Allora, ecco la lista aggiornata alla luce delle considerazioni (tutte o quasi puntuali e interessanti) fatte sopra. A seguire il commento delle scelte:
// Deck file for Magic Workstation (
http://www.magicworkstation.com)
// Lands
4 [R] Tundra
4 [ON] Flooded Strand
2 [ON] Polluted Delta
4 [TE] Wasteland
1 [AQ] Strip Mine (2)
3 [TE] Ancient Tomb
2 [R] Plains (1)
2 [R] Island (2)
// Creatures
4 [PS] Meddling Mage
4 [BOK] Ninja of the Deep Hours
4 [TSP] Sage of Epityr
2 [R] Savannah Lions
1 [CHK] Isamaru, Hound of Konda
3 [FUT] Aven Mindcensor
3 [CS] Jotun Grunt
// Spells
4 [LRW] Thorn of Amethyst
4 [MR] Chalice of the Void
4 [AL] Force of Will
3 [4E] Swords to Plowshares
1 [PR] Mana Crypt
1 [TE] Lotus Petal
// Sideboard
SB: 1 [CS] Jotun Grunt
SB: 3 [DK] Tormod's Crypt
SB: 3 [BOK] Umezawa's Jitte
SB: 3 [SC] Silver Knight
SB: 3 [SOK] Kataki, War's Wage
SB: 2 [US] Annul
Mana:
Lucio ha scritto:
perchè volete giocare 3 tombe? solo per glowrider e aven. 5 carte. aven è forte quanto volete, ma non potete incasinarvi la mana base (per quanto di poco) solo per lui.
Le 3 tombe non sono qui solo per questo, anzi questo non è che il motivo secondario. Tombe sono forti per calare velocemente (leggasi "di primo") calici diversi da 0 e thorn, oltre che aven. Quest'ultimo comunque è palo fortissimo da calare soprattutto nei primissimi turni, quando l'avversario abusa di fetch per organizzarsi il mana in campo. E le tombe anche in questo ci vengono in aiuto. I 2 rider invece li ho tolti, più avanti motiverò questa decisione.
6 fetch, non di meno. Sinergiche con saggi e jotun. E per avere entrambi i colori in campo fin da subito.
Creature:
Born to be Alive ha scritto:
Impostandoci come dite voi voi in realtà credete di rendervi indipendenti dda thorn avendone l copie "con le gambe" n° 5-6-7, bello, ma in REALTA' vi rendete dipendenti dalla vostra capacità di produrre 3 mana entro 2 turni, rinunciando all'efficacia di un palo con le gambe cc2 (meddling) o vanificando il duplice effetto sviluppo mio / palinculotuo giocando rod.
E le carte che vi permettono (in usnpo) di fare ciò che volete giocare voi sono 3 o 4 !
Intendo dire che finchè perseguite il piano a) lo potete fare con TUTTE le configurazioni, ma leggo in alcune risposte (non necessariamente le vostre, ma è un buon punto di partenza per chiarire) l'intenzione di piano alternativo "piano b-c)" che è
critter di primo + rod di 2° (o viceversa con tomba) o peggio (terra calice critter (1/1!!!) rod di secondo -_-')
3 mana di 1° o secondo + Glowrinder (+ eventuale Rod / calice / critter 1/1 di primo)
Critter(1/1) di primo rod di secondo è stata scartata dalla storia come troppo lenta per il meta attuale, altrimenti saremmo ancora a vincere con wu tang lista classica con rod e standstill...
terra calice critter 1/1 good, seguito da rod (che se calice era efficace e non un di + è del tutto inutile salto rari casi di anello/vault) bad, è un turno perso, era meglio meddling che mena pure (ed comunque meno di quello che potevano fare le liste tricolor degli ultimi tang che partivano di 2/1 e meddling di 2°!!!)
Tutte le altre dipendono da fare 3 mana di 2°
Ora Imho non vedo assolutamente qual sia il vantaggio, nel caso mi manchi thorn (perchè è di questo che parliamo) rispetto all'optare per "piano tang in attesa di thorn o aven di 3°" ovvero 2/1+calice + meddling di 2°....
