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 Oggetto del messaggio: [Deck] RG aggro zoozzo! (dis is zooo!)
MessaggioInviato: mer 31 ott 2007, 20:41 
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questo mazzo si chiama this is zoozzo, ci tengo a dirlo! (si pronincia dis is z(s)uzzò)

ho deciso di postare qui ma avrei ppotuto postare in quello di lucio's ... a voi la sentenza su queto atto di presunzione.

ho sempre giocato zoo, fin quando, circa da 2 anni, il mazzo nn e' diventato poco competitivo.
per molto tempo ho cercato varianti che potessero riportarlo a vincere ma senza nessun reale risultato.
sono praticamente arrivato alla lista di ZillaStompy2k6 (rivisto da ERDjinn) - RG Beats, da solo, ma posso ben dire che e' stato un fallimento.

e cmq anche se mi sbagliassi in un giudizio di merito posso assicurarvi che questo deck funziona in maniera molto diversa dal classico zoo


ora gioco questo con ottimi risultati contro diversi tier1

// Lands 19
3 [GP] Stomping Ground
3 [PT] Mountain (4)
2 [8E] Forest (2)
4 [B] Taiga
4 [ON] Wooded Foothills
3 [4E] Mishra's Factory

// Creatures 16
4 [OD] Wild Mongrel
2 [PLC] Simian Spirit Guide
4 [9E] Kird Ape
4 [FUT] Tarmogoyf
2 [FUT] Magus of the Moon
2 [AL] Elvish Spirit Guide

// Spells 23
3 [DS] AEther Vial
4 [NE] Seal of Fire
4 [R] Lightning Bolt
4 [LG] Chain Lightning
4 [SC] Pyrostatic Pillar
2 [VI] Fireblast
2 [OD] Reckless Charge

// Sideboard
SB: 4 [CH] Tormod's Crypt
SB: 3 [AL] Pyrokinesis
SB: 3 [ON] Naturalize
SB: 2 [TSP] Ancient Grudge
SB: 3 [FUT] Ghostfire

lands 19 e accellerazioni

2 simian spirite guide
2 elvish spirite guide

sono il cuore del mana, ci permettono di continuare a giocare nonostante trinisfera, mana denial, o magus che ci blocca il mana verde. ci permette anche di fare giochi divertenti di primo turno ad esempio vial pyrostatic di primo!

IMPORTANTE! mana denial
nessun mana-denial perche' nn dobbiamo mai correre il rischio di nn avere il mana giusto, e cmq se riusciamo subito a scendere magus of the moon siamo a posto con il problema delle terre avversarie.
le waste poi dovrebbero sostituire le mishra, e spesso le mishra's se c'e' pyrostatic in gioco significa un bel vantaggio, quasi paragonabile a quello di landsitll.
quindi siete pregati di non concentrarvi a stilare liste dove togliete mishra per wasteland... senza prima testare.

3 stomping ground
4 taiga

le terre doppie vanno sotto wasteland? bene lui ha 4 waste e noi 7 terre doppie! mana base solido

4 wooded foothils assolutamente immancabili

5 terre base 2 foreste e 3 montagna, per partenze sicure quando abbiamo di prima mano fiala e pyrostatic e un'altra terra.
le foreste sono necessarie se vogliamo giocare magus e poi cagno o tarmo.

3 mishra's factory questa carta aumenta il fattore aggro, solitamente nn fa piu' di 2-4 danni in totale all'avversario ma ci permette di difenderci bene e cmq di fare come piccole ma importanti.
altro discorso e' se siamo sotto pyrostatic, in questo caso le mishra's entrano e picchiano, e se l'avversario nn e' daccordo e' costretto a castare qualcosa, abassando i propri punti vita, mentre noi giocando terra-creatura andiamo in vantaggio.

creature 18

4 cagnacci, molto si puo' discutere di questa carta, per me e' necessaria!! le sinergie sono diverse.
cagno-tarmo ci permette di salvare la vita al tarmo pompandolo, e nello stesso tempo pompare cagno, ad esempio scartando seal of fire o vial, perche' diversamente dagli altri tipi di magie artifact e enchantmant e' piu' difficile trovarne nel cimitero.
cagno-pyro si comporta da signore, valorizza le carte senza costringerci a giocarle per fare danni, portandoci in vantaggio!
cagno-carte morte, beh la verita' e' questo mazzo nn ha bisogno piu' di 4 terre in gioco! quindi possimao benissimamente scartare le rimanenti per cane.
cagno-chalice. pre side temiamo molto il chalice a 1, ma cagno in questo ci da una mano reciclando le carte bloccate. anche se spesso chalice a 1 giocato nel primo turno significa lose

