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MessaggioInviato: ven 16 nov 2007, 9:41 
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Iscritto il: mer 2 mag 2007, 23:25
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Sto testando un mazzo simile, ma con una struttura molto + vicina al TDS (o meglio S4B ^^), ovviamente 4 Bob e 4 Aven, poi chiusure di tinker x platino-colosso-titano (da settare in base al meta che ci aspettiamo di trovare, ma io ho un debole x la platinessa) e toa.
Credo che questo mazzo possa saperne parecchio, specialmente vs combo-controllo, ma ha già detto praticamente tutto jude così vi posto direttamente la lista:

4 Bob
4 aven mindcensor

8

4 forze
4 branze
3 mana drain
3 duress
1 giacoma
1 ancestral
1 walk
1 mistico
1 balance
1 demoniaco
4 merchant
1 verità riecheggiante
2 sviare
1 tinker
1 chain of vapor
1 tendrils of agony

30

5 mox
1 loto
1 platino/colosso/titano
1 sol ring

8

3 Tundra
3 Mare
3 isola
1 tolaria
5 fetch

15

Il mazzo lo chiamerei AV (Ave Vincenzo, vista la notevole assonanza con Aven Mindcensor), bella zii

PS: aggiungo qualcosa in seguito ora c'ho da lavorare ^^


Passi? Passi? Passi? Passi? Passi? Ora passi?
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MessaggioInviato: ven 16 nov 2007, 22:25 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 10:59
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Località: Vintage players only
Allora il mazzo mi piace, perchè ritengo Aven una carta che da sola giustifica il tentativo di splash di bianco in un controllo classico.
La scelta Bob la vedo obbligata, così come ritengo impensabile giocare un controllo senza duress.
Tinker per me, al momento, va affiancata da colosso, con titano in side e platino nel raccoglitore.
Sono totalmente in sintonia col Sengiro per la questione storm: una chiusura che passa solo per la fase d'attacco (e non intendo coinvolgere nel discorso ETW o St En) mi pare fragile.
L'inserimento di balance mi pare addirittura scontato in un mazzo a base WB, non vedo un solo motivo per cui non inserirla, se non forse la presenza di Bob sul board che ne potrebbe limitare l'impatto sulle creature dell'oppo.
A me piace molto la mono cabal therapy tech al posto di una duress, troppo utile anche per sakkare confidant diventati pericolosi.
Non apprezzo invece per niente skeletal, soprattutto se già giochiamo suicide-confidant nel deck.
Vedalken la trovo una soluzione orripilante per un controllo, allora meglio sidare dentro 3 Sword to plows.
IMHO e buon lavoro ai builders.


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MessaggioInviato: sab 24 nov 2007, 13:35 
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Iscritto il: lun 21 ago 2006, 18:07
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Località: Trento
Che bello Maxx ora si fa postare i mazzi dagli altri così evita (o meglio tenta di )le polemiche :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Bello il nuovo Keeper l'idea non mi dispiace..... La carta che mi lascia perplesso è il decreto.... Avete pensato provato o comunque io ve lo butto lì un [card]Hoofprints of the stag[/card]?


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Trento-Via San Bernardino 9-0461986112- info@magman.it
Link al sito del MAGMAN Link al sito dell'asso VOLKAN
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MessaggioInviato: sab 5 gen 2008, 0:19 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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Dopo una stagione di test scrivo le mie considerazione sul deck, che ora come ora ha preso una piega inaspettata.
FInora è passato attraverso varie versioni, che per dovizia di particolari vi elencherò, e infine l'ultima a cui sono approdato.

Il deck nella sua versione col nero e i confidi è stato la prima configurazione a cui mi sono dedicato dopo l'ultimo post, quello di A15.
Continuava a presentare però vari problemi.
In primo luogo gli stessi confidi, ottimo motore di pesca nonchè ottima risposta a confidio avversario, risultavano eccessivamente lenti nel produrre il vantaggio carte sperato. Erano un ottimo drop iniziale, ma c costringevano a uno stile molto più aggrocontrol oriented e dunque facevano entrare in crisi l'idea del restare open, propria di un control che si rispetti.
Le chiusure erano 3-4 aven e 3-4 confidi più TpC/Platz. I confidi oltretutto presentavano un problema ulteriore: rosicano le nostre preziose vite, e se questo nn è importante in TDS o in control combo che può rovesciare il tavole con una giacoma stormosa in un turno, in un deck dalla chiusura così lenta come questo non performavano al meglio.
In pratica sono come un patto col diavolo: t danno fuel ma t rosicano tempo, e questo deck è un simil landstill per il gameplay. Vuole MOLTO tempo per chiudere (ma se lo sa anche trovare e gestire bene questo tempo).
Resti da dire che l'idea è quella di giocare tutto EOT, e i dark non si sono appropriati alla cosa; last but not least questa prima versione soffriva abbastanza aggrocontrol moderni (che mettono pressione oltre a controllare) e che fanno con facilità counter/fire-ice/spiga su dark e wasta su mare.

I primi dubbi vertevano sulla chiusura.
A rimbalzare/spigare son tutti preparatissimi, e oltretutto giocare tinker richiedeva di giocare slot subottimali come mistico e demonico (talvolta vampirico). In primis possono sembrare must in, ma alla fine vanno sempre e solo su tpc, raramente su aven. Oltretutto se voglio controllare non voglio pescare demonico e essere costretto a decidere se tapparmi due dei miei 2-3 mana rimasti, destinandosi demonico a una fase più avanzata di gioco (che cmq inibisce doppio drain, ad esempio).

Anche i peschini extraconfidi sono entrati dolorosamente in bilico. Le merchant, come scrivevo dapprincipio, erano lente, non avevano target grossi - apparte ancestral - e erano sotto rispetto a qualsiasi cosa che faceva pescare direttamente, e che quindi dava l'opportunità di trovare subito aven senza giri strani. Oltretutti sono sorcery. In pratica, adatte a un control combo.
Anche gli impulse, i primi sostituti, sono caduti in declino nei miei test. Avere un minitutore quando hai aven giù t fa soccombere, e aven non vince tutti i game da solo se l'oppo è scaltro e tiene le carte in mano (anche perchè sennò, tutti a giocare aven in 4x).

