SOMMARIO:
1. Perché Threshold col nero
2. Possibili versioni e possibili strategie
3. Scheletro base del deck differenziato per versione
---> 3a. Lande
---> 3b. Creature
---> 3c. Cantrip
---> 3d. Conter
---> 3e. Mana-denial e/o scarti
---> 3f. Rimozioni
4.Altre considerazioni sul maindeck
---> 4a. Threshold UGb senza confidant?
5.Build indicative
6.Considerazioni su eventuali carte di sideboard
7.Info approssimative sui MU
1.Perché Threshold col nero:
Sicuramente è il fratello minore dell'archetipo, sicuramente il più giovane, sicuramente il meno giocato, e sicuramente l'unico con una lista base non molto definita, o, se c'è, presa di sana pianta da quella del fratello maggiore UGw e cambiando le carte bianche con le carte nere.
L'idea di splashare di nero il threshold c'è sempre stata bene o male, ma a causa della mancanza di risultati e delle lacune che cmq questo colore portava (unito agli altri 2 ovviamente) non ha permesso che prendesse mai largamente piede e che il mazzo si sviluppasse più di tanto.
Solo ultimamente, dopo l'uscita di carte come [card]Tombstalker[/card] e [card]Rubapensieri[/card], si è accettata l'idea che un Threshold Ugb tutto non lo può fare, ma ciò che fa lo può fare molto bene.
L'idea si era comunque andata già formando dopo i mondiali di GenCon, che in mezzo alle mille versione di Threshold UGw e UGr, aveva visto la vittoria di una versione UG, tutt'altro che "OmniRispondente", ma con caratteristiche specifiche portate ad esprimersi con la massima efficienza (e efficacia). In questo caso particolare ci riferiamo ad una componente di manadenial spiccatissima, con un controllo del board praticamente inesistente e fortemente limitato.
L'affiancamento del Nero a questo tipo di mazzo, ha permesso di continuare su questo tipo di strategia, rendendola più armoniosa nel complesso e migliorando in parte (ma non del tutto) alcune delle lacune che l'archetipo presentava con l'aggiunta dei pro che il nero può dare.
PRO:
- effetti di discard, ottimo elemento di controllo unito ai counter
- effettivo motore di pesca dato da confidant e possibilità di rendere il suo impatto moderatamente "silenzioso" grazie alla grosso numero di manipolazioni che il mazzo gioca.
- possibilità di giocare [card]peste artificiale[/card], carta risolutiva in meta dove Goblin è Tier1 (negli ultimi tempi questo motivo non è più molto caratterizzante, soprattutto in America, dove Goblin è stato parzialmente abbandonato, ma non in Italia. Oltretutto Goblin, dove inaspettato, è sempre devastante)
- miglior sinergia con la strategia di manadenial (d'ora in poi "Tempo") rispetto a quella che posso dare le varianti col UGr e UGw.
- possibilità di mantenere un buon MU contro combo, nonostante la perdita dei [card]Meddling mage[/card].
CONTRO:
- limitatezza delle rimozioni (soprattutto sulle creature, cosa che può essere estremamente pericolosa in un meta aggro come quello italiano)
- effettiva mancanza di un finisher vero e proprio. Mancanza che è stata parzialmente sopperita con l'arrivo del [card]Tombstalker[/card], ma che ha portanto anche alteriori contro (girare Tombstalker con Confidant non è mai bello, Stalker toglie la soglia alle manguste se giocato troppo presto)
- MU spesso e volentieri troppo problematico contro aggro in generale (almeno pre side)
Così spiegato è il motivo della scarsa diffusione del mazzo, nonostante le enormi potenzialità.
2.Possibili versioni e possibili strategie:
Come già accennato, ci sono diverse possibili versioni del mazzo, di cui 2 sono quelle dalla diffusione più ampia (per quanto il mazzo sia poco giocato) e 2 possibili strategie da seguire.