4 tarmogoyf stavo pensado di toglierli per mettere willow elf

4 kird ape stavo pensando di toglierli per mettere Mons's Goblin Raiders

4 elvish - simian spirite guide queste sono raramente delle carte per picchiare, piu' spesso sono delle fonti di mana, ma nn e' detto.

2 magus of the moon significa spesso vittoria anche nelle partite piu' ostiche, nn ci infastidisce tanto perche' preventivamente sfeccieremo una foresta base, oppure avremo vial per creature o sfrutteremo gli elvish in casi estremi, per attingere il pochissimo mana verde che ci serve.
grazie alle accellerazioni possiamo metterlo al secondo turno , oppure grazie a vial possiamo metterlo ben protetto da counter, o in situazioni di mana denial quali wasteland+crogiolo e/o trinisphera.
una volta entrata questa carta nn ci resta che sparare, sparare sparare! prima che l'avversario possa reagire.
non lo metto in 4 copie perche' nn e' sempre definitivo e alle volte puo' essere una 2/2 a costo 3 del tutto inutile se non per schiantarsi contro un pilldriver.

ok passiamo all'analisi delle magie che sono 23

gli spari sono 14,

4 fulmine
4 fulmini a catena
4 seal of fire
2 fireblast

servono a sterminare le creature avversarie, ma anche ad avvicinare l'oppo alla soglia di morte. ho messo quelli meno costosi e piu' dirompenti, quindi assolutamente i fulmini e fulmini a catena, perche' voglio vedere molti danni subito, ed in questo mazzo 1 danno in piu' puo' significare la vittoria sotto pyrostatic o con cagnaccio.
il seal of fire nonostante faccia solo due danni, avevo pensato di mettere adirrittura lavaspike, accresce tarmogyf ed in piu' puo' essere un permanente da sacrificare, una risposta a meddling, una carta che fa 2 danni e nn puo' essere scartata, uno sparo non caunterizzabile tranne che da stifle, un ulteriore mezzo di controllo se entra prima di pyrostatic pillar.

le 2 fireblast servono a chiudere prima o a spaccare ciccioni eccessivamente grassi insieme ad un altro sparo. E' un altra carta che va in simbiosi con pillar, perche' se l'avvesario non se lo aspetta sotto pillar si ferma a quota 4 danni per non entrare in minaccia fulmine ed intanto cerca di lockare-aggredire-controllare e noi in risposta gli facciamo 4 danni. tra l'altro non prendiamo neanche i danni di pyrostatic.


2 reckless charge

carta random? no! reckless charge e' invece una carta che ci permette di far attaccare tarmogoyf nello stesso turno in cui entra in gioco... con questa sinergia sono riuscito a are 8 danni in un solo turno con un gorilla di kird e 4 mana. logicamente voi direte ci sono carte molto migliori... infatti questi slot sono aperti ad idee nuove!!

utility

3 vial le vial in questo mazzo hanno l'incarico di far entrare le creture importanti senza che l'avversario possa obiettare. svolgono un azione importante anche perche' spesso le terre sono impegnate ad attaccare (vedi mishra) e sono la mano di ddio se entra pyrostatic, perche' ci manda in vantaggio creature oppure in vantaggio punti vita, ed in entrambi i casi in vantaggio.
solamente 3 perche' la devi vedere si... ma ne basta 1 in gioco!

pali

4 pyrostatic pillar si puo' dire che sia l'anima del mazzo. pochi non la temono, combo, aggro, aggro control. in questa corsa ad abassare i costi di mana a pescare\manipolare, o sciamare, pyrostatic fa il suo sporco lavoro, mentre a noi ci intacca meno: guarda vial mishra fireblast seal
spesso averne due significa game per noi! troppo sgravate.

side

trattero' brevemente il side... perche' sicuramente poi ognuno lo modifichera' secondo le proprie esigenze