Dunque, da una prima versione più TDS style (ebbene sì, avevo testato anche storm), sono passato a una Dark Sister Style, sotto il consiglio di rteyu.
Come chiusura mi gestivo aven-confidio-jotun, merchant in 4x. ok, del tutto l'inverso di quello che avevo scritto sopra (non proprio così diverso visto che 3 jotun presero il posto di tpc e platz, tutti sorcery speed o chiodi) ma impostavano la cosa decisamente da aggrocontrol, con la possibilità di una pressione maggiore ma meno ripresa (niente 11/11).
Anche questa versione non brillava. Alla fine erano i soliti problemi di prima, i soliti di ogni aggrocontrol ma con un motore di pesca lento in più (jotun + merchant) senza però la possibilità di sfruttarlo come in Sisters chiudendo di Toa.

L'idea che m ha fatto sterzare è stata riprovare il MonoUGodSplitMe di Maxx Matt del vecchio The Abyss. Qualcuno se lo ricorda?

Ad ogni modo, sono partito in capo a due test togliendo B2b, orrida in questo gush meta, mai definitiva, e non risolveva i veri problemi del deck: confidio, avendipendenza, gobbo.
veloce l'inserimento degli aven al loro posto.

L'ultima lista di questo UW control è questa:

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
2 [ON] Flooded Strand
1 [6E] Island (1)
2 [6E] Island (3)
1 [6E] Island (2)
1 [6E] Island (4)
3 [ON] Polluted Delta
1 [AQ] Strip Mine (3)
3 [B] Tundra
3 [TE] Wasteland

// Creatures
4 [FUT] Aven Mindcensor
2 [CHK] Meloku the Clouded Mirror

// Spells
1 [B] Ancestral Recall
1 [B] Black Lotus
4 [5E] Brainstorm
4 [MR] Chalice of the Void
2 [DS] Echoing Truth
1 [FD] Engineered Explosives
4 [AL] Force of Will
1 [PR] Mana Crypt
2 [LG] Mana Drain
1 [B] Mox Emerald
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Sapphire
4 [RAV] Remand
3 [MR] Thirst for Knowledge
1 [B] Time Walk
3 [TSP] Trickbind
2 [MM] Misdirection

// Sideboard
SB: 3 [MM] Devout Witness
SB: 2 [4E] Energy Flux
SB: 4 [CS] Jotun Grunt
SB: 2 [10E] Pithing Needle
SB: 2 [IA] Swords to Plowshares
SB: 2 [BOK] Threads of Disloyalty

Così come si presenta il deck ha molte sinergie:
Remand + Aven, Remand + Chalice, Remand + Wasta/Strip, Chalice + Trickbind (quasi game), Echoing + Chalice.
Meloku sta lì essenzialmente perchè non ho trovato una chiusura migliore. E' buono contro i nodrain-norituals.deck: lo gioco contro chi non può ottimizzare il mio tapping out e solo quando ho apparecchiato, un vero e proprio finisher che sforna permanenti e paranti.
Ho testato la carta che suggeriva A15 ma m è parsa molto lenta purtroppo, sotto le mie aspettative. Apparte branza è brutta, è bianca (e volevo limitare le carte bianche al minimo) e il game plan del deck è:

Chalice 1 + Trickbind + Aven + Wasta/Strip e pescare contrasti.
Alla fine la scelta è quella di giocare tutto eot e restare sempre open, avere solo pali o counter da pescare quando hai apparecchiato, rimbalzare ciò che rompe e chiudere di lentezza.

La side devo ammettere non mi piace molto, e qui vorrei idee. Testimone prevalentemente per avere qualcosa forte contro Oath ma che serva anche contro Prison.

L'idea però che ho ora è:

Inserire la nuova carta di morningtide che sforna pedonzi a cc1B (e quindi sacrificare 2 isole per 2 mari e 2 meloku + 1 qualcosa per 3 di questi incantesimi),
Inserire il verde (stesso cambio di splash) per 3 Tarmo, ispirandosi alla scelta di giocare Tarmo in control deck da Landstill di Legacy
Inserire il rosso per sciamani e non chiudere mai :mrgreen: .

Credo cmq che il deck sia migliorato assai, soprattutto per la non aven dipendenza. Aumentano sempre di più le partite che vinco contro long che mi fa necro di primo...e questo perchè tra chalice-aven-trickbind-denialsuterre uscire da questa morsa è assai difficile.


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MessaggioInviato: sab 5 gen 2008, 14:41 
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Iscritto il: mer 2 mag 2007, 11:45
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Località: Veneto
hai testato contro artifact col rosso???
tipo quello che gioca magus of the moon e welder (e reb). Contro quella versione non stai molto bene imho.... la witness poi ha lo scarto di una carta nell'abilita' che la rende davvero pesante... poi e' offcolor

so che non giochi rosso, cmq eretico viashino e' tutta un'altra storia.... non nego che certe partite le porti a casa di witness (magari se non c'e' welder giu' o se hai messo l'ago su di lui). Non giocando rosso, io resterei sul flux e ago

ah verde pure ha la carta tech di moda ora (il predator con naturalize incorporato), pero' di nuovo e' off color.

Quel mazzo da' noia perché tu metti flux e lui attacca con magus spadato, se ha welder o reb su flux se ne esce.... intanto sei sotto a sfere e slandi (gli unici lock rimasti mi pare)


Smmenen ha scritto:
With Brainstorm and Scroll gone, I can't see the logic behind hitting Gush... or Ponder *snicker*. It's almost too absurd for serious analysis. It's just a comic opera at this point. Just laugh and have fun...
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MessaggioInviato: sab 5 gen 2008, 15:59 
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Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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JudeBass ha scritto:
L'idea però che ho ora è:
Inserire il verde (stesso cambio di splash) per 3 Tarmo, ispirandosi alla scelta di giocare Tarmo in control deck da Landstill di Legacy


e magari un pensiero a gush al posto di sete, infilare un fastbond e vedere se levare una fonte di mana.

Alla fine, se hai bocciato confidant, perchè bocciare gush?


