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 Oggetto del messaggio: [Deck] Aven Contròl (ovvero, il mangiacombo)
MessaggioInviato: mar 13 nov 2007, 20:35 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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Allora, da dove partire?
Ah già, la lista ^_^

AVEN CONTRòL (alias "il mangiacombo")

Mana - (24)
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
3 Underground Sea
3 Tundra
3 Island
1 Tolarian Academy
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring

Birds & Janitors - (7)
4 Aven Mindcensor
1 Darksteel Colossus
1 Decree of Justice
1 Yawgmoth's Will

Birds Protection's Program - (14)
4 Force of Will
4 Duress
4 Mana Drain
1 Echoing Truth
1 Rushing River

Fly, fly ...Aven! Fly! - (15)
4 Brainstorm
2 Skeletal Scrying
2 Impulse
1 Ancestral Recall
1 Fact or Fiction
1 Time Walk
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor
1 Tinker


Partiamo subito con la spiegazione:

Reparto mana
:
una solida mana base di 24 mana, di cui 8 artefattose per tutte le dovute accelerazioni.
La mana base è solida: abbiamo ben 6 fetch per 3 colori, necessarie per poter sfruttare le duress e gli uccelli (aven) in 4x.
Potrebbe essere valutato l'inserimento di una monopalude o monopianura, ma sinceramente nn soffro esageratamente dello screw per forzarne l'ingresso e la side aiuta contro queste evenienze.

Reparto protezioni/control:

4 force
4 duress
4 mana drain
4 aven

Il mazzo conta di una considerevole cifra di 16 elementi di control da offrire all'avversario.
QUI sta la forza del deck. M sono difatti dedicato al suo sviluppo proprio notando quando l'uccello fosse gamebreaking ( :crazy: ) nel mu contro control e combo, e non un problema aggirabile come ormai si palesa meddling mage (eccetto che tu nn giochi gush deck, e cmq spesso nn è vero neanche in quel mu).
L'uccello permette agevolmente di sodomizzare i seguenti match: tds, gush deck, tps, long, ossia buona parte del meta, offrendo ad ogni modo una pesante noia da gestire causa fetch; come non esagerare il suo ingresso in un forte 4x in un meta dominato da merchant scroll?
Bisogna anche considerare però, come è stato evidenziato dai test con DeviloftheStorm, che non c s può sedere su di lui attendendo 10 turni per vincere. Un semplice topdeck di giara-twister-yawgmoth's e molte altri combo enhancer per long, come una fact-skeletal risolta dall'oppo complicherà i nostri piani.
A questo punto s rendono fondamentali le duress, in 4 solide copie per garantirci tutta la hand disruption di cui abbiamo bisogno.
Grande assente s rivela misdirection, ma a meno che la wizzy nn c obblighi a giocare deck di 61 carte non me la sento di trapiantarla dentro in vista di uno dei 16 elementi di control di cui sopra.
Misdi difatti c obbliga spesso a un gioco finalizzato all'ingresso di Aven, più adatta a una strategia gifts o gushstorm (control combo in general) che con una sola spell da proteggere può ribaltare la partita.
Allo stesso modo duress si propone come un forte drop a 1 (nn so se dice solo per i critters, se sì correggetemi), in un turno in cui, a meno di accelerazioni, il nostro gioco non sarà gamebreaking (non abbiamo confidant o scroll).
Ricordiamoci in definitiva che il nostro fine è essere invasivi nel gioco dell'oppo.

Draw engine e Tutori:

Notiamo subito ad occhio l'assenza di Merchant Scroll, classica e blasonata chiave di volta del control e dei magheggi di ogni deck con una prevalenza blu.
Perchè?
Noi non siamo un control combo, non abbiamo target di merchant che c facciano vincere; i nostri target sono in scarso numero (Fact e Ancestral, poichè difficilmente dovremo andarci a tutorare un elemento di control) e, apparte vantaggio carte, non otterremo granchè da una giocata come merchant--->fact; allo stesso modo in questo meta full of misdi merchant --- > ancestral è preferibilmente da evitare se non è necessario al naturale sviluppo del gioco.
Oltretutto merchant, già chiaramente uno spreco di tempo e di risorse, si rivela lenta contro artifact per il suo essere sorcery, match up in cui già soffriamo.
Al suo posto troviamo una copia duplice di impulse, che a differenza di merchant può darci in mano carte dominanti della nostra strategia come duress o AVEN MINDCENSOR.
Skeletal è stata scelta per la sua perfetta adeguatezza al match up contro control combo: scarica perfettamente drain, non va sotto misdi nè reb, è istant; la bicopia sembrerà eccessiva ma credo che ben s adatti alla struttura del deck e al suo game plan (notare come sia sempre stato un classico inserimento in control deck nel senso specifico della parola come quelli che trovate nella sezione inglese del forum).
Fact s autocommenta, l'assenza di Gifts Ungiven pure.

Perchè non dark confidant?
Di questo ne ho discusso con maxx, e dopo qualche test sento d aver da ridire sulla sua proposta di inserirli.
Hanno varie sfighe in questo deck:

1) E' rischioso: vinco cn troppa lentezza per renderlo efficace. ricordate che tds è control combo, noi solo control: NON POSSIAMO STRAPPARE e vincere on the spot. Dopo due o tre rivelate non avremo il game in tasca, avremo solo un'ipoteca.
Tenete a menta quel vecchissimo topic sui Dark Confidant su the abyss: usare dark confidant è come fare un patto col diavolo: mentre tu vinci la candela si consuma, il filo della vita s assottiglia. Lui ti dà forza ma richiede poco tempo.

2) il suo ingresso rende più agevoli le sidate oppo contro di noi.
Ossia, se l'oppo magari non sida pyroclasm-massacre-stp-editti perchè sarebbero legni solo contro 4 creature, contro 8 invece s rivelerebbero efficaci nel nullificare i nostri piani.
Oltretutto il meta sta metabolizzando i confidant e spesso dovremo fronteggiare rimozioni che invece un differente motore di pesca non incontrerebbe, dandoci anzi la fuel per proteggere aven.
In breve inserirlo al posto del draw engine significherebbe essere tristemente confidio dipendenti.

3) rischio di screw: gioco già molte carte bianche e moltissime nere: anche se i confidi prendessero il posto delle (ottime) skeletal salirei a una quota eccessiva, complicando esageratamente il match up contro i deck che slandano (dove invece sidando out duress scenderei di ben 4 carte nere potendolo considerare post side come color splash e non come colore fondamentale).

Restricted varie, solo una nota da dire: perchè non balance.
M rendo conto che non ho molti test per poterlo dire, ma balance si rivela ad oggi spesso un chiodo. Anche noi giochiamo creature e, considerando che vogliamo vederle il prima possibile e calarle subito, balance spesso fa la muffa in mano.
Non giochiamo oltretutto sostanzialmente meno creature dei deck contro cui c dobbiamo attrezzare (noi 4 aven loro 3 confidi, o 4 driadi e 1 atog, o 3 storm entity); tenerla solo contro etw nn m convince affatto (ho già echoing).
Oltretutto neanche contro aggro dice troppo la sua, poichè l'oppo avrà sì calato creature ma s sarà anche svuotato la mana; per d più contro goblin c sfasciamo un po' anche la mana base (giochiamo più lande d lui).
Anche in side non vedo bene balance.
Yawgmoth's will invece, come prevedibile, rappresenta la bomba senza spiegazioni (da mid game) che da a un contro deck come questo il boost per poter ripartire o consolidare esageratamente vantaggio.

Rimbalzini:
Echoing truth contro pedine e multiple sfere/thorn/meddling/fastidi di varia natura.
Rushing river invece sta lì E per differenziare il cc E per rimbalzare doppio palo all'oppo. Essenzialmente la sua presenza s giustifica più con un ragionamento di esclusione che per amore personale. S rivela difatti inefficace contro sphere deck per il numerino in alto a destra ma chain allo stesso modo non ha quindi la sua validità come in storm deck e spesso entra in conflitto con un aven già in tavolo (che non riprenderei in mano per niente al mondo).