Una è ispirata alla versione UGw-cappa balance
Una è ispirata alla versione UG mana denial (la cosidetta Tempo)
Versione Cappa-Balance (CB version): più forte sul late game, ricalca sicuramente la versione parallela Ugw, da cui ne ricava lo scheletro. Cerca di migliorarne però alcune sinergie, grazie alla differenziazione del terzo colore, e cambia la strategia di base, che non è più basata su board control e hand-distruption come la versione bianca, ma accentua molto di più la hand distruption grazie all'utilizzo di scarti, e allo speculare vantaggio carte che l'inserimento di [card]Dark Confidant[/card] può dare.
Versione Tempo (Tempo version): molto forte in early game, i primi turni sono quelli che fanno la partita. La mano iniziale può già dire in che modo andrà la partita. Accentua molto la componente di manadenial dato che il nero è il colore che meglio supporta questa strategia.
Il vantaggio carte dato dai Confidant permette, se la partita va nel verso giusto, di impedire all'avversario di giocare senza sprecare interamente le nostre risorse. Nell'early game ogni risorsa va però capitalizzata al meglio, l'errore può significare uno spreco inutile, e la perdita del vantaggio potenzialmente acquisibile si traduce nella compromissione della partita.
3.Scheletro base del deck differenziato per versione:
Bene o male, per entrambe le versioni ci sono delle carte considerate intoccabili. Ovviamente ciò non vale solo per la versione UGb ma per tutte le versioni.
L'inserimento del nero da però una scelta così vasta di possibili alternative ugualmente valide, che le carte nere fisse sono veramente poche (se non nessuna).
Esempio: se le spighe sono fondamentali nel bianco (essendo la migliore rimozione del formato) e i fulmini nel rosso (essendo i migliori spari del formato), le rimozioni nere sono diverse, tutte con effetti diversi e non assolute (ognuna ha le sue lacune). Quindi il loro inserimento va ponderato e valutato in base al meta e in base alla migliore sinergia con le altre carte.
3a.Lande:
Nelle versioni tempo, considerando l'utilizzo delle waste, il numero totale di terre va ovviamente aumentato rispetto alla CB version, che comunque, necessita lo stesso di una buona quantità di mana a terra per l'utilizzo del motore Cappa-Balance.
Se la versione CB può quindi "accontentarsi" di un totale di 17 terre, di cui 10 produttrici di mana, la tempo version sale a 18, di cui 8/9 sono effettivamente produttrici ci mana (variabilmente al numero di [card]wasteland[/card] inserite).
Questo si ripercuote sul numero di fetch, che sono 7 nella CB version, in quanto tutte le fetch ci permettono ci cercare tutte le terre produttrici di mana, e 6 nella tempo version (le waste non si vanno a cercare ovviamente). L'utilizzo "una tantum" delle waste e l'uso troppo spregiudicato di fetch fanno correre il richio di trovarsi in screw.
Un'ipotetica configurazione di mana per la CB version potrebbe quindi essere:
// Lands: 17
4 [card]Polluted Delta[/card]
3 [card]Flooded Strand[/card]
4 [card]Tropical Island[/card]
4 [card]Underground Sea[/card]
2 [card]Island[/card]
Causa di avere colori "nemici" come blu e verde non permette di avere un ottimizzazione di fetch come succede con la versione UGw o UGr, questo va a discapito della solitdità della manabase che rende l'inserimento di altre terre base un pò più difficoltoso.
Possibile diviene quindi l'inserimento eventuale di una palude, ma ciò non incide molto sulla "sicurezza" della nostra manabase, perchè se senza nero si può ugualmente vincere, senza verde la questione diventa molto più difficoltosa. L'inserimento della foresta base, è però, praticamente impossibile.
Un'ipotetica configurazione di terre per la Tempo version potrebbe invece essere:
// Lands: 18
4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
4 Tropical Island
4 Underground Sea
3 [card]Wasteland[/card]
1 Island
La scelta di giocare a 3 o 4 wasteland è prettamente soggettiva, questa è la configurazione che io utilizzo attualmente. Ben lungi dall'essere stabile ovviamente, ma la scelta delle magie giocate (stifle di main) la rende migliore di quanto sembri se analizzata singolarmente ad un primo colpo d'occhio.