4 tormod's immancabili in assenza del nero per un periodo avevo provato loaming shaman... e devo dire che nn mi trovavo male, ma ci sono mazzi che chiudono al secondo turno senza una tormod.
3 pyrokinesis ... non che temiamo goblin piu' di tanto, ma... nn si sa mai.
3 naturalize sta qui solo perche' spacca incantesimi
2 i migliori spacca artefatto RG senza ombra di dubio, li giochi due volte o con cagnaccio lo giochi da sotto il cimitero in barba ai calici.
3 Ghostfire serve ad eliminare quelle antipatiche creature chiamate silver knight che se impugnano una jitte ci picchiano senza soluzione, elimina anche le creature protette dal rossso dello stompie, che come sopra sono praticamente mace lose.

piu' avanti scrivero' tutto quello che c'e' da sapere su i match piu' comuni che dovremo affrontare e anche le carte che io credo potremmo inserire. mi raccomando il mazzo e' bello e divertente, testatelo!


Provate a proporre alla Morte una partita a Magic... vedrete se non gioca mono nero.
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MessaggioInviato: mer 31 ott 2007, 20:56 
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mmm...
secondo me dovresti valutare queste carte...

krosan grip (humiliti-moat-counterbalance-jittte di un aggrocontrol.... devi essere sicuro di toglierle)
jitte...(se non puoi togliere tarmo altrui, rendi i tuoi piu grossi)
aghi(pernice, cephalide, azzi e mazzi...)
price of progress (secondo me 3x di main e tanti saluti ai deck colorati)
magma jet (miglioramo il top deck??)

secondo me ci sono carte tra il main e il side che potrebbero benissimo andare via...
le fatine, utili per una partenza sgravata, vero, ma ti svuptano la mano e in middle game sono a malapena dei 2/2
magus, forti, ma lenti e fragili
reclkess charge.... qui sono gusti, in effetti al posto dei rancori ne puo sapere

naturalize... sostituiscili con le krosan..son meglio
ghost fire... non togli cavaliere con jitte?? usa anche tu jitte... oppure metti gli aghi...

bye bye


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MessaggioInviato: mer 31 ott 2007, 21:46 
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krosan grip mi piace quindi potrebbe sostituire i naturalize. pero' su counterbalance nn blocca quell'abilita' perche' non e' attivata...

le jitte mi sembrano piu' indicati per il side.

aghi... nn li riesco a trovare, ma sono carte sgravate side quindi se li avete metteteli.

price of progress se c'e' mago in gioco nn serve a nulla, mentre alle volte puo' fare piu' male a me che gioco 10 lterre speciali.

magma jet potebbe essere la risposta a certe situazioni cruciali ma mi piace fare piu' danni da fulmini a catena che costa di meno ed e' sorcery e pompa tarmo.

effetivamente contro cavaliere jitte sarebbe ideale... ma lui ha i da spade a spighe, io no. quindi va a finire che lui carica prima la sua ed io la mia nn la carico per nulla.

quindi il side sarebbe tipo

// Sideboard
SB: 3 [BOK] Umezawa's Jitte
SB: 3 [TSP] Krosan Grip
SB: 3 [AT] Pyrokinesis
SB: 4 [DK] Tormod's Crypt
SB: 2 [10E] Pithing Needle


anche se nn ha molto senso 2 solo pithing
potremmo fare 3 ago e 2 pyrokinesis ... tanto di spari ne abbiamo assai


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MessaggioInviato: mer 31 ott 2007, 21:56 
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ti dirò, il mazzo così montato non mi convince per diversi motivi:
il motivo principale per giocare zoo bicolor è avere una manabase solida: quindi io farei 4taiga 6fetch 5montagna+5foresta (volendo si può trovare lo spazio per 4waste o 4mishra, io opterei per le waste). giocando una manabase così è d'obbligo l'inserimento dei 3price of progress come t ha suggerito il buon wasta, perchè i price sono bombe che non puoi non giocare.

sei aggro ma hai veramente pochi bittanti cattivi (in pratica solo i tarmogoyf, i cani non sono abbastanza grossi): quindi ti direi fuori magus (che senza protezioni non ti durano un secondo) e fatine varie e dentro 3-4 asceta troll (non puoi non giocarlo, è immenso), più qualche altro drop a 1 (jungle lion, lavamante, mogg fanatico, quello che ti pare). porterei le bestie a 20.

le restanti 20 spell potrebbero essere: 4fulmine, 4magma jet, 4fulmini a catena, 3jitte, 2rancore, 3price of progress

in side come già detto krosan grip e shattering spree d'obbligo, poi pillar, aghi e tormod.

ciao

edit: sotto blood moon le terre non base restano terre non base, quindi price of progress fa danno lo stesso.


