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MessaggioInviato: gio 13 dic 2007, 16:03 
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Musashi84 ha scritto:
Le manguste in t1 non mi piacciono molto: alla fine sono dei 3/3 stupidi (ok, non li si sega nè rimbalza, ma che clok ridicolo mettono?).

Solo dei 3/3...SOLO imbersagliabili...ok non siamo in legacy, ma prova il mazzo e guarda di quanto abbassano il clock:
es. turno 1:terra mangusta.
turno 2:terra kudzu/goyf attacco->19
turno 3:faccio cose vedo gente (kudzu/goyf e mangusta saranno approssimativamente dei 3/3) attacco->13
turno 4:ora le nostre bestie (kudzu/goyf) saranno belle cicce (5/5) e probabilmente ne avrò un'altra da calare...attacco->5
turno 5:gg.
Senza strappare...la forza vera del mazzo sta nell'impostare il suo gioco (aggro) tamponando il più possibile quello dell'oppo. E NON il contrario (controllare e poi aggrare).

Cita:
Inoltre non capisco perchè le lftl sarebbero meglio dei crogioli: ok, costano uno in meno, ma dragare non ci fa guadagnare granchè, se non la possibilità di macinare strip. Se invece ci maciniamo carte belle? Crogiolo invece è permanente e non ci obbliga a spendere 2 mana ogni volta.


LftL è >>>> di crogiolo per un'infinità di motivi:
Primo tra tutti il fatto di non essere counterabile, che in un mazzo che abusa delle sue potenzialità è totalmente sgravato.
Costa 1 in meno...e ti pare poco scusa?? Tra daze e gush non avremmo molto mana a disposizione e tutto quello che avremo è da ottimizzare...IMHO fare crogilo e perdere un turno a non fare nulla è da pazzi in un formato dove ogni giocata deve poter ribaltare la situazione...LftL lo fà...crogiolo no.
Senza contare che le carte che tu ti butti nel cesso quando dragghi (ti assicuro che non lo farai comunque spessissimo) ti permette di dare un pò di pasto al nostro goyf e che LftL stessa è l'unica sorcery del mazzo.

Cita:
Togliere le merchant, inoltre, vuol dire che il motore gush diventa piuttosto random, oltre ad avere delle rimozioni che o sculiamo a trovarle o siamo in fondo alla sala: se l'oppo fa etw ho 2 turni per vederle. Con merchant posso vedere 6 carte, senza solo 2.


Merchant fa schifo...ho testato il deck con e non mi sono piaciute per niente (senza nessuna offesa per chi le ha proposte perchè obbiettivamente sono una scelta che ci può stare). Il perchè l'ho spiegato anche prima, ma ora cercherò di chiarire le tue perplessità:
4x di gush non mi sembrano proprio randomici...aggiungere invece 4x di merchant fa essere troppo explo/fast dipendenti.
Le soluzioni (i nostri due rimbalzi) possono essere cercati con branze e gush...fare merchant+rimbalzo in un turno è quasi impossibile (ETW è un problema solo se viene fatto nei primi turni). E fare merchant e il turno dopo rimbalzo vuole dir dere un turno intero all'oppo per trovare risposta a rimbalzo o più semplicemente permettergli di prendere un bel vantaggio.

Nice

P.S. Ho editato il mio messaggio precedente per rispondere a flash.


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MessaggioInviato: gio 13 dic 2007, 20:11 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:30
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Località: Milano
Ciao,
vedo che ognuno ha idee ben diverse ma ci sono 4/5 persone che stanno pensando al mazzo... questo mi fa pensare due cose
a) la base c'è ;)
b) probabilmente per ora non c'è una versione "ottimizzata" in cui si capisce che si è fatto quadrare il cerchio.

La base mi sembra:
Una ventina di fonti di mana + 4(o tre per far spazio poco cambia) explo + fastbond + almeno 8 counter (fow + duress/daze/snare) + 2 rimbalzi + 4 brainstorm + 4 gush per un totalone di 43 carte.

In più direi che nessuno credo farebbe a meno dei kudzu/goyf... diciamo altri 6 slot andati ... 49... rimangono 11 carte.
Non so io mi sto arrovellando mi attrae sia la strada di slandi + calici + life/crogiolo sia quella dei confidant ma nessuna delle due mi convince a pieno.