Salire a 19 terre per giocare una quarta wasta può sicuramente essere un'ipotesi, scendere a 5 fetch è sicuramente una scelta più azzarda, come d'altronde togliere l'isola base.
Ogni modificazione, seppur di una carta, può bilanciare il mazzo verso una direzione o verso un'altra, è scelta del giocatore adattarla al suo stile di gioco, o alle priorità che vuol dare al mazzo.
3b.Creature:
Niente di diverso, ne niente di nuovo rispetto alle altre versioni del archetipo. Solitamente il numero delle creature totale, incluse quelle nere è 13, con possibili minime varianti.
3/4 slot sono ovviamente affidanti ai [card]Dark Confidant[/card], vero motivo dell'inserimento del nero al posto degli altri colori. Come gia detto, la sua sinergia con il motore di cantrip rendono il suo drawback molto sopportabile, ne deriva un effetto silenzioso, spesso, ma non sempre.
Ritengo sia necessario sottolineare che il meta legacy ha subito negli ultimi tempi un progressivo "rallentamento". Ciò ha portato all'inserimento della [card]cappa delle profezie del sensei[/card] che abbinato a [card]counterbalance[/card] da un "tempo di rodaggio" al mazzo più lento di un paio di turni, ma, con un controllo su quelli seguenti normalmente più potente. La conseguenza è stata una miglior inserimento "parallelo" a questo motore del Dark confidant. Il prezzo di mana a terra è ovviamente aumentato. L'effetto sulla mano dell'avversario e sul nosto è di notevole impatto sul proseguo della partita.
Il numero di confidant, 3 o 4, è ovviamente a scelta del giocatore, della capacità di tenerlo in vita, e del numero/tipo di altre creature che si vogliono giocare.
// Creatures
4 [card]Nimble Mongoose[/card]
3/4 [card]Dark Confidant[/card]
4 [card]Tarmogoyf[/card]
Grande lacuna del mazzo è che un finisher vero e proprio non lo ha mai avuto, niente al pari di [card]Mystic enforcer[/card] per UGw o del [card]drago novello[/card] per UGr.
Si sono così proposte nel tempo parecchie alternative, che avevano il pregio di avere un costo di mana magari più agevole, rispetto ai 2 sopra citati, e l'indipendenza dal fattore soglia.
Nel concreto:
- [card]Efreet di serendib[/card]
- [card]sea drake[/card].
Entrambi però, associano il fatto di non avere un clock inferiore in confronto a enforcer e drago, e un drawback che può essere un pò troppo pesante se visto nell'interezza del mazzo.
L'efreet aumenta la perdita di punti vita, gia abbastanza alta per il numero di fetch giocate, e per i confidant.
Sea drake, d'altra parte, ci porta 2 turni indietro, cosa che già contribuiscono a fare i daze, e pur avendo un clock più basso, ha il difetto di morire da fulmine.
Se si decide di giocare un finisher evasivo, probabilmente il più indicato al momento è [card]Tombstalker[/card]. Questo ha i suopi pro è i suoi contro:
Pro:
- clock decisamente basso
- non va sotto pernice, ne sotto esplosivo
- costo di mana decisamente basso
- sgonfia eventuali tarmo (tanto i nostri come quelli dell'avversario
Contro:
- spesso e volentieri toglie soglia
- non proprio indifferente se girato di confidant, motivo per il quale, non è molto consigliato giocarlo in 2x.
Altra alternativa sono gli stra-testati [card]werebear[/card], che hanno il vantaggio, almeno nella versione tempo, di aiutare in quella componente di mana necessario che talvolta può risulare comodo. Spesso sono più utili per la loro abilità. Il fatto che diventino 4/4, è si considerevole, ma gli effetti, si sviluppano più nel late game. Peccato non siano evasivi.
3c.Cantrip:
La struttura base è data dagli 8 più forti del formato.
Lo spazio per altre aggiunte eventuali diventa molto stretto, considerato il fatto che nelle più recenti versioni, basate sul motore cappa-balance, l'inserimento della [card]cappa delle profezie di sensei[/card] nell'ordine abituale di 3x diventa d'obbligo.