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Ultima modifica di NOBODYLOVESME il mer 31 ott 2007, 21:59, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mer 31 ott 2007, 21:59 
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Legendary Creature

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Icata ha scritto:
price of progress se c'e' mago in gioco nn serve a nulla, mentre alle volte puo' fare piu' male a me che gioco 10 lterre speciali.


magus non influenza il supertipo delle terre: se sono non-base (non si dice speciali ^_^) mantengono il loro supertipo anche con magus -> pop fa danni. :P

jitte è broken in legacy, giocarla in side ha un senso relativo... se vuoi usarla la tieni di main, se no la lasci proprio perdere.

4 pillar non hanno senso: non ci sono storm deck a manetta come in vintage, ma per la maggiore aggro.

2x generici in un mazzo che non pesca non hanno senso statisticamente parlando (salvo eccezioni ma non sono qui).

non sono necessarie tutte quelle dual: puoi permetterti di alleggerire la manabase.

3 fiale non hanno mai senso (anche se la gente non ci crede), fiala è importante come partenza, in mid late game è soltanto un chiodo.

ghost fire e reckless charge.... oh my god! XD

p.s. quel maledetto film sulle termopili ha creato una lunga serie di esaltati ^_^


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MessaggioInviato: mer 31 ott 2007, 22:16 
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allora pare che nn abbiate letto le premesse ne' la spiegazione

vi avevo pregato di nn parlarmi di togliere mishra per wasteland e lo avete fatto!!!

se dico che ho fatto un mazzo basato su pyrostatic pillar... nn mi potete dire di togliere pyrostatic pillar e vial XD.

dai suvvia nn fatemi perdere tempo.

se volevo giocare trollascetico e jitte di main giocavo lo zilla stompy proposto da ERDIJIN che e' un bel mazzo.. ma questa versione nn funziona cosi'...

nonostante questo mi sono stati utili i consigli sul manabase, quindi inserire altre fetch , anche se le 3 mishra nn escono.


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MessaggioInviato: gio 1 nov 2007, 2:05 
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non te la prendere, sto solo cercando di aiutarti a rendere il mazzo più competitivo. secondo me pillar non è ottimale, analizziamo i tier attuali che ti puoi trovare davanti:

-goblin: pillar gli fa una sega, anche lui ha le fiale e in più i lacchè, e ha cc più alti dei tuoi = pillar danneggia più te di lui.

-cephalid breakfast: idem, anche lui ha le fiale, in più chiude in fretta giocando poche spell, quindi pillar non sarà mai risolutivo. in compenso gioca millemila terre non base e price of progress è nettamente superiore.

-landstill 3-4colori: pillar gli fa male, ma price of progress gli fa molto più male e subito e soprattutto non ti tocca per niente.

-soglia: stesso discorso, pillar è buono ma price of progress è decisamente meglio.

in sostanza pillar ti dà vantaggio solo se accompagnato da fiala altrimenti è troppo simmetrico, mentre price of progress ti dà vantaggio sempre, gli unici match up dove lo sidi fuori sono contro solidarity (che se ne vedono sempre meno) e contro burn.

ora se sostituisci i pillar con i price ti accorgi che le fiale non ti servono più di tanto (ti rallentano e non hai una curva come gobbo per sfruttarle appieno), quindi fuori anche loro.

asceta è troppo forte per non essere giocato, idem per jitte, chissenefrega se lo giocano già in altri mazzi, un conto è se vuoi fare un deck competitivo, un altro è se vuoi fare un mazzo super tech con carte che usi solo te (però francamente se tutti usano jitte e nessuno [card]reckless charge[/card] un motivo ci sarà...)


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MessaggioInviato: gio 1 nov 2007, 3:10 
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Icata

credo che cmq alcune strategie di gioco tu le debba prendere in considerazione quando monti un deck...

