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 Oggetto del messaggio: [Deck] TGL: TurboGushLand
MessaggioInviato: gio 18 ott 2007, 0:41 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 16:45
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Ciao a tutti! Questo mazzo nasce dalle ceneri del vecchio TurboLand e l'idea viene dal voler sfruttare le carte presenti in quel mazzo (fastobnd e exploration) con la neo-slimitata e spanatissima gush. Oltre ad altre cose tecchose che spiegherò e giustificherò in seguito.
Partiamo con la lista (unspo):

Manabase:
3 [card]Polluted Delta[/card]
2 [card]Flooded Strand[/card]
2 [card]Island[/card]
4 [card]Tropical Island[/card]
4 [card]Underground Sea[/card]
3 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
1 [card]Barbarian Ring[/card]

Creature:
3 [card]Dark Confidant[/card]

Drawers & Tutors:
4 [card]Brainstorm[/card]
3 [card]Merchant Scroll[/card]
4 [card]Gush[/card]
1 [card]Demonic Tutor[/card]
1 [card]Vampiric Tutor[/card]
1 [card]Crop Rotation[/card]

Protezioni & Rimbalzini:
4 [card]Force of Will[/card]
4 [card]Mana Drain[/card]
4 [card]Duress[/card]
1 [card]Chain of Vapor[/card]
1 [card]Echoing Truth[/card]
1 [card]Rebuild[/card]

Land Engine:
1 [card]Fastbond[/card]
4 [card]Exploration[/card]
2 [card]Zuran Orb[/card]
2 [card]Crucible of Worlds[/card]

Sideboard in costruzione: pensavao ai [card]Ground Seal[/card] per proteggere il ring dagli extirpate e i [card]Glacial Chasm[/card] contro manaless. Il resto è da decidere dopo i test, per vedere dove sono i grossi problemi del mazzo.

Manabase: abbiamo 3 colori, siamo a prevalenza blu => dentro le fetch blu e le terre doppie che ci servono. Solo 2 terre base perchè abbiamo i crogioli e i gush. Il reparto denial potrebbe essere diminuto (1-2 waste), visto che se proprio vogliamo puntare il mazzo su quella strada possiamo sempre tutorarci la strip con ben 3 tutori. Sarei addirittura tentato di togliere le waste, visto che il mana incolore proprio non ci piace. Anche se però hanno una bella sinergia con crogiolo.
Inoltre abbiamo un bel motore di mana (gush+explo-bond) e volendo anche zuran+crogiolo.

Protezioni: vogliamo proteggere fastbond, zuran e crogiolo, che sono le nostre carte chiave. Ho messo quindi le migliori protezioni a disposizione. Un po' dubbioso sui drain, visto che sono l'unica carta che ha doppio mana colorato e cozza con le waste. Inoltre il mana succhiato lo scarichiamo su poca roba (merchant? confidant? crogiolo?). Però non ho trovato counter migliori, alla fine fan sempre abbastanza comodo. Dei rimbalzini ci volgiono: 3 tutorabili con merchant e a costo differenziato. Prendiamo il meglio sul mercato...(provare i [card]Rushing River[/card]?).

Draw engine: dopo la discussione di Edi ho voluto provare a mettere sia gush che confidant. Con la differenza che in questo mazzo i gush sono supportati anche dalle 4 exploration. E non ci preoccupiamo molto dei danni di confidant grazie agli zuran. Direi che è una bella accoppiata per pescare :mrgreen: .
Le branze non si discutono...

Tutori: tutto quello che ci serve! I migliori tutori neri (indispensabili per i pezzi della chiusura: bond-crogiolo-zuran-ring), crop per prenderci il ring o la strip, le merchant perchè coi gush ci stanno da paura (oltre a poterci prendere una force per proteggerci, un rimbalzino per un palo molesto o fare banalmente da pitch). Manca il mistico perchè non ci andiamo a prendere nulla che ci serve.