Che ne dite di affiancare ai confidant la cappe più counterbalance?? Oppure come vedete i dimir cutpurse? Troppo lenti??? Non so sono a caccia di idee.
Ciao,
Marco


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MessaggioInviato: gio 13 dic 2007, 20:18 
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Iscritto il: gio 31 mag 2007, 20:20
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..beh penso che ognuno di dirà ceh la sua idea è funzionale...

Io proporrorei di testare ognuno le sua versioni così portiamo avanti diversi progetti contemporaneamente, e poui magari ci diamo una scadenza e ci si ritrova qui sul forum per discutere dei punti deboli e dei punti forti di ogni versione, in modo tale da cercare di crearne una universale... :P :P :P

la mia lista la potete trovare qualche reply più indietro, e da parte mia devo dire che per ora i problemi main deck sembrano relativi solo ad artifact, gli altri archetipi li riesco a tenere abbastanza bene...


Forza & Onore
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MessaggioInviato: mer 26 dic 2007, 17:09 
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Iscritto il: ven 1 giu 2007, 9:01
Messaggi: 209
Allora posto alcune considerazioni dopo un pò di test...
Ho provato tutte le configurazioni possibili...o almeno credo:
Bianco : per meddling e stp. A mio avviso è la scelta pù interessante soprattutto per meddling di side.
Nero : per confy e durex. Non mi è sembrato di avere nessuna arma in più.
Rosso : per reb e carte di side. A prima vista sembrava essere una scelta buona soprattutto perchè lo splash era minimo, ma poi si è rilevata una scelta abbastanza inutile...sempre imho...

Ora invece vi posto la lista a cui sono arrivato...vi avviso subito che ci sarà più di una scelta discutibile,ma io per ora mi sono trovato benissimo...

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
1 [DIS] Breeding Pool
3 [ON] Polluted Delta
1 [AQ] Strip Mine (4)
4 [B] Tropical Island
4 [REW] Wasteland
4 [ON] Flooded Strand
3 [IA] Island (2)

// Creatures
4 [OD] Nimble Mongoose
4 [RAV] Vinelasher Kudzu
4 [FUT] Tarmogoyf
3 [TSP] Fathom Seer

// Spells
4 [US] Exploration
1 [TE] Lotus Petal
1 [U] Fastbond
4 [5E] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
4 [MM] Gush
1 [MM] Misdirection
3 [NE] Daze
3 [DS] Echoing Truth

// Sideboard
SB: 3 [WL] Null Rod
SB: 4 [GP] Leyline of the Void
SB: 3 [DIS] Spell Snare
SB: 2 [DS] Oxidize

Allora...il perchè del UG è dato dal fatto che ritengo gli slandi una parte troppo fondamentale del deck e perchè le alternative non sono poi così tanto valide...

Ora vediamo un pò alcune scelte:

Mana: 14 fonti (ben 7 fetch) + 1 accelleratore + 5 slandi...

Incantesimi: full-set. Mi sono sbagliato sulla utilità di exploration...non è una carta fondamentale, ma aiuta non poco a sviluppare il nostro gioco quindi promossa in 4x.

Protezioni: quelle tipiche di un aggro controllo. Con l'aggiunta di 3x di e.t. (carte utilissime in troppe situazioni)...poco altro da dire.

Creature: questa è la parte più bella e forte del deck...
Io preferisco avere la massima possibilità di fare drop a 2 di secondo nonchè vederne successivamente il più possibile...mangusta imho promossa a pieni voti.
Ed ora la scelta più brutta che si possa fare:
3x[card]Fathom Seer[/card]
Voi direte subito che è molto meglio mettere merchant al loro posto o altre carte, io vi suggerisco di provarle perchè sono a mio avviso carte sicuramente meno morte di ms...poi fate vobis.
Il mazzo kmq mi sta soddisfacendo parecchio e penso sia una buona cosa portare avanti il topic spostandolo magari in unpowered.

Nice


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MessaggioInviato: gio 27 dic 2007, 9:45 
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Iscritto il: dom 22 lug 2007, 14:28
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fathom seer in ottica fastbond è un missile senza senso...fa 3x1.
ora che ci penso questo deck potrebbe veramente saperne in legacy se non in t1...la meccanica è solida ed il vantaggio carte che crea abbastanza pesante per l'oppo.

p.s. togliere moongose/kudzu (creature alla fine poco intelligenti per il t1) x inserire confidant+counterbalance?