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MessaggioInviato: sab 5 gen 2008, 18:45 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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il problema di gush è che mangia mana.
per i controlli in stile ecg o similcontrolli come gat questo non è un problema. il mio però vuole essere un controllo classico, se mi passate il termine, e per realizzarlo ho bisogno di mana a terra.
fastbond più gush lo trovo cmq poco interessante in assenza di demonico e vampirico, oltre che giacoma. non ho winners tipo driadi o storm entity nè storm; preferisco a questo punto avere un motore di pesca che funziona da sè.
per di più tfk è la cosa più sinergica col deck: ho 5 mox, 1 crypt, 1 loto, 4 chalice, 1 e.e.
sarebbe cmq interessante un gush SENZA fastbond in monocopia, per aumentare il numero di drawers in un turno e poter fare gush come abbocco per giocare poi aven; oltretutto un monogush ne sa secondo me, qualcuno potrebbe sempre pensare di estirparlo pensando a un altro deck.
lancio la provocazione: lasciare spazio a 3 driadi invece di tarmo e inserire motore gush e fastbond?


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MessaggioInviato: mar 8 gen 2008, 13:57 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Località: Time
Mi permetto d'interagire un pò con le liste e le idee che avete proposto e cercato di sviscerare qui.


VERSIONE UW-BICOLOR

Quanto spesso fai Land, Mox, rimango open e sfrutto Trickbind?Quando hai sia MCensor che Remand che CotV@1 da fare durante un ipotetico primo turno, lasciarsi aperta anche l'opzione situazionale Trickbind, in un mazzo che fa anche "molto altro" mi sembra ridondante, probabilmente da togliere.

Se le bombe e gli elementi di controllo sono, come sempre CotV, MCensor e MDrain, ci sono poche cose che puoi volere sempre in mano, sempre più spesso se non loro. E' un discorso circolare di poca utilità, quello espresso pocanzi, ma focalizza gli obiettivi del mazzo. Mettere mano a "quelle" specifiche risorse che possano fare trade positivi con le difese avversarie e non necessariamente in rapporto 1ad1 ma presumibilmente 1amolti.


Hai MCensor, non puoi avere tutori standard e questo rende il mazzo "acquoso" dal punto di vista di recupero selettivo delle risorse.

Quindi la ridondanza di ogni altro elemento deve essere molto elevata, far si che "capitino" in mano tutte le possibili risorse: mazzi senza tutori con quantità di carte diverse da 3 o da 4 quasi non hanno rilevanza statistica. Questo mazzo non farà mai tutore ancestral. se lo pesca ok, sennò ciccia. Idem per altre forti e belle restricted. Non può essere cosi per lo "scheletro" del mazzo.

Vorrei in 4x:
Mana Drain
Force of Will
Brainstorm
Thirst for Knowledge

Vorrei almeno in 3x:
Chalice of the VOid
Remand
Aven Mindcensor

Vorrei le restricted/1x che non posso esimermi dall'usare pena l'essere radiato dall'albo dei primati:
R Ancestral Recall
R Time Walk
R Fact of Fiction
R Stripmine

Vorrei almeno 24 fonti di mana. Probabilmente non di più, probabilmente con qualche effetto denial in meno di quelli suggeriti fino ad ora perchè secondo me fare Drain rimane la scelta più forte assieme a Remand e MCensor per il mazzo.

Vorrei avere una mana base bella spinta che mi desse parecchie opportunità di aggredire i matchup migliori/peggiori senza stare in attesa, sopratutto causa mix proattivo e reattivo di risposte del mazzo. La mana base deve avere uno sviluppo armonioso.

4 Polluted Delta
4 Tundra
3 Island
2 Wasteland
1 Tolarian Academy
1 Ghost Quarter
1 Stripmine
1 Mox Sapphire
1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Mox Pearl
1 Mox Jet
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Sol Ring

Se fossi sicuro di poter fare MCensor seriamente sistematicamente nei primi due turni di gioco, le wasteland potrebbero lasciare il posto ai GQuarter, trasformandosi molto probabilmente in stripmine aggiuntive niente male.



Ora si può andare ad analizzare cosa dovrebbe avere il mazzo "in più" sia di 1x o di 2x per gestire le situazioni "non inattese" ma "saltuarie".

Secondo me ci vogliono dei rimbalzi/rimozioni/fixers aggiuntivi.
Lo standard bicolor dle mazzo non crea un gap molto alto con l'opponent a lungo termine e finire la partita di 2/1 volante o 3/4 + 1/1 è decisamente difficile senza altri ammennicoli "di scorta".


Vediamo quanto spazio abbiamo.

Codice:
24 --> mana
16 --> 4x --> 4 tipologie
9 --> 3x --> 3 tipologie
4  --> restricted


mancano dei Winners
Io metterei i Meloku come primo acchitto, tanto non fanno niente di male e non occupano tanto mana, scaricano i MDrains e sono versatili. volano fanno uccelli che vanno a riempire la voliera in fase d'attacco.

Codice:
24 --> mana
16 --> 4x --> 4 tipologie
9 --> 3x --> 3 tipologie
4  --> restricted
2  --> winners


Tra le cose ancora in fase di analisi ci sono eventuali 2x o altre carte situazionali senza troppa aderenza allo skeletro ma molto forti ugualmente.

Misdirections, Echoing Truth, Engineered Explosives, Meddling Mages
Ci si può sbizzarrire con mix di 2 o 3 elementi separati oppure privilegiarne alcuni oppure ancor di più livellare a 4x le categorie di 3x che sono state invece lasciate volutamente "incomplete".