Land Engine: ho messo 4 exploration per non dipendere troppo da fastbond. Ci permettono di abusare del gush engine fin da subito e avere un po' più di mana nei primi turni. Oltre al fatto che con crogiolo (ed eventualmente anche zuran) sono proprio comode. Il numero di zuran e croglioli è dovuto al fatto che la nostra chiusura passa da tre carte, di cui una in monocopia. Proteggere efficaciemente tutte e tre può essere un problema: meglio poterci permettere degli sprechi. Inoltre sono anche comode prima della scombata (potendoci tutorare strip e slandare tutto o facendoci guadagnare qualche vista preziosa in casi d'emergenza).

Problemi (tasto dolente).
La chiusura, come detto, passa da tre carte (e non prendibili di merchant). Ora che la mettiamo giù passa molto. E' vero che abbiamo un ottimo motore di pesca (chi ha di meglio?) e 12 protezioni, però non è affatto detto che questo basti.
Soffriamo sia chalice (sia a 0 che a 1 bloccano la chiusura) che rod e non possiamo usare nessuna delle due, non potendo quindi constrastare le partenze a strappo degli spoilerati.
La mabase di tre colori + slandi ci espone a slandi molto molesti: è vero che abbiamo crogiolo, gush e 20 terre, però nei primissimi turni possiamo trovarci in braghe di tela.

Per il resto, come detto, l'idea nasce solo dal voler fondere il gush-engine con un mazzo che già presentava le carte che sono con esso più sinergiche. Le pretese non sono molte, ma aspetto consigli per vedere cosa ne può uscire.
Grazie!
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MessaggioInviato: gio 18 ott 2007, 12:23 
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Iscritto il: gio 3 mag 2007, 19:16
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Località: Felsina (AKA Bologna)
perchè non provare a giocare [card]Horn of Greed[/card] per chiudere in un turno solo?
basta uno storm a caso è il gioco è fatto.
A sto punto serve anche glacial chasm di main e magari trade routes
il mazzo è senza dubbio divertentissimo, ho qualche dubbio sulla competitività...
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MessaggioInviato: gio 18 ott 2007, 13:00 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 16:45
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Erano due carte che avevo preso in considerazione. Tuttavia averle il multeplice copia sarebbero pali, ma in monocopia sono un random e da tutorare c'è ben altro. Le rotte però sono indubbiamente interessanti (e ultra sinergiche con gush, oltre a poter ben scaricare i drain). Direi che possono trovare spazio al posto di una exploration.
Se trovo cosa togliere provo anche gli horn (magari una waste, che mi sembrano un po' dei legnetti...
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MessaggioInviato: gio 18 ott 2007, 19:52 
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Iscritto il: gio 3 mag 2007, 19:16
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Località: Felsina (AKA Bologna)
il core del mazzo dovrebbe essere :

4 corni
4 exploration
fastbond
4 gush
1 trade routs

qualche tutore

demonico
vampirico
illuminato (davvero versatile qui dentro)

qualche protezione

4 duress
x fow (ai vecchi tempi se ne giocava 1...)

anello, vault e magari workshop aiutano a velocizzare horn

ci vogliono tante tante terre...

poi branze e magari impulse

non credo ci siamo problemi a goldfishare in fretta...
terra exploration terra branza/tutore
duress, workshop, horn, gush, fastbond...ecc

il finisher si può scegliere tra tante cose... sto mazzo può fare turni infiniti (2 blessing + walk), oppure si può chiudere col vecchio sickening dreams

volendo si mette anche crogiolo e orb ma preferisco la versione scombosa con horn

magari si può rimediare qualche vecchia lista pre-ban gush, nulla toglie che sto mazzo sia uno dei più divertenti della storia imho


EDIT:
dal dimenticatorio ho trovato sta lista :

-Mana-
5 fetch
4 tropicale
3 mari
2 vulcanica
2 tundra
3 undiscovered paradise
1 strip mine
1 glacial chasm
1 LOA
1 black lotus
(23)

-Combo-
4 horn of greed
3 exploration
1 fastbond
1 sickening dreams
(8)

