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 Oggetto del messaggio: [Deck] From Eternal Angel Stax to an Armageddon Stax
MessaggioInviato: sab 26 mag 2007, 21:42 
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Iscritto il: sab 12 mag 2007, 16:08
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Siccome non ho un emerito da fare [al banner di Foilman darò qualche ritoccata in seguito.. Non mi piace la scritta] Ed É Ancora Presto Per Uscire, vorrei proporvi, o sommi utenti della somma sezione Legacy del sommmo Tipo1.itTuttosulVintageinItaliaeanchesulLegacy, un mazzo che sto giocando da un po' di tempo e che purtroppo, sebbene sia molto bello, non riesce a fare risultati bbelli; cosicché chiedo il vostro glorificato Aiuto, nella speme che diventi un mazzo serio e una scelta da prediligere.
Il mazzo nasce diverso tempo fa, per come lo conosco io, nel periodo di gennaio dello scorso anno. Dove? Sul sito The Source, il più valido nel campo del Legacy mondiale.
É un mazzo controllo, che usa gli artefatti [intuibile dalla parolina "Stax", forse? :)] e il bianco, colore veramente utile per questa strategia.
Ma passiamo alla lista.

Machinus ha scritto:
ANGEL STAX
3 Exalted Angel
4 Wrath of God
4 Smokestack
4 Ghostly Prison
3 Crucible of Worlds
4 Tangle Wire
3 Trinisphere
4 Suppression Field
4 Chalice of the Void
4 Mox Diamond
9 Plains
4 Wasteland
4 Rishadan Port
4 Ancient Tomb
2 City of Traitors

SB
4 Disenchant
3 Defense Grid
3 Tormod's Crypt
2 Sphere of Law
2 Hanna's Custody
1 The Tabernacle at Pendrell Vale


Come potete notare, Machinus, il creatore di questo mazzo, non si fa molti problemi a proporre una list abbastanza menefreghista; senza cerimonie, punta ad un controllo del gioco con le Waste, i Porti e le [card]Tangle Wire[/card], magari aspettando una [card]Smokestack[/card] per mettere ancora più in crisi l'oppo.
Da notare anche la presenza di [card]Crogiolo[/card] per il mana denial con le Waste [e anche per recuperare le [card]City of Traitors[/card] :P] e i [card]Suppression Field[/card] per evitare magari troppe sfetchate o fastidiose abilità attivate.
Si sente la presenza di StP, sopperita in parte dalla presenza di 8 carte vs creature, 4 [card]Ghostly Prision[/card] e 4 [card]Wrath of God[/card]; rimozioni un po' generalizzate.
Testando questa lista, è possibile notare che 3 [card]Exalted Angel[/card] non bastano, data la forte presenza di removal, che ormai giocano tutti.

Per cui, ho leggermente rivisto&corretto la lista, pur non perfezionandola in assoluto.

Eternal Angel Stax, Sunshine-128

In versione Mws, per chi volesse testarla.

// Lands
9 [UNH] [card]Plains[/card]
3 [EX] [card]City of Traitors[/card]
4 [TE] [card]Ancient Tomb[/card]
4 [TE] [card]Wasteland[/card]
3 [MM] [card]Rishadan Port[/card]

// Creatures
3 [ON] [card]Exalted Angel[/card]
3 [SC] [card]Eternal Dragon[/card]

// Spells
3 [CHK] [card]Ghostly Prison[/card]
4 [SH] [card]Mox Diamond[/card]
4 [MR] [card]Chalice of the Void[/card]
3 [RAV] [card]Suppression Field[/card]
3 [DS] [card]Trinisphere[/card]
4 [NE] [card]Tangle Wire[/card]
3 [FD] [card]Crucible of Worlds[/card]
4 [US] [card]Smokestack[/card]
3 [9E] [card]Wrath of God[/card]


Analizziamo il mazzo per sezioni:

Manabase
Sun ha scritto:
// Lands
9 [UNH] Plains
3 [EX] City of Traitors
4 [TE] Ancient Tomb
4 [TE] Wasteland
3 [MM] Rishadan Port


+

Sun ha scritto:
// Spells
4 [SH] Mox Diamond


Manabase molto simile a quella del nostro amico americano, se non per la differenza di -1 [card]Rishadan Port[/card], +1 [card]City of Traitors[/card]. Ho attuato questo cambio forse perché sentivo più il bisogno di avere mana in più; in ogni caso non ho mai usato molto i [card]Rishadan Port[/card] [sarà che non li so usare ^_^... :-u] e spesso li scarto con la Mox.

Ultimamente sto prendendo in analisi le [card]Remote Farm[/card], che danno utile mana in più, proprio al posto delle Rishadan. Spesso, se scendono di primo, permettono al turno dopo di calare pezzi importanti per il controllo. Non sono il non plus ultra, ma a me piacciono. XD

Mi sono accorto che si sta facendo tardi... Perdonatemi, ma devo scappare, c'è la mia amica Cecyl che potrebbe restarci male. :-u
Dopo, o meglio, domani continuerò sicuramente la discussione. Tenetemela in caldo. :-u

Continuazione...