Winners:
Aven per quanto sembri smilzo e deboluccio è cmq un 2/1 volante, che bypassa dunque tutti i critter di tipo 1 (apparte aven stesso), e nonostante la lentezza di kill c regala tempo proprio per la sua natura "palosa".
Come è evidente Tinker è un must come in.
Per cosa tinkereremo? Angelo all'inizio dei miei test era il nucleo della vittoria proprio per il doppio lock che mettiamo all'oppo con aven giù (in quanto sotto aven dovrà trovare non uno ma DUE rimbalzi).
Purtroppo il meta richiede una winner veloce e non possiamo sempre credere che il mondo vada alla bene e meglio...casi in cui aven non s vede o per qualche motivo salta devono essere previsti con un margine di errore. Questo margine di errore è colosso (che in pratica fa da doppio palo anche lui sotto aven, in quanto l'oppo deve rimbalzarli entrambi entro due turni o morire).

Decree of Justice, apparte l'eleganza vintage, ha un suo perchè.
E' pensata principalmente come winner numero due e come risposta a match up più difficili come prison e landstill (ovviamente per il match contro prison è utile insieme alla side, da solo non conclude granchè).
Difatti sotto landstill Decree costringe l'oppo a spaccare landstill per stiflare o per trovare soluzione e c permette, grazie anche alla solidità della mana base e dei land drops costanti, di attendere il suo arrivo.
Inoltre non è neanche una buona idea in molti casi dopo un robusto drain tutorare decree al posto di tinker vista la sua incounterabilità (e questo è un meta control) e visto il fatto che c dà una carta in mano.

Al suo posto è stato testato anche Meloku, certo più agevole nel cc per produrre una winner tenendo conto del fatto che anche Justice chiede spesso drain, ma c espone a grassi drain oppo in main phase. Forse in alcuni meta può trovarsi a suo agio in side anti aggro/aggro-control e contro gat.
Ad ogni modo cmq a Justice un utilizzo s trova sempre vista la sua ciclabilità, e per di più può anche essere una buona risposta a Empty The Warrens (solo in mid game però, apparte che la fortuna non ci sorrida sfacciatamente con tolaria e mille artifact mana).

Valutabile è l'inserimento di Teferi vista la sua natura Flash, ma il problema sono essenzialmente quei 3 mana blu. E' vero che sarebbe la punta di diamante del deck fortificandone il ruolo control, ma credo sia meglio concentrarci laddove pecchiamo un po'.

Questione side

// Sideboard
SB: 3 [10E] Pithing Needle
SB: 3 [6E] Serenity
SB: 4 [SC] Stifle
SB: 2 [B] Swords to Plowshares
SB: 3 [FUT] Yixlid Jailer

La side è pensata attorno a questo punto: stiamo sopra a control e a combo, sotto a artifact; dobbiamo remare un po' con oath e un poco con aggro-aggrocontrol; impossibile vincere preside contro Ichorid.
M scuso per la scarsità d test ma per esigenze di completezza e di chiarezza scrivo queste considerazioni.

Come sidare allora?

Contro Prison la mia sidata è questa:
-4 duress
-4 Aven
- 1 impulse
- 1 Fact
- 2 Skeletal

+ 3 Needles
+ 3 Serenity
+ 4 Stifel

In realtà non è necessaria una sidata così pesante. Possiamo limitarci a sidare fuori Aven e duress e farcela di Needles e Serenity. Gli stifle in realtà hanno il loro perchè come carte che posso usare un po' contro tutti e che vengono in soccorso in match up come questo, dove tenere viva la manabase è fondamentale non solo per vincere, ma anche per sopravvivere.
Aven a primo impatto potrebbero restare in quanto permanenti, ma in pratica sono solo un 2/1 volante lampo a costo 3 (di cui 1 offcolor).

Necessito cmq di maggiori test per la questione uccello.

Hurkyl's-Rebuild-Rimbalzi vari non sono la via giusta. Non possiamo strappare il gg on the spot e non ne traiamo quindi sufficiente vantaggio in quel turno di respiro (in cui spesso è cmq dura mettere l'ipoteca sul match). C affidiamo dunque a serenity che resetta il board sul serio e una volta per tutte.

Goblin:
- 4 duress
- 1 aven
- 1 fact
+ 4 stifle
+ 2 spighe

se vogliamo possiamo trovare posto per i needles ma secondo me s va a oversidare percorrendo questa via.
Stifle hanno mille bersagli contro goblin, non solo le wasteland e la stripmine: fiala (per chi ancora la gioca), lacchè, matrona, siege e piledriver (ricordiamo che il permanente e non l'abilità è protetto dal blu) sono solo le principali.
Forse qui balance direbbe la sua, non so. Bisogna vedere anche contro aggro-control e oath.

Oath:
- 4 Aven
- 1 isola
- 1 impulse

+4 stifle
+2 spighe

bisogna anche qui forse correggere, non ho test alle spalle.
Il fatto è che la nostra winner è creaturosa e dunque dobbiamo arginare l'oppo con qualcosa, e stifle e spighe sembrano le carte migliori.
M piacerebbe testare un extirpate tra main e side per poter dare con extirpate "la mazzata finale" a oath rimuovendo l'incantesimo, carta senz'altro utile. Testerò.

TDS:
Preside siamo già sopra, post side dobbiamo adattarci verso gli stifle se vogliamo essere pronti contro un po' tutti i deck.

- 1 mistico
- 1 isola
- 1 impulse
+ 3 stifle

Sidarne 4 m pare eccessivo, visto che già l'impianto del deck è forte di main in questo game.

Long:
- 1 echoing
- 1 rushing
- 1 decree
- 1 isola

+ 4 stifle

Beh, direi che con 20 carte che rompono le scatole a Long possiamo dire di star sopra ^_^ !
Il punto è, i miei test contro Seize Long non sono stati rassicuranti.
Sinceramente non credo che sia per la struttura del deck, quanto perchè il Devil's Deck stesso è settato molto contro control e controlcombo/combo senza averne una perdita di velocità rispetto a Pitch (e credo che molti di voi che sanno di star sopra a Pitch avrebbero brutte sorprese testando contro Seize).
4-3 tutte pre side per Aven Control c può stare...c'è da dire che due partite ho iniziato di jet duress terra ancestral...ma allo stesso modo il deck giocava chiodi come Future Sight (che se trovassi un buco e una conferma per giocarla lo farei, chiodosissima e un po' overkill ma spruzzosissima), Meloku, e in un paio di partite solo 3 aven, oltre che le merchant - e in più gioco raramente contro long.
Cmq, il nodo cruciale del deck è l'uccello :sweat: .
Se l'avete in mano buttatelo sul tavolo il prima possibile e tenetelo giù, l'oppo avrà problemi molto seri (ma come già detto a proposito del Reparto protezioni, non v farà vincere da solo e a mano vuota).

TAng:
Apparte la relativa scomparsa dell'archetipo, contro aggro control in general siderei così:

- 4 duress
- 1 impulse
+ 3 needle (che chiamano oltre a slandi anche ninja)
+ 2 spighe

iCHORID:
- 4 duress
- 2 drain
+ 3 yixid
+ 3 needle

sidare stifle qui serve a poco, tanto non terrei mai una mano senza le carte qua sopra.

Flash:

- 1 fact
- 2 skeletal
- 1 isola
- 1 tinker
- 1 colosso
+ 4 stifle
+ 2 spighe (oversidando un po' ma non ho testato contro quest'archetipo).

In un meta in cui sono previsti pochi Ichorid possiamo adottare la cosiddetta "strategia Alucard" ossia spero di non beccarlo, della serie:
"così posso vincere contro tutti, ma se tolgo le cose contro Ichorid VINCO contro tutti".
Cioè, Long sta male contro Oath post side causa TantoControPiùChaliceOfTheVoid?
Allora:

- 3 Yixid
+ 3 Chalice of The Void

Se vogliamo qualcosa che sia forte cmq contro Long ma che sia broken anche contro TDS possiamo invece preferire Null Rod ai calici.