4fiala+4pillar= figata
4pillar+le restanti (xx-4 spell) del mazzo= ahiaaa...

basta molto poco per girare una situazione contro di te, ad esempio diciamo che landstill soffre pillar... ma lui gioca anche tutte le terre che si animano, tu non gliele puoi spaccare se non con botti e quindi lui continuerà a farsi i danni necessari solo a proteggerle e vincerci la race grazie anche alle tue spell che ti infliggeranno sempre 2 danni...

io sono un patito della fiala, ma senza un qualche motore di pesca, delle creature con abilità a sorpresa/evasive, modi di riciclarsela a partita avanzata, in un deck questa carta sta veramente male...


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MessaggioInviato: gio 1 nov 2007, 14:21 
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@NOBODYLOVESME

si ma io sto facendo un mazzo basato su pyrostatic + vial + mishra... nn puoi conontinuare a dirmi di toglierle.

a questo punto fai un topic tu con uno zoo che sfrutta price of progress, ed io verro' a contribuire.

reckless charge le ho messe la solo in test, infatti nn ci sono piu' ora, ho messo 4 magus in compenso.

@wasta

contro landstill ho 4 magus e sopratutto ho 3 vial! cmq se mi accorgo di giocare contro un landstill adotto le mie precauzioni.

usare creature con abilità particolari che si attivano quando entrano in gioco puo' essere interessante.

[card]loaming shaman[/card] li ho testati per un po' e mi hanno dato belle sodisfazioni con hate contro cimitero. una curiosita' con vial si puo' mettere in gioco una creatura parante? il lo facevo con loaming e alle volte riuscivo a picchiare tarmo. il problema di loaming e' che e' solo 2 in costituzione, e sto vedendo come in questo gioco e' sempre piu' importante la costituzione

avete altre creature da proporre con abilita' utili?

sono tutt'orecchie


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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 18:28
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Ma scusa Icata, Vuoi fare un mazzo su Pyllar-Fiala-Mishra e giochi 4 Magus?
Ora, i Magus sono veramente forti, ma così le tue Mishra diventeranno delle graziose montagne.

io limerei i magus e metterei altre creature a cc2 che servono anche per ottimizzare la Fiala, così a 2 non giocheresti solo Tarmogoyf e la fiala a 2 risulterebbe più utile.

Forse proverei anche i Treetop Village...


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"Alcuni hanno detto che non c'è finezza nell'arte della distruzione. Sapete una cosa? Sono tutti morti"
—Jaya Ballard, mago specialista
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[card]lord giobbo [/card]

in verita' ti dico che una volta entrato magus nn fa niente che abbiamo mishra bloccate. perche' cmq abbiamo altri modi per picchiare, mente l'avversario deve subire schiaffi.

mana denail

'ideale invece di wasteland come e' stato haime proposto sarebbe quello di mettere spacca terre come sorcery in maniera da aggire sulle terre base dell'avversario, ma gli spacca terre rossi sono haime a cc3 quindi troppo lenti?

stavo pensando ad altre creature da inserire.

[card]flametongue kavu[/card] che ci piace perche' nn va sotto pillar e se entra di vial come bloccante del ciccione avversario gli fa 4 danni + 2 di forza
non ci piace perchè ha 2 di costituzione ed il goblin fanatico la deride sempre.

[card]ravenous baloth[/card] che ci piace perche' nn va sotto pillar, è un ciccione che ci garantisce di consolidare il gioco
non ci piace perche' ha un doppio costo verde.

[card]avalanche riders[/card] ci piace perche' entra con fiala spacca la terra base dell'oppo, volendo fa un paio di danni, e se ne torna a casa, non ci piace perche' ha cc4 mentre l'oppo a questo costo fa cose devastanti e poi se ne va a casa.

l'idea di mettere altre creature a cc2 e' interessante... ma quali? mi piacerebbero se avessero haste, se facesso danni appena entrate, insomma queste cose violente che abbassano pian piano la vita all'oppo.

[card]keldon marauders[/card] ?

o cmq creature a cc2 che ci dicano qualcosa


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Icata ha scritto:
[card]lord giobbo [/card]

mana denail

'ideale invece di wasteland come e' stato haime proposto sarebbe quello di mettere spacca terre come sorcery in maniera da aggire sulle terre base dell'avversario, ma gli spacca terre rossi sono haime a cc3 quindi troppo lenti?

stavo pensando ad altre creature da inserire.

