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 Oggetto del messaggio: [Deck] Sligh monorosso
MessaggioInviato: sab 28 apr 2007, 15:18 
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Legendary Creature

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Eccomi qua ad iniziare un articolo sul primo mazzo che mi ha fatto fare top8 e che mi ha avvicinato al t1, lo sligh.

Anche se i tempi sono cambiati, per me, resta ancora un mazzo molto interessante, che può aver ancora molto da dire.
Vediamo una lista di partenza:

3 wasteland
1 strip mine
4 mishra's factory
11 montagna
2 spirito guida dei gorilla

- mana base classica. si può mettere 4° wasteland a discapito della 4° mishra se si preferisce. Il 3° spirito guida concettualmente potrebbe piacere, ma non saprei come farlo entrare.

Creature:
-4 gorilla shaman
intoccabili, soprattutto visto che visto il diminuire d'artefattoso in giro e l'aumentare di storm.deck passare da null rod a calice non è più troppo doloroso

-4 cadetti goblin 4 jackal pup
vogliamo partire sempre di 2/1 salvo rari particolari. Più ne vediamo, meglio è.

-3 kami del focolare/welder/martire delle ceneri
3 slot per creature utility, kami utili per ovviare a calice a 1, welder nel caso abbiamo la fobia di tinker per colosso, martire perfetto per levarci problema svuotare i cunicoli.

-4 calice del nulla e 4 pillar
otto slot intoccabili. Se al posto di calice mettiamo null rod potremmo liberare 2 slot (3 null rod e 3 gorilla)

-4 fulmine, 4 fulmine a catena, 4 magma jet, 3 prezzo del progresso
il reparto botti. Facciamo attenzione, sligh non è un mazzo monospari che devi sparare a testa bassa in faccia all'avversario. Spesso questi spari serviranno giusto per liberare la strada di fastidiosi blocker o per infastidiare l'avversario a fine turno (o in risposta a qualche suo spell). Sotto pillar gli spari servono a ridurre il numero degli spell giocabili dall'avversario. Attenzione a pericolo misdirection, quindi se le temete evitate di giocare spari inutilmente.
Sono discutibili il 4° fulmine a catena e magma jet.

-3 scarica elementare rossa
il blu è ovunque, tanto vale averle già di main e sidarle al massimo fuori.

Rimangono 2 slot liberi, possiamo scegliere tra:
- fireblast / pirocinesi. la prima aiuta a chiudere un turno prima, la seconda carta chiave contro aggro
- 4° scarica, lavamanti, mogg, altre creature utility in base al meta che ci si aspetta. Possibili dead/gone per ovviar al problema colosso, per me necessita però trovare il 3° spirito guida rosso.

Il mazzo è molto compatto, formato da tanti 4x, proprio perchè manipolando poco e pescando zero, non può permettersi la non ridondanza.
Ricordatevi che il mazzo è un aggro e la carta chiave del mazzo è pillar, il nostro elemento di lock. Il mazzo è capace di fare del denial, ma principalmente punta sulla pressione ai punti vita altrui.
Questo però non vuol dire che dobbiamo dimenticarci di quello che fa lui, tutt'altro. Iniziare a sparare in faccia tutti i nostri spell dimenticandoci della situazione di gioco non aiuta quasi mai. Ricordatevi che avete nel mazzo le scariche rosse. Il mazzo è semplice da giocare, però ho visto persone bruciare inutilmente risorse o sottovalutare una minaccia altrui (non sparare ad un uccellino del paradiso, o tapparsi per fare fulmine in faccia con reb in mano contro controllo/combo).
Una raccomandazione personale, imparate a gestire bene i cadetti goblin, a molti sembrano brutti, ma vi assicuro che vi darà più problemi il difetto dei jackal pup che quello dei cadetti. Un po di pratica e mi darete ragione^^

Come side, si può iniziare su questa base, anche se molto dipende da dove giocate:

- 2-3 reb, almeno arrivare a quota 6 post side
- 4-5 spaccaartefatti, per liberarci problemi artefattosi, jitte, mishra e calici. I migliori rono shatteing spree e crash. Rack interessante, soprattutto se ci sono tanti spiriti guida rossi
- 3 pirocinesi contro aggro e prison. non fanno mai male assicurato
- 3 martiri delle cenere o altra creatura utility in base alla scelta di main.
- gli altri slot possono essere riempiti in base al meta (scirocco, blood moon 2/2 nuova, il cavaliere protetto dal bianco...)