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MessaggioInviato: gio 27 dic 2007, 10:36 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 16:45
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Togliere Kudzu è impensabile: in questo mazzo è nettamente più forte dei tarmo! Lo vedi crescere in maniera spaventosa e senza limiti! Una fetch si trasforma in un +2/+2 permanente! Ho provato partite contro questo mazzo e sperare che l'oppo non pescasse terra!!! Troppo forti!!!
Bella l'idea dei phatom!
Io però lo spazio per qualcosa per ricalare le terre dal cimitero lo vorrei sempre: crogiolo o lftl secondo me sono troppo spanate qua!
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MessaggioInviato: ven 4 gen 2008, 0:16 
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Iscritto il: gio 31 mag 2007, 20:20
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Località: Torino
...vacanze già finite da un pò, ma lo studio mi attanaglia e allora riesco a postare solo adesso...
partiamo da alcune considerazioni:

Garathiel ha scritto:
p.s. togliere moongose/kudzu (creature alla fine poco intelligenti per il t1)...


sei pazzo? :P :P :P togliere i kudzu che dopo due giri di gush sono degni di un colosso? no no, non se ne parla nemmeno...

Vi avevo promesso tanti test e che sarei arrivato con una bella lista, ho visto che Mr. Nice ha fatto lo stesso (tra l'altro ci siamo anche trovati su mws è da li che ho cpiato che il mazzo non andava bene)

Mr. Nice ha sempre sostenuto che questo sia un aggro e vada giocato in quanto tale, non ci credevo pensavo che si potesse stare con un buon nnumero di conunter, ma mi sono dovuto ricredere..ha ragione lui:

siamo aggro allora facciamolo bene

per questo ho cercato varie soluzioni, i seer quando li avevo visti da lui mi erano sembrati una bomba troppo golosa per questo mazzo, ma poi mi sono accorto che a tre mana ci arrivo difficilmente, anche perchè gioco slandi, e allora dopo un po di test ho abbandonato l'idea.

Demoralizzato penso che non ci sia via di uscita, penso che l'unspo del futuro deve ancora arrivare, ma poi ho l'illuminazione :-u :-u :-u

ed ecco la lista:

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
3 [ON] Polluted Delta
1 [DIS] Breeding Pool
2 [ON] Flooded Strand
4 [REW] Wasteland
4 [IA] Island (2)
4 [B] Tropical Island
1 [AQ] Strip Mine (4)

// Creatures
3 [PS] Quirion Dryad
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [RAV] Vinelasher Kudzu

// Spells
3 [NE] Daze
4 [LRW] Ponder
4 [5E] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
4 [HL] Merchant Scroll
1 [DS] Echoing Truth
1 [ON] Chain of Vapor
4 [US] Exploration
1 [U] Fastbond
4 [MM] Gush

troooooooooooppo forte per non essere provata...

allora mettiamo un pò di ordine:

la mancanza dei calici si nota subito, è vero che in unspo sono sempre utili, ma è vero che se non sono tra le prime 7 sono 4 chiodi, allora via per far spazio a [card]Ponder[/card]. E' fenomenale, è sorcery per il tarmo, è blu per fow, è blu per driade, ci fa pescare, ci fa mischiare. Ottima new entry. E a questo punto si parla delle driadi, il nostro cuginetto più grande le gioca, e allora perchè noi c'è ne dobbiamo privare? dopo scroll e gush sono già grosse, poi fai daze, fow e qualche brainstorm e diventano mucche assurde, per ora solo il 3x perchè i tarmo e i kudzu non si discutono.

il main a me così mi sembra abbastanza equilibrato, l'unica mia sofferenza in g1 è artifact (ok che la side sarà buona parte per lui, però in g1 è propio dura). DI side preferisco le cripte ai gayline neri, in quanto quest' ultime sono chiodi se non escono di primo.