Come promesso, eccomi qui. Perdonatemi per la piccola interruzione.

Creatures
Sun ha scritto:
// Creatures
3 [ON] Exalted Angel
3 [SC] Eternal Dragon


Qui c'è una sostanziale differenza. Levando qualcosina [-1 Wrath, -1 Suppression, -1 Ghostly] ho aumentato il numero di creature. Il [card]Drago Eterno[/card] spesso risulta una scelta fondamentale, sia per ciclarlo e quindi levare dal mazzo pescate morte, sia per cercare di non stare troppo sotto a removal vs creature, ché, spaccati gli Angeli, non restava niente.
Per gli angeli una nota di merito, non fanno pesare i doppi colorless di [card]Ancient Tomb[/card], sono agilmente giocabili di quarto turno e, se si ha culo, anche di secondo turno.

Spells
Sun ha scritto:
// Spells
3 [CHK] Ghostly Prison
4 [MR] Chalice of the Void
3 [RAV] Suppression Field
3 [DS] Trinisphere
4 [NE] Tangle Wire
3 [FD] Crucible of Worlds
4 [US] Smokestack
3 [9E] Wrath of God


Ed ora si passa alla parte più importante del mazzo.
Come già detto, rispetto alla lista di Machinus di TheSource, ho sfoltito un po' di spells per far posto a 3 [card]Eternal Dragon[/card]. Comunque 3 Prison e 3 Wrath sono abbastanza buone per tenere occupate le creature avversarie. La [card]Trinisfera[/card] contro aggro gioca un ruolo fondamentale, specie se giocata dopo un removal di massa o nei primi turni. Altri elementi più che necessari sono 4 [card]Tangle Wire[/card] e 4 [card]Smokestack[/card] che, come spero sappiate, garantiscono un controllo esauriente contro tutti i tipi di mazzi. Specie [card]Smokestack[/card] settata ad 1 più [card]Crogiolo[/card] sono un lock assurdo, soprattutto contro chi non gioca più di una carta a turno.
Inoltre, abbiamo CotV che riusciamo a settare anche a numeri abbastanza alti e i [card]Suppression Field[/card], carte valide anche in late game contro chi gioca Fetch o robe simili.
Possono, però, venirsi a creare incongruenze nel giocare i Fields con l'abilità ciclo-riprendi dal Grave il Drago, ma spesso non ci facciamo problemi per l'abbondante mana che abbiamo.
Eventualmente, ci sono anche gli Angeli. :)

Infine abbiamo la side, un po' random, scopiazzata da Machinus, anche perché io NON HO UN METAGAME, quindi mi trovo sempre a giocare su Mws.

Sideboard
Sun ha scritto:
// Sideboard
SB: 4 [US] Disenchant
SB: 3 [UL] Defense Grid
SB: 3 [DK] Tormod's Crypt
SB: 2 [TE] Hanna's Custody
SB: 1 [LG] The Tabernacle at Pendrell Vale
SB: 2 [5E] Armageddon


Analizzando questa Side, abbiamo 4 [card]Disincantare[/card] utili anche in mirror e utili per rimuovere [card]Jitte[/card] o Incantesimi fastidiosi.
Ci sono 3 [card]Defense Grid[/card] come ulteriore protezione vs altri controlli, 3 [card]Tormod's Crypt[/card] per l'hate-graveyard e 5 carte molto randomizzate. Belle le [card]Hanna's Custody[/card], perché sono una giocata particolare, inaspettata per molti giocatori; gli [card]Armageddon[/card] sono un po' anonimi, vuoi per il numero, ma non mi sono mai serviti.
Inoltre c'è [card]Il Tabernacolo della Valle di Pendrell[/card], utile vs aggro.dec ma mai visto in svariate partite. Si potrebbero inserire 3 [card]Magus of the Tabernacle[/card], che richiede un solo mana bianco e non soffre nessuno sparo.

Grazie di avermi sopportato. :)
Sun.