c'è poi la possibilità di migliorare il mazzo con uno splash a scapito della mana base e del numero di spari (prezzo del progresso ci saluta).
I due più gettonati sono:
- blu: offre ninja, daze ed echoing truth d'interessante. Bello contro controllo e combo a mio avviso

- bianco: offre jutun grunt e canti di orim, non ci da nulla per pescare, ma jutun è una mucca enorme (e con gli spari carte nel cimitero ci finiscono velocemente) e orim è un'arma in più contro storm.deck. Inoltre ci può offrire qualcosa contro incantesimi.
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MessaggioInviato: lun 7 mag 2007, 21:28 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 20:55
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grande Elinor che torna a parlare del mio mazzo preferito da sempre, nonchè il mio primo mazzo, nonchè il mazzo che ho buttato nella spazzatura quando è uscito colosso!

la lista da te proposta è pressochè identica alla mia, finalmente dopo tanto tempo qualcuno che mi da ragione sul fatto che gorillini+calice DEVONO ormai prender eil posto di null rod, con le millanta duress che girano e gli storm combo che si fanno sempre più spinti.

ovviamente d'accordo sul doppio set di critters 2/1, sfighe o non sfighe metà della partita la fa uno di loro sceso al primo turno. purtroppo d'accordo anche sui 3 kami, mi fanno pena ma sono necessari, non sono poi brutterrimi con le vials e tutto il resto che gira. certo che se non prevediamo troppi calici 3 welder tutta la vita, anche se a me di avere autoloss da calice alla prima nn mi piace troppo, ma anche autoloss da early tinker nn è bello.

sugli spiriti guida non concordo, 4 sono troppissimi per un mazzo ke nn pesca ma 2 sono inutili, 3 mi sembra il giusto numero per sopperire alla partenza avversaria o per poter fare anche noi partenze bbelle come
-mishra SSG pillar
-montagna SSG critter critter
-wasteland SSG critter quando inizia l'opponent
-scimmia SSG spacco mox
[reb surpise?]

insomma ssg aiuta e parecchio, un terzo slot in qualche modo lo si rosica.

le reb mi fanno schifo ma purtroppo sono diventate indispensabili, se ben giocate integrano il denial di scimmie, waste e calici e ci aiutano contro bombe come la tinker anche se sono spesso coperte, ma li pochi unpowered potrebbero realmente farci qualcosa. e di rosso ci sn solo welder e dead gone ad aiutarci, ma il primo è mooolto occasionale e ci occupa necessariamente multipli slot ed il secondo nn ce lo possiamo permettere (o almeno io nn posso, è uncommon!)

il vero problema è ETW, che è veramente troppo isi da castare anche solo da 4 pipoli e da al nostro avversario TROPPO tempo. fatta risolverne una da 4-5 è quasi sempre game.
includere i martiri di side nn aiuta troppo, però almeno loro sono utili un pò contro ogni genere di aggro e aggrocontrol per cui gli slot si sprecano volentieri, welder sono un pò peggio perchè andrebbero bene al massimo anche contro artifact con tanti se e tanti ma...
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MessaggioInviato: mer 16 mag 2007, 11:47 
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Località: Cecina (LI)
Innanzitutto un bravo ad elinor che ha rispolverato il mio mazzo preferito:SLIGH.
Ho fatto un conto, ma forse mi sono sbagliato:non ci sono 2 slot liberi, ma il mazzo è di 62 carte.Possibile?
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MessaggioInviato: mer 16 mag 2007, 11:57 
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Posto un po di turbo considerazioni (d'altronde sto mazzo è una MIA creatura...)
8 2/1 m piacciono, bravo e coraggioso eli!
ora cm ora proverei sti martiri al posto dei kami (artifact nn ne vedo poi troppi).
Chalici cm sai nn li ho mai giocati ma se vi sembrano funzionare...GG x loro...li testerò....
il 3° ssg m piace mucho...lo voglio...
x gli slot liberi propenderei x Dead//Gone (è versatile e fornisce risp a colosso...in teoria, ma da tpc si perde e basta).
nn mi piacciono i fulmini a catena ke diluirei in +1 reb, il 4° price (dite ciò ke volete ma sotto 4 nn sn mai sceso), il 3° ssg e il 3° dead//gone.
In pratica levi i botti più stupidi x giocare cose piu intelligenti...