Io, dal canto mio, vista la mancanza di YWill, aggiungerei il reset button del Timetwister. Non pensate che sia "antisinergico" con il mazzo. Potrà essere difficilmente giocabile "sempre" ma spesso il nostro avversario rimischierà cose "peggiori" delle nostre. le terre sopratutte. Per non parlare delle nostre stesse risorse che si potrebbero riciclare nuovamente. Altri counters, e

Quindi la mia lista si completerebbe cosi ( a mio gusto personale ):

Codice:
24 --> mana
16 --> 4x --> 4 tipologie
9 --> 3x --> 3 tipologie
4  --> restricted
2  --> winners

2 Misdirection
2 Engineered Explosives
2 Echoing Truth
R Timetwister


Nel dettaglio di ogni carta scelta:


Codice:
(23)
4 Polluted Delta
4 Tundra
3 Island
2 Wasteland
1 Tolarian Academy
1 Ghost Quarter
1 Mox Sapphire
1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Mox Pearl
1 Mox Jet
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Sol Ring

(5)
R Ancestral Recall
R Fact of Fiction
R Timetwister
R Time Walk
R Stripmine

(16)
4 Thirst for Knowledge
4 Force of Will
4 Mana Drain
4 Brainstorm

(9)
3 Chalice of the VOid
3 Aven Mindcensor
3 Remand

(2)
2 Meloku, l'insicuro

(5)
2 Engineered Explosives
2 Echoing Truth
1 Misdirection



Non so se dire altro per ora, visto che secondo me, la versione Bicolor, per quanto più ridondante e solida, sente veramente tanto la mancanza di Duress e YWill. Ho sicuramente fiducia nella build, ma farei un pensierino più lungimirante all'aggiunta del nero. Duress+CotV+Remand+MDrain sono decisamente appetitosi uniti a FoW e MCensor ed il resto della nostra equipe di tecnicaglie vecchio e nuovo stampo.

Maxx


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta
SeIoDoUn'IdeaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaDueIdee
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MessaggioInviato: mar 8 gen 2008, 20:19 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
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Maxx, potresti scendere più in dettaglio con i cambiamenti da te fatti? Ci sono alcune cose che non capisco.

Innanzitutto, perchè 3 Chalice? La forza del deck è sostanzialmente l'immunità a chalice 1, la possibilità di fare chalice a 0 senza crepare e la garanzia di chiudere con Chalice a 2 giù visto che le nostre finisher bypassano chalice a 2 e che contro prison (l'unico che lo giocherebbe) giochiamo roba da side a costo 3.
Il deck gira intorno a chalice: non ho roba a cc1 apparte branza e recall, quindi perchè non ottimizzarlo?

Tfk: diminuisci di uno i chalice e aumenti il numero di tfk? Non è antisinergia? Cosa motiva questa tua scelta? Non t capita d scartare molto spesso due carte facendo una branza brutta?

Duress: le trovi davvero necessario? Scusa ma, visto che il gameplan è calice a 1, a che pro giocare duress di main deck?
La situazione migliore contro deck che chiudono di storm (cioè i tier1) è avere chalice a 1 più trickbind, e per bloccare spell importanti a 1 e soprattutto perchè ci arrocchiamo in difesa in modo incredibile: l'oppo non può più passare da duress per togliere trick, dovendo fare salti mortali per chiudere.

YWill: merita? Per rigiocare cosa? Non abbiamo bombe reali, apparte ancestral, walk non è sfruttato al massimo perchè non giochiamo seri ciccioni né confidant, tfk costa 3...Alla fine, a che pro? Ne senti la mancanza?

Trickbind anche a me convince poco, ma il suo senso sta in chalice a 1. Oltre a ciò completa il reparto controllo, permettendoci di avere risposte a tutto: attacchi via terra (slandi e abilities) e via cielo (stack).

Aven: dici che le poche bombe sono Aven, Drain e Chalice e che il deck ha bisogno di ridondanza. Perchè non giocare Aven e Chalice in 4x?

Drain in 4x: scusa ma sia io che te giochiamo 4 slandi e 7/8 artefatti, come credi che possiamo sfruttare drain in 4x? Remand in 4x avrebbe - credo - più senso, visto che spessissimo è un counter a cc 1U che si cicla, perchè abbinato a Chalice/Aven/Stripeffects/Echoing.

Fact or fiction: la devo provare.
Il punto è: non è eccessivo? Vogliamo giù Aven o Chalice subito, o avere n counter in mano, o trovare lo slando necessario per inchiodare l'oppo con poco mana. Fact lo fa troppo tardi? o no? Che ruolo ha nella tua strategia?

Che ne pensi per chiudere di Serendib Efreet? Lo sto provando e ho un clock minore, e soffro meno drain (meno di Meloku sicuro).
[card]Sower of Templation[/card] invece ti piace? Aiuta contro aggro deck e fish deck.

Twister: non ho neanche tormod per farlo asimmetrico. Quando l'oppo ha di fronte Aven e Chalice e io un paio di counter attivi, perchè tirare Twister? In che situazioni lo trovi davvero produttivo?


Questione splash:

Ritengo che uno splash debba avere lo scopo di mettere toppe ai punti deboli, e credo che nero per duress e YWill migliorerebbe solo l'approccio control (dandoci però più insicurezza nei chalice).

Se il problema è gobbo/aggro control perchè non andare con il rosso?
Con questi due colori più i chalice ho tutto ciò che mi serve:

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
3 [TE] Wasteland
2 [B] Volcanic Island
2 [B] Tundra
1 [US] Tolarian Academy
1 [AQ] Strip Mine (3)
2 [ON] Polluted Delta
2 [6E] Island (4)
1 [6E] Island (2)
2 [ON] Flooded Strand

// Creatures
3 [AN] Serendib Efreet
4 [FUT] Aven Mindcensor

// Spells
1 [B] Time Walk
2 [MR] Thirst for Knowledge
1 [B] Sol Ring
3 [RAV] Remand
1 [B] Mox Sapphire
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Emerald
1 [MM] Misdirection
3 [LG] Mana Drain
1 [PR] Mana Crypt
2 [VI] Impulse
4 [AL] Force of Will
4 [AP] Fire/Ice
1 [DS] Echoing Truth
4 [MR] Chalice of the Void
3 [5E] Brainstorm
1 [B] Black Lotus
1 [B] Ancestral Recall

dispiace lasciare trick.
Proverò Fact, Twister mi lascia un po' basito però.
Il reparto mana base fa discretamente schifo, lo so, soprattutto senza trick a proteggerci quel minimo.


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MessaggioInviato: mer 9 gen 2008, 12:03 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Località: Time
Avevo contato 13 artefatti e mi sembrava un buon numero per ottimizzare 4 TFK. Stiamo giocando un mazzo senza grosse "bombe" restricted che debbano essere cercate, trovate ed idolatrate più e più volte per arrivare a vittoria.

