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 Oggetto del messaggio: [Primer] Threshold UGb
MessaggioInviato: mar 22 gen 2008, 17:25 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:50
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SOMMARIO:

1. Perché Threshold col nero
2. Possibili versioni e possibili strategie
3. Scheletro base del deck differenziato per versione

---> 3a. Lande
---> 3b. Creature
---> 3c. Cantrip
---> 3d. Conter
---> 3e. Mana-denial e/o scarti
---> 3f. Rimozioni

4.Altre considerazioni sul maindeck
---> 4a. Threshold UGb senza confidant?
5.Build indicative
6.Considerazioni su eventuali carte di sideboard
7.Info approssimative sui MU



1.Perché Threshold col nero:

Sicuramente è il fratello minore dell'archetipo, sicuramente il più giovane, sicuramente il meno giocato, e sicuramente l'unico con una lista base non molto definita, o, se c'è, presa di sana pianta da quella del fratello maggiore UGw e cambiando le carte bianche con le carte nere.

L'idea di splashare di nero il threshold c'è sempre stata bene o male, ma a causa della mancanza di risultati e delle lacune che cmq questo colore portava (unito agli altri 2 ovviamente) non ha permesso che prendesse mai largamente piede e che il mazzo si sviluppasse più di tanto.

Solo ultimamente, dopo l'uscita di carte come [card]Tombstalker[/card] e [card]Rubapensieri[/card], si è accettata l'idea che un Threshold Ugb tutto non lo può fare, ma ciò che fa lo può fare molto bene.
L'idea si era comunque andata già formando dopo i mondiali di GenCon, che in mezzo alle mille versione di Threshold UGw e UGr, aveva visto la vittoria di una versione UG, tutt'altro che "OmniRispondente", ma con caratteristiche specifiche portate ad esprimersi con la massima efficienza (e efficacia). In questo caso particolare ci riferiamo ad una componente di manadenial spiccatissima, con un controllo del board praticamente inesistente e fortemente limitato.

L'affiancamento del Nero a questo tipo di mazzo, ha permesso di continuare su questo tipo di strategia, rendendola più armoniosa nel complesso e migliorando in parte (ma non del tutto) alcune delle lacune che l'archetipo presentava con l'aggiunta dei pro che il nero può dare.

PRO:
- effetti di discard, ottimo elemento di controllo unito ai counter
- effettivo motore di pesca dato da confidant e possibilità di rendere il suo impatto moderatamente "silenzioso" grazie alla grosso numero di manipolazioni che il mazzo gioca.
- possibilità di giocare [card]peste artificiale[/card], carta risolutiva in meta dove Goblin è Tier1 (negli ultimi tempi questo motivo non è più molto caratterizzante, soprattutto in America, dove Goblin è stato parzialmente abbandonato, ma non in Italia. Oltretutto Goblin, dove inaspettato, è sempre devastante)
- miglior sinergia con la strategia di manadenial (d'ora in poi "Tempo") rispetto a quella che posso dare le varianti col UGr e UGw.
- possibilità di mantenere un buon MU contro combo, nonostante la perdita dei [card]Meddling mage[/card].

CONTRO:
- limitatezza delle rimozioni (soprattutto sulle creature, cosa che può essere estremamente pericolosa in un meta aggro come quello italiano)
- effettiva mancanza di un finisher vero e proprio. Mancanza che è stata parzialmente sopperita con l'arrivo del [card]Tombstalker[/card], ma che ha portanto anche alteriori contro (girare Tombstalker con Confidant non è mai bello, Stalker toglie la soglia alle manguste se giocato troppo presto)
- MU spesso e volentieri troppo problematico contro aggro in generale (almeno pre side)

Così spiegato è il motivo della scarsa diffusione del mazzo, nonostante le enormi potenzialità.

2.Possibili versioni e possibili strategie:

Come già accennato, ci sono diverse possibili versioni del mazzo, di cui 2 sono quelle dalla diffusione più ampia (per quanto il mazzo sia poco giocato) e 2 possibili strategie da seguire.
Una è ispirata alla versione UGw-cappa balance
Una è ispirata alla versione UG mana denial (la cosidetta Tempo)

Versione Cappa-Balance (CB version): più forte sul late game, ricalca sicuramente la versione parallela Ugw, da cui ne ricava lo scheletro. Cerca di migliorarne però alcune sinergie, grazie alla differenziazione del terzo colore, e cambia la strategia di base, che non è più basata su board control e hand-distruption come la versione bianca, ma accentua molto di più la hand distruption grazie all'utilizzo di scarti, e allo speculare vantaggio carte che l'inserimento di [card]Dark Confidant[/card] può dare.