In aggiunta possiamo anche essere un po' tech e passare a un trasformational sideboard, utile contro Tang-Gobbo:

- 3 Yixid
+ 3 Phyrexian Dreadnought

Se infatti teniamo di main un trickbind (ottimo come 61° carta o come sostituta della quarta duress) possiamo realizzare questa piccola combo :P .

A voi.

IMPORTANTE


Ringrazio sentitamente Maxx Matt per la collaborazione e DeviloftheStorm per i test, entrambi co-autori del deck.
Senza di loro nn avrei avuto modo di discutere del mazzo e affinarlo; pensare che prima tenevo Meloku e Future Sight! E' interessante notare cmq cme la strategia del deck sia simile ai vari controlx (ossia - il nome è di maxx - ai vari control deck ideati da maxx o da zherbus di TMD che potete trovare nella sezione europeista-anglofona-americanista del forum).
Spero che questi utenti, come tutti, aiutino a rendere la discussione più viva su un mazzo che ritengo fortissimo nel meta attuale.


Questo forum fa talmente schifo che nemmeno ti permette di cancellarti perché evidentemente ha bisogno di utenti per fare numero. Non farò più log in. Se volete insultarmi mandatemi un e-mail.
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MessaggioInviato: mer 14 nov 2007, 15:45 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:58
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salve

dunque faccio un paio di considerazioni:

1)aven 4x: ok che è una carta basilare del deck e deve risolvere il prima possibile, ma spesso giocarne 4 significa vederne 2 nei primi 2/3 turni, dato che il mazzo pesca abbastanza.ora il punto è capire testando quanti ne vogliamo e se preferiamo avere una carta semi inutile ma sapendo che la avremo sempre e cmq in gioco nei primi turni.
dico semi inutile perchè in realtà la si casta isi, costringe l'oppo a passare per forza per echoing e fa race o blocker(che nn mi fa schifo cn tutti i confi che ci sn).
per me il 3x ci può stare ma credo ci vogliano test approfonditi per dirlo con certezza.

2)impulse: abbiamo un mazzo di 4x, e nn siamo combo.
ok che scava ma spesso andare di quantità in un mazzo cmq ridondante per me è lo stesso ma avendo più carte in mano il che è bene.
sostituirei cn 2 peschini che diano vantaggio a cc decente.

3)duress: sappiamo tutti che è una carta forte ma questo è un mazzo che va a velocità instant.
non mi piace dovermi mettere di fronte a scelte del tipo:

- tenermi open per branza
- tenermi open per aven
- giocare duress di primo

ora le prime due sn compatibili, la terza cozza molto.
sinceramente preferirei un instant plan che preveda la possibilità di giocare risposte al gioco dell'oppo a seconda delle necessità.
inoltre si denota la necessità di avere controllo sul topdeck e questo duress nn lo fa.
cm sostituti io candiderei snare o ancor meglio(forse) delay:
delay cn aven è dio perchè se va su counter a protezione di aven fa il suo lavoro, se va su un gifts/merchant/demonic e in quei 3 turni castiamo aven è dio.
se rallenta la scesa di confi di 3 turni ci lascia il tempo per andare noi in vantaggio.
se salva aven da un fice o altro non è detto che 3 turni dopo per l'oppo sia lo stesso e via dicendo.

4)side: qui forse rivedrei diverse cose.non mi piacciono molto gli stifle che sebbene sian forti sn la classica carta da main che di side fa un pò arricciare il naso.
io il side lo farei così:

4x meddling mage
3x energy flux
3x needle
3x Yixilid
2x decree

decreto ci piace contro aggro control e prison(un pò come ETW ma un pò più scarso o un pò più forte a seconda dei casi).
inoltre fa da winner laddove serva chiudere il game più velocemente.

mage è dio per oath, TDS, flash ma si saida dentro anche contro prison e aggro control abbastanza agilmente.

flux è la vera bomba contro prison(molto più forte di serenity) e una volta sceso cn il main che abbiamo è gg al 99% dei casi contro prison.

needle e Yixilid stan li per manaless ma anche wasteland di aggro control e prison o welder.

slot toccabili sn 1 needle, 1 mage e i decreti.
cn questa configurazione si perde MD da manaless e cmq da aggro control e gobbo, ma è una scelta fattibile e cmq a seconda del meta si accomoda la side

mi piacciono molto i discorsi sulla mancanza di confidi e la presenza delle skeletal.

riassumendo proverei il deck così:

Mana Base

2x undsea
4x tundra
3x island
5x fetch
1x tolarian
5x mox
1x loto
1x crypt
1x sol ring
1x petal(che per me se si giocan drain e delay nn può mancare)

Control

4x FoW
3/4x drain
2/3x delay
2x misdi(troppo forti in questo meta di merchant 4x e per favorire l'entrata di aven)

4x aven mindcensor

Draw Engine

1x ancestral
1x demonic
1x vampiric
1x mystical
1x fact
2x skeletal
4x brainstorm
2x???(impulse slot)

Winner

2x TPC
1x decree

Utilities

1x y. will
1x walk
1x echoing
1x rushing

tot 60

SB1:

3x flux
4x meddling
2x decree
3x needle
3x Yixilid

SB2:

3x flux
2x needle
4x mage
3x vedalken shackles
3x Yixilid


side a seconda del meta e poi obv cn questi colori ci sn mille mila scelte da fare.

di main mi piacerebbe 3x drain solo per nn avere perfetta simmetria cn meddling nel chiamarla contro TDS ma forse è solo uno sfizio che però ci toglie il mana per tirare bombe

per me ora cm ora questo mazzo è forte e è un pò l'evoluzione naturale di aggro control:

poche creature ma davvero fortissime
tante bombe per reggere gli oppo

di sicuro passa sopra a:

TDS
Gush Storm
prison(sopratutto post)

se la gioca cn manaless, oath e long cn ottime possibilità in torneo

perde da aggro control e aggro cn la side1 ma sn tutte pecche recuperabili.
un builder che conosca il proprio meta di sicuro può fare diversi results cn un mazzo simile

complimenti per il lavoro svolto ^_^

Alucard


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MessaggioInviato: mer 14 nov 2007, 16:31 
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Se si giocassero gli Stifle di main al posto di Duress? e magari i Duress in side eventualmente contro combo...potrebbero saperne visto che sono instant e permettono di controllare il mana dell'avversario in contemporanea agli Aven, in + possono andare a parare sullo storm dell'avversario...


Ultima modifica di RistoKallaste il mer 14 nov 2007, 16:33, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mer 14 nov 2007, 16:33 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
Messaggi: 743
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@Alucard.

Senza offesa, da quando ti leggo e seguo con piacere sul forum questa è la risposta più sgangherata e criticabile in assoluto. :(

Cita:
2)impulse: abbiamo un mazzo di 4x, e nn siamo combo


A prescindere che io aumenterei le Skeletal, quindi la mia critica non è al tuo intento ma a quello che hai scritto: in un mazzo di 4x, impulse E' QUASI un tutore, figurati se non è una buona scelta. Jude l'ha preferita alle Skeletal perchè io gli ho fatto una testa gigante sulla lentezza delle SS, del fatto che occupano un intero turno, che sono gravedipendent, che rallentano lo sviluppo stabile della mana base etc etc, ma questo perchè lui ha una propensione MENO suicide della mia al gioco di controllo. Si sarebbe ritrovato con degli strumenti inadatti al suo stile, per questo abbiamo concordato sugli Impulse.

Sono stati scelti PROPRIO perchè il mazzo è molto ridondante e le restricted, fanno quasi tutti parte del "minimo storico" a disposizione per le quali SE le peschi non fa differenza in quale ti sia imbattuta, risulteranno comq valide.

