell più costose, ma alla fine non permette di usarle nemmeno a noi e siamo obblibati a proporre ogni turno sempre più sfere perchè l'oppo esce dal lock semplicemente calando terre! se vogliamo loccare usando gli stack dobbiamo pensare che questi costano 4 e quindi sono loccati dalle sfere.
-Trinisfera+Calice è asimmetrico se mettiamo carte a cc almeno 3, il nostro oppo si troverà con i cc1 inutili e comunque dovrà sempre spendere almeno 3 per giocare. A questo punto non avendo altri lock il problema è che si gli abbiamo tolto le spell veloci a cc1 ma il resto lo può giocare e quindi o chiudiamo immediatamente oppure l'avversario si riprenderà e quindi siamo nuovamente al pari.
Usando il lock con trinisfera visto che non possiamo ne bloccarlo ulteriormente e ne chiudere in 1-2 turni la mia idea era proprio quella di annullare la sua ripresa usando Braids(che picchia pure) e/o smokestack... ma anche questa ha una falla, si devono giocare carte in sequenza
1°calice
2°trinisfera (l'avversario non deve giocare proprio niente)
3°braids che si mangerà tutti i nostri permanenti escluso trinisfera e ciccione(3 terre+calice)
4°ciccione che deve chiudere obbligatoriamente in 4 turni con l'aiuto di braids... praticamente è un all-in !!
Per evitare che l'avversario inizi a fare permanenti, o se si inizia dopo, o se non si ha la mano disegnata, in pratica se le cose non vanno da programma si dovrebbe fare qualcosa per riuscire a giocare in modo da cercare sempre il lock rimuovendo i permanenti avversari e trovando qualcosa che faccia permanenti... ricordiamoci che le nostre carte devono costare 2B o 3 , qualcosa in più solo se sono un MUST:
-RIMOZIONI (che sono anche creature e quindi picchiano)
Bane of the Living : fa da simil ira di dio ma vuole tempo e tanto mana per funzionare al meglio;
Fleshbag Marauder : troppo simmetrico ma ha un costo perfetto, al limite sacrifichiamo lui stesso;
Gatekeeper of Malakir : tutto perfetto se non fosse per il triplo mana nero che non abbiamo;
Bone Shredder : costo perfetto, vantaggio carte, evasivo, peccato che ci rallenta il turno dopo ma con equip è spettacolo;
Shriekmaw : in pratca è terrore ma se le cose vanno per le lunghe diventa una rimozione bittante evasiva;
-VANTAGGIO PERMANENTI (per abusare di braids/canna)
Bitter Blossom : no comment;
Nether Traitor : fa tutto quello che deve fare, torna sempre grazie alle creature che ci autosacchiamo ed è evasivo... inoltre lo possiamo anche scartare con tranquillità, tanto torna;
-PICCHIATORI
Horrore in Picchiata : CC 2B e 4 danni a turno...perfetto
Abyssal Persecutor : il cc è sbagliato(un mana colorato in più potrebbe essere un problema) ma è evasivo e picchia forte, ma lo dobbiamo scrificare....mmm...siii...sacrificareee;
Demonic Taskmaster : costo perfetto, evasivo, buon danno...ma solo ed esclusivamente se non usaiamo braids;
Demone Dono di Sangue : sarebbe fortissimo ma il cc lo autoesclude, 2 mana in più della media da pagare di cui uno nero
Grinning Demon : in pratica è IL demone del mazzo, ma se la partita si allunga rischia di fare più male a noi... perfetto in ottica lock;
Necrogen Scudder : costo perfetto ed evasivo ma fa quel danno in meno che potrebbe fare la differenza;
Dauthi Marauder : come sopra ma non può parare ed è molto fragile, ma è quasi impossibile pararlo;
Gathan Raiders : ottimo in una versione che riesce a svuotarsi velocemente la mano (magari anche grazie a tanti effetti di discard come);
Mercenary Knight : ottica hellbent(vedi sopra);
-EQUIP (facoltativi, ma servono se si pensa di dover affrontare partite senza lock totale, per dare una mano alle nostre creature più piccole)
Grafted Wargear : si equippa a 0 , fa tanto danno e funziona bene con Abyssal Persecutor;
Spada Luce e Ombra : ci fa vantaggio carte, da buone protezioni e all'occorrenza riesce a stabilizzarci un lock senza bisogno di aver fretta di chiudere;
Carte da tenere in considerazione:
Vuoto Abissale = mai testato ma a occhio è una tripla sferetta che permette di essere avere 3 turni in più , il problema è che cozza con trinisfera rendendola inutile ed è simmetrica come le altre sfere rendendo lente le nostre carte (cc3+3 non giocheremo mai);
Cavo intrappolante = il problema è saperlo giocare in modo da darci quel turno in più per vincere(in pratica è il nostro timewalk) altrimenti non fa altro che allungare la partita;
spero di non avervi annoiato...sfortunatamente non sono molto aggiornato e quindi queste elucubrazioni sono il massimo che posso offrirvi per ora

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