-Draw engine-
4 brainstorm
4 gush
1 ancestral recall
1 time walk
1 timetwister
1 merchant scroll
1 fire/ice
(13)

-Protections-
1 force of will
1 abeyance
4 duress
(5)

-Utilities-
3 burning wish
2 zuran orb
1 trade routes
1 vampiric tutor
1 demonic tutor
1 crop rotation
1 mystical tutor
1 enlightened tutor
1 regrowth
(12)

-Side-
1 wheel of fortune
1 yawgmoth's will
1 balance
...


ovviamente burning è mono ora e ci sono gli spoiler da cavare se lo sivuole unspo
diciamo che questo è un idea di base ;)
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MessaggioInviato: gio 18 ott 2007, 21:35 
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Boh io sto mazzo l'ho giocato un sacco in real qnd c'erano 4 burning e 4 gush...
Era di un lolloso unico e chiudeva di [card]sickening dreams[/card] xkè tendrill costava 2 BB (troopo!)
Dove sono gli Xantidi? Son meglio di duress qui...
Il core di Lanzo è perfetto:
Fastbond
4 Gush
4 Horn
4 Exploration
1 Glacial Chasm (<---fondamentale)
1 Trade Routes...
X gli spoiler ne si giocavano 3/4 (Loto, Ancestrall e Twister; Walk solo dai ricchi XD ) Xkè i mox inchiodano il motore di pesca...
Tutori tutti i neri possibili (anke imperial) illuminato, mistico e qlc (2/3) Merchant x prender Gush...
Volendo Tech dell'altro mondo c'è [card]Undiscovered paradise[/card] ke è alquanto sinergica con horn.
Se giocassi timewalk consiglio Mono Fire/Ice Main così c chiudi
(in combo cioè fastbond,chasm,Horn e Routes fai il primo fire sull'oppo, peschi il mazzo, fai twister, ripeschi il mazzo, Regrowth su Twister e Fire sull'oppo...All'infinito)
Or ke mi sovviene Giocavo quasi il full set di girelli più ke impulsi ^_^


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MessaggioInviato: gio 18 ott 2007, 21:59 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 9:35
Messaggi: 1344
Cita:
(in combo cioè fastbond,chasm,Horn e Routes fai il primo fire sull'oppo, peschi il mazzo, fai twister, ripeschi il mazzo, Regrowth su Twister e Fire sull'oppo...All'infinito


ma non viene rimosso twister quando lo si gioca??

Cita:
3 Polluted Delta
2 Flooded Strand
2 Island
4 Tropical Island
4 Underground Sea
3 Wasteland
1 Strip Mine
1 Barbarian Ring


bella l'idea di chiudere con ring, ma con che mana l'attivi?? almeno mono vulcanica di main imho...

per il resto un mazzo che davvero ne sa... io preferirei giocare daze al posto di drain, ma ovviamente questo mplicherebbe il fullset di slandi e le nullrod/calici di main (che con lo zuran fanno a pugni)
bell'idea cmq..


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MessaggioInviato: ven 19 ott 2007, 9:32 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 9:04
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Località: Genova (Pare ancora x poco :P)
wasta ha scritto:
Cita:
(in combo cioè fastbond,chasm,Horn e Routes fai il primo fire sull'oppo, peschi il mazzo, fai twister, ripeschi il mazzo, Regrowth su Twister e Fire sull'oppo...All'infinito


ma non viene rimosso twister quando lo si gioca??

Cita:
3 Polluted Delta
2 Flooded Strand
2 Island
4 Tropical Island
4 Underground Sea
3 Wasteland
1 Strip Mine
1 Barbarian Ring


bella l'idea di chiudere con ring, ma con che mana l'attivi?? almeno mono vulcanica di main imho...

per il resto un mazzo che davvero ne sa... io preferirei giocare daze al posto di drain, ma ovviamente questo mplicherebbe il fullset di slandi e le nullrod/calici di main (che con lo zuran fanno a pugni)
bell'idea cmq..