Cita:
....
3)duress: sappiamo tutti che è una carta forte ma questo è un mazzo che va a velocità instant.
....
inoltre si denota la necessità di avere controllo sul topdeck e questo duress nn lo fa.


No no, Duress è il modo più efficiente e meno costoso a disposizione per occupare proattivamente il proprio primo turno a meno che non si debba risolvere TWalk o Ancestral o Tinker protetti, sopratutto in questo mazzo che deve "cercare" di controllare il board ed il gioco dell'avversario fin dai primi turni di gioco per DECIDERE come condurlo! Apripista per il Drain di secondo e la giocata broken di terzo.

Scusa, tu con 3 mana rimarresti open per fare ACensor sperando di bloccare ( sempre parzialmente, perchè al cul non si comanda ) una sua MScroll di primo invece che fare Duress e toglierla direttamente? Che effetto può fare di primo un omino che non venga correttamente neutralizzato da Duress? Solo le terre praticamente, ma per quelle, se si vuole intervenire, si può sempre fare omino di primo, si blocca l'avversario e poi di secondo, se abbiamo avuto 3 mana di primo per fare uccello di merda, ne avremo presumibilmente 4 di secondo per stare open di Drain o Skeletal o occupare "parte" del mana e fare Duress/BS/Broken... Cioè... come teniamo COmbo? Con Delay e counterspells? lui si costruisce la mano perfetta 3 turni e noi non abbiamo mana per fare Delay+Drain+FoW, quando invece avremo avuto il mana per fare Duress+Drain+FoW.

Sono finiti i tempi in cui potevi pensare di vincere contro combo solo in base all'esperienza ed al sapere che l'opponent giocherà cosi: ora gli devi sfondare le carte dalle mani o avere "X" counter in contemporanea assieme... con l'altra configurazione ci saranno dei buchi che si apriranno nelle nostre difese quando avremo si due protezioni ma tutte a cc reale e non castabili in contemporanea.

Promuovo, come dicono anche i test, una configurazione stile control.X, ovvero heavy discard & heavy counterspells



@Sideboard
Il side probabilmente è il montante di carte che più può essere soggetto a variazioni ed allo stile. Io preferirei, anche con minime variazioni del maindeck questo:

3 Jailer Yxilid
3 Sword to Plowshares
2 Sacred Ground
2 Pithing Needle
1 Crucible of Worlds
1 Decree of Justice
1 Sundering Titan
1 Mindtwist
1 Stripmine

L'obiettivo è instaurare una maggiore stabilità contro Artifact ( Needle, CoW, SGround ), avere un lock/boardcontrol aggiuntivo contro Control.Decks con CoW+Strip e DoJ+STitan+MTwist ed in più lavorare come si deve contro aggro con StP, DoJ e Needles.

Ci sono varie possibilità in proposito e vari tentativi in corso


@JudeBass + Alucard

Come sai, la mia scelta, probabilmente stilistica, per il main si differenzia solo per

-2 Impulse
-1 Aven Mindcensor
+1 Skeletal Scrying
+1 Mindtwist
+1 Balance

Le prime danno spinta aggiuntiva e non vanno sotto le sempreverdi e semprepiupresenti ReB e Mis.D mentre il secondo dopo Duress è un vero termina. La terza la riesco ad ottimizzare bene. se il board è sfavorevole alla risoluzione di Balance, probabilmente molti altri spells sarebbero stati altrettanto inadatti. Questo è un bel reset button. Questo spells non posso eliminarlo.


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta
SeIoDoUn'IdeaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaDueIdee
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ciao a tutti,
ma che ne pensate di [card]shadow of doubt [/card]?
magari al posto delle duress[/card][/s]
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@maxx:

forse mi sn spiegato male.
andiamo cn ordine

imulses:

ciò che intendo dire(e penso sia matematicamente innegabile) è questo.
in un mazzo di 4x impulse è un tutore, MA se devo decidere di vedere 4 e prendere 1 O vedere 3(tfk?) e prendere potenzialmente 2 mi scuserai se preferisco sempre e cmq la seconda.
l'unico caso in cui impulse è più forte è se la carta che volevo è la 4a ma in un mazzo di 4x appunto la probabilità è decisamente bassa.
dopo di che questi sn discorsi che girano da un pezzo e ti posso dire che giocando da tanto mazzi di 4x ho avuto modo di accorgermi della realtà dei fatti: in un mazzo di 4x andare di quantità o qualità porta quasi sempre le carte che vuoi alla mano, ma cn la prima ne prendi più di una, cn la seconda solo 1.
questo è il discorso e penso sia innegabile.
che poi siano tfk, gush o altri peschini low cost nn mi interessa, ma sono sicuramente più forte che impulse.

@duress:

perchè mai dovrei occupare il mio turno quando posso tranquillamente impostare il gioco nel turno dell'oppo?
dopo di che io preferisco eccome avere misdirection in 2/3x se serve e tenermi open.
anche perchè se permetti di "sprecare" una duress su merchant avendo aven in mano che la dovrebbe bloccare mi fa schifo.
preferisco difendere di più aven cn pitch o counter low cost e farlo entrare ma fermare le sue merchant cn il mio aven, non sprecare duress su merchant e avere aven che a quel punto funziona solo su carte che lui pescherà.
siccome si da il caso che TDS(mi pare sia il deck che più ne abusa) giochi solo 4 fow se di primo posso castare aven mi tengo open e lo faccio in resp a una merchant o anche a una sfecciata, contando però su i miei 6/7 pitch.
se poi lui ha counter la cosa cambia poco: se gli serve merchant fowwa duress e la tira e io nn posso farci nulla, se invece nn gli serve fa passare e countera aven.
se avessi avuto misdi le cose sarebbero diverse perchè aven sarebbe entrato in resp a merchant protetto e io andrei in vantaggio netto.
perchè fare delay+drain+FoW?
perchè a differenza di duress nn mi mette davanti a scelte e mi impegna più o meno lo stesso mana.
spessissimo le partite si perdono nn perchè manchino le spell vincenti, ma perchè vengono giocate nell'ordine sbagliato.
sfecciare per nero per tirare duress e magari nn avere poi il bianco per aven, tirare duress e vedere doppio tutore il che vuol dire che uno passa mentre se mi fossi tenuto open nn sarebbe successo, queste sono tutte situazioni che secondo me accadono e ci fanno perdere game per nulla.
combo così lo si tiene: te lo dice uno che ne sta arando tanti tanti cn i mezzi che dici te.
delay contro combo è decisamente forte, sopratutto se gioco 4x di aven dentro.
mi pare di aver argomentato perchè lo vedo forte e sinceramente i tuoi discorsi nn mi hanno convinto.
in particolare nn capisco perchè duress + fow+ drain debba essere necessariamente più forte della mia combinazione di carte.
delay è utile contro tutti, duress no.
contro prison è una bomba perchè significa che lui lokka cn 3 turni di ritardo, il che sappiamo tutti cosa vuol dire.
duress nn sempre è forte, tanto più che la si saida out, nn si piccia laddove serve e costringe a sfecciare per nero, cosa che contro prison nn farei mai.
contro aggro control e aggro vale lo stesso.
poi che duress sia più forte contro combo è indubbio ma nn penso abbia vantaggi così esorbitanti rispetto a delay, in questo deck.
sulla contemporaneità delle difese cn duress le cose nn cambiano.
se ho delay posso decidere di tenermi open per lui o aven, se invece ho giocato duress ho già fatto la mia scelta al buio.
contro combo la partita si decide in questi primi turni quindi direi che preferirei sempre carte instant rispetto a sorcery.
infine misdi è sicuramente più giocabile di duress in quanto a cc.

riguardo il side:

perchè contro prison devo giocare una carta che è offcolor e che da stabilità quando posso giocarne una incolor che a solo 1 mana colorless in più mi fa semplicemente vincere?
ok che è tech ma flux in questo mazzo da solo il game.
io sinceramente nn ci sto, sarò ignorante ma vinco.
per il resto gli 1x sn per i main versatili(champagne?) di side per me ci vanno solo scelte soldie:si capisce cosa serve al deck e lo si mette in 3/4x.
si sceglie da chi vincere e da chi perdere e lo si fa, senza carte random da inserire o tech che sn decisamente troppo casuali nell'essere giocate.

vabbè poi sul side siamo proprio di due correnti di pensiero differenti e lo si sa.
sundering cn tutti questi gush nn mi piace.
quasi quasi vedrei meglio platino visto che cn 4x di aven e tanti counter(nn duress, counter :P) nn diventa semplice trovare e risolvere rimbalzo.
da testare.

spero di nn aver esagerato, in caso mi scuso sin da ora.