Altra considerazione da fare è che fin quando il confidant rimane in gioco, non sentiremo molto mancanza degli effetti di manipolazione.
4 [card]brainstorm[/card]
4 [card]ponder[/card]
2/3 [card]cappa delle profezie del sensei[/card]
In alternativa, e in rinuncia all'utilizzo del motore CB, è possibile rinunciare alle cappe, e ipotizzare l'inserimento di altri cantrip gia precedentemente utilizzati in tutte le altre versioni dell'archetipo:
- [card]mental note[/card]: in un ottica di inserimento di [card]werebear[/card] e quindi di maggior dipendenza del fattore soglia posso diventare sicuramente efficaci. La copia in 4x rischia forse di diventare troppo rindondante, ma sicuramente, in un ottica aggressiva e un pò "old style" risultano sicuramente efficaci.
- [card]serum vision[/card] e [card]portent[/card]: scelta puramente soggettiva, ma spesso la scelta ricade sui portent. Rispetto alle mental note allo svantaggio di essere stregonerie. Per contro, il portent compensa con la possibilità di non pescare una carta random (o di farlo se le carte viste sono perfettamente inutili) e di manipolare la prossima pescata dell'avversario.
- [card]predict[/card]: carta che seppure fortissima e abusata nelle altre versioni grazie all'enorme sinergia con le counterbalance, e grazie al fatto di essere l'unico modo per fare vantaggio carte, in questa versione del mazzo richia di essere un surrogato dei dark confidant.
Threshold Ugb si basa già sui Confindant per fare vantaggio carte. Affidarsi ad altro vuol dire sprecare troppi slot per la stessa funzione. Nei rimanenti è meglio mettere soluzioni, e non altre ricerche di soluzioni.
3d.Counters:
Quelli sicuro inserimento all'interno del mazzo sono solo 2. Il numero di ognuno di questo è sicuro solo nelle [card]force of will[/card] di cui si dà per scontato il 4x
I daze possono variare, 4 è l'abituale inserimento nella CB version. 3 o 4 a discrezione del giocatore nella tempo version.
4 [card]force of will[/card]
3/4 [card]daze[/card]
Se ci orientiamo verso la CB version, i counter veri e propri finiscono qui. Il resto è affidato alle [card]counterbalance[/card] solitamente giocate in 3x.
Ipoteticamente si può abbandonare questa strategia e intraprendere una strada un pò più "old style" con l'inserimento si 2/3 [card]counterspell[/card].
Orientandosi invece verso una building tempo, le counterbalance sono sostituite dagli [card]stifle[/card], per attaccare fin da subito le fetch altrui, per proteggere le nostre terre da waste altrui, oltre per tutti gli altri effetti di sicura comodità.
L'alternativa nella scelta di queste due carte è da considerare come il bivio al quale ci si trova per la strategia che si vuole seguire.
Counterbalance imposta una hand-distruption e rende più sinergico l'inserimento di effetti di scarto
Stifle accellera la componente di denial gia dato dai daze. Le waste vegono a seguire.
Continuando su questra strada, e seguendo la naturale prosecuzione della sinergia wasteland-daze-stifle, il miglior affiancamento a queste carte è dato da [card]spell snare[/card], utile sia in ottica mirror che in ottica denial. Ovviamente è possibile valutare l'inserimento anche in un ottica CB-version.
3e.Mana denial o scarti:
- [card]rubapensieri[/card]: In ottica CB, risultano sicuramente molto efficaci. La loro forza è sicuramente un attrattiva troppo forte per non giocarli. Nonostante ciò, il loro drawback cozza pesantemente con i dark confidant. L'inserimento di un 4x può essere rischioso, l'inserimento di un 2x rischia di diventare poco utile. Il già pesante utilizzo di fetch, i dark confidant (considerati nel rischio di 4 fow e tomstalker) ne fanno una scelta soggettiva e comq votata al rischio.
- [card]extirpate[/card]: carta con effetto devastante, la cui sinergia con la strategia di mana-denial è estremamente affascinante. Nonostante ciò, il loro effetto è tanto forte quanto raro nel presentarsi. Da considerare il fatto che si può rischiare di tenere la carta in mano nell'attesa di trovare il bersaglio giusto. Da considerare anche il fatto che il bersaglio giusto non sempre si trova. Una carta inutile in mano non è mai bella da avere.