:-u [card]Timetwister[/card] Reading cards before posting is so tech!
:)
Funziona...
Anke ring può andare comne chiusura, magari Al posto di sickening ke ha fatto il suo tempo ^_^


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MessaggioInviato: ven 19 ott 2007, 10:14 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 0:25
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Località: Agenzia Alfa
MMMh....

e chiudere di [card]Bitter Ordeal[/card]?

Questo è l'unico mazzo che ho visto finora che può chiudere con quella carta, una meccanica ancora inesplorata.

Diciamo che pescando millemila, ci può permettere con grociolo di far andare in cesso diciamo....4-5 permanenti comodi comodi, supportati da fasbond/exploration millemila di più?Togliere tutti i possibili finisher del mazzo (wish, spell di chiusura, ecc....)

A questo punto anche una bella [card]regrowth[/card] per riciclare ordeal o riprenderla dopo una durex?

Questo ci fa uscire da

-ago su zuran/ring (fetch, terra, rigioco fetch, terra,wasto anche le mie stesse lande, ecc per fare le 4-5 carte di chiusura e poi con calma faccio anch'io?)


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robgladiator ha scritto:
santo padre è molto bravo a giocare..ma è un pò troppo sborone
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MessaggioInviato: ven 19 ott 2007, 18:26 
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Effettivamente l'idea di pescarsi il mazzo non è male...però: per pescare il mazzo devo poter mettere giù quante terre volgio, quindi devo avere fastbond, zuran e crogiolo. Ma se ho giù queste 3 non me ne frega una cippa di tutto il resto perchè ho già vite e mana infiniti, con cui posso fare tutto quello che voglio. Horn secondo me è comodo come motore di pesca, ma pensare di chiudere pescando tutto è rischioso, no?
Carina l'undiscovered paradise, sinergica con horn e routes e ci permette anche di giocare illuminato che qua mi han detto che spacca.
Giocare la versione scombosa proposta da Lanzo però non mi convince appieno per il semplice motivo che non abbiamo nessuna protezione (o quasi): non ostacoliamo il gioco avversario (e agli altri spesso bastano meno carte di noi per chiudere) e non proteggiamo le nostre bombe. Inoltre horn se non chiudo quando lo calo è un bel rischio: voi sareste contenti di far pescare una carta in più nel turno dopo ad un long/tps/flash?
Secondo me come idea andava benissimo in un meta meno spinto di questo, dove i mazzi o sono dei missili, o lockano, o controllano da bestia. Contro tutte queste tipologie la nostra meccanica non è ottimale.
L'idea era invece di mettere un ottimo motore di pesca (gush+confi), un ottimo reparto protezioni, e chiudere in maniera diversa sfruttando altre sinergie che il gush ci offre (ovvero abusare delle terre con explo, crogiolo, zuran, trade routes, horn), senza però togliere alle protezioni.
Anche perchè, giocare praticamente pentastax con 5 fetch, 11 dual e solo terre wastabili non mi convince molto...
Alla fine penso che nero blu e verde ci diano già quello che ci serve, no?
Sto prendendo in considerazione i living wish: tabernacolo, xantid, zelota viridiano, chasm o altro ring mi sembrano carte interessanti. Oltre a non obbligarci ad usare i ground seal per proteggerci da extirpate se chiudiamo di ring. Che ne dite? Magari al posto delle merchant (che però trovo troppo forti per prenderci force e gush)?

Tornando alle scelte della strategia... ho notato che la maggior parte delle carte ha davvero un senso solo quando abbiamo calato una o più di queste carte: fastbond/explo(magari in molteplice copia)/crogiolo/zuran/horn. Prima invece non possiamo fare nulla. Proprio per questo puntare tutto sullo scombo mi sembra un azzardo, visto che dobbiamo passare per troppe carte per far girare il mazzo (che quando parte è irrefrenabile, anche perchè le terre non si counterano :D ). Proprio per questo penso che sia meglio una versione controllosa...
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MessaggioInviato: ven 19 ott 2007, 18:38 
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Musashi84 ha scritto:
Effettivamente l'idea di pescarsi il mazzo non è male...però: per pescare il mazzo devo poter mettere giù quante terre volgio, quindi devo avere fastbond, zuran e crogiolo. Ma se ho giù queste 3 non me ne frega una cippa di tutto il resto perchè ho già vite e mana infiniti, con cui posso fare tutto quello che voglio. Horn secondo me è comodo come motore di pesca, ma pensare di chiudere pescando tutto è rischioso, no?


non serve ne crogiolo ne orb... basta glacial chasm!