X la side m girava la pazza idea di giocare 4 GheyLine of the void...
incastabili si, ma almeno contro mazzi grave-dipendenti si mulliga finkè nn si trova ed è pressochè gg da sola...e tanto xkè sto mazzo stava 1/99 da drago ai tempi dei tempi...
pyrokinesis si ma di side...cn quelle si può vincere contro gobbi
(anzi giuro ke nn è difficile vincere da gobbi!)
:mrgreen:


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MessaggioInviato: mar 22 mag 2007, 12:30 
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Iscritto il: mer 16 mag 2007, 11:41
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Località: Cecina (LI)
Scusate se mi intrometto di nuovo, ma a me il conto non torna. Provo a postare la lista per riuscire a capire dove sbaglio:

11 montagna
4 slandi
4 mishra
2 ssg
21/21

4 cuccioli
4 cadetti
4 shamani
3 kami
15/36

4 fulmini
4 catena
4jet
3 pop
15/51

3 reb
4 cotv
4 pillar
11/62

Ecco a me tornano 62 carte. svisiono?????
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MessaggioInviato: mar 22 mag 2007, 12:48 
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hai ragione ho contato male io^^

-1 magma -1 cadetto/pup e rimedio all'errore^^

ops scusate


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MessaggioInviato: mar 22 mag 2007, 13:07 
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Iscritto il: mer 16 mag 2007, 9:45
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ciao a tutti :P

ora io non me ne intendo di sligh,ma penso che giocare con quel mazzo,significhi creare aggro coi nostri bellissimi 2/1 cc1,e per il resto esercitare un minimo di denial sull avversario,farei qualcosa del genere:

-1 montagna
+1 wasteland

-1 fulmine a catena
+1 ssg (imo molto bello)


un altra cosa che mi é sembrata un po' cosi,una grande pekka del mazzo é che se si levano i kami,vuol dire AUTOPERDERE da calice a 1.. non li leverei per nessun motivo al mondo,kissene di artifact meno presente,calice é un bel problema.

poi,3 pop,a me sembra esagerata come scelta,ormai tutti cercano di giocare meno terre non basiche possibili ora come ora,poi inserendo la 4a wasta si rischia di non fare piu di 4 danni a cc 2 ( che é comunque buono )
vorrei provare ad inserire dead gone,anche se cé da dire che siamo un aggro pure,e dead gone usato per rimbalzare non é nella strategia del mazzo..

elinor ha dimenticato di dire che cé lo splash nero che ha ottenuto OTTIMI risultati :).. anche a causa del dark confidant che offre motore di pescaggio costante senza troppi rimorsi in quanto a danno :P
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MessaggioInviato: mar 22 mag 2007, 15:51 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 21:39
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Salve a Tutti!
Mi Aggiungo anche io a questa discussione...

Anche secondo me giocare 3 pop MD può significare pescate non morte ma quasi , ossia preferirei di gran lunga un magma jet che con lo stesso cc Manipolo pure...
Per come si giocano ora i mazzi fetch a volontà e lande basiche a mazzetta....quindi 3/4 waste e pop lo trovo un pò asinergico...

Volevo buttare così un ideuzza , ...

Magus Of The Moon?

Direi che se dovesse entrare in mazzo quello sarebbe questo...
lo sò , il Cc un pò altino lo rende poco agile , ma comunque è un 2/2 bittante che ha un buon lock sull'oppo...comunque de dovessi giocarlo non rinuncerei mai al terzo ssg , che magari ce lo fa scendere di secondo...

^^


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MessaggioInviato: mar 22 mag 2007, 23:51 
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Iscritto il: mer 16 mag 2007, 11:41
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Vediamo di fare un pò di chiarezza.
Visto che il mio Wu-Tang (bellissimo) incomincia un pò a zoppicare, ho notato che è molto occasionale (Vinco solamente se gli altri hanno m...a)
vorrei rimontare sligh, che molto più "intuitivo" specialmente per me che non pratico spesso. es: non ha i maghi intriganti.
Il grosso problema di red è che non pesca (cosa che ritengo molto importante)[ma cosa aspettano a dargli un peschino] ecco perchè quando ho visto l'Urca, mi sono gasato, ninja nel rosso ,bella pensata. l'unica cosa che mi rende titubante è l'indebolimento della mana base visto vhe non si può mettere mono isola.
losplash di bianco dà orim e jotun, ma anche stp; a questo punto va a farsi friggere pillar, antisinergico con stp. non si parlerà più di sligh, ma di R/W aggro.
IL dark-sligh era carino, ma secondo me ,avendolo giocato meno performante.
Sligh puro è forte , anche se ha i suoi punti deboli, ma siamo unpowered,
SOPRATTUTTO NON PESCA.

tornando a bomba, idue slot che avanzavano non ci sono più, addio fireblast (cattivello).
Abbiamo tolto un cadetto/pup e un jet quindi siamo a 60.