Per contro. Un suo corretto utilizzo può segnare la partita positivamente e definitivamente.
3f.Rimozioni:
La scelta di questo genere di carte nel meta attuale è limita a 3 scelte, tutte hanno il loro limiti, che si riperquotono irrimediabilmente come lacuna per tutto il mazzo.
In ogni caso, nel meta attuale vengono principalmente considerate:
-[card]dipartita agghiacciante[/card]: ha il pregio di essere drop a 1, ha il difetto di non potere molto contro alcune delle creature più forti del formato, quali tombstalker, enforcer, e confidant.
Nell'ottica del threshold, con conseguente robustezza del cimitero, in un metà dominato da tarmogoyf, e la loro facilità nel toglierlo senza conseguente regalo di vite all'avversario, ne fanno cmq una buona scelta. Contro goblin e il resto del formato risultano molto efficaci.
-[card]smother[/card]: col difetto rispetto alla dipartita di essere drop a 2, bilanciandolo però dalla possibilità di togliere creature nere e artefatti quali confidant , [card]nantuko shade[/card], [card]spettro ipnotico[/card] e altre, nella sua limitatezza risulta comunque come una delle rimozioni più forti del formato. Lacune come per la dipartita, enforcer e stalker non vengono toccati.
-[card]editto diabolico[/card]: meno forte in ottica aggro, più forte contro controllo. Forse migliore come alternativa di side perchè sopperisce alle mancanze delle rimozioni precedenti. Spesso risulta più efficacie di quanto posso sembrare ad un primo colpo d'occhio.
4.Altre considerazioni sul maindeck:
L'utilizzo di [card]ago spinale[/card] di main deck è stato negli ultimi tempi parzialmente abbandonato a favore dei Rubapensieri, per l loro migliore iterazione con la strategia di hand-distruption gia cominciata dal motore Cappa-balance.
Effettivamente, analizzando bene le differenze tra una lista UGw CB version, e una lista UGb CB version, oltre alla alternativa Predict/confidant, i mazzi differiscono quasi solamente per Ago Spianel/Rubapensieri.
Ciò ha portato ovviemente ad un inferiore controllo sul board e ad una eventuale fragilità della mana base (se non consideriamo extirpate giocato in MD), ma con fattori di potenziale vantaggio carte notevoli.
Da valutare anche l'inserimento di bounce-effects, i cui effetti sono notevoli soprattutto in una build tempo-version. Il loro utilizzo in doppia copia (non necessariamente uguali) era gia presente nella versione UG, la loro scelta è ovviamente a discrezione del giocatore.
Da prendere in condiderazione
- [card]Rushing river[/card]: efficace, ma cc3 non è troppo agevole, non crea un effettivo vantaggio carte, fa sacrificare una terra se giocata con potenziamento, cosa di cui il mazzo non abbonda sicuramente. Dalla sua ha il vantaggio di non andare sotto counterbalance. Giocarla in monocopia è forse la scelta migliore perkè di sicuro non è carta da vedere i primi turni o di prima mado
- [card]wipe away[/card]: idem come sopra.
- [card]echoing truth[/card]: una possibile alternativa, con lo svantaggio che fa riprendere in mano tutti i tarmo, compresi quelli giocati da questo mazzo. Il cc2 è agevole, ma non esce da counterbalance. Esce però da calice a zero. Eventualmente da considerare un utilizzo in 2x
- [card]snapback[/card]: probabilmente l'affiancamento migliore al rushing river. Il costo alternativo è uno dei pregi migliori sicuramente. Il fatto che si limiti ad avere effetto solo sulle creature non penalizza più di tanto il suo uso. Considerare di poterla usare su un tombstalker dell'avversario che il turno dopo non è più in grado di giocarlo è un effetto molto allettante.
4a.Threshold UGb senza confidant?
Da considerare, anche il fatto di giocare una possibile CB-version senza dover per forzare giocare dark confidant, che sono sempre stato considerati il vero motivo per cui splashare di nero il mazzo.