Versione Tempo (Tempo version): molto forte in early game, i primi turni sono quelli che fanno la partita. La mano iniziale può già dire in che modo andrà la partita. Accentua molto la componente di manadenial dato che il nero è il colore che meglio supporta questa strategia.
Il vantaggio carte dato dai Confidant permette, se la partita va nel verso giusto, di impedire all'avversario di giocare senza sprecare interamente le nostre risorse. Nell'early game ogni risorsa va però capitalizzata al meglio, l'errore può significare uno spreco inutile, e la perdita del vantaggio potenzialmente acquisibile si traduce nella compromissione della partita.

3.Scheletro base del deck differenziato per versione:

Bene o male, per entrambe le versioni ci sono delle carte considerate intoccabili. Ovviamente ciò non vale solo per la versione UGb ma per tutte le versioni.
L'inserimento del nero da però una scelta così vasta di possibili alternative ugualmente valide, che le carte nere fisse sono veramente poche (se non nessuna).
Esempio: se le spighe sono fondamentali nel bianco (essendo la migliore rimozione del formato) e i fulmini nel rosso (essendo i migliori spari del formato), le rimozioni nere sono diverse, tutte con effetti diversi e non assolute (ognuna ha le sue lacune). Quindi il loro inserimento va ponderato e valutato in base al meta e in base alla migliore sinergia con le altre carte.

3a.Lande:

Nelle versioni tempo, considerando l'utilizzo delle waste, il numero totale di terre va ovviamente aumentato rispetto alla CB version, che comunque, necessita lo stesso di una buona quantità di mana a terra per l'utilizzo del motore Cappa-Balance.
Se la versione CB può quindi "accontentarsi" di un totale di 17 terre, di cui 10 produttrici di mana, la tempo version sale a 18, di cui 8/9 sono effettivamente produttrici ci mana (variabilmente al numero di [card]wasteland[/card] inserite).

Questo si ripercuote sul numero di fetch, che sono 7 nella CB version, in quanto tutte le fetch ci permettono ci cercare tutte le terre produttrici di mana, e 6 nella tempo version (le waste non si vanno a cercare ovviamente). L'utilizzo "una tantum" delle waste e l'uso troppo spregiudicato di fetch fanno correre il richio di trovarsi in screw.

Un'ipotetica configurazione di mana per la CB version potrebbe quindi essere:

// Lands: 17
4 [card]Polluted Delta[/card]
3 [card]Flooded Strand[/card]
4 [card]Tropical Island[/card]
4 [card]Underground Sea[/card]
2 [card]Island[/card]

Causa di avere colori "nemici" come blu e verde non permette di avere un ottimizzazione di fetch come succede con la versione UGw o UGr, questo va a discapito della solitdità della manabase che rende l'inserimento di altre terre base un pò più difficoltoso.
Possibile diviene quindi l'inserimento eventuale di una palude, ma ciò non incide molto sulla "sicurezza" della nostra manabase, perchè se senza nero si può ugualmente vincere, senza verde la questione diventa molto più difficoltosa. L'inserimento della foresta base, è però, praticamente impossibile.

Un'ipotetica configurazione di terre per la Tempo version potrebbe invece essere:

// Lands: 18
4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
4 Tropical Island
4 Underground Sea
3 [card]Wasteland[/card]
1 Island

La scelta di giocare a 3 o 4 wasteland è prettamente soggettiva, questa è la configurazione che io utilizzo attualmente. Ben lungi dall'essere stabile ovviamente, ma la scelta delle magie giocate (stifle di main) la rende migliore di quanto sembri se analizzata singolarmente ad un primo colpo d'occhio.
Salire a 19 terre per giocare una quarta wasta può sicuramente essere un'ipotesi, scendere a 5 fetch è sicuramente una scelta più azzarda, come d'altronde togliere l'isola base.
Ogni modificazione, seppur di una carta, può bilanciare il mazzo verso una direzione o verso un'altra, è scelta del giocatore adattarla al suo stile di gioco, o alle priorità che vuol dare al mazzo.