Ultima modifica di Sunshine-128 il ven 14 dic 2007, 21:25, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: dom 27 mag 2007, 13:47 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 22:09
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Ciao, anche io ero rimasto ben impressionato dalla lista di Machinus.
Mi sembrava un mazzo veramente solido, che lokkava la partita grazie alla base artifact classica (canna fumaria, cavo, crogiolo, calice e trini).
Così decisi di montarlo e testarlo un po'. Dalle mie parti esiste un meta abbastanza aggro con zoo, goblin, sea stompy ecc...così spesso anche senza calare le nostre uniche win condition (gli angeli), ma con a terra canna e company, specialmente nel primo match, gli avversari si deprimevano e concedevano. In caso contrario prima subivo abbastanza, poi mi riprendevo con l'aiuto di prigioni e ira di dio, per poi calare calice ad uno o due per difendere il mio angelino e aspettare di pescarlo per riprendermi i punti vita persi e chiudere definitivamente la partita.
Questo mazzo soffre abbastanza le partenze a strappo, ma questo penso che sia una prerogativa di tutti i mazzi di controllo...
Per quanto riguarda le chiusure e quindi considerando la tua lista, sinceramente 3 angeli mi sembravano sufficienti, in quanto da calare solo in caso di controllo avanzato e non proprio allo sbaraglio... tuttavia i draghi sono delle creature utilissime e forterrime e non c'è dubbio che ci stiano bene in questo mazzo, ti aiutano da principio a cercare le pianure e poi a picchiare l'avversario in fase avanzata, inoltre come dice la parola è "eterno", quindi immune a molte rimozioni.
Una cosa che mi piaceva poco in questo mazzo è l'utilizzo del campo di soppressione, utile sì, ma non universale e poco sinergico con i porti di rishada, fondamentali secondo me per rallentare i primi turni dell' avversario (sei sicuro do volerli ridurre a 3?).
Come già detto il mazzo mi sembrava competitivo, ma non eccelso(chiaro che non potrà mai competere con l'hulk flash, ma questo mi sembra un problema abbastanza generalizzato). In particolare con questo tipo di deck è praticamente impossibile pescare qualcosa o manipolare il mazzo (è ovvio mi direte, è un mono bianco :P ), All'inizio avevo pensato di inserire qualcosa tipo [card]cappa delle profezie del sensei, ma mi sembrava troppo da giocatore di tipo 2 o esteso :mrgreen:
Così mi è vunuta la malsana idea di aggiungere un pizzico di blu, per dargli un tocco di originale...mi immagino già che starete pensando che sono completamente pazzo e che le critiche verrano giù come il diluvio universale, ma insomma questo forum è fatto apposta per discute e poi ogni critica è ben accetta purchè sia civile...
Ecco la lista a cui avevo pensato:

4 wasteland
4 rishadan port
3 city of traitors
3 ancient tomb
4 polluted delta
4 tundra

3 exalted angel
1 karn, silver golem

4 smokestack
4 tangle wire
4 chalice of the void
3 crucible of the worlds
4 mox diamond
3 trinisphere
3 wrath of god
3 ghostly prison
4 perilous research
3 meditate

Come si può ben notare dalla lista iniziale sono scomparse una pianura, 1 ira, 1 prigione, e 4 campi di soppressione, mentre dalla seconda ci hanno lasciato una terra, i campi e i draghi.
Tutto per fare spazio a 4 ricerche e 3 meditate.

Motivazioni
Capitolo mana base.
Come vedrete la mana base è stata modificata di molto per il secondo colore: 4 fetch che ci cercato 4 tundre. Abbiamo 8 fonti di mana colorato, inclusi i mox e mi sembravano sufficienti per castare le nostre magie colorate che a parte ira e angelo non hanno doppio casting cost.
Le wasteland avversarie non dovrebero farci troppa paura, infatti abbiamo sempre 3 ottimerrimi crogioli e 4 mox.
Tomba e city sono in numero variabile, a discrezione del giocatore e del meta. Di porti per me ne servono 4.

Capitolo Meditate
Questa carta mi ha sempre affascinato in quanto ci permette di fare delle porcate veramente niente male...del tipo carico canna a 2, casto meditate, pesco 4 e passo la mano. L'oppo, prima dovrà sacrificare 2, poi tappare per eventuali effetti di cavo, farà quello che deve fare (poco generalmente) e sarà costretto a passare. Peccato che cominci di nuovo il suo turno, quindi altri 2 permanenti da sacrificare(4 in totale), altri permanenti da tappare, e molto poco da fare nelle fasi successive.
Poi il turno passerà a noi, ma ci dovremmo difendere abbastanza bene da quella molesta canna fumaria, grazie al nostro crogiolo e a eventuali skerzetti tipo ricerca pericolosa
Capitolo Ricerca
Spesso con questo mazzo capita di avere dei chiodi in mano, tipo la seconda e la terza trini e vari ed eventuali calici. Noi possiamo giocare queste carte e eventualmente, giocare la ricerca nel turno dell'avversario per pescare due e saccare qualcosa di inutile. Proprio in questa ottica questa carta è fondamentale in quanto ci libera da una canna troppo pesante(di segnalini :mrgreen: ) oppure da un inutile cavo che si sta per incamminare verso il cesso, avendo ovviamente 0 segnalini.
L'unica pecca è la poca sinergia con trini, che però no funziona se trini è tappata.
Capitolo Karn
Karn è la 61esima carta, si può mettere oppure no. Io pensavo che avere canne, crogioli e cavi con le gambe, potesse infastidire leggermente l'aversario...

Side
La side è ancora in costruzione e poi dipende dal meta.
Io propongo questa
3 defens grid
3 trickbind
3 cripta di tormod
4 disenchant
2 hanna's custody

Forse un po' banale, ma senza dubbio efficace.
Bene non vi annoio più, ho finito
Spero di aver invogliato qualcuno a scrivere e a rispondere. Ogni critica, anche la più feroce è ben accetta, basta che sia costruttiva
Grazie ancora per la vostra pazienza
Ciaooooooooooooooooooo

> +|3eowulf+ : evitiamo doppi post con risposta monoriga per favore, se non si ha altro di costruttivo da aggiungere si può semplicemente editare il messaggio precedente.