EDIT: ci ho pensato ora

tu preferisci levare merchant di duress cn aven in mano oppure avere aven + misdi il che vuol dire che male che va se nn risolvi aven misdirigi ancestral che sarà ciò che al 99% dei casi lui si prende???


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MessaggioInviato: mer 14 nov 2007, 22:37 
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tornato ora da una giornata di studi sono contento di vedere il post svilupparsi; grazie a tutti!

ho riflettuto ampiamente su alcune questioni che avete posto.
passo ad illustrarvele:

sIDE:
Sono della stessa linea di pensiero di Alucard per guarda riguarda lo stile post game 1: trovare le carte realmente incisive e dirompenti e sidarle in numero congruo per poter attuare una sola strategia ma definitiva.
La strategia Maxx Matt invece si basa sul potenziare la versatilità per prevedere - scusa se interpreto male, eventualmente correggimi - cambiamenti inattesi o, più genericamente, per poter cambiare strategia.
Non saprei sbilanciarmi nel dire che la strategia del Maestro (Maxx) sia realmente meno efficace. Indubbiamente non è nel mio stile.

4 Meddling Mage
Imprescindibili; discutibile è invece il numero, valutabile tra le tre e le quattro copie.
Sono la bestia nera di Oath con cui non stiamo messi bene, non tanto per la struttura quanto per la winner, permettendoci di gestire il game con permanenti di forte lock. Tra Aven e Mage entrambi in 4 copie possiamo permetterci finanche di vincere l'oppo di nudo,crudo e antico beatdown, aiutati dai suoi stessi spiritelli.
Per di più 4 Mage si rivelano fortissimi nel match up contro TDS: laddove non avremmo molti modi per uscire da un confidant giù, possiamo ora inibirlo preventivamente; possiamo in alternativa chiamare molte altre carte con cui l'oppo proverà a forzare il gioco dalla posizione di lock.
Infine contro combo Mage è proprio ciò che mancava. Rappresenta la perfetta risposta alla sidata di Long per Defense Grid (o xantid, ma meno comune), non portandoci a un gioco attendistico via stifle che s rivela inefficace - in questo match up cmq secondo me anche trickbind si rivela inefficace. Un giocatore di combo con una buona esperienza sa giocarci attorno, e spesso vedremo volar via i nostri trickbind grazie a girelli di Pitch o scartini di Seize; oltretutto il deck non è capace di tenersi open per drain e stifle e aven post rimbalzino per la velocità con cui l'oppo può cercare di chiudere. Contro Flash il deck è già messo benissimo e 4 mage sono l'ammazzata finale.
Infine contro aggro e aggrocontrol sono cmq molto buoni, inibendo lacchè e critter-pre-ninjitsu grazie alla costituzione 2.

3 Flux
Non c avevo pensato per totale inesperienza - gioco sempre e solo combo control o viceversa, dove rimbalzo è meglio...mai giocato flux in vita mia prima di ieri sera :crazy: - ma devo dire che dopo le sette partite fatte contro Prison Flux è la carta perfetta contro quest'archetipo.
Dopo averne discusso con Alu infatti m ha dato un onesto 6-1 in test (dove l'unica persa è stata preside) di cui 6 post side per concentrarsi sulle 15 carte.
La strategia di un deck che ha flux nella sua pila nel secondo (e terzo) game è totalmente diversa dal main, semplice e lineare: tengo pulito il board fino al turno 1-2-3 in cui giocherò flux.
Poi posso anche prendere il caffè.
Difatti l'oppo non potrà prendere mai vantaggio: sarà costretto o a giocare i suoi artefatti one shot o a mantenerli, potendo in pratica mantenere solo 1, al massimo - e raramente - 2. E' evidente come in questa situazione l'oppo vada a perdere con canne simmetriche, cavi che s scaricano e sfere non incisive (mentre le mie counter restano lì).
Altre carte che ho testato s sono dimostrate solo palliativi.
In breve, con l'accelerazione che abbiamo Flux è DIO.

3 Needle
3 Jailer

Stanno in side per vincere contro ichorid post side. Needle in più dice la sua contro aggro control, aggro e prison.
Nel match up contro aggro control difatti noterete come, ad onta delle vostre sidate di mage - e dunque più critter/paranti/nominate vostre moleste - l'oppo metterà seriamente l'ipoteca sulla vittoria grazie al denial.
In più contro aggrocontrol Needle s rivela forte nominando anche ninja.
Decisivo anche contro landstill se unito a mage che nomina shaman.

2 Decree
Queste le carte su cui sono più insicuro.
Manco di test contro aggrocontrol e aggropost side per poterne dire il peso. Dico solo che stp non m piace, e che stava in side insieme a 4x stifle contro oath.
Decree è spanato contro ... landstill, drain deck in general e artifact se faccio tolaria vari mana d primo-secondo. In particolare contro landstill 3 decree e 3 needle post side oltre ai 4 mage al posto degli aven significa che ce lo mangiamo! Contro Prison ciclare decree in upkeep ELUDE TUTTI I LOCK, sfere, tangle, cavi, thorn, c fa vincere e respirare e in sinergia con pithing needle su waste costituisce una strategia alternativa a turboflux o a turbotinker.
Ma contro gobbo e tang serve? Ve lo saprò ridire a fronte d test, e per questo invito chi abbia voglia a contattarmi.

Sinceramente non capisco la side di maxx: mi spieghi in definitiva l'obiettivo che t prefiggi?
Come intendi organizzare le sidate contro prison? E contro Oath? Contro Long?
La side di Alu invece m piace troppo: prison e oath con lei vengono a dir poco ribaltati (Oath a dirla tutta nn è critico come match up, solo ostico per la winner ma possiamo farcela bene lo stesso preside), e s sta sopra a Long.

MAin:

Proprio a partire dalla side suggerirei le seguenti modifiche di main.
La prima e più interessante è l'ingresso di misdirection.
M piace molto la configurazione
4 force
3 drain
3 duress/delay
3 misdi (-1 Rushing River)
Non è solo questione di game plan. Ci sono almeno 4 ottimi motivi per giocare misdirection in main deck.

1) Inibisce una delle due "aperture" di TDS e GushControlCombo Deck: Merchant per Ancestral.
Se da un lato grazie al 4x di Aven possiamo sodomizzare l'aspetto tutoriale del deck grazie a Misdi possiamo ipotecarci la sua futura ancestral costituendo così un aggiuntivo motore di pesca virtuale contro quei deck che non conoscono la struttura di Aven Contròl, permettendoci di risolvere spell migliori in turn 1 e migliorando il timing.
Al di là del fatto che conoscano o meno il deck 3 misdi danno quell'enorme pressione psicologica che inibisce l'opponent a passare dal pesco3, di modo che annientiamo merchant--->ancestral sia grazie a Aven sia grazie a Misdi.

2) Verrà il momento in cui l'oppo rimbalzerà Aven.
Questo accade perchè gli oppo hanno dark confidant (a cui noi rispondiamo con Skeletal Scrying), Fact or Fiction, Remand, Gush per svilupparsi in card advantage bypassando in piccola misura Aven.
Quando accadrà ciò l'oppo dovrà avere almeno una counter per evitare che noi lo ricaliamo subito. Avverrà una counter war. In counterwar Misdi è più forte di Drain e di Duress/Delay, così come di River (vd. sotto i motivi della sua dipartita).