Quello che fa il mazzo è fare lands' drop e counterare cose, prendere posizione in campo limitando le risorse avversarie con CotV & Aven e poi sondare il terreno mettendo l'avversario alle strette con 1/1, 2/1, 3/4 volanti...

...se ci pensi, è una strategia che lascia il tempo che trova, comparata all'efficienza delle routine di vittoria dei più famosi dei nostri avversari... ci possono stormare in faccia, ci possono avvelenare, ci possono far finire il mazzo, ci mettono sottosopra tra scarti e bombe multiple etc etc.

4 TFK non servono ad un caxxo, ma nel mazzo, non c'è NIENTE che serva realmente. o meglio, non potendo tu, tutorare nulla, o migliori l'accesso A TUTTO il mazzo, oppure devi perdere la speranza di avere QUALCOSA di provvidenziale PIU' O MENO quando ti servirà...

puoi mettere tutti i pali che vuoi, ma se non ne migliori l'accesso, avrai sempre e solo accessibili le prime 30 carte del mazzo e niente più...

4TFK sono 12 carte "viste". se l'ottimizzi meglio, sennò hai fatto scry_3 + via_la_merda_dalla_cima_del_mazzo.

Sono sincero, non mi piace tanto TTwister, nè la Mis-D#1, nè sono sicuro
che E.E.x2 ed ETruthx2 siano la configurazione più efficiente per fare "blocco" sugli avversari.



Quello che ho pensato è però: Cosa vuoi vedere anche in 2x nei primi turni di gioco sempre e comq?

Counters e peschini. Quindi appaiono MDrains, FoWs, TFKs e BSs.

Quanto sarebbe brutto avere la "fortuna/sfortuna" di beccarsi 2 uccelli bianchi nelle prime 15 carte o 2 cotvs ridondanti nelle prime 15 carte?

Secondo me, 4 uccelli sono veramente tanti.
Cioè, a parte casi di ninfomania acuta, avere cosi tanti uccelli in un mazzo non può che essere controproducente, perchè è la parte restante del mazzo che deve venire fuori prima e sempre "a supporto" di quelle bombe che sono gli uccelli e non viceversa. 2 Uccelli in gioco protetti non sono meglio di 1 Uccello in gioco protetto. Le protezioni sono efficienti, in numero adeguato e sicuramente ridondanti. Avere uccelli al topdeck è come incrociare un negro arrapato di notte ed aver dimenticato a casa la vasellina...

Si possono invece giocare 4CotV. Mis-D#1 è il mio candidato n°1 alle presidenziali. Secondo canditato a malincuore TTwister, ma io sostengo che sia utile avere una fonte di riciclo risorse varie ed eventuali. Avere FoW#5 è fiko e sicuramente non c'è niente di male ad averla.
Facendo le pulci però e volendo mettere sto pippa di CotV#4, la Mis-D#1 si svaluta ai miei occhi.

Tu vuoi fare un sacco di CotV per bloccare il gioco assieme agli Uccelli.
Io, l'utilizzo dei CotV, lo focalizzerei più attorno alla gestione sapiente degli avversari. CotV@1 o CotV@0 non è necessariamente da fare alla cieca e subito. Potremmo voler usare quei CotV come game_sealer appena le nostre risorse ad 1 sono andate usate o se seriamente il suo mazzo ne fa largo uso. Difficilmente mazzi forti avversari mancano di modi per combattere CotV@0 e CotV@1 se possono rimanerne penalizzati, quindi necessariamente non servirà SOLO una grossa quantità di cotv da giocare, ma un buon mazzo che possa proteggere il board al meglio, facendosi forza su tutto il resto.
Non tutti i mazzi poi soffrono SIA cotv@0 che cotv@1. io ad 1 lo metterei principalmente per eliminare le Duress, i Thoughtsize, i DarkRitual, le StP, gli Stifle e le restricted avversarie. Se vedessi delle Swamp o degli USea, non ci vorrebbe molto a piazzarne uno ad 1 anche alla cieca.

Però il resto del mazzo urla la propria importanza.
Se mettessi calici su calici in gioco, il mio UW_Control avrebbe un numero di carte morte COMQ molto alto: tutti i mox, tutti i BS, solring, arecall, si parla cmq di 10-12 carte. Avere 4TFK come fixers involontari e ScaricaDrain è quindi una buona cosa, sotto ogni punto di vista.


La presenza dei 4x Drain è presto detta.
Land, something ( possibly FoW, Remand, Fixer, EoT_Activities )
Land, something ( possibly Drain and nothing more )
Land. ORA. ORA. ORA. Escludendo dei mox, fare Drain di secondo è L'UNICO modo per ambire a 2 spell di 3° turno. possiamo giocare quasi gratis una TFK con Drain a copertura o TFK_abbocco + Uccello o CotV o bomba + Remand o altre combinazioni pressocchè vincenti... e perchè no? TURBO_MELOKU_in_versione_eiaculatore_precoce...

Remand è sinergico. Ma non fa niente.
Le minacce trattate da Remand, a parte quelle con il flashback, sono alla stregua della trippa.
Ti si ripropongono.

Puoi tamponare come e quando vuoi con "il resto del mazzo", ma se non hai mezzi efficienti per distruggere le cose, prima o poi le dovrai fronteggiare.
A quel punto, pur avendo tu un mazzo che ritarda e di molto il gioco avversario, non puoi evitare che lui faccia lands drop, che lui faccia risorse che esulino da cotv, che peschi carte buone in quelle 4 viste di avenmcensor e cosi via... quindi... avere 4Drain in un mazzo di controllo è LA REGOLA da non poter MAI TRASGREDIRE, pena la morte. Sul campo...travolti da avversari accorti e scaltri.



Con tutte le creature in gioco dalla tua parte del board, non me la sono sentita di mettere Balance di maindeck. Questo fa di me uno stolto. Lo so.
Pensare che il confronto Balance vs. Uccelli_di_ogni_ordine_e_grado venga vinta dagli Uccelli fa di me un frociodimerda...


però il side prevederà un recupero della mia dignità anale.
Visto che ci siamo e che un mazzo senza side è una merda inenarrabile, mi metto all'opera anche sul versante sideboard.