3b.Creature:

Niente di diverso, ne niente di nuovo rispetto alle altre versioni del archetipo. Solitamente il numero delle creature totale, incluse quelle nere è 13, con possibili minime varianti.

3/4 slot sono ovviamente affidanti ai [card]Dark Confidant[/card], vero motivo dell'inserimento del nero al posto degli altri colori. Come gia detto, la sua sinergia con il motore di cantrip rendono il suo drawback molto sopportabile, ne deriva un effetto silenzioso, spesso, ma non sempre.
Ritengo sia necessario sottolineare che il meta legacy ha subito negli ultimi tempi un progressivo "rallentamento". Ciò ha portato all'inserimento della [card]cappa delle profezie del sensei[/card] che abbinato a [card]counterbalance[/card] da un "tempo di rodaggio" al mazzo più lento di un paio di turni, ma, con un controllo su quelli seguenti normalmente più potente. La conseguenza è stata una miglior inserimento "parallelo" a questo motore del Dark confidant. Il prezzo di mana a terra è ovviamente aumentato. L'effetto sulla mano dell'avversario e sul nosto è di notevole impatto sul proseguo della partita.
Il numero di confidant, 3 o 4, è ovviamente a scelta del giocatore, della capacità di tenerlo in vita, e del numero/tipo di altre creature che si vogliono giocare.

// Creatures
4 [card]Nimble Mongoose[/card]
3/4 [card]Dark Confidant[/card]
4 [card]Tarmogoyf[/card]

Grande lacuna del mazzo è che un finisher vero e proprio non lo ha mai avuto, niente al pari di [card]Mystic enforcer[/card] per UGw o del [card]drago novello[/card] per UGr.
Si sono così proposte nel tempo parecchie alternative, che avevano il pregio di avere un costo di mana magari più agevole, rispetto ai 2 sopra citati, e l'indipendenza dal fattore soglia.
Nel concreto:
- [card]Efreet di serendib[/card]
- [card]sea drake[/card].
Entrambi però, associano il fatto di non avere un clock inferiore in confronto a enforcer e drago, e un drawback che può essere un pò troppo pesante se visto nell'interezza del mazzo.
L'efreet aumenta la perdita di punti vita, gia abbastanza alta per il numero di fetch giocate, e per i confidant.
Sea drake, d'altra parte, ci porta 2 turni indietro, cosa che già contribuiscono a fare i daze, e pur avendo un clock più basso, ha il difetto di morire da fulmine.

Se si decide di giocare un finisher evasivo, probabilmente il più indicato al momento è [card]Tombstalker[/card]. Questo ha i suopi pro è i suoi contro:
Pro:
- clock decisamente basso
- non va sotto pernice, ne sotto esplosivo
- costo di mana decisamente basso
- sgonfia eventuali tarmo (tanto i nostri come quelli dell'avversario
Contro:
- spesso e volentieri toglie soglia
- non proprio indifferente se girato di confidant, motivo per il quale, non è molto consigliato giocarlo in 2x.

Altra alternativa sono gli stra-testati [card]werebear[/card], che hanno il vantaggio, almeno nella versione tempo, di aiutare in quella componente di mana necessario che talvolta può risulare comodo. Spesso sono più utili per la loro abilità. Il fatto che diventino 4/4, è si considerevole, ma gli effetti, si sviluppano più nel late game. Peccato non siano evasivi. :sweat:

3c.Cantrip:

La struttura base è data dagli 8 più forti del formato.
Lo spazio per altre aggiunte eventuali diventa molto stretto, considerato il fatto che nelle più recenti versioni, basate sul motore cappa-balance, l'inserimento della [card]cappa delle profezie di sensei[/card] nell'ordine abituale di 3x diventa d'obbligo.

Altra considerazione da fare è che fin quando il confidant rimane in gioco, non sentiremo molto mancanza degli effetti di manipolazione.