Proviamo questi cotv al posto delle rod.(anche se non ho visto tutto questo diminuire di prision)

Pensate che si possa diminuire una montagna per la 4 wasta. 3 secondo me non hanno senso e non vanno in disaccordo con pop (3 forse numero giusto) se si sanno usare.
diminuire ancora uno sparo (anche se catena) per 3° ssg?

IL magus lo trovo carino, anche se cc3 (vedi oath o prision),2 di side, insieme a:

2 reb
3 spree
2 crash
3 martiri
3 pirokinesi (dannati gobbi)

rimane scoperto cimitero (vedi ichoride)

TUTTO DA PROVARE.
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MessaggioInviato: mer 23 mag 2007, 9:28 
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calice a 1 nei primi 2 turni è autowin, stessa cosa per TPC o una etw anche solo da 4 spell.

bisogna quindi decidere da cosa pararsi, non possiamo proteggerci da tutto e gli slot dei kami vanno usati per andare un pò a compensare la più probabile tra questi tre chiodi che ci possiamo trovare davanti.

quindi 3 welder, 3 martiri o 3 kami.

considerando che tornano parecchio utili contro gobbo e aggro in generale me la sentirei di propendere per martiri, però se penso che pure gobbo ormai ci gioca quadruplo calice MD ho un pò paura a levare i kami...
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MessaggioInviato: mer 23 mag 2007, 9:52 
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Se torniamo al vecchio sistema delle 3 rod (ora castabili anche di 1° grazie a ssg), libereremo 2 slot (1 cotv in meno ed uno shamano in meno), per poter inserire qualcosaltro. ?????
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MessaggioInviato: mer 23 mag 2007, 11:20 
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Mister ha scritto:
Se torniamo al vecchio sistema delle 3 rod (ora castabili anche di 1° grazie a ssg), libereremo 2 slot (1 cotv in meno ed uno shamano in meno), per poter inserire qualcosaltro. ?????

Kami cosi non si perde dal primo calice ke passa?
cmq io li terrei i calici, abbiamo già pillar a CC2 e aver le minacce grosse con un CC "cosi alto" non conviene...
è un pò da riguardare la lista xò xkè con 3/4 SSG le rod le giocherei proprio volentieri...
gorilla 4 e nn uno di meno plz


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MessaggioInviato: gio 26 giu 2008, 10:52 
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Resuscito questo post perchè quello più recente mi sembra infarcito di castronerie. %-(

Piccola premessa: mi sono appena riavvicinato al gioco dopo più di due anni di inattività (quando ho smesso girava tps con gift ungiven, control slavery, tinker+colosso ovunque :'( , si vedevano i primi wu tang...era ppena uscita kamigawa insomma).

Cosa mi sono perso? Ci sono state importanti variazioni nel meta?

(non rispondetemi qui, mi basta un pm...poi Elinor, cancella pure questa parte, che è off topic. :'| Grazie grande capra, scusa se ti faccio fare gli straordinari :-p )


Recentemente sto provando questa versione molto classica di Sligh:

12 montagne
5 slandi
4 mishra

Mana base solida. Niente fetch, per evitare inutili perdite di pv e giochini con stifle.
Mishra x4: troppo forti sotto pillar, insensato farne a meno. 8-)
Forse si potrebbe mettere uno slando in meno, a volte 5 diventano pesantini (e non sono neanche sinergici con i pop).
Si può togliere anche una montagna...gusti... :-z

Spulciandomi un po' le espansioni che mi sono perso ho trovato un Genju delle Guglie che non mi sembra per niente male, forse un po' lento, però mi gusta: da testare.

Discorso ssg: non mi piacciono. E' vero che doppio critter di primo è fantastico, però già dopo il secondo turno è una carta morta. In sostanza ssg è buona solo se ce l'hai nella mano iniziale, altrimenti la vedo una pescata morta...e per un mazzo che non pesca è un dramma: dobbiamo ottimizzare ogni possibile pescata. (a me farebbe schifo pescarla tipo al quinto turno, lì mi serve un finisher tipo pop o fireblast, non un acceleratore :-> )

4 cadetti
4 pup
4 shamani
3 kami/welder

Vediamo le creature: 8 critters perchè ne voglio uno di primo. 4 shamani per i gioielli e le perle della nonna. I kami contro calice a uno e poi perchè sono pur sempre dei 2/1 che picchiano...sto provando i welder, davvero niente male contro artefattanza in generale e come risposta a tinker+colosso...