L'ottimo saggio di Born

mi ha convinto sulla chiodosità dei rider. Alla fin fine dall'inizio rider è stato affiancato a thorn come palo alternativo a thorn contro rebuild/e.truth avversari. Il cc3 non appariva tanto catastrofico unicamente data la presenza di tombe+crypt, che però non possono comunque garantire un supporto incondizionato a tal fine. A questo punto, mi sono detto, meglio usare meddling da affiancare a thorn per nominare, oltre a rimbalzini (prima scelta), all'occorrenza anche flash/oath/merchant/gush e qualsiasi altra amenità faccia al nostro caso dato l'andamento della partita e il mazzo contro cui giochiamo. Anche post side ne abbiamo assolutamente bisogno soprattutto contro il nero per nominare pesti/stragi eventuali (queste ultime sempre più presenti anche nei side di tds, bomberman e gush based). Dell'eventualità strage/peste me n'ero già accorto a suo tempo e avevo tolto i 3 tappini per inserire meddling in 3x. Ma il 4° è fondamentale comunque.
3° jotun: semplicemente troppo importante contro manaless ma anche contro ricorsioni dal cimitero (contro stax di welder/crogiolo) e per limitare yawg avversarie. Inoltre mette una gran pressione all'oppo e ci aiuta a chiudere prima di quanto facessimo in passato. Contrariamente a quanto pensavo, non è neanche così chiodo se visto nei primi turni, dato che la maggior parte dei mazzi del formato tendono a ingrassare i cimiteri molto velocemente. Senza contare l'apporto dato dalle nostre fetch, slandi, fow, stp.
5 critter cc1 mi sembravano pochini, quindi li ho portati a 7 con l'aggiunta dei 2 leoni (tra mono isamaru + leoni sono quei 2/3 slot di cc1 personalizzabili a piacere con in alternativa tappini/madri/bodyguard/bambini ecc ecc). Insieme all'aggiunta del terzo jotun aumenta così l'aggro del mazzo. Per quanto mi riguarda, la prima scelta preferita di critter da calare di primo è sempre saggio: calo saggio di primo (aggiusto la pescata succesiva), ninja di secondo, eventualmente saggio di terzo e decido cosa pescare di ninja.
Spells:
Per trovare posto a tutte le creature di cui sopra ho fatto qualche modifica anche in questo settore soprattutto alla luce di quanto detto sulle creature.
Born to be Alive ha scritto:
Senza contare che comunque (e torniamo al dubbio orgininale) in tutto ciò sedermi alternativamente su stifle aspettando il mana lo vedo come un pessimo ripiego che viene mandato a puttane dall'oppo che ci gioca allegramente intorno, e rende inefficiaci i nostri slandi (li usereste per negargli un mana sapendo di dover aspettare ora 2 land drop prima di fare minaccia seria e menando di 1/1 ? Io no).
Den ha scritto:
2) gioco stifle per fare denial sulle fetch dell'oppo => non gioco critter di primo => non faccio ninja di secondo.
C'è inoltre anche la seconda parte dedicata a stifle ovvero: gioco stifle per fare denial sulle fetch dell'oppo => rimango stappato di primo => se l'oppo non fa fetch ho perso 1 turno per nulla.
Quoto in tutto e per tutto Born e Den riguardo il problema stifle. Questo non è un mazzo che si mantiene mana open per sfruttare al meglio stifle quando se ne offre la possibilità. Certo stifle è bello anche contro storm, ma in tutto il tempo che l'ho testato sono riuscito solo una volta a tenerlo in mano per counterare storm e anche lì sperando che l'avversario non avesse counter in mano (come effettivamente aveva). Questo perchè stifle è una carta che difficilmente ci resta in mano fino alla chiusura dell'avversario. Tendiamo invece ad usarla nei primi turni per fare denial, perchè è in quei momenti che dimostra tutta la sua efficacia. E anche nei primi turni non siamo certi sia un palo più per l'oppo che per noi stessi, proprio perchè ci costringe a restare stappati e a non giocare palo/critter+ninja. Quante volte mi è capitato in test il caso di cui parlano Born e Den, cioè di sacrificare il primo turno restando open, senza alla fine riuscire a giocare stifle perchè l'avversario non calava fetch bensì basica/dual/workshop. Detto questo ho deciso quindi di togliere stifle perchè chiaramente antisinergica col funzionamento di questo mazzo. Togliendo rider ho portato immediatamente thorn a 4x.