Testando il mazzo sembra avere buone possibilità, non mi sento di dire che siamo morti a priori in certi match up, teniamo abbastanza bene tutti, l'unica nemesi del mazzo erano gli aggro pesanti, ma adesso abbiamo ben 11 creature che saranno sicuramente più grosse delle sue,e quindi c'è la possiamo giocare...

beh fatemi sapre come procede il vostro lavoro...

bye... :P :P :P


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MessaggioInviato: lun 21 gen 2008, 4:17 
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Iscritto il: mer 16 gen 2008, 21:39
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ciao, dopo aver visto la lista ho provato a dedicarmi anche io al deck building, premetto che sono nuovo del forum e sono u nvecchio giocatore che ha ripreso da poco preso dalla nostalgia delle figurine :P

Arriviamo subito al sodo, anche io testando a partire dalla lista ultima di flash mi son reso conto dopo poco di sentire che al mazzo mancava qualcosa (un ancestral, un mox, un loto e le porcate col nero, ma quello è un altro deck :\) perciò mi so messo a cambiare carta dopo carta dopo carta per vedere dove stava questo qualcosa. Alla fine sono arrivato alla conclusione che l'idea di aggro con tantissime creature nn regge bene, perchè un aggro vero ha carte a cc1, ha una race + aggressiva, le nostre bestie per crescere e uincere hanno bisogno di mettere almeno la terza... periò sono andato a creare una lista molto + aggro control, basata sull' idea del fish del mana denial (stesse carte di protezione nel blu) resa veramente maialosa con non l'utilizzo ma veramente l'abuso di lftl, che come dice il nome del mazzo fanno diventare le nostre simpatiche piante di basilico dei veri e propri sticchi di pianta da tabacco indiano (xD)
Bando alle ciance:

Terre

4 Waste
1 Strip
3 Mishra's factory
4 Tropical Island
3 Flooded Strand
1 Windswepth
1 Island
1 Forest
1/2 Tundra
2/1 Horizon Canopy
1 Glacial Chasm

Creature

2 Nimble Moongoose
2 Trygon Predator
3 Vinelasher Kudzu

Magie
2 Merchant SCroll
1 Chain of Vapor
3 Gush
4 FoW
3 Daze
3 Stifle
3 Exploration
1 Fastbond
1 Berserk
2 Life From the Loam
2 Swords to Plowshares
1 Balance
1 Lotus petal
3 Branze
3 Null Rod

Vediamo quali sono stati i miei ragionamenti di fondo:
Stifle, Waste, Strip, Null Rod --> settore mana denial piuttosto classico, da notare che se si entra in recursione di life magari con explo o bond giù siamo capaci di maialate sopraffine

Parco creature: qui ho provato a girare veramente di tutto ma veramente di tutto alla fine ho raggiunto questa configurazione per svariati motivi, niente di altamente soddisfacente ma almeno funziona: i tarmo sono belli e spanati ma costano 2, come i kudzu e come le driadi, troppe volte mi sono visto fare un explosives quando avevo apparecchiato abbondantemente per vincere (vuol dire poche carte in mano) oppure partire di calice a 2 per concedere easy avendo la mono chain come unica soluzione perciò ho scelto al creatura + potente in questo mazzo e l'ho lasciata eliminando a malincuore il resto.

Le alternative sono ricadute su delle creature a cc1 e cc3.
Nimble va facile in soglia (fetch+life+tanti ista) nn va protetta e cmq è grassa per un solo verde, la scelta difficile ancora incerta è il cc3 che cmq noi giocando senza spoiler malvolentieri supportiamo, trygon in doppia copia per nn farlo apparire chiodo, cmq pitchabile e che ci da delle soluzioni di main a artefatti e incantesimi molesti suddetti calici, ma anche quelle cose tecchose tipo pillar, leyline, (danno noia) etc), volando risulta evasivo e efficace e rientra nella strategia denial volendo potendo intervenire sugli artefatti di mana avversari.

Le manland sono sinergiche con la mentalità del mazzo molto terra aficionados, picchiano, si pompano, le rigiochaimo con life, entrano come drop gratis con explo, promosse per ora.