Ebbene, in un ottica cappa-balance, sostituire 4 ipotetici [card]dark confidant[/card] con 4 [card]predict[/card], ci offre notevoli opportunità a cui giocando confidant dobbiamo necessariamente rinunciare:
- possiamo giocare tranquillamente 2 [card]tombstalker[/card] senza temere di morire di essi rivelandoli.
- possiamo, se riveliamo una carta inutile di countebalance (ad esempio una terra), fare predict su di essa, macinarla, e pescare altre 2 carte. Nel caso ci fosse stato confidant in gioco avremmo rivelato la carta inutile mettendocela in mano, e pescato 1 sola altra carta (almeno per quel turno).
- possiamo giocare 4 [card]rubapensieri[/card] senza preoccuparci della entusiasmante perdita di vite che essi ci danno se giocati insieme a confidant e magari rivelando uno stalker. In questo modo miglioriamo la strategia di hand-distruption, già avviata dal motore cappa-balance.
5.Build indicative:
Tengo a sottolineare che questi sono solo esempi e liste di partenza. Potenziali modifiche sui bilanciamenti possono portare a risultati molto differenti.
CAPPA-BALANCE VERSION:
// Lands
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Tropical Island
4 Underground Sea
1/2 Island
0/1 Swamp
// Creatures
4 Nimble Mongoose
3/4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
1/2 Tombstalker
// Spells
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Daze
2/3 Smother
4 Ponder
3 Sensei's Divining Top
3 Counterbalance
3 Thoughtseize
2/3 Ghastly Demise
0/2 Extirpate
TEMPO VERSION:
// Lands
4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
4 Tropical Island
4 Underground Sea
3/4 Wasteland
0/1 Island
0/1 Bayou
// Creatures
4 Nimble Mongoose
3/4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
0/2 Tombstalker
0/2 Werebear
// Spells
4 Brainstorm
4 Force of Will
3/4 Daze
3/4 Stifle
4 Ponder
0/2 Sensei's Divining Top
0/2 Mental Note
2/3 Smother
3 Spell Snare
2 Ghastly Demise
0/2 Extirpate
0/1 Rushing river
0/1 Snapback
6.Considerazioni su eventuali carte di sideboard:
I punti fermi riguardo alla side, considerando congiuntamente entrambe le build del mazzo, non sono molti.
Tutto ciò è dato dal fatto che spesso ciò che è sacrificato di main viene giocato di side, e che il nero da notevoli alternative su questo fronte.
- [card]krosan grip[/card]: probabilmente la sua inclusione è l'unica veramente sicura visto i notevoli pregi della carta. Esce da counterbalance ed è incounterabile. Se la sua versione nella versione CB è praticamente sicura, sotto certi aspetti in una versione Tempo può, alcune volte, risultare preferibile [card]naturalize[/card], grazie al costo di mana più agevole. Nonostante ciò, l'80% delle volte si preferisce avere in mano una krosan piuttosto che un naturalize. Tormod, pesti artificiali, esplosivi, survival e quant'altro ringraziano.
- [card]blu elemental blast[/card]: se un suo utilizzo contro burn e contro gobbo può apparire scontato, non lo sono i molteplici utilizzi contro molti altri mazzi del meta. Aggro Loam, boros, Tes sono solo un esempio.
Spesso contro gobbo è ancora più efficace, che post side, da una versione col nero si aspetta peste artificiale. Si trova così a sidare in carte che andranno completamente a vuoto.
- [card]peste artificiale[/card]: il suo utilizzo contro goblin è praticamente scontato. Ha in ogni caso una versatilità superiore a quanto ci si aspetta. Magari non contro i Tier1 del formato, ma contro cefalide ha cmq un effetto molto fastidio, idem contro icoride e mazzi poco giocati che possono cmq risultare molto fastidiosi (tramutanti o elfi).
- [card]editto diabolico[/card]: già commentata sopra.