3) Misdi è fortissima in turno 1 o 0 contro quei deck che strappano e possono proteggere la loro winner. Misdirection 3x significa partire già bene contro Flash e Pitch Long anche prima di aver pescato, e s fa sentire prima di drain. In più dobbiamo vederla come coadiuvo alle duress/delay che sacrificano uno slot per lei.

4) Tutto il deck è fatto da istant.
Misdi 3x significa che posso giocare tutte le mie carte in sinergia a misdi come abbocchi per trick classici che erano comuni in MDGifts del 2006 (del tipo lui bomba io aven/gush/tfk/impulse/skeletal/fact/ancestral lui counter io misdi e passa solo il mio con NETTO vantaggio).

Rushing river invece c lascia per motivi differenti, non solo per favorire ridondanza di misdi.
In pratica non è mai produttiva. L'ho inserita come secondo rimbalzo seguendo il target di differenziare il casting cost da Echoing, ma:

a) Costa 3 rimbalzare di uno e c fa perdere una landa rimbalzare di due.
Contro i deck che c propinano permanenti da rimbalzare davvero subiamo il suo denial e dunque non è gestibile.

b) costa 3 e dunque sotto 9 sfere fa schifo.

c) è cmq un rimbalzo poco versatile che c tappa out e nn c da tempo nemmeno d prendere fiato.

Forse potrei metterer seconda echoing, dopotutto non si muore da chalice a 2, ma a quel punto preferisco balance contro aggrodeck.
Alla fine ho scelto 3 misdi.

Impulse?
Alla fine cambia tutto se giochiamo duress o delay.
Se giochiamo duress non abbiamo necessità di un peschino di qualità perchè abbiamo 2 reali minacce da fare veloci: duress e aven.
Se invece giochiamo delay dobbiamo, a mio avviso, usare il ruolo di minitutore che impulse offre per questo deck visto che aven sarebbe l'unica cosa a fare gioco.
Cmq secondo me può essere buona come idea mettere un gush al posto di un tfk come dicevo iersera a Alu per ottimizzare il timing oltre che, a fornte di misdi in 3x, per fare abbocchi prelibati sui drain oppo.

Duress- Delay
Non credo che c sia una scelta migliore.
Dipende contro chi vuoi stare meglio.
Con delay s sta meglio da ConfidantControlCombo visto che abbiamo 3 counter in più sul PeschinoConLeGambe.
Con duress stiamo meglio contro combo; preciso: se giochiamo delay cmq la strategia da seguire è bloccare l'oppo nello sviluppo di mana del rito-rituale, prima cioè che l'oppo c possa sorprendere con minaccia multipla.

Delay in più c dà una mano forte contro Prison pre side (ma non ne abbiamo bisogno a mio avviso perchè post side siamo cmq sopra) e Aggro-AggroControl (qui ne abbiamo più bisogno).

Delay certo sembra calzare a pennello per la sinergia con Duress, ma resto scettico per il fatto che spesso è realmente forte solo in sinergia. Contro Combo siamo nudi solo con Aven, dipendenti da 3 mana di primo o mulligan (anche qui cmq la riprendiamo agile con la side).

M sembra non c sia altro da dire.
La lista che sto testando ad ora è :

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
3 [ON] Flooded Strand
1 [6E] Island (4)
1 [6E] Island (2)
1 [6E] Island (3)
2 [ON] Polluted Delta
1 [US] Tolarian Academy
4 [B] Tundra
2 [B] Underground Sea

// Creatures
4 [FUT] Aven Mindcensor
1 [DS] Darksteel Colossus

// Spells
1 [B] Ancestral Recall
1 [B] Black Lotus
4 [MM] Brainstorm
1 [SC] Decree of Justice
3 [FUT] Delay
1 [B] Demonic Tutor
1 [DS] Echoing Truth
1 [IN] Fact or Fiction
4 [AL] Force of Will
1 [MM] Gush
1 [TE] Lotus Petal
1 [PR] Mana Crypt
3 [LG] Mana Drain
3 [MM] Misdirection
1 [B] Mox Emerald
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Sapphire
1 [6E] Mystical Tutor
2 [OD] Skeletal Scrying
1 [B] Sol Ring
1 [MR] Thirst for Knowledge
1 [B] Time Walk
1 [UL] Tinker
1 [6E] Vampiric Tutor
1 [US] Yawgmoth's Will

// Sideboard
SB: 2 [SC] Decree of Justice
SB: 3 [AQ] Energy Flux
SB: 4 [PS] Meddling Mage
SB: 3 [10E] Pithing Needle
SB: 3 [FUT] Yixlid Jailer

non tanto per una mia propensione a tfk+gush o a delay, quanto per i test sul dubbio amletico dei tre slot delay/aven e sulle 2 carte che danno ciclino.

Mindtwist, l'avevo quasi dimenticato.
D Main non m piace, lo trovo un overkill. Quando posso spararlo devo sempre farlo con almeno una protezione se no m suicido, ergo è lento.

Aven cmq secondo me SEMPRE in 4x.
Soprattutto se non giochi duress, cavolo, ma può vincere da solo! ORa come ora è un supermeddling mage che vola, ha lampo e costa solo 1 in più, bloccando non un 4x d carte ma IL MOTORE dell'oppo.
Voglio ridondanza.


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MessaggioInviato: mer 14 nov 2007, 23:04 
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la lista mi piace, sopratutto il 3x di misdi.

ora però chiedo a te e maxx:

perchè delay contro combo fa così schifo?

non chiedo perchè duress sia più forte(quello lo so) ma mi chiedo perchè cn delay ci debba trovare così male.

voglio dire ora cm ora combo è long e flash.
dire a flash che risolve flash o merchant tra 3 turni contro questo deck significa dire che ha perso.
ammetterete che in 3 turni un aven lo trovo, sopratutto giocando il 4x.
contro long è la stessa cosa.

fra l'altro:

partiamo dal presupposto che questo mazzo vince se ha aven a terra.
se nn ce l'ha è perchè ha una mano di dio o perchè il pilota nn sa mulligare, secondo me.
in più ha tanti mezzi per trovarlo e per reggere chiunque prima e dopo averlo sceso.
ora parliamo del MU contro combo, che mi sembra vi prema più di altro.
parliamo di longe e di flash, oltre di gush storm in generale.
in questi MU aven vince da solo, MA gush storm e long in particolare hanno bombe nn tutori in quantità che possono far vincere(twister?giara?will?deisre?)

ora noi a queste bombe dobbiamo aver risposta, perchè sennò perdiamo le partite.
io vi chiedo: duress cosa fa contro queste bombe??
nulla
se l'oppo decka bomba io ho solo 4 drain e 4 fow.
se come dovrebbe almeno una di esse se ne è andata per far passare aven ne rimangono 7.
vi sentite tanto più sicuri avendo 4 duress?
una volta che passa aven duress nn serve a nulla
io mi chiedo come si possa preferire duress a misdi o delay o altro counter a caso.
in un mazzo come questo che sviluppa tanto mana, partendo dal presupposto che voglio aven a terra il prima possibile, counter>>>>duress.

una volta che si è appurato che in questo mazzo counters>>>hand disruption quali altri motivi potrebbero esserci per giocare duress?

se devo far entrare aven voglio fow e misdi.
se devo proteggelo voglio counters in quantità.
se nn ho aven da giocare voglio fare spell per trovarlo.
se ce l'ho lo voglio giocare il prima possibile.
nella mia strategia duress nn trova spazi

tutto imho ovviamente

EDIT:

qui dentro ci va un toa
per froza.
si fan troppi giri a un certo punto e per me è davvero un peccato nn avere una win bella di questo tipo.
si può cambiare il reparto rimbalzi e tagliare qualche slot per me per inserire 1 toa 1 rebuild e volendo 1 chain.
da vedere cmq ci si trova in troppe situazione dove lo si vorrebbe


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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 0:19 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 14:21
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Visto che ho fatto da tester per il mazzo posso dire una cosa: 4 duress per lo meno contro il MU costituito da mazzi long style sono imprescindibili.

