mirmidone ha scritto:
scusa se sono stato diretto

Ma figurati, è il modo migliore per arrivare al succo delle cose, senza fronzoli o orpelli.
Personalmente però non sono d'accordo su alcuni aspetti, che mi permetto quinid di riportare e commentare. Premetto innanzitutto che non prendevo le difese della mia build del Keeper, ma dell'archetipo in generale. Sono consapevole che probabilmente la mia configurazione non sia la più ottimale possibile in un envoironment prettamente competitivo -non giocando io a tale livello- ma sono profondamente convinto che SIA, in genere, anche una questione di sapere cosa giocare e quando. Faccio o non faccio un Drain su quella carta? Faccio o non faccio una pescata di Ancestral proprio ora? Per cosa tutorizzo? Sono tutte scelte che segnano decisamente l'andamento e l'esito della partita, scelte che solo l'esperienza a mio avviso può far prendere in maniera quantomeno ponderata.
mirmidone ha scritto:
'abilità che rende forte jace non è fare brain ma controllare la pescata avversaria che normalmente permette di ottenere un soft lock che determina la vittoria.
Certo, il controllo della pescata avversaria è una possibilità molto interessante, specie considerato che aggiunge + 2 di loyalty, ma la vedo ancora meglio inserita in un contesto stax-prison; nel caso di un Keeper la possibilità di farsi un brainstorm GRATIS ogni turno costituisce un manipulation engine utilissimo e molto sinergico con il resto del mazzo. Probabilmente dipende dal momento e dalla situazione contingente.
mirmidone ha scritto:
non hai 1 dico 1 terra base = patisci in modo vergognoso le wasteland altrui e giochi un mazzo 4 colori che encessita di tanto mana
In effetti quasi tutti i mazzi T1 incorporano anche un paio di lande base per ovviare alla Wasteland, ma io:
- Non riesco proprio a convincermi di sacrificare lo slot di una landa doppia per una base
- Uso Crucible of Worlds proprio per ovviare alle Wasteland avversarie
- Fra 4 Tundre, 4 Mari, 3 Isole Vulcaniche, 4 fetchland soffro difficilmente di carenza di mana, nonostante le Wasteland; senza contare Loto e gioielleria.
- Ogni volta che mi chiedo se incorporare almeno un'isola o una palude penso che comunque il mazzo avversario avrà una Strip per farmela saltare
Ciò non toglie che riuscendo a liberare uno slot sarebbe una cosa da considerare.
mirmidone ha scritto:
non hai nessuna risposta di main ad un artefatto qualsiasi.
In realtà di main ho il Gorilla, pensato specificatamente per i Moxen, e l'Engineer Explosives. In side poi ci sono un Dismantling Blow, un Rack and Ruin, un Damping Matrix ed un Hurkyl's Recall, da mettere in main proprio contro i mazzi pesantemente artifattosi; prima avevo tra l'altro due Damping Matrix, ma ho sacrificato una per... il Jester!

Inoltre comsidera gli 8 counter fra Drain e FoW che se usati al momento giusto permettono di bloccare le minacce avevrsarie, anche in forma di artifact.
mirmidone ha scritto:
hai 1x risposta di said a mazzi dredge e nemmeno la + forte
Qui ritorna il discorso della competitività, alla quale personalmente non punto. Certo, dredge è un archetipo molto forte ma è agli antipodi del mio personale intendere Magic. Vincere di primo/secondo turno, come tipico dei mazzi combo, esula il piacere del gioco per come lo intendo e l'approccio control è l'esatto opposto. Ciò non toglie che il Keeper soffra notoriamente proprio contro i mazzi combo e gli scartacarte, in grado o di chiudere subito o di togliere di mano risorse preziose il cui possesso in maggior numero rispetto all'avversario è proprio lo scopo di The Deck.
Dovendo portare il Keeper ad un torneo sicuramente esisterebbero delle scelte più ottimali per fronteggiare dredge e scomboni in generale, specie con una configurazione più metagamizzata della side. Non dovendomene proccupare ho però un approccio più casual alla cosa e indubbiamente meno competitivo per la scena attuale.
mirmidone ha scritto:
non hai risposte a nessuna chiusura di storm
Quali carte suggeriresti per ovviare in questo senso? Attualmente gioco molto contro un mazzo Suicide-Storm molto carino che finisce ovviamente di Yaw+Tendrils; l'aspetto però che più mi crea problemi è quello scartacarte, a suon di Duress. Per quanto riguarda la chiusura cerco di non abboccare alle bait avversarie e di salvare Drain/FoW per counterare o la Yawgmoth's Will o il Tendril letale.
Per come vedo lo scopo dei mezzi controllo, l'idea è proprio usare i counter selettivamente sui threat avversari, senza aver paura di arrivare fino all'ultimo punto vita. Ma un ToA di chiusura da 40 danni è proprio quello che voglio counterare in un match contro storm e starò ben attento ad avero in mano e a non farmelo scartare dall'avverario.
Queste sono solo considerazioni personali basate, ripeto, su un approccio prettamente passionale al gioco, in un ambito che tiene poco conto dell'evoluzione quasi mensile del metagame nazionale. La mia lista non va presa quindi come un mazzo da portare adesso ad un torneo T1, ma come una proposta volta a indicare i punti di forza di questo archetipo a livello generale, a sottolineare come se moddato a puntino possa essere adattato alle più varie contingenze pur mantenendo la sua essenza originale, inalterata dal 1994.