[card]flametongue kavu[/card] che ci piace perche' nn va sotto pillar e se entra di vial come bloccante del ciccione avversario gli fa 4 danni + 2 di forza
non ci piace perchè ha 2 di costituzione ed il goblin fanatico la deride sempre.

[card]ravenous baloth[/card] che ci piace perche' nn va sotto pillar, è un ciccione che ci garantisce di consolidare il gioco
non ci piace perche' ha un doppio costo verde.

[card]avalanche riders[/card] ci piace perche' entra con fiala spacca la terra base dell'oppo, volendo fa un paio di danni, e se ne torna a casa, non ci piace perche' ha cc4 mentre l'oppo a questo costo fa cose devastanti e poi se ne va a casa.

l'idea di mettere altre creature a cc2 e' interessante... ma quali? mi piacerebbero se avessero haste, se facesso danni appena entrate, insomma queste cose violente che abbassano pian piano la vita all'oppo.

[card]keldon marauders[/card] ?

o cmq creature a cc2 che ci dicano qualcosa



lol lo zoo più lento del mondo..sei partito con l'idea di creare un mazo che si basa sul fare danni con pillar e ora pensi a spaccare le terre..giochi 4 magus..te ne freghi delle mishra e che cavolo te ne frega di rompere le terre se giochi un magus e il tuo oppo non gioca rosso..a me magus della luna non piace per niente..era meglio l'idea iniziale..cioè uno zoo aggro..devi chiudere bittando veloce..


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Coma ha scritto:
Sei il balotelli del forum
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magus della luna non ha senso in questo deck: non hai particolari accelerazioni e non lo calerai mai di primo: l'oppo fa in tempo a sfecciare per landa base e tanti saluti; non hai nessun modo di proteggerlo, quindi andrà sotto tutte le rimozioni del mondo, e anche se l'oppo ha solo tundre in gioco può sempre attingere bianco in risposta e te lo spiga quando entra; non picchia niente, è un 2/2 non evasivo a costo 3. sei aggro devi fare tanti danni e in fretta, quindi dentro dei drop a 1 forti al posto di magus che è un cadavere ambulante. gli spaccaterre non hanno senso in un aggro, se proprio vuoi fare un minimo di denial (che ci può stare) metti le waste, non capisco perchè ti facciano così schifo...


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io invece non riesco a capire il perchè perche di esg e ssg..
se proprio vuoi fare un mazzo con fiale e pillar loro comunque non servono a granchè..in ogni caso giocherei comunque 4 fiale cosi da fare fiala di primo pillar di secondo e per chiudere price of progress..
partenza del tipo terra spirito guida pillar o goyf non mi sembra cosi forte..
sicuramente fuori i sigilli e fireblast per magma jet e qualche creatura in più..(aceta troll o anche burningtree shaman se proprio proprio vuoi giocare gli spiriti)
magari si può provare sudden shock..


[pdL] ha scritto:
quando una carta La compri aLLe 10:30 di mattina e aLLe 10:30 di sera iL costo si è già ammortizzato e ti ha pure ripagato torneo/benza/cibo/regaLi/extra di soLito ne sa :->
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NOBODYLOVESME ha scritto:
il motivo principale per giocare zoo bicolor è avere una manabase solida: quindi io farei 4taiga 6fetch 5montagna+5foresta (volendo si può trovare lo spazio per 4waste o 4mishra, io opterei per le waste).

Quoto nobody sulla manabase. La solidità della manabase se sei preoccupato dagli slandi avversari non si fa mettendo dentro 1000 terre doppie che ti fanno 1000 danni (considerando anche i danni di fetch e di pillar che ti fai). Se vuoi avere sempre il colore giusto ed essere immune agli slandi gioca 6 fetch 4 dual 4 terre base, quindi la manabase seguente:

4 Wooded Foothills
2 Bloodstained mire/Windswept heath (dipende da che priorità dai ai colori, o anche 1 e 1)
4 Taiga
2 Foresta
2 Montagna
4 Mishra

Le terre così sarebbero 18. Puoi fare 3 basiche per tipo arrivando a 20 se proprio non vuoi usare le waste, oppure aggiungere 2/3 slandi.
Io gestisco così un altro bicolor abbastanza equilibrato tra i 2 colori senza avere alcun problema. Con 6 fetch ti capita quasi sempre di andarti a prendere a inizio partita 1 basica per tipo, ignorando sostanzialmente gli slandi avversari e il tuo magus. Delle terre doppie di serie B puoi fare volentieri a meno e diminuire i danni che ti infliggi. Una manabase di questo tipo è sicuramente più solida, che non giocare 7 non basiche esposte sempre a slandi (non dimenticare che non ci sono solo waste, ormai sempre più si usano anche i ghost quarter).