- [card]fili dell'infedeltà[/card]: cc3 è un buon compromesso per una carta che crea vantaggio carte ed permette di tubare le creature più forti del formato (tarmo in primis). Nonostante ciò, non risolve i problemi per la mancanza di risposte che il mazzo ha a tomstalker e mystic enforcer
- [card]control magic[/card]: nonostante il cc4 sia abbastanza pesante, soprattutto nell'ottica di una versione tempo, sopperisce alle mancancanze del resto delle rimozioni del mazzo, e crea vantaggio carte. Inserimento sicuramente azzardato, ma se utilizzato con profitto, decisivo per il proseguo della partita.
- [card]cripta di tormod[/card]: sempre ottima soluzione per l'hate verso il cimitero, la sua scelta è cmq alternativa a molte altre carte che il nero offre e comq valide. L'inserimento di extirpate di main, e in minima parte anche di side, la rende una scelta meno preferibile a quanto sarebbe nelle altre versione dell'archtipo.
- [card]leyline of the void[/card]: personalmente non l'ho mai provata, ma la sua incounterabilità e il fatto di essere nera (oltre che incantesimo), sono effetti sicuramente da considerare.
- [card]yixlid jailer[/card]: hate con le gambe. Non è una risposta globale verso il cimitero, in quanto non ferma le recusion di waste che sono cmq molto pericolose per questo mazzo. Ha il pregio di bloccare completamente icoride e mazzi basati su [card]Life from the loam[/card].
- [card]ago spinale[/card]: già commentata sopra.
- [card]compost[/card]: è una di quelle carte sicuramente con un effetto mirato, ma che può ribaltare MU solitamente negativi quali possono essere pre side mononero e pikula.
- [card]catene vedalken[/card]: se in una versione CB possono essere anche una valida scelta, diventano molto più difficoltosi da giocare in una versione tempo.
- [card]divert[/card]: inserimento di side relativamente giovane, molto più sinergico ovviamente in una versione tempo, coadiuvata dal manadenial. Se contro burn è una delle carte che si sida con immenso piacere, mostra i suoi bei effetti anche contro Pikula, Rockguy e persino in mirror. Effetto che può sembrare piccolo, in realtà cambia partite.
7.Info approssimative sui MU:
In generali si può affermare che è un mazzo buildato per un meta "di alto livello" (definizione che personalmente non mi piace per niente) e quindi ha tendenzialmente difficoltà contro mazzi aggro, e sta bene dai combo. Sottolineo tendenzialmente, c'è aggro e aggro e combo e combo.
Come ogni versione dell'archetipo, ha alcuni punti di debolezza comuni a tutti i soglia, alcuni vengono smussati grazie all'inserimento del nero, altri accentuati.
Come ogni versione dell'archetipo, ha alcuni punti di forza comuni a tutti i soglia, alcuni accentuati, alcuni smussati.
Essendo comunque l'inserimento del nero relativamente "recente", alcuni MU sono propri del mazzo, e diversi dalle differenti versioni dell'archetipo.
Goblin: sicuramente sfavorevole, almeno pre-side. La prima è molto difficile vincerla. Troppe carte morte, troppe carte lente. Spell snare relativemte inutile. Confidant non rimane vivo a lungo, cappe troppo lente.
La bassa quantità delle rimozioni rende l'entrata della fiala praticamente un auto-lose.
Post-side la situazione diventa sicuramente più rosea, e molto divertente. Non dico che venga ribaltata ma sicuramente è molto più positiva rispetto alla prima. Editti e scariche blu fanno il loro sporco lavoro in ogni situazione. Eventuali krosan per le sue sidate. Se poi di side viene usata peste, l'unico obbligo diventa difenderla.
Landstill:Il MU è abbastanza variabile a seconda della versione dell'archetipo. Sicuramente non è mai un MU favorevole, e piccole scelte all'interno del mazzo possono fare la differenza. Il più sfavorevole è cmq quello giocato contro le ultilme versioni più in voga dell'archetipo, è cioè, stalker-landstill e BHWC.