Per le spell ho pensato alle classiche branze (nn dispiacciono mai ma fatico a trovare posto alla quarta), i gush per far crescere i nostri cicci pastici oltre a pescare come vili, merchant per tutorare i gush/coutner e nei momenti difficili la monochain soluzione alla maggior parte dei nostri momenti difficilerrimi, berserk ci regala spesso la chiusura un turno prima ma va inserito qualcosa che tutori perchè va troppo a chiappa così, explo e fast in un mazzo così nn le sto nemmeno a spiegare :)

Petalo accellerazione dei poveri

TerreTech: Canopy (fa maialate con life, superiore a ciclo perchè nn entra tappata ed è sinergica a stabilizzare la mana base)
Chasm ce lo tengo perchè mi sembra tech, e con life permette di nn essere mantenuto a punti vita e di poter addirittura attaccare nel frattempo ma nn so, nn l'ho utilizzato spesso e quando chiedo a iddio che me lo mandi nn esce mai o è troppo tardi o nn riesco a essere già in sinergia con life, molto situazionale da rivedere

Lo splash di bianco è una cosa che ho fatto ultimamente perchè si stava davvero sotto a ogni tipo dicosa che calasse creatura a ruota, e ogni tinker che nn si counterava era game loss da ciccione random, e poi la balance e le spade ne sanno a pacchi sempre :)

Carte che ho testato o che mi di cui mi piacerebbe aver un consiglio:
Crop rotation: potersi prendere la strip quando l'avversario recursione di life con la strip ne gy = ho vinto o quasi, si può cercare anche il dannato Chasm in situazioni di codice rosso
Seedtime: timewalk dei barboni, interessante carta riciclata dal tread delle carte potenti ma in disgrazia, oramai il blu è come la scavolini, è il colore degl iitaliani
Mystical: vorrei seriamente ritagliare un posto per questo permette di cercare un sacco di carte salva culo, balance,spighe,berserk e life su tutte sarei quasi tentato a togliere una merchant (che inrealtà mi piacerebbe portare a 3)



Ecco tutto quello che abitava la mia mente malata fatemi sapere aiutatemi a completare e rendere competitivo sto mazzo, che secondo me ha possibilità di diventare buono e divertente :)


Tuo!
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MessaggioInviato: lun 21 gen 2008, 6:10 
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Legendary Creature

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Località: Nella nebbia. Qualifica: Signore Supremo dei Cazzibbuffi
Cita:
Parco creature: qui ho provato a girare veramente di tutto ma veramente di tutto alla fine ho raggiunto questa configurazione per svariati motivi, niente di altamente soddisfacente ma almeno funziona: i tarmo sono belli e spanati ma costano 2, come i kudzu e come le driadi, troppe volte mi sono visto fare un explosives quando avevo apparecchiato abbondantemente per vincere (vuol dire poche carte in mano) oppure partire di calice a 2 per concedere easy avendo la mono chain come unica soluzione perciò ho scelto al creatura + potente in questo mazzo e l'ho lasciata eliminando a malincuore il resto.


ma se metti i trigoni, il calice a 2 che problemi ti da?
Potresti mettere kudzu+goyf+trygon....
Mi piace di più....


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Non sono presuntuoso, correggetemi pure quando sbagliate...
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MessaggioInviato: lun 21 gen 2008, 14:47 
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beh non è che siano scoppiettanti creature a costo 3 in un mazzo senza gioielli di famiglia, e poi a volte capita di doverne sacrificare uno per pitchare fow perchè anche se nn sembra si rimane easy senza blu in mano :(
la mangusta ha il pregio di non dover essere protetta, ingrassa in fretta ci aiuta a stabilizzarre il board e mettere pressione, in early game è cosa buona e giusta, in late game è cmq un 3/3 imbersagliabile, i tarmo sto provando a ritestarli in una configurazione differente di creature ma al momento sembrerebbe cosa buona e giusta lasciare tutto ciò che costa come il finisher del mazzo in meno copie possibili, vorrei insomma poter aver nel mazzo la possibilità di chiudere col calice a 2 a terra e non doverlo rimuovere per forza


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MessaggioInviato: ven 11 feb 2011, 7:58 
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Allora!
Come mai dopo lo sban di gush nessuno ha riproposto questo bel mazzetto? :->

Io l'ho testato un po' partendo dalla mia lista di sopra (che devo dire era davvero un missile appena un incantesimo toccava terra)!

Cosa ho fatto? Ho sostituito alle 3 branze mancanti un ponder e due preordain. Ma quest'ultime si sono rivelate un sasso incredibile se non giocate di primo. Eppure il mazzo c'era.

Allora ho pensato ad una carta uscita da "poco": Jace TMS.
Quel che fa Jace lo sanno tutti, come tutti sanno quanto e' forte. Ma in un gush.dec, che di gush ne gioca ben 7...come ca##o lo tiri?
Cosi' ho pensato ad un' altra carta molto bella con gush, molto bella con fetch...si, lui...the lotus cobra!