E' finita 4-3 per lui preside, tralasciando il fatto che per come sono andati i game io non mi sento sotto, ma in ogni caso vi faccio la seguente considerazione: delle 4 che ha vinto 2 è partito con duress + ancestral di primo e una è partito con duress di primo, duress di secondo, duress di terzo. Questo perchè ne giocava 4.

Senza i duress probabilmente stavamo 6-1 per me.

In tutti e tre i casi se in mano al posto di duress avesse avuto delay o misdi perdeva senza appello.
Il discorso di Alucard non regge, se mi fai delay su una bomba siamo d'accordo che in 3 turni trovi aven e mille altre pecos. Ma io come pensi che li passerò quei turni, a guardarti. Gioco una sola bomba, magari scoperta e non faccio più nulla?? In long (e non parlo solo del mio, ma di una qualsiasi lista) un terzo del mazzo sono bombe, pensi davvero con un motore di pesca lento come sono le ss di riuscire ad accumulare risorse per counterarle tutte senza farmi dell'hand disruption?? Più specificatamente, parlando del mio long, pensi davvero che con fow+drain+delay ma con motore di pesca non velocissimo riesci a tenermi considerando che statisticamente ti faccio 8 volte su 10 scartino di primo e bomba di primo o secondo?? Duress contro combo è >>>> di counter perchè espone a topdeck di bomba ma toglie LA minaccia in mano, e non la minaccia che propongo io e non viene vanificato da uno scartino qualsiasi. Non ci sarà sempre un topdeck fortunato dopo duress, e quelle volte ci può stare avere un counter dietro.

Non so come se la cavi il deck contro flash... ma penso valga lo stesso discorso: delay su merchant non vuol dire aver vinto, vuol dire che quella merchant non la giocherà più. Ne ha ancora 3 + 4 flash + tutori vari, non ha finito di giocare mi sembra.
Secondo me duress almeno almeno in 3x ci vogliono.
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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 0:40 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:58
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Nickname Cockatrice: Brankia
ehm nn vorrei dire ma

contro flash se faccio delay e aven nn ne esci e basta

contro long se hai minaccia e scartino cn una duress nn ci faccio nulla cmq.
ok ti levo una bomba ma mi aspetto da un giocatore decente che ne abbia almeno due.
se le partite vanno cm dici te nn faccio nulla nè cn duress nè cn delay.

se faccio duress e tu nei 3 turni successivi mi topdecki e casti bombe a ripetizione nn cambia nulla cmq.
ok nn va sotto scartino ma espone al topdeck.
considerando che di scartini ne giochi 7/8 e di bombe almeno un terzo del mazzo ho più paura di topdeck infami.
dopo di che contro tua lista direi che 3x di misdi>>>>sempre e cmq a 3x di duress e in più io giocherei 2x delay 4x drain 4x fow.
così aven passa e voglio vedere cm stai cn combo.
duress è forte, ma di qui a dire che senza si perde ci passa un abisso.
quando vuoi testi anche cn me e te lo dimostro su campo.


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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 10:19 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Località: Time
Rispondo focalizzato solo sulle Duress

La mia risposta ed approccio al mazzo si basa NON SOLO sulla migliore delle ottimizzazioni possibili del gioco funzionali agli avversari del momento ( Flash, Oath, Gro, Storm, & so on ) ma anche e sopratutto sul miglioramento della resa del mazzo in condizioni di "equity". Cosa intendo per equity:

Mano Iniziale senza restricted ( ci sta, sono più del 50% delle mani possibili ).

Land, Land, Duress, Drain, FoW, Aven, Brainstorm.

Turn 1
Faccio uno spell di primo, forse 2 con FoW.
Turn 2
Pesco una carta.
Faccio uno spell di secondo, forse 2 con FoW.
Turn 3
Pesco una carta.
Faccio uno spell di terzo, forse 2 con FoW.
Turn 4
Pesco una carta...
...

La stessa mano potrebbe contenere Delay o Manaleak o Caprimulgodallaminkiainfuocata.

Turn 1
----
Turn 2
Pesco una carta.
Faccio uno spell di secondo, forse 2 con FoW.
Turn 3
Pesco una carta.
Faccio uno spell di terzo, forse 2 con FoW.
...

L'elettrocardiogramma piatto del primo turno è inconcepibile per il corretto sviluppo o meglio per un armonioso sviluppo del gioco di un mazzo in debito di fortuna ( o parità di "equity" ) nei confronti di un avversario qualsiasi anch'esso in "equity".

Lo scoglio che non mi voglio permettere di avere è quello del turn 2.
Ho Delay e MDrain in mano che concorrono alle stesse finalità, sono mutuamente esclusive nelle condizioni descritte in questo momento ( che ricordo sono GENERALI e non INFREQUENTI ) e che non mi producono alcun effetto benefico in termini di tempo ed ubicazione delle risorse


Con Duress ho la possibilità di fronteggiare 3 minacce potenziali dell'avversario nei primissimi 3 turni di gioco.
Con Delay, ho la possibilità di fronteggiare 2 minacce potenziali dell'avversario negli stessi 3 primissimi turni di gioco.


Mazzi come questo o come tutti i Control-X del mondo, sono anni che abusano del midgame meglio di chiunque altro ma peccano come dei caprimulghidallaminkiainfuocata nell'early game.

Peccare a tal punto in un frangente COSI DELICATO, ad oggi è impensabile. Visto che lo sbilanciamento arriva sempre nei primissimi turni e l'obiettivo del mazzo è arrivare con un punto vita nel midgame, gli avversari andranno a nozze sapendo di poter disporre di una risorsa in più a causa del nostro "affollamento" di protezioni shiftato di un intero turno indietro.

Fronteggiare 3 minacce in 3 turni non è come poterne fronteggiare 3 in 4.
Scusate se l'argomento, spiegato e sciolto è banale, ma è il fondamento dell'equilibrio di un mazzo, di per sè..."medio". In media il mazzo deve rendere più degli avversari a loro volta a rendimento medio. Se ciò accade si sta giocando, progettando e promuovendo un mazzo che ha molte possibilità di vittoria, visto che la maggior parte dei games che vengono giocati da mazzi ridondanti sono "games medi". Visto poi, che quelli broken sono in numero maggiore rispetto a quelli unlucky, il giudizio finale sarà MOLTO più positivo.


Mi pronuncio sul resto in pausa caffè :)

Maxx


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 13:45 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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Ieri sera ho fatto molte partite contro goblin spoilered contro Alucard e Lucio.
Il risultato è catastrofico: i decree sono inutili, e ho quasi la sensazione di giocare tang :-u .
Propongo una side di questo tipo:

3 mage
3 yixid
3 needle
3 flux
3 [card]vedalken shackles[/card]

o in aggiunta -1 needle + 1 balance.
Anche se balance spesso mi chioda la mano purtroppo si palesa sempre più fondamentale come reset button totale: in sostanza è un male necessario.
Oltretutto spesso c spaccheremmo anche terre all'oppo visto che non sempre avremo needle su wasta; oltretutto non è così detto che andremo incontro a card disadvantage: di fronte a goblin, che c s propone come un vero e proprio combo velocissimo, dovremmo dar fondo a force e counter a go go nei primi turni, svuotandoci la mano.
Ho testato anche [card]Threads of Disloyalty[/card] ma il risultato è stato meno agevole perchè in questo deck è fattibile avere 3 incolori veloci ergo è preferibile shackles.

Questione impulse-gush-tfk: sicuramente il favorito è impulse.
Perchè rinunciare a un quasi-tutore andando incontro a gush-chiodo in prima mano (e forse anche dopo se andiamo incontro a wasta) e tfk che entra in conflitto con aven?
Nei match dove VOGLIO e DEVO vedere subito la side - come goblin - impulse è superiore a mille altre cose.

questione duress: non so. Per ora m sto dedicando al match up contro aggro, spero d'altro canto che Alu testi un po' contro DeviloftheStorm visto che è così sicuro di sè.
Ripeto, la questione delay può essere ovviata con una buona tattica di gioco: con delay counteri il primo rito, ad esempio, evitando che sviluppi mana per fare rito scartino.