Codice:
(15) - Sideboard
4 Meddling Mage       - vs. combo.dec
3 Tormod's Crypt      - vs. grave.dec
3 Pithing Needle       - vs. grave.dec, fish.dec
2 Crucible of Worlds  - vs. denial.dec, control.dec
2 Sacred Ground       - vs. denial.dec
1 Balance              - vs. aggro.dec, fish.dec


Non c'è trucco non c'è inganno, questo side non è un danno.
I combo di nuova generazione possono morire dalla combinazione forzata di MMage, CotVs e counters, quindi, bisogna per forza averne 4.

Contro Ichorid, mettere incantesimi è uno spreco. tanto tutti troveranno un modo per toglierli di mezzo mentre avranno più difficoltà a fare lo stesso con gli artefatti.

CoW e SacredGround servono per irrobustire la mana base, il lock ed il recupero slandi contro MW.dec ed ogni tanto contro slower decks. se non possono locckarci, dovranno trovare altri modi per toglierci di mezzo...




...tanto abbiamo tutti gli uccelli che mi servono, no? ( cicciolina, 1984 )


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Ultima modifica di MaxxMatt il gio 10 gen 2008, 0:22, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mer 9 gen 2008, 23:47 
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Intanto complimenti, c’è veramente un sacco di lavoro dietro questo mazzo.
L’idea generale che mi sono fatto è che il deck sia però fortemente alla ricerca della sua identità.
Lo schema Aven+Chalice+Drain è molto interessante, e mi pare sia il trittico su cui si vuole edificare. Il problema grosso che hanno le ultime liste, a mio parere, è, da un lato, la mancanza di un clock veloce, dall'altro la difficoltà di interazione con permanenti fastidiosi, (v. oath, v.driadi...).
Infatti:
Cita:
...se ci pensi, è una strategia che lascia il tempo che trova, comparata all'efficienza delle routine di vittoria dei più famosi dei nostri avversari...


Cita:
4 TFK non servono ad un caxxo, ma nel mazzo, non c'è NIENTE che serva realmente. o meglio, non potendo tu, tutorare nulla, o migliori l'accesso A TUTTO il mazzo, oppure devi perdere la speranza di avere QUALCOSA di provvidenziale PIU' O MENO quando ti servirà...


Effettivamente il motore è piuttosto inefficace, allora, banalmente, perché non rei-inserire un sistema veloce ed efficiente come merchant? Rimanendo dell’idea di non voler giocare il nero, possiamo però adottare uno splash rosso per aver accesso ad una chiusura combo (Empty the Warrens), che non rimane comunque inutilizzata per i fatti suoi.
Integriamo il motore merchant con i repeal (tra l’altro sinergici con empty e chalice) e risolviamo il problema oath, driade,…
Non avendo né tinker, ne yawgmoth, abbiamo bisogno di inserire un paio di bombe che ci permettano un minimo di forzare una volta ottenuto un vantaggio marginale con il lock aven + chalice. La scelta ricade obbligatoriamente su gifts e twister e di conseguenza, recoup.
Il mazzo è fortemente antilineare, nel senso che esercita controllo mediante i pezzi di lock e poi scomba potendo utilizzare calici e piccioni come protezione alle pedine di etw.
Con queste premesse la lista che propongo potrebbe essere fatta così:


3 Chalice of the Void
3 Aven Mindcensor
4 Force of Will
4 Mana Drain
2 Misdirection
1 Echoing Truth
1 Fire/Ice / Rebuild (probabilmente meglio rebuild)
18

4 Brainstorm
4 Merchant Scroll
3 Repeal
1 TimeTwister
12
30

1 ancestral recall
1 gifts ungiven
1 empty the warrens
1 recoup
1 time walk
1 mystical tutor
6

Mana

5 Mox
1 Lotus Petal
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
3 Polluted Delta
2 Flooded Strand
3 Volcanic Island
3 Tundra
2 Island
1 Snow-Covered Island
1 Tolarian Academy

Sideboard

2 Sower of Temptation
2 Flametongue Kavu
2 Pithing Needle
3 Tormod’s Crypt
3 Meddling Mage
3 Viashino Heretic/Kataki (probabilmente 2 Kataki + 1 Viashino è quella migliore)

Con un maindeck del genere, il mazzo ha la possibilità di sfruttare la side per avere risposte “Forti” che rilanciano il deck in fase di answer in game 2-3.
Post-side abbiamo una grande varietà di opzioni per andare in modalità Aggro-Control, pur rimanendo la chiusura combo. Lo schema generale rimane la stesso, inauguro una strategia di lock per rallentare e indebolire l'avversario quanto basta per travolgerlo con le mie bestioline verdi.

my 2 cents :)


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"Buonanotte un paio di palle..Chi è MARCO?!?"
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MessaggioInviato: gio 10 gen 2008, 11:11 
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Legendary Creature

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Ciao Filo, ben trovato!

Scrivo premettendo obiettivi, cosi evitiamo di splittare troppo argomenti e temi:

0) Ex abrupto, mettere del nero e del rosso ed alla "nostra" maniera ( Duress, Varie_Restricted, Recoup, One_Turn_Kill ) non può che essere meglio

1) Vorrei tenere il mazzo più possibile bicolor. Almeno in discussione, visto che poi inevitabilmente si finirebbe per sfociare in mazzi "simili" ad altri giocati e visti per anni

2) Nel passaggio da bicolor a tricolor, la struttura 2C_Bird_Domination non può che evolvere in quella Control_X, sia che ci si metta del nero sia che ci si metta del rosso o del verde. L'opzione con il nero è ovviamente la più allettante, secondo me, ma sono molto aperta a tutto, come disse cicciolina la prima volta che varcò la soglia del parlamento.


Più o meno tu hai fatto

-4 TFK
-3 Remand

+4 MScroll
+3 Repeal

-X Spell
+X Restricted

Mi chiedo come potrei non pensare, almeno a livello teorico, che ciascuno di questi cambi renda il mazzo più forte, nel senso comune del termine.