Allora cosa ho fatto? Una porcata. Ho tolto le tre branze, ho tolto i tre rimbalzi e ho messo tre Jace e tre cobra. Easy!
E...FUNZIONA!

Jace ci da' la possibilita' di tenere il bord (l'unica cosa che da' davvero noia e' sfinge seguita da fast TPC) e rimescola lo schifo che si pesca in gush mode (exploration e terre).
Ma jace e' lento, se ti calano mucca hai perso... Aspetta.
Chi ha testato il mazzo sa che contro colosso e leviatano si puo' andare in race. Sfinge da davvero molte noie, ma ci da' ben tre turni per trovare risposta.
Senza contare che ogni fetch e' come un loto...anzi meglio! :-*

Ecco la lista:

Lande:
9 fetch
5 slandi
4 tropical
3 island

Niente petalo, due fetch in piu' per cobra e nessuna foresta base. La foresta ci sta tutta, ma con cobra in gioco o con due lande gli slandi non fanno molta paura.

Peschini:
4 gush
3 seer
1 branza

Se si gioca il fullset di explo, seer diventa una bomba senza senso. Dico solo che fa lo stesso vantaggio carte di ancestral! Poi con cobra il cc3 non e' un grosso problema.

Protezioni:
4 fow
3 daze
1 misdi

Nessun cambiamento.

Critter:
4 mangusta
4 kudzu
4 tarmo

Anche qui nessun cambiamento. Senza branza mangusta risulta a mio avviso ancora piu' indispensabile per far qualcosa di buono in turno 1.

Altro:
4 exploration
3 jace
3 cobra
1 fastbond

Cobra in 3x perche in piu' copie non serve, il quarto ci puo' comunque stare se ci si aspetta molti artifact...

Che dire...enjoy!

Nice


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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:30
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Lol la mia vecchia creatura che ci fa riesumata :D
Carino cmq ti gira davvero anche in real? Il problema di sto mazzo è sempre stato lo svantaggio carte che dava fare terra explo terra di primo turno senza avere gush in mano senza merchant mi fa un po' paura giocarlo.

In ogni caso. Uno splash di nero per duress e bigblack come lo vedi? A discapito di manguste e qualche limatura.
Ciao,
Marco


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Il mazzo gira e gira anche bene.
Artifact resta un mu difficile e combo/controlvaul con quei pochi counter e senza pali restano un mu difficile.
Ora, per il primo abbiamo claim, price (in side), cobra e jace. Sono tutte carte davvero molto forti in questo mu. Se cobra scende mandi a puttane (o quasi) il suo piano di denial e anche sotto doppia sfera resta possibile giocare abbastanza agili. Jace, se scende, fa game "quasi" da solo. Di side entrano price (che ha preso il posto di rod), claim e trigoni.
I nuovi combo a base gush ci arano visto che e' difficile far denial sulle sue lande e mediamente sono molto piu' veloci di noi. Rod in questi mu e' una carta brutta e basta visto che riescono a giocare benissimo senza artefattini.
I controlli che chiudono di turni infiniti sono un nuovo mu brutto. Una combo di due cartine non e' difficile da mettere in piedi, soprattutto se come muro di counter ti ritrovi 4 fow e 3 daze. Qualche copia di claim e price aiutano, ma spesso non sono abbastanza. C'e' pero' da dire che se lui non vede tutori o bombazze varie noi mettiamo giu' una race davvero difficile da gestire.
Agro/agrlocontrollo si asfalta. peschiamo di piu' e abbiamo creature piu' cicce. GG!

Lo svantaggio carte che crea exploration (fare due landdrop a turno mica provoca uno svantaggio carte) e' ben ammortizzato dal giocare 4 gush, 3 seer e 3 jace. E ti assicuro che nel meta attuale NESSUN mazzo monta un motore di pesca del genere! Il vero svantaggio carte (virtuale) erano le multiple copie di incantesimi verdi che si pescavano e non potevano essere rimescolati di branza. Jace aiuta, ma non e' la stessa cosa.
Merchant non la giocavo prima e non la giocherei adesso. Davvero troppo lenta senza mox. Seer e' piu' lenta ma fa lo stesso vantaggio di ancestral (ed inciccionisce kudzu)!