EDIT:

Cita:
@ jacky: sono d'accordo sul fatto che trini e crugioli sono fortissimi. Ne ho messi 3 e 3 semplicemente perchè nelle liste precedenti, inclusa quella originale di Machinus, ne giocavano 3 di ognuno e mi sembrava ottimale
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MessaggioInviato: dom 27 mag 2007, 15:13 
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ATTUALMENTE BANNATO
ieri a un torneo ho portato angel stax e ho fatto top4 su 16 persone.. alla semifinale abbiamo splittato tutti quanti per andare a casa..

il main è perfetto, se non bastano gli angeli è perchè li scendi quando non sei abbastanza in controllo..

la side l'ho modificata così:

1 exalted angel
3 disenchant
4 leyline of the void
4 powder keg
3 defence grid

e sono rimasto soddisfattissimo..

il 4° angelo è per rafforzare la tattica turbo angelo contro determinati matchup..

leyline essenziali contro HF, ma quando ho vinto (e ho vinto 2-1 al primo turno) non li ho proprio usati..

polveriera serve a far scendere di permanenti mazzi particolarmente esplosivi che non ci permetterebbero di avere il vantaggio nel board, inoltre migliora notevolmente le statistiche già ottime che abbiamo contro threshold..

la defence è il miglior drop di primo turno che possiamo fare contro controllosi, perchè poi vuol dire che entra tutto il resto..

sinceramente il main mi sembra perfetto, per la side mi sarebbe piaciuto avere 2-3 armageddon per dare ancora di più contro controllosi e rifter, e per avere il massimo contro creature tramite ghostly prison..

se mi dite che le liste con draghi o splash di blu girano bene, non ci credo neanche minimamente..


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MessaggioInviato: dom 27 mag 2007, 20:17 
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@ lorenz: cm fai a giocare 3 3phere?? sono la giocata ke vuoi fare di primo contro qualsiasi mazzo insieme a calice ovviamente.. io giocherei 4 crogioli tt la vita..

il suntower rosso e verde ha come manipolazione librerie ha cm rimozioni pyroclasm e rolling earthquake e per nn far attaccare l oppo usa gli ensnaring bridge ovviamente ha tt il lock degli artifact
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MessaggioInviato: dom 27 mag 2007, 23:27 
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Quante belle risposte! :)
Facciamo crescere questa discussione. ;)

Lorenz ha scritto:
Una cosa che mi piaceva poco in questo mazzo è l'utilizzo del campo di soppressione, utile sì, ma non universale e poco sinergico con i porti di rishada, fondamentali secondo me per rallentare i primi turni dell' avversario (sei sicuro do volerli ridurre a 3?).

Come ho già detto, i Rishada non li trovo proprio ottimali... Sarà che davvero sono fesso e non li so usare... :mrgreen:

Lorenz ha scritto:
Come già detto il mazzo mi sembrava competitivo, ma non eccelso(chiaro che non potrà mai competere con l'hulk flash, ma questo mi sembra un problema abbastanza generalizzato). In particolare con questo tipo di deck è praticamente impossibile pescare qualcosa o manipolare il mazzo (è ovvio mi direte, è un mono bianco :P ), All'inizio avevo pensato di inserire qualcosa tipo [card]cappa delle profezie del sensei, ma mi sembrava troppo da giocatore di tipo 2 o esteso :mrgreen:

Alla Cappa non avevo pensato... La testerò a breve, anche a costo di giocare 61 carte. ^_^


Lorenz ha scritto:
Così mi è vunuta la malsana idea di aggiungere un pizzico di blu, per dargli un tocco di originale...mi immagino già che starete pensando che sono completamente pazzo e che le critiche verrano giù come il diluvio universale, ma insomma questo forum è fatto apposta per discute e poi ogni critica è ben accetta purchè sia civile...
Ecco la lista a cui avevo pensato:

4 wasteland
4 rishadan port
3 city of traitors
3 ancient tomb
4 polluted delta
4 tundra


Secondo me il blu ammazza la lista. A parte che diventeresti Crogiolo dipendente, perché se mai sia ti spaccano 2 terre, sei out. Dovresti ripiegare sulle Mox Diamond, e potresti uscirne male per i vari Gorilla/Disenchant/Seal of Cleansing/L'altro Seal verde/Shatter.

@ all: sul discorso creature, sono fermamente convinto, per ora, che 3 Angeli siano pochi. I Draghi sono qualcosa di portentoso, magari a scapito di quelle FamoseTreCarte possono sembrare una scelta un tantino azzardata, ma in late game dopo counters e StP, giocare un Drago Eterno è impagabile. Poi con le varie Fetch, Fow eccetera, il clock si abbassa di 1 turno, così bastano tre attacchi di Drago per averla vinta.
Con l'Angelo ne occorrerebbe uno in più e in quel turno può accadere di tutto...