Un'alternativa a stifle, qui molto più funzionale perchè resta attiva anche tapped, è daze, che era inclusa nelle prime liste monoW splashate. Si affiancherebbe a fow nel reparto counter contribuendo a rafforzare il controllo nei primi turni. Naturalmente molta della sua forza la perde poi in mid-late game, ma non diventa mai inutilizzabile. Non sono certo di tutto ciò, ma sicuramente merita un test.
Ultimamente ho testato abbastanza contro tier1 (senza ancora avere apportato le modifiche illustrate qui) e devo dire nonostante tutto di essere rimasto già allora soddisfatto di come il mazzo ha risposto.
Manaless lo si batte anche pre-side avendo slando+jotun. Post side ci vengono in soccorso anche il 4^ jotun (!!!) e le 3 tormod, che servono a rallentarlo fino al lock-chiusura di jotun.
Quest'ultimo diventa carta-chiave anche nel mu contro stax: per arginare gli abusi di crogiolo/welder. Le spighe danno una mano considerevole e il mazzo fa velocemente permanenti per sopportare wire e smoke avversari. In conclusione non ho avuto grossi problemi neanche contro stax: facendo le scelte giuste è sicuramente match da giocarsi.
Il mu contro tds e similia è uno dei più facili imho. A questo proposito non sento la mancanza di altro hate contro moxame al di là dei soli calici: anche se non riesco a calare calice in tempo per fermare le prime accellerazioni, basta una thorn per rallentarlo tanto. Certo lui continua a giocare, ma tutto il mana inclusi mox lo utilizza per sistemarsi la mano per prendersi rimbalzino prima di riuscire a scombare. E questo con una thorn in gioco non si attua prima di almeno altri 3/4 turni, in cui noi continuiamo a pescare/calare pali/minacce e lui è costretto contemporaneamente a dare fondo a tutti i counter della mano. Se poi in questi turni riusciamo a calare meddling nominando e.truth è praticamente gg per noi. Quindi non sono d'accordo con Den quando dice che basta che cali qualche mox perchè l'effetto della thorn si affievolisca. Bisogna considerare infatti che anche in condizioni normali il tds (cioè senza pali in gioco) fa comunque affidamento sui mox per giocare peschini/tutori/manipolazioni. Se il cc di tutte queste carte aumentano di 1, non riuscirà mai a sistemarsi la mano con la stessa velocità di come farebbe senza thorn in gioco.
Ciò non toglie che la possibilità di tornare a giocare 2/3 kataki, come facevo agli inizi, resta lo stesso molto ghiotta. Ho testato a lungo kataki in questo deck e devo dire di non aver mai avuto problemi a mantenere vari calici/thorn. Anche in quel caso le tombe e crypt si rivelerebbero ancora la scelta vincente anche da questo punto di vista. Senza contare che con i kataki migliorerebbe ancora di più anche il mu contro stax. Proprio per questo 3 kataki da quando hanno lasciato il main occupano 3 slot fissi del side, mai rimpianti per altro.
Riassumo i punti di mio interesse da sviscerare nelle prossime discussioni:
1)il possibile utilizzo di kataki;
2)il possibile utilizzo di daze;
3)la scelta dei drop a 1 da affiancare ai saggi, valutando per ognuno la componente aggro e quella utillity tra le creature seguenti: isamaru/leoni, tappini, madri, bodyguard, bambini, e qualunque altro critter meritevole a cc1 vi venga in mente. Ci sono 3 slot da dedicare a una di queste scelte;
4)le possibili risposte a etw, che in base alla lista di cui sopra si riduce ora come ora all'utilizzo delle nostre 21 creature del main, alle quali eventualmente è possibile affiancare post side jitte.