Tra spell e creature e con 20 terre (rispetto alle tue 19) per far quadrare i conti farei: -2 reckless -1 cane +1 magus +1 vial. 4 magus sono veramente chiodi, 3 sono un giusto compromesso per vederli il prima possibile e avere in mano il secondo nel caso dovessero spaccare il primo. 4 fiale ci vanno d'obbligo se le vuoi sfruttare al meglio: la devi vedere subito, le altre non sono morte perchè le puoi caricare in modo differente e sopperire subito a eventuali rimozioni/counters da parte dell'avversario. Tutto il resto non lo toccherei prima di accurati test. Gli spiriti guida sono fondamentali per accellerare a inizio partita, andare contro a denial avversario (slandi e trini su tutti) e in più sono sinergici con pillar. Così come i magus, che col denial che fanno non è tanto pacifico che riescano a toglierli tanto facilmente.

Anche la side secondo me deve essere sinergica con fiala+pillar, quindi:

3 jitte
2 pyrocinesi
3 viridian zaelot (in alternativa a krosan che costa 3, da giocare con vial, caricata quasi sempre a 2)
1 grudge
3 tormod
3 needle

Poi ci metterei tranquillamente anche i price, ma non saprei come ricavare gli slot.

Ivanhoe ha scritto:
jitte è broken in legacy, giocarla in side ha un senso relativo... se vuoi usarla la tieni di main, se no la lasci proprio perdere.

Non sono d'accordo. Qui stanno benissimo in side. Molti fanno una scelta simile, e a ragione. Se un mazzo ha già una race di danni abbastanza veloce le jitte le vuole vedere solo per contrastare quelle avversarie o tutt'al più creature (come silver k) che normalmente non riesce a eliminare.

wasta ha scritto:
4fiala+4pillar= figata
4pillar+le restanti (xx-4 spell) del mazzo= ahiaaa...

basta molto poco per girare una situazione contro di te, ad esempio diciamo che landstill soffre pillar... ma lui gioca anche tutte le terre che si animano, tu non gliele puoi spaccare se non con botti e quindi lui continuerà a farsi i danni necessari solo a proteggerle e vincerci la race grazie anche alle tue spell che ti infliggeranno sempre 2 danni...

Qui neanche sono d'accordo: le restanti spell oltre pillar e vial non le vedo così in conflitto, anzi. Ci sono spari come fireblast e seal (che può essere castato prima di pillar e poi utilizzato a piacimento), ci sono gli accelleratori sinergici, c'è cane che può fare danni aggiuntivi anche sotto pillar e ingrassare cimiteri per tarmo. C'è tarmo che ha una race di danni molto superiore rispetto ai 2 che ti fai di pillar se lo scendi di mano. Ci sono 4 mishra (io ne metterei subito 4, il posto c'è come detto sopra). Senza contare il vantaggio delle vial (4 anche qui, obbligatoriamente). Il mazzo è creato appunto in sinergia con pillar in gioco. Naturalmente il discorso su landstill che fai tu ci sta sicuramente, infatti in quel caso pillar, che l'avversario riesce ad aggirare sicuramente più agevolmente di noi, io la saiderei subito fuori per price of progress.

Icata ha scritto:
una curiosita' con vial si puo' mettere in gioco una creatura parante?

Ma certo, anzi è uno degli usi più diffusi quando le creature che metti in gioco battono in combattimento quelle dell'avversario, dato che quando lui dichiara gli attaccanti questo non lo può prevedere. Così lo batti sulla sorpresa.
Le creature che hai appensa proposto sono scandalose oltre che a cc4 e tu se carichi a 4 la fiala la rendi imho inutilizzabile. La fiale la devi tenere da 1 a 2, basta. Se in mid-late te ne arrivano in mano altre e hai il tempo di arrivare a 3 ok, altrimenti amen.


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