--> Picchia prima e più forte
--> Tutorizza prima e meglio
--> Pareggia la fragilità della mana base scambiando mana incolore per mana offcolor



Non so che giudizio dare però a questa configurazione, per come immagino che il mazzo voglia andare a vincere il game e per come l'avevo pensata io a suo tempo.

--> Vogliamo sfruttare entrambi l'asimmetricità di Uccelli e Chalici
--> Vogliamo accedere al mazzo in maniera decente.
--> Vogliamo prendere l'avversario per le palle, ad un certo punto, e sodomizzarci a vicenda sperando di avercelo più lungo e fargli più male.



La versione Merchant_full è sicura di fare una cosa: prendo ancestral e counters e soluzioni, devo fare gifts per vincere sennò we are pretty fucked e le mscrolls rimangono inespresse. non ti ci vedo neanke un pò a prendere repeal, rimbalzarti un mox, avere 4 mana e fare 5 o 6 2/2 per poi picchiare. tu sei comq il tipo che decide di prendere il controllo e poi ad un certo punto tira dritto per vincere facendo il giro di recoup, walk, scroll, drain o roba simile.

La versione Merchant_less ha meno necessità. non prende un caxxo, non sfrutta un caxxo se non quello che si ritrova per mano. non è un mazzo qualunquista, un mazzo superficiale, ma è cosi pieno di "robe" in 3x o 4x, a loro volta ridondanti e modi per accedervi "general porpouse" ( BS, TFK, Remand, ARecall, FoF ) che non è importante farlo in maniera diretta, tanto ci sono solo risposte 1_a_molti, arrivati ad averne 1 o 2 più i counter ( in numero maggiorato rispetto al normale ) si ha sempre un edge nei confronti di minacce contingenti.

Seriamente.

Direttamente dal Maindeck.
E.E.
ETruth
Aven
CotV

Aggiunte dal Sideboard.
Balance
MMage
TCrypt
PNeedle
CoW
SGround

Data la mano iniziale ed un gran bel numero di fixers e di peschini, l'effetto globale sull'accesso al mazzo tra i due approcci risulta pressocchè lineare.

La versione UWR produce una forte asimmetria ma non ha la spinta ULTERIORE delle restricted Black che la renderebbero sicuramente più completa. Si può accedere selettivamente a tutto il mazzo senza però riuscire a produrre forti vantaggi ( manca fof, manca ywill, mancano DT, VT, manca Tinker & so on. ) a lungo termine

La versione UW produce una forte asimmetria, non spinge su niente in particolare ma si regala il pregio di accedere al 60-70% del mazzo ogni match. non è dato a priori che il vantaggio a lungo termine sia evidente, ma impostando un lock lungimirante ed accedendo alle risposte più ovvie ( ETruth per piruli e critters, E.E. per driadi e mox e weenies ), l'effetto che si crea è cmq di soffuso vantaggio.

Ti dirò, che se mi avessi proposto una versione o 4C o 3C con nero, non avrei continuato a parlare di 2C cosi positivamente.

L'aggiunta del rosso e delle mscroll è però poco vantaggiosa rispetto all'altra e forse non lo è se non per gifts_recoup_EtW, sempre da dimostrare che se ne facciano almeno 10 di omini, sennò siamo da capo.

Meloku_lo_spaventa_papere è orrendo, non me lo dire, idem la mancanza di colori nel diafano universo UW.

Il tentativo di lasciarlo cosi e provarlo sul campo però non ti preoccupare, c'è ed almeno io dei match li sto facendo.


Sopratutto post side, tiene molto bene mazzi control e control combo.
I combo_speed possono avere un edge elevato pre_uccello e pre_cotv, poi la distanza la prendiamo noi di nuovo.
Fast_oath mi sodomizza, ci vorrebbe una struttura del tutto diversa per fronteggiarlo, che non passi per uccelli+cotv ma almeno duress+cotv.

Generalizzeremo un KERNEL standard per i Control_X in altri contesti, ora è inutile parlarne qua, visto che si stava dando ragione di esistere ad una "vecchia gloria".





Se torniamo ai punti 0), 1) e 2), mi metterei in moto per provare a valorizzare più possibile la versione UW.
Pochi colori non sono sempre sintomatici di poca forza.

La MScroll che prende ogni cosa blu e che è supportata dai mille colori attorno per fare bella figura o da gush o da tutto quello che siamo abituati a vedere, qua dentro sembra stonare, perchè gli si da "poco" da fare...
prenderesti seriamente tfk con mscroll? a parte fof e recall, non vedo altra roba appetibile. anche mscroll per gifts per non poter chiudere di ywill è proprio tanto oneroso e di poca soddisfazione.

Non mi sembra neanke ke la versione UW sia tanto "legnosa" e "poco fluida" rispetto all'altra, se non quando entra in gioco messer_meloku, entrata alla don_lurio se comparata ad ogni altro possibile winner.

In ottica di comparazione, è la presenza di critters come Uccello e di artefatti come CotV che mi fa perdere mordente nell'inserire spells dinamici e reattivi come MScroll, pratici ed adatti ad un Control_Gifts o Empty_Gifts di nuova generazione...

Tu fai uccello poi vuoi scombare... uhm... allora applicati direttamente sulla scombata e lascia gli uccelli in voliera o nelle mutande...
Tu fai cotv e poi ti spari una pletora di repeals in faccia e twister a iosa per arrivare a 10 zombie e se c'è il mana fare twalk...uhm...allora basterebbe fare mana e poi sparare un incounterabile DoJ durante la EoT avversaria che mette tutti a tacere e decrementa notevolmente la race, comparato a Meloku_lo_scoreggione_fatato.

Ci starebbe anche a metterli dentro al posto di Meloku_l'obliatore_di_ranocchie. Il numero di carte blu è molto elevato, avere uccelli bianchi e soldati bianchi non ci rende meno appetitosi.

Per ora terrò Meloku, perchè fare blockers infiniti, anche sopratutto in ottica Driadi e timegaining vs. aggrocontrol è molto importante: non escludo che si possa fare volentieri: Drain-->Turbo_Meloku_Il_Sobillatore_del_Carnevale


Tutto dipende dal match, dagli avversari e dallo stile del tuo gioco.
Il mazzo proposto, prevede un buon early e mid game.
L'opponent, probabilmente recupera proprio nel late game, cosa esattamente inversa a quella che avveniva in keeper o control_x
E' la mancanza di colori aggiuntivi e quindi bombe restricted, che ci penalizza in quella fase.