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pdL ha scritto:
- shaman - sarai anche iL maLe ma io sono iL peggio. sexy.
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MessaggioInviato: lun 28 mag 2007, 1:24 
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io mi ero avvicinato al mazzo questo inverno, poi vuoi che mi sono voluto dedicare allo sviluppo di altri archetipi, vuoi che mi sono appassionato maggiormente alla versione UR l'ho un pò abbandonato...

ultimamente lo stavo rivaluando e spolverando in vista dei prossimi domenicali, soprattutto xkè il mazzo può spaccare nel meta delle mie zone...

parto subito dicendo che della lista di machinus nn ho mai apprezzato l'antisinergia porto/wasteland>suppression...suppression è una carta che ho scartato praticamente da subito, data la sua poca incisività sul board se non contro archetipi fetch based come 3shold o i vari fish ke già di loro sono positivi...

la mia lista utilizza una configurazione di mana abbastanza nuova e capace di generare molti + trick, oltre che puntare ad un motore di denial basato sul ghost quarter, carta interessantissima se accoppiata a crogiolo ma che merita di essere testata + a fondo rispetto a quanto non abbia potuto fare io...

come parco creature, tolti i quasi irrinunciabili angeli, ho voluto provare chronosavant, drago è stato provato prima e scartato successivamente, forse nella versione di sunshine è + forte ma io gioco di mio già meno pianure e utilizzo anke le flagstones come motore di ricerca e sfoltimento... Cronosapiente ha poi l'enorme e poco considerato vantaggio di poter far fare 2 giri di canna all'avversario, un pò la funzione dei meditatet nella versione UR (peccato non poterci pescare 4 sopra :mrgreen: )

il main è poi stato arricchito con una coppia di tutore illuminato, che rafforza la possibilità di trovare tutti gli elementi di lock e mi ha permesso di giocare 3 carte di main (sigillo, cripta e ago) per poter uscire da situazioni imbarazzanti ed inaspettate...anke se la carta di suo cozza leggermente con calice a 1, è un difetto che si nota molto meno rispetto ai suppression field di machinus, ed è cmq uno scambio accettabile x le funzioni che la carta svolge in relazione all'archetipo...

ecco la lista che testavo...

// Lands
4 [TE] Ancient Tomb
4 [EX] City of Traitors
3 [TSP] Flagstones of Trokair
6 [UNH] Plains
1 [BOK] Gods' Eye, Gate to the Reikai
3 [DIS] Ghost Quarter
2 [OD] Nomad Stadium

// Creatures
2 [TSP] Chronosavant
3 [ON] Exalted Angel

// Spells
1 [DK] Tormod's Crypt
3 [FD] Crucible of Worlds
3 [DS] Trinisphere
4 [US] Smokestack
1 [NE] Seal of Cleansing
3 [CHK] Ghostly Prison
4 [NE] Tangle Wire
1 [SOK] Pithing Needle
3 [MR] Chalice of the Void
3 [A] Wrath of God
2 [MI] Enlightened Tutor
4 [SH] Mox Diamond

// Sideboard
SB: 2 [DK] Tormod's Crypt
SB: 1 [NE] Seal of Cleansing
SB: 4 [EX] Sphere of Resistance
SB: 1 [MM] Disenchant
SB: 1 [SOK] Pithing Needle
SB: 1 [MR] Chalice of the Void
SB: 3 [PS] Orim's Chant
SB: 1 [UD] Powder Keg
SB: 1 [ON] Exalted Angel


da notare come ultimo appunto le sphere of resistance in side, carta che a malincuore dopo le prime 50 partite circa ho dovuto tagliare dal main causa forza maggiore, resta a mio avviso il miglior hoser contro tutti i mazzi combo che possiamo trovare sulla nostra strada...


Pinkfish ha scritto:
Gaddock Teeg+Enginereed ExpLosives= technoLogy
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MessaggioInviato: lun 28 mag 2007, 14:23 
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idraleo ha scritto:
parto subito dicendo che della lista di machinus nn ho mai apprezzato l'antisinergia porto/wasteland>suppression...suppression è una carta che ho scartato praticamente da subito, data la sua poca incisività sul board se non contro archetipi fetch based come 3shold o i vari fish ke già di loro sono positivi...

la mia lista utilizza una configurazione di mana abbastanza nuova e capace di generare molti + trick, oltre che puntare ad un motore di denial basato sul ghost quarter, carta interessantissima se accoppiata a crogiolo ma che merita di essere testata + a fondo rispetto a quanto non abbia potuto fare io...

come parco creature, tolti i quasi irrinunciabili angeli, ho voluto provare chronosavant, drago è stato provato prima e scartato successivamente, forse nella versione di sunshine è + forte ma io gioco di mio già meno pianure e utilizzo anke le flagstones come motore di ricerca e sfoltimento... Cronosapiente ha poi l'enorme e poco considerato vantaggio di poter far fare 2 giri di canna all'avversario, un pò la funzione dei meditatet nella versione UR (peccato non poterci pescare 4 sopra :mrgreen: )

il main è poi stato arricchito con una coppia di tutore illuminato, che rafforza la possibilità di trovare tutti gli elementi di lock e mi ha permesso di giocare 3 carte di main (sigillo, cripta e ago) per poter uscire da situazioni imbarazzanti ed inaspettate...anke se la carta di suo cozza leggermente con calice a 1, è un difetto che si nota molto meno rispetto ai suppression field di machinus, ed è cmq uno scambio accettabile x le funzioni che la carta svolge in relazione all'archetipo...

ecco la lista che testavo...