Manabase bicolor e' piu' solida e fa piu' figo. Mettere nero per le limitate (e magari chiusura di TOA) non e' una cazzata. Quando l'avevo testata (duress in ogni caso non le metterei piu' di main...in agrocontrollo ho imparato che sono veramente brutte) non mi aveva convinto.


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Allora... stavo rileggendo alcune vecchie discussioni alla ricerca di un deck fascinoso e ho notato subito la bella sinergia tra Gush e Exploration, però... non è un pò poco? Voglio dire, giocando oramai senza il 4x di Merchant (che ritengo imprescindibili in un deck come questo, dato che sarebbe la carta che darebbe davvero senso al 4x di Exploration...) il deck risulta chiodarsi tantissimo se si pescano in sequenza due o tre incantesimi, giocando poi una media di 20 lande se non si pesca quantomeno un Gush significa perdere completamente la pescata, dato che anche fatto di primo un incantesimo accelera un bel niente (di secondo solitamente si hanno 2 isole in mano, massimo 3, non cambierebbe molto, di certo non vomitiamo mana.

A questo punto, non potendo ottimizzare più di così il Gush-engine, sono d'accordo ad affiancarli ai Fathom Seer, che contro qualsiasi deck non-shops sono (in presenza di un incantesimo) una cosa tipo U: pesca due carte, che certo non ci fa schifo. In questa maniera, si può contare su un deck che contro Fishes e Hard Control si ritrova con un motore di pescaggio assurdo, ma dedicando le 15 carte di side ESCLUSIVAMENTE a Stacker e Dredge.

Per dire, per me l'engine deve essere questo:

- 4x Gush
- 3-4x Exploration (io 4 li ritengo troppi, anche e soprattutto per una questione di spazi, inoltre non abbiamo più Brainstorm per rimescolare chiodi nel deck)
- 3-4x Fathom Seer (anche qui, prediligo il 3x, ma bisogna vedere)
- 1x Fastbond




La lista che sto testando è la seguente:



4x Tropical Island
8x Island
4x Scalding Tarn
4x Misty Rainforest

4x Vinelasher Kudzu
3x Tarmogoyf
3x Fathom Seer

4x Exploration + Fastbond
4x Gush
1x Ancestral Recall
1x Brainstorm
1x Ponder
1x Merchant Scroll
4x Preordain
4x Force of Will
3x Spell Snare
3x Mental Misstep
3x Flusterstorm
2x Chain of Vapor



Dove le Chain sono ''male necessario'' per non concedere da Calice#2 e TinkerBot, potendo inoltre rimbalzare paletti non da poco come Meddling su Kudzu. Mi piacerebbe trovare posto per un paio di Drain, che in un deck che gioca solo isole non sono male, ma Flusterstorm costa un mana in meno e risolve combo e counterwars, Snare prende Oath, Snapcaster e Confidant, Misstep è free counter. Slandi non mi piacciono, se bisogna metterli bisogna ottimizzarli con Life From the Loam, ma in Vintage non mia pare il caso (andremmo ad indebolire ulteriormente il mu vs Stacker, dato che gli slandi son belli ma noi rimaniamo senza mana e LFTL non la casteremo mai, preferendo metter giù bestio se riusciamo ad evadere le sfere).

Quello che manca al deck è la fluidità, risente tantissimo dell'1x di Brainstorm, importantissima qui per rimischiare chiodi, ma non è neanche il deck adatto a Jace IMHO, eccessivamente mana intensive.

La sideboard qualcosa del genere:

4x Nature's Claim (o 3 più uno Steel Sabotage)
2x Hurkyl's Recall
3x Relic of Progenitus
3x Surgical Extraction
1x Pithing Needle
2x Island (o non casteremo mai nulla purtroppo)

Belli i Trigoni, ma troppo manaintensive, l'idea è quella di rimbalzare, counterare o far fuori con Claim i paletti che impediscono l'entrata del Kudzo e di Goyf, una volta risolti si entra automaticamente in vantaggio dovendo in pratica soltanto accumulare terre e proteggerlo dalle (poche) soluzioni che ha l'avversario.


ENJOY!


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MessaggioInviato: lun 12 dic 2011, 22:15 
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Ma invece mettere i lotus cobra e jace? Mi sembra sinergico con il resto del mazzo ed un altro modo per abusare delle exploration.
Ciao,
Marco


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