Cita:
Giocare la versione scombosa proposta da Lanzo però non mi convince appieno per il semplice motivo che non abbiamo nessuna protezione (o quasi): non ostacoliamo il gioco avversario (e agli altri spesso bastano meno carte di noi per chiudere) e non proteggiamo le nostre bombe. Inoltre horn se non chiudo quando lo calo è un bel rischio: voi sareste contenti di far pescare una carta in più nel turno dopo ad un long/tps/flash?


sto deck si è sempre giocato così (da quel che so)... te ne freghi del gioco del oppo, casti le tue spell e vinci nello stesso turno... alla fine basta un duress dato che cmq si dovrebbe vincere di 2/3 turno poi 6 protezioni non sono così poche...
La domanda non è tanto "come facciamo a proteggere il nostro gioco?" ma "ha senso montare un mazzo del genere ADESSO se non for fun?"... alla fine se voglio giocare fast combo credo ci siano alternative + costruttive

poi se si vuole montare un controllo col giochino fastbond orb crogiolo parliamo ovviamente di un altro mazzo :)
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MessaggioInviato: ven 19 ott 2007, 20:20 
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Lanzo ha scritto:

non serve ne crogiolo ne orb... basta glacial chasm!

Urca, non me ne ero accorto: pensavo che fastbond chiedesse di pagare 1 pv, non che facesse danno! Figo!
però il problema è sempre lo stesso: devo avere giù fastond, che è un 1x, e che quindi va cercato e protetto. Inoltre con un solo horn in gioco pesco fino a quando non ho più lande in mano, ma se ne ho giù uno solo non è sicuro che chiudiamo. Contiamo quindi che dobbiamo avere: fastbond, horn e chasm...ovvero già un pacco di carte. Che equivale ad avere fastbond, crogiolo e zuran. Con la differenza che crogiolo mi serve ad un botto di cose e che sono sicuro di avere pv infiniti e mana infinito (e quindi se anche non chiudo male non sto: unica possibilità di perdere è un freeze).
Insomma, non capisco per quale motivo la versione così scombosa sia meglio: alla fine quando hai la chiusura con una praticamente ce l'hai anche con l'altra. Solo che con la versione più controllo puoi macchinare meglio l'andamento della partita. Continuo infatti a sostenere che non è facile usare horn come semplice utility, visto che se non chiudo aiuto anche l'oppo, dal quale non ho carte per difendermi.

Del resto non ho mai detto che volevo giocare un fast-combo. E' un fastbond-combo, cosa ben diversa :D
Anzi, direi che il gameplan è controllare, pescare come un folle e prepararsi la chiusura. Ovvero tutt'altro che fast. L'idea è che gioco + o - le protezioni di TDS (se vogliamo ci aggiungiamo una misdi, perchè no), pesco più di lui e ho un motore che genera mana. Il problema è che a lui bastano 1-2 carte per chiudere (una giacoma, un gifts, un tinker), a noi ne servono di più. Però, a parte il ring, le altre ci servono a fare mana, a pescare, a guadagnare pv, fare denial. Insomma, non rpetendo che sia una mazzo competitivo a chissà quali livelli, però se volevo fare un combo spinto non mi sembra questa una strada geniale. I combo spinti si basano su una carta incounterabile (manaless), un istant blu a costo 2 (flash), tutti i tutori e tutte le accelerazioni esistenti (long), perchè noi che chiudiamo con 3 carte dovremmo esistere?
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