// Lands
4 [TE] Ancient Tomb
4 [EX] City of Traitors
3 [TSP] Flagstones of Trokair
6 [UNH] Plains
1 [BOK] Gods' Eye, Gate to the Reikai
3 [DIS] Ghost Quarter
2 [OD] Nomad Stadium

// Creatures
2 [TSP] Chronosavant
3 [ON] Exalted Angel
Ti rispondo per "punti".
Verissimo, i Field danno fastidio anche a noi, anche se per poco [6 carte]. Inconsciamente, è anche uno dei motivi per cui ho tolto i Porti di Rishadan.
La manabase che proponi tu non è male, anche se sono "contro" ai Nomad Stadium. Non ho ben capito l'utilità, se non quella di guadagnare 4 pv. Non è molto facile andare in Threshold e utilizzarla per mana toglie pv, dunque ne recupereresti 1 o 2. I Ghost Quarter mi sembrano brutte copie delle Waste e non è detto che siano per forza vantaggiose: ti tolgono un permanente e in caso di monocolor.dec non sono necessarie.
Per le creature, i Chronosavant vorrei provarli, anche se non hai possibilità di averli presto nel cimitero e/o sarebbe anche "difficile" giocarli. Certo, una volta in gioco con Smokestack, il lock è assicurato, ma costano ben 6...
Sicuramente giocare Illuminato è una genialata; mi è piaciuto davvero ed è una carta a cui non avevo pensato. Potrebbe davvero togliere da situazioni imbarazzanti e/o ribaltare la situazione del gioco con una semplice Crypt o un Ago.
A questo punto, con i Tutori, vorrei provare la Cappa delle Profezie, che permette un minimo di manipolazione. Non sarebbe male. :)[/list][/list]


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pdL ha scritto:
- shaman - sarai anche iL maLe ma io sono iL peggio. sexy.
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Ritornando al mono bianco e prendendo in considerazione il mazzo di idraleo, l'inserimento dei lastrikati mi sembra ottimale: sono le fetch del mazzo e possiamo anche sacrificarli con la canna. A questo punto ne inserirei 4 con 5/6 pianure. Il ghost quarter mi sembra inferiore a wasteland: le terre che ci danno noia principalmente sono quelle non base, per cui la wasteland mi sembra sufficiente. Il ghost quarter permette di distruggere anche terre base, ma ne fa anche cercare altre nel mazzo, per cui non mi sembra ci dia troppo vantaggio.
I nomad stadium francamente meravigliano pure me, è difficile entrare in soglia e i danni che si prendono di tomba antica probabilmente saranno sempre di più di 4, l'unica cosa positiva è il trick con il crogiolo, si possono riprendere e sacrificare più volte, ma mi sembra un po' "macchinoso"...
@ all: ma i porti di rishada vi fanno proprio skifo a tutti?
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Lorenz ha scritto:
Ritornando al mono bianco e prendendo in considerazione il mazzo di idraleo, l'inserimento dei lastrikati mi sembra ottimale: sono le fetch del mazzo e possiamo anche sacrificarli con la canna. A questo punto ne inserirei 4 con 5/6 pianure. Il ghost quarter mi sembra inferiore a wasteland: le terre che ci danno noia principalmente sono quelle non base, per cui la wasteland mi sembra sufficiente. Il ghost quarter permette di distruggere anche terre base, ma ne fa anche cercare altre nel mazzo, per cui non mi sembra ci dia troppo vantaggio.
I nomad stadium francamente meravigliano pure me, è difficile entrare in soglia e i danni che si prendono di tomba antica probabilmente saranno sempre di più di 4, l'unica cosa positiva è il trick con il crogiolo, si possono riprendere e sacrificare più volte, ma mi sembra un po' "macchinoso"...
@ all: ma i porti di rishada vi fanno proprio skifo a tutti?
Il problema dei Lastricato di Trokair è che mettono in gioco la terra tappata... E può capitare il momento in cui la terra stappata ci serva più del necessario. Credo siano molto meglio le Fetchland.
Un fattore positivo il Ghost Quarter lo ha: ad un certo punto, all'oppo finiranno le terre, no? ^_^
Per finire, ci troviamo d'accordo con il togliere i Nomad Stadium, a meno che idraleo ci spieghi le motivazioni della sua scelta.