4 calici
4 pyllar

Un po' di pali in culo. Pyllar mostruosa X-D . Ero rimasto alle rod, però contro mox calice è oggettivamente migliore (lo cali di primo gratis...).

4 fulmini
3 chain
4 magma jet
3 pop
2 fireblast

Botti: mi piacciono molto i magma jet, per ottimizzare le pescate future. Mi piacerebbe mettere il quarto pop, perchè fanno sempre molto male. :-D (si può fare -1 slando +1 pop)
Le fireblast come finisher. Fulmini e chain per fare strada ai critters.

Side:
4 reb (di main se il meta lo richiede...)
2 pyroblast
3 pirocinesi
4 Shattering Spree (carini... vanno bene anche rack, crash, bottino mogg...)
2 slot a seconda del meta (scirocco, magus of the moon, tormod, dead/gone...)


Mazzo solido. Scopo principale: pressione sui punti vita (tramite critters, fireblast, pop) + pyllar (in modo che l'oppo stia attento a quanto castare)


Piccolo discorso a parte: sto avendo grossi problemi nel vincere contro gobbo (sono ovunque :-> ). La prima la perdo sempre. Poi metto dentro pirocinesi, però spesso non basta: con i botti non riesco a fare strada ai miei critters. Avevo pensato a Martyr of Ashes, però non so: alla fine ammazza anche i miei critters :-u ...consigli dagli esperti? Aiutatemi, o grandi Capre! 8-*
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MessaggioInviato: gio 26 giu 2008, 11:46 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 12:53
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Località: prato
considerazioni...
le waste sono 4 e non meno. con il magus facciamo sicuremente un pò di denial.. perchè non le 4 [card]morse maledette[/card] e 3/4 [card]ank of mishra[/card]? altra considerazione... potremmo inserire 4 terre montagne artefatto (non ricordo come si chiamano) che insieme alle morse ed ai calici portano gli artefatti a 14/15. a qusto punto entra in gioco il fantastico [card]shrapnel blast.[/card] che potremmo fare sempre grazie al fatto che di artifatti ne abbiamo parecchie e li possiamo sacrificare senza problemi.

utlima considerazione, cadetti goblin sono veramente buoni per far danno ma mogg fanatici sono più utili!

cambia un pò il mazzo ma... di fatto chi vince di solito è perchè pesca più degli altri e noi lo blocchiamo.

se cala terra (ank) prende danno, se fa magie prende danno (pillar), se non fa niente prende danno (morse).

contro icoride e goblin con i mogg e le pirocinesi dovremmo trovare il modo di far pulito (contro icoride abbiamo anche slandi e cripte).

contro artifact con il rosso abbiamo molte risorse.

contro oath... :-( reb... (ponti intrappolanti?) oppure potremmo trasformare con il side il mazzo e diventare una specie di Burn (mazzo legacy) e rendere inutili tutti gli anti permenti e anti creature dei vari mazzi.


il mio vendo: http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?p=1666#1666

"non giocare il blu è da veri uomini!!!"
"l'uomo duro non gioca nemmeno walk ed ancestral + deep!!!" :] :] :]
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MessaggioInviato: gio 26 giu 2008, 13:23 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 17:12
Messaggi: 45
Giusto qlke impressione istant :-o

Manabase più snella e veloce:
1) una buona idea sarebbe quella di inserire fetch (non dico il doppio set, ma quasi...) anche se possono essere pesanti con pillar e non sono sinergiche con scry. Però in un mazzo ke pesca zero, ottimizzare qlksina può essere l'unico modo x non avere pescate morte in quantità,
2) in un monored buildato così vorrei avere tutte le accelerazioni (anke one shoot) possibili, quindi benvengano ssg e petalo.

+ denail x rallentare l'oppo il tempo necessario x vincere in race:
1) 4a wasta a discapito di mishra,
2) denail che potrebbe essere incrementato da magus (castabile fin da subito), che con shamani, slandi e cotv/rod andrebbero a rafforzare un reparto molto solido.

P.s. in liste senza rod ma con cotv, per un pò di manipolazione, vedrei bene [card]mask of memory[/card]; ok ke è equip e ke ha cc2 ma l'effetto è indubbiamente da provare...


Fine ... dell'era del silenzio, parole liquide.
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