Il punto è:

a) se lui di primo ha il mana per fare bomba più scartino io di primo con duress posso scartare bomba, con delay perdo.

b) se di primo non ho due mana non faccio delay e lui fa la bomba che non gli ho scartato. Aumentano dunque i mulligan: pagherei per mani con due duress ma sputerei su mani con due delay.

c) se gioco duress m espongo al topdeck, cosa che non farei con delay.

d) se l'altro giocatore è solo un poco bravo si prepara una mano con scartino e bomba e io devo gestirlo con doppio delay. non è affatto detto che io abbia il mana, perchè se l'altro è long questa cosa avviene entro i primi tre turni e se non ho accelerazione doppio delay non lo farò mai.

e) se il giocatore di long è bravo può bypassare anche aven (sì ma dev'essere MOLTO bravo). Ricordiamoci che ha sempre twister-necro-bargain-will-infernal contract/ruota a seconda della versione. Ora, in questo caso delay protegge? A mio avviso anche qui è cmq meglio duress, perchè duress smonta la sua mano e quindi lo inibisce, tra duress e aven è difficile che l'oppo ne esca, solo con aven se è MOLTO bravo lo fa. Ora, è anche vero che se decka twister ok, ma per queste cose ho già 4 force 3 drain e quello che pescherò con twister più peschini che c giocherò per counterare eventuale bomba (e quei peschini contro pitch sono tutti counter con 3x misdi). In generale però devo evitare di arroccarmi in difesa con counter contro long perchè è più facile che lui abbia più bombe+scartini che io protezioni se 6 mi costano 2.

m sembra che mettendo tutto sulla bilancia duress sia necessaria, ma attendo nuovi test.
Risokallaste: stifle non è una carta che m piace qui, di side l'avevo messa per avere qualcosa di buono insieme a stp contro oath ma che fosse versatile. La strategia aspetto che l'oppo stormi perchè tanto ho stifle fa acqua da tutte le parti. Se l'oppo è anche POCO bravo gestisce bene la situazione e il modo di farti duress o seize te lo trova. Oltretutto qui stifle, come shadow of doubt per rispondere ad adriano, hanno funzioni troppo ridondanti con aven per inserirle. Shadow in particolare costa 2 e fa da antitutore, a quel punto preferisco davvero Delay infischiandomene del denial.

Questo deck non deve fare denial.

Nn ho messo Aven per fare denial sulle fetch, ma per demolire l'apparato di tutoraggio del nemico.
Il fatto che dia problemi alle fetch del nemico è UN DI PIU'.

Cmq chiedo a Adriano e Risokallaste per favore di evitare post monoriga che non fanno altro che spezzare l'andamento armonioso del topic.
Non fate come quelli che arrivano a discorso iniziate e dicono la lora senza sapere di che s parla: inserite nel solco della discussione, non con una sparata e via, commentando, perchè tengo al fatto che questo sia un bel topic.
:)

dilemma: ok, 3 misdi sono dio in questo deck che gioca tutto istant speed MA.
E C'è UN MA.
Non ho un motore veloce di pescaggio. Se l'altro gioca confidio di primo posso andare in race di pescaggio con una skeletal di terzo ma l'altro ha già conseguito vantaggio di 2 carte; 7 pitch in sostanza richiedono che tu peschi molto, è lo scotto da pagare.
Questo deck pesca molto? No.
Io non vinco in vantaggio carte.
Vinco se ho aven giù E controllo il board/hand/stack.
Tfk e Gush danno vantaggio, ma ingolfano il deck nelle tappe che deve svolgere.
Suggerisco 1x Darkblast come mi suggeriva iersera il buon Alu: ammazza confidio, shaman (e il denial c brucia troppe risorse), lacchè.
Ma soprattutto confidio.
-1 Misdi +1 Darkblast.


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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 15:00 
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Iscritto il: sab 13 ott 2007, 10:50
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Scusate se mi intrometto ma ho letto che il match contro goblin è un match abbastanza ostico....ho letto di shackles, balance, threads....ora siccome questo mazzo gioca il colore nero ed è altamente spoilerato come mai non avete preso in considerazione l'idea di inserire in side 3/4 [card]engineered plague[/card]?...contro goblin non vedo una carta + definitiva di questa a dire la verità, poi ci sta anche mi sbagli e c'è in giro qualcosa di meglio allo stesso costo o inferiore...
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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 15:50 
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il vero problema del deck è il motore di pesca.
di solo aven non si vince - non che pretendessi di farlo, infatti ho anche le blasonate drain+spoiler per fact/skeletal/tinker/yawgmoth's.

purtroppo m sa che testerò una lista che va incontro a tutti i mali del mondo come ultimo male necessario:

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
3 [ON] Flooded Strand
1 [6E] Island (4)
1 [6E] Island (2)
1 [6E] Island (3)
2 [ON] Polluted Delta
1 [US] Tolarian Academy
3 [B] Tundra
3 [B] Underground Sea

// Creatures
4 [FUT] Aven Mindcensor
4 [RAV] Dark Confidant
1 [DS] Darksteel Colossus

// Spells
1 [B] Ancestral Recall
1 [B] Black Lotus
4 [MM] Brainstorm
1 [RAV] Darkblast
1 [B] Demonic Tutor
4 [US] Duress
1 [DS] Echoing Truth
1 [IN] Fact or Fiction
4 [AL] Force of Will
1 [TE] Lotus Petal
1 [PR] Mana Crypt
4 [LG] Mana Drain
1 [B] Mox Emerald
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Sapphire
1 [6E] Mystical Tutor
1 [OD] Skeletal Scrying
1 [B] Sol Ring
1 [B] Time Walk
1 [UL] Tinker
1 [6E] Vampiric Tutor
1 [US] Yawgmoth's Will

// Sideboard
SB: 1 [U] Balance
SB: 3 [AQ] Energy Flux
SB: 3 [PS] Meddling Mage
SB: 2 [10E] Pithing Needle
SB: 3 [FD] Vedalken Shackles
SB: 3 [FUT] Yixlid Jailer


ossia la lista su cui discutevo con maxx prima di iniziare il topic.
il punto è che con 6 pitch m sfascio la mano da solo, devo tenere le bombe dell'oppo non di tutoraggio (confidio in primis, fact, skeletal, twister, giara, will etc).
le partite che perdo le perdo perchè risolvo aven, m sfascio la mano di contrasti, lui fa rimbalzo più copertura e vince.
oppure etw con repeal vari o rebuild etc etc.
è inutile giocare un reparto protezioni così grosso se poi non posso reggerlo. in sostanza, non posso inseguire l'oppo né lo voglio, e confidant è la miglior risposta a confidant. magari con blast poi posso aggiustare qualcosa.

testerò anche plague, ma il suo problema è che solo con 2 giù è definitiva e che dopo avrei troppo nero e bianco post side.
guarderò, ma però sono molto confuso, spero qualcuno venga in soccorso.


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MessaggioInviato: gio 15 nov 2007, 17:48 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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due cose veloci per il problema gobbo:

- vedalken è forte ma lenta. Rischi spacca artefatti e skirk la rallenta ancor di più.

- fili contro gobbo è inutile visto che serve solo per rimuovere lacchè e basta. Una rimozione per lacche a cc3 che non fa altro non mi piace

- peste se si riesce a chiudere in fretta (o si hanno blocker) basta anche da sola. Una peste sola da comunque un po di tempo nell'attesa di pescare l'altro.

Peste mi sembra la carta "migliore" contro gobbo, però in questo mazzo sarebbe utile solo contro gobbo non potendo nomiare wizard (che la rende forte anche contro aggro controll). Vedalken invece è sidata forte contro tutti.


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