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pdL ha scritto:
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MessaggioInviato: lun 28 mag 2007, 18:24 
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Sunshine-128 ha scritto:
Il problema dei Lastricato di Trokair è che mettono in gioco la terra tappata... E può capitare il momento in cui la terra stappata ci serva più del necessario. Credo siano molto meglio le Fetchland.


In questo mazzo [card]Flagstones of Trokair[/card] è veramente fortissimo:
Crogiolo + Canna a 1 + Lastricato = continuiamo ad aumentare la nostra manabase di una terra a turno mentre l'oppo sacrifica 1 a turno. Questo ci permette di calare WoG e poi anche l'Angelo dopo qualche turno.

Sunshine-128 ha scritto:
Un fattore positivo il Ghost Quarter lo ha: ad un certo punto, all'oppo finiranno le terre, no? ^_^

Soluzione lenterrima se ce ne è una, ma se l'oppo gioca poche basiche è possibile. Da vedere se la manabase regge, perche il porto è forte.

Altri problemi:
1) antisinergia massima tra Suppression Field e Wasteland/Port. Fastidioso dilemma da risolvere visto che Suppression Field è fastidiosissimo per tutti i mazzi o quasi.
2) il numero giusto dei calici è 4, ne vogliamo uno (probabilmente a 1) al primo turno, e magari anche un altro settato a uno in più di quello prima. Questo implica che tutte le carte a costo 1 non ci piacciono, e Enlightened Tutor è fra queste.
3) il problema grosso del mazzo è che non sempre gira tutto alla perfezione e magari l'oppo ha giusto il mana per un Disenchant/Naturalize che va a colpire un pezzo chiave del lock, di solito a scelta tra Canna e Crogiolo. Con 0 tutori per via del punto 2 si disfa tutta la costruzione e addio.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
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MessaggioInviato: lun 28 mag 2007, 18:54 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 19:07
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avevo specificato all' interno della mia risposta ke certe scelte sono ancora in fase del tutto "sperimentale"

stadio nomade è un aggiunta dell'ultimo minuto, volevo all'effettivo testare se
e quanto potevano essere giocabili ed incisivi in mu + virati verso i danni...

come terre, la mono Occhio Divino è diventata un must per me, semplicemente con crogiolo è fantastica dato ke da sola fa tenere canna a 2...

cappa delle profezie è una carta ke stavo iniziando a valutare, ha il grande vantaggio rispetto ad illuminato di fare permanente, e soprattutto un eventuale topdeck ce lo possiamo tirare in mano subito...

tra le altre cose, volevo iniziare a testare anke Nuova Benalia...

sconsiglio a ki volesse giocare flagstones di giocarne il full set, anke se possono sempre essere scartate di mox nn è bellissimo aprirne 2 copie in mano...


Pinkfish ha scritto:
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MessaggioInviato: mar 29 mag 2007, 0:34 
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Iscritto il: sab 12 mag 2007, 16:08
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idraleo ha scritto:
avevo specificato all' interno della mia risposta ke certe scelte sono ancora in fase del tutto "sperimentale"

stadio nomade è un aggiunta dell'ultimo minuto, volevo all'effettivo testare se
e quanto potevano essere giocabili ed incisivi in mu + virati verso i danni...
Vabbè, domandare spiegazioni è lecito. ^_^ :)

idraleo ha scritto:
come terre, la mono Occhio Divino è diventata un must per me, semplicemente con crogiolo è fantastica dato ke da sola fa tenere canna a 2...
In effetti è una scelta validissima, devo provarla anche io.

idraleo ha scritto:
cappa delle profezie è una carta ke stavo iniziando a valutare, ha il grande vantaggio rispetto ad illuminato di fare permanente, e soprattutto un eventuale topdeck ce lo possiamo tirare in mano subito...
Io non mi riferivo a Cappa al posto di Illuminato, ma Cappa più Illuminato. :)

idraleo ha scritto:
tra le altre cose, volevo iniziare a testare anke Nuova Benalia...
Rallenterebbe di molto... Meglio Cappa. XD

idraleo ha scritto:
sconsiglio a ki volesse giocare flagstones di giocarne il full set, anke se possono sempre essere scartate di mox nn è bellissimo aprirne 2 copie in mano...
Come ho già detto, preferirei le Fetch se dovessi sfoltire... E comunque la reputo una carta lenta per il formato.


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pdL ha scritto:
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MessaggioInviato: mar 29 mag 2007, 0:39 
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erdjinn ha scritto:
In questo mazzo [card]Flagstones of Trokair[/card] è veramente fortissimo:
Crogiolo + Canna a 1 + Lastricato = continuiamo ad aumentare la nostra manabase di una terra a turno mentre l'oppo sacrifica 1 a turno. Questo ci permette di calare WoG e poi anche l'Angelo dopo qualche turno.