Questo è uno dei pochi match in cui non si fa la parte del controllo, e si punta a chiudere prima che l'oppo possa entrare in partita (spesso per screw). Le pernici ovviamente sono la cosa che fa più paura, ma ovviamente, concentrare counter e eventuali stifle su di esse non basta, poichè le minacce sono troppe. Di side solitamente sono obbligatorie le krosan, e eventuali editti al posto delle dipartite. Crogiolo è una di quelle carte che NON deve entrare.
Dragon Stompy: Se la prima è solitamente un auto-loose a causa delle troppe partenze pericole da parte sua (8 lune insanguinate, calice a 1), la seconda è sicuramente più arginabile grazie alla side. Dentro sicuramente tutte e 4 le BEB, editti diabolici e krosan. Ogni risorsa va però capitalizzata al meglio.
Combo basati su storm: prevalentemente sono tutti abbastanza favorevoli. Importante è saper mulligare e non sprecare risorse inutilmente. La side migliora le cose ancora di più grazie alle BEB che fermano le loro accellerazioni. Una versione Tempo che gioca extirpate e Stifle di main si trova sicuramente in un ottima posizione di partenza.
Questo è uno di quei MU già buoni dell'archetipo, che l'inserimento del nero tende a migliorare ulteriormente.
Pikula, Eva Green, RockGuy: MU solitamente un pò ostico per gli altri mazzi dell'archetipo, risulta invece molto più affievolito da questo mazzo. Male non si sta, sono partite abbastanza combattute, dove cmq si hanno risposte a molte delle loro minacce. La side, grazie a divert rende alcune giocate fondamentali per l'evoluzione della partita. Imho, tra i match più appassionanti del formato.
Aggro-Loam: MU equilibrato, sicuramente migliore degli altri mazzi dell'archetipo. Importante è comportarsi come un controllo e non farlo neanche partire. Pre o post-side, l'uso di extirpate rende la partita tutta in discesa. Beb di side hanno un effetto superiore a quanto si possa pensare.
Icoride: altro MU solitamente favorevole smussato dalla presenza del nero. Non di sicuro favorevole, ma sicuramente giocabile. Se di side, oltre agli extirpate, si giocano anche jailer e/o peste artificiale, allora l'hate è completo.
Burn: pre side sicuramente sfavorevole per la versione tempo, che risulta troppo lenta, e i cui effetti di blocco non hanno alcuna efficacia. La versione counterbalance invece si trova molto più avantaggiata.
Post side sia Beb che divert rendono la partita molto più agile e sicuramente in discesa. La versione CB si trova enormemente in vantaggio.
Stax: Sfavorevole in generale, come per tutto l'archetipo. Ovviamente è importante impedire il suo lock. La versione tempo può cercare di imporre la sua strategia mandando in screw, la versione balance si trova invece in ulteriore svantaggio. Post-side ovviamente krosa grip ed eventuali editti al posto degli smother che risultano sicuramente inutili.
Mirror (Threshold UGw/UGr/UG): è diceria comune che la versione UGb sia quella che sta meglio nei mirror con gli altri mazzi dell'archetipo. In verità, per come la vedo io, sono tutti MU molto equilibrati. In realtà questo è il classico MU in cui vengono esaltati tutti i punti di forza e tutti i punti deboli del mazzo stesso, dalla mancanza di rimozioni "universali", alla fragilità dei confidant sotto gli spari rossi, alla pressochè impossibilità di giocare sotto CB. Dall'altro fronte invece, si può contare su un mana-denial efficiente, che si sa, a threshold da parecchio fastidio, ad un "effettivo" motore di pesca, alla disponibilità di avere scarti.
Complessivamente si potrebbe forse dire di essere un pò sopra, ma meglio non contarci troppo.
Faerie stompy: Favorevolissimo perkè tanto lo gioca Kalle che non è buono!!!!!!!!
Sperando di aver fatto cosa gradita, mi auguro che le risposte siano rispettose dell'impegno che io ho messo nel scrivere questo primer, che, corretti o meno, considero cmq ricco di contenuti.
Questo Primer è frutto di esperienza, di documentazione, e di consultazioni con alcuni validi esperti del mazzo.
Per chi volesse approfondire l'argomento, posso cmq rimandare a questa discussione:
UGb Threshold
Saluti
P