MA...

Visto che in epoca moderna, la maggior parte dei mazzi vince/perde nel mid o early game, questa versione è più forte, by definition, di un controllo old style, anche se ne ricalca le tematiche e le strutture.
quindi la preferiamo. evoluzione? si, possiamo chiamarla così.

Se per midgame intendi 7 o 8 turno, si può pensare già di essere in race di uccelli, danni dell'opponent e piruli di meloku.
Se per late game intendi 15 o 17 turno, potremmo già essere spacciati, visto che o si gioca contro mazzi molto "semplici" da controllare o se gli avversari risultano a loro volta "evoluti", troveranno sicuramente mille modi per uscire dai nostri uccelli e cotv.

MScrolls e EtW secondo me non abbreviano troppo i tempi di vittoria, i repeals non danno troppo tempo aggiuntivo o tanti 2/2 gratis e la botta finale in quanto a miglioramenti deve avvenire aggiungendo il nero, prima di tutto.

Ci ragiono un pò e vedo se si trova spazio per miglioramenti in entrambe le versioni proposte, sia la mia che la tua, tanto, entrambe non hanno provato il battesimo del fuoco della vita reale, quindi, in quanto vergini, sono completamente manipolabili ... :)


M.


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: lun 14 gen 2008, 18:01 
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Iscritto il: dom 29 lug 2007, 13:54
Messaggi: 506
sn giunto a questa forma, tagliando strip effects e aggiungendo il nero:

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
3 [ON] Flooded Strand
2 [6E] Island (4)
2 [ON] Polluted Delta
2 [CS] Snow-Covered Island
1 [US] Tolarian Academy
2 [B] Tundra
3 [B] Underground Sea

// Creatures
3 [FUT] Aven Mindcensor
1 [DS] Darksteel Colossus
1 [MR] Platinum Angel

// Spells
1 [B] Ancestral Recall
1 [B] Black Lotus
4 [5E] Brainstorm
3 [MR] Chalice of the Void
1 [B] Demonic Tutor
1 [DS] Echoing Truth
2 [FD] Engineered Explosives
1 [IN] Fact or Fiction
4 [AL] Force of Will
1 [TE] Lotus Petal
1 [PR] Mana Crypt
4 [LG] Mana Drain
1 [B] Mox Emerald
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Pearl
1 [B] Mox Ruby
1 [B] Mox Sapphire
2 [RAV] Remand
1 [OD] Skeletal Scrying
1 [B] Sol Ring
4 [MR] Thirst for Knowledge
1 [B] Time Walk
1 [UL] Tinker
1 [US] Yawgmoth's Will



All'inizio avevo provato a tenere E nero E slandi, poi ho tagliato slandi.
Se tengo gli slandi devo giocarne almeno 3 per ridondanza, se no non c // Sideboard
SB: 3 [B] Blue Elemental Blast
SB: 3 [4E] Energy Flux
SB: 3 [FD] Engineered Explosives
SB: 3 [7E] Engineered Plague
SB: 3 [PS] Meddling Mage
fo nulla, dunque giocherei una landa in più e una pescata morta in più quando il mazzo incontra dei problemi.
Inoltre con gli slandi spesso vado in mana screw da solo, o in color screw e non ho drain attivo (arghhh!); infine il deck non ha abbastanza engine per puntare duro e deciso sul denial plan. Calici e Aven solo in 3x come suggeriva Maxx non van d'accordo con slandi.
LAst but NoT LeAST avevo poche accelerazioni, a tenere anche gli slandi che m screwano da solo non arrivavo mai in tempo a cc3, nodo focale della mia curva di mana.
Il nero e il rosso s contendevano lo scettro delle risposte a gobbo.
Sto provando nero e Peste, e pare molto meglio di un clasm.
E.E. sembra migliore rispetto a 3ds in quanto spacca più creature insieme, l'unico match up in cui stona è Landstill causa Rod. Per di più è artefatto e dunque sinergico con TFk ora in 4x e spacca anche oath.
Son tornato, da buon indeciso che sono, a Tinker Colosso Angelo cme Maxx nella prima versione.
Angelo è molto scarso come chiusura, ma sotto Aven prende molta attrattiva e rappresenta un hard lock che lascia correre l'oppo ma non arrivare, e i calici fanno il resto.
Ne ho messi 2 di ciccioni perchè risolvono Match Up diversi e situazioni diverse, dunque + versatilità.
Skeletal è dio come al solito, ma questo lo sapevo fin dall'inizio sn contento sia tornata.

La versione di 7filo7 l'ho provata ma non m convince.
In primo luogo le merchant, le avevo già provate in passato ma m sembrano assai inadatte per il deck: non danno né Aven né Chalice, i MVP del deck, sotto Chalice#1, parte del nostro Game Plan, c fottiamo sia Ancestral (e quindi potere delle merchant dimezzata) sia Repeal su Chalice altrui o su roba a cc0.
Poi sinceramente non son mai riuscito a fare un numero decente di gobbi, perchè recoup per twister non da affatto sicurezza e l'engine non è ok per supportare una catena d spell neanche post draw7.

In pratica con questa versione vorrei far qualcosa di più specifico e ristretto, ma più incisivo: Trick e Slandi c lasciano in favore d consistenza (credo).

Qualcuno ha idee sulla winner? E' proprio la cosa più ballerina ad oggi: Meloku e Tp hanno i loro pro e contro...

La side secondo ha 3 meta choices: 3 Beb messe lì tanto per testarle contro Gobbo, ma sarebbero 3 yixid contro Ichorid Meta, o 3 Trick contro Combo meta. Che ne dite? La side d maxx m piaceva ma era adatta a una versione UW+slandi.
Non so se è migliorato il deck per lo switch dei colori, o se s potrebbe addirittura inserire un quarto colore (stile Keeper)...
servirebbero consigli...

EDIT:

loL, giocavo 5 E.E. tra main e side... :-u


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