E questa non è una soluzione lenterrima? ^_^


erdjinn ha scritto:
Altri problemi:
1) antisinergia massima tra Suppression Field e Wasteland/Port. Fastidioso dilemma da risolvere visto che Suppression Field è fastidiosissimo per tutti i mazzi o quasi.
2) il numero giusto dei calici è 4, ne vogliamo uno (probabilmente a 1) al primo turno, e magari anche un altro settato a uno in più di quello prima. Questo implica che tutte le carte a costo 1 non ci piacciono, e Enlightened Tutor è fra queste.
3) il problema grosso del mazzo è che non sempre gira tutto alla perfezione e magari l'oppo ha giusto il mana per un Disenchant/Naturalize che va a colpire un pezzo chiave del lock, di solito a scelta tra Canna e Crogiolo. Con 0 tutori per via del punto 2 si disfa tutta la costruzione e

  • Se hai preso in esame la mia lista, puoi notare che: 1) gioco 3 Suppression Field proprio per non risentirne troppo; 2) sto valutando la possibilità di levare i Porti in favore delle [card]Remote Farm[/card].
  • Si potrebbe settare benissimo il Calice a 2 [l'unico "problema" sarebbe Suppression] e tanti saluti. Più che altro, settare nei primi turni Calice a 1 e 2 è un problema per il buon 70% dei mazzi più importanti del formato.



Mi scuso per il doppio post. ^_^


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pdL ha scritto:
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MessaggioInviato: mar 29 mag 2007, 9:46 
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Sunshine-128 ha scritto:
erdjinn ha scritto:
In questo mazzo [card]Flagstones of Trokair[/card] è veramente fortissimo:
Crogiolo + Canna a 1 + Lastricato = continuiamo ad aumentare la nostra manabase di una terra a turno mentre l'oppo sacrifica 1 a turno. Questo ci permette di calare WoG e poi anche l'Angelo dopo qualche turno.

E questa non è una soluzione lenterrima? ^_^


Non ho capito perché lenta.
Più di una terra a turno non la possiamo calare, a meno di uno splash di verde per [card]Exploration[/card]. :P
Il Lastricato ci permette di mantenere canna e calare terra. Più di così.
Spiego meglio l'esempio.
Supponiamo che hai Crogiolo + Canna a 1 e 2 pianure.
In mano hai un bel Exalted Angel.
Nel cimitero cosa preferisci avere: il lastricato o una fetch?

Con il Lastricato cali l'Angelo e il turno dopo lo smorfi e attacchi.
Con la fetch resti sempre a 3 mana e devi aspettare di pescare un Mox Diamond o un artefatto da immolare alla canna per un turno.
Ovvio che se non hai la canna allora meglio avere Crogiolo + fetch.

La mia idea è che comunque 2 Lastricati ci stanno alla grande.
Per quanto riguarda le fetch sono difficilmente giocabili con Suppression Field, che serve proprio per ostacolare le fetch avversarie.

Per quanto riguarda la Cappa, a me piace tantissimo, ma con Calice a 1 è una pescata morta.
Se guardate la lista iniziale ci sono 0 carte a cc1, e a cc2 ci sono solo i Suppression Field.

Forse la soluzione è togliere proprio questi ultimi per inserire un'altra rimozione. Ad esempio un paio di [card]Seal of Cleansing[/card] e un paio di [card]Wing Shards[/card].
Anche [card]Sphere of Resistance[/card] sembra interessante.


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
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MessaggioInviato: mar 29 mag 2007, 14:57 
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erdjinn ha scritto:
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erdjinn ha scritto:
In questo mazzo [card]Flagstones of Trokair[/card] è veramente fortissimo:
Crogiolo + Canna a 1 + Lastricato = continuiamo ad aumentare la nostra manabase di una terra a turno mentre l'oppo sacrifica 1 a turno. Questo ci permette di calare WoG e poi anche l'Angelo dopo qualche turno.

E questa non è una soluzione lenterrima? ^_^


Non ho capito perché lenta.
Più di una terra a turno non la possiamo calare, a meno di uno splash di verde per [card]Exploration[/card]. :P
Il Lastricato ci permette di mantenere canna e calare terra. Più di così.
Spiego meglio l'esempio.
Supponiamo che hai Crogiolo + Canna a 1 e 2 pianure.
In mano hai un bel Exalted Angel.
Nel cimitero cosa preferisci avere: il lastricato o una fetch?

Con il Lastricato cali l'Angelo e il turno dopo lo smorfi e attacchi.
Con la fetch resti sempre a 3 mana e devi aspettare di pescare un Mox Diamond o un artefatto da immolare alla canna per un turno.
Ovvio che se non hai la canna allora meglio avere Crogiolo + fetch.

La mia idea è che comunque 2 Lastricati ci stanno alla grande.
Per quanto riguarda le fetch sono difficilmente giocabili con Suppression Field, che serve proprio per ostacolare le fetch avversarie.


Semplice: il Lastricato fa mettere una terra in gioco TAPPATA. :)

Io preferisco giocare Pianure e basta. Se però dovessi giocare Cappa, e quindi ovviamente levare Suppression, inserirei anche 4 Fetch, sicuramente o 3 Fetch e 2 Flagstones. ^_^


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pdL ha scritto:
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