4 [card]brainstorm[/card]
4 [card]ponder[/card]
2/3 [card]cappa delle profezie del sensei[/card]

In alternativa, e in rinuncia all'utilizzo del motore CB, è possibile rinunciare alle cappe, e ipotizzare l'inserimento di altri cantrip gia precedentemente utilizzati in tutte le altre versioni dell'archetipo:

- [card]mental note[/card]: in un ottica di inserimento di [card]werebear[/card] e quindi di maggior dipendenza del fattore soglia posso diventare sicuramente efficaci. La copia in 4x rischia forse di diventare troppo rindondante, ma sicuramente, in un ottica aggressiva e un pò "old style" risultano sicuramente efficaci.
- [card]serum vision[/card] e [card]portent[/card]: scelta puramente soggettiva, ma spesso la scelta ricade sui portent. Rispetto alle mental note allo svantaggio di essere stregonerie. Per contro, il portent compensa con la possibilità di non pescare una carta random (o di farlo se le carte viste sono perfettamente inutili) e di manipolare la prossima pescata dell'avversario.
- [card]predict[/card]: carta che seppure fortissima e abusata nelle altre versioni grazie all'enorme sinergia con le counterbalance, e grazie al fatto di essere l'unico modo per fare vantaggio carte, in questa versione del mazzo richia di essere un surrogato dei dark confidant.
Threshold Ugb si basa già sui Confindant per fare vantaggio carte. Affidarsi ad altro vuol dire sprecare troppi slot per la stessa funzione. Nei rimanenti è meglio mettere soluzioni, e non altre ricerche di soluzioni.

3d.Counters:

Quelli sicuro inserimento all'interno del mazzo sono solo 2. Il numero di ognuno di questo è sicuro solo nelle [card]force of will[/card] di cui si dà per scontato il 4x

I daze possono variare, 4 è l'abituale inserimento nella CB version. 3 o 4 a discrezione del giocatore nella tempo version.

4 [card]force of will[/card]
3/4 [card]daze[/card]

Se ci orientiamo verso la CB version, i counter veri e propri finiscono qui. Il resto è affidato alle [card]counterbalance[/card] solitamente giocate in 3x.

Ipoteticamente si può abbandonare questa strategia e intraprendere una strada un pò più "old style" con l'inserimento si 2/3 [card]counterspell[/card].

Orientandosi invece verso una building tempo, le counterbalance sono sostituite dagli [card]stifle[/card], per attaccare fin da subito le fetch altrui, per proteggere le nostre terre da waste altrui, oltre per tutti gli altri effetti di sicura comodità.
L'alternativa nella scelta di queste due carte è da considerare come il bivio al quale ci si trova per la strategia che si vuole seguire.
Counterbalance imposta una hand-distruption e rende più sinergico l'inserimento di effetti di scarto
Stifle accellera la componente di denial gia dato dai daze. Le waste vegono a seguire.


Continuando su questra strada, e seguendo la naturale prosecuzione della sinergia wasteland-daze-stifle, il miglior affiancamento a queste carte è dato da [card]spell snare[/card], utile sia in ottica mirror che in ottica denial. Ovviamente è possibile valutare l'inserimento anche in un ottica CB-version.

3e.Mana denial o scarti:

- [card]rubapensieri[/card]: In ottica CB, risultano sicuramente molto efficaci. La loro forza è sicuramente un attrattiva troppo forte per non giocarli. Nonostante ciò, il loro drawback cozza pesantemente con i dark confidant. L'inserimento di un 4x può essere rischioso, l'inserimento di un 2x rischia di diventare poco utile. Il già pesante utilizzo di fetch, i dark confidant (considerati nel rischio di 4 fow e tomstalker) ne fanno una scelta soggettiva e comq votata al rischio.
- [card]extirpate[/card]: carta con effetto devastante, la cui sinergia con la strategia di mana-denial è estremamente affascinante. Nonostante ciò, il loro effetto è tanto forte quanto raro nel presentarsi. Da considerare il fatto che si può rischiare di tenere la carta in mano nell'attesa di trovare il bersaglio giusto. Da considerare anche il fatto che il bersaglio giusto non sempre si trova. Una carta inutile in mano non è mai bella da avere.
Per contro. Un suo corretto utilizzo può segnare la partita positivamente e definitivamente.

3f.Rimozioni:

La scelta di questo genere di carte nel meta attuale è limita a 3 scelte, tutte hanno il loro limiti, che si riperquotono irrimediabilmente come lacuna per tutto il mazzo.
In ogni caso, nel meta attuale vengono principalmente considerate:

-[card]dipartita agghiacciante[/card]: ha il pregio di essere drop a 1, ha il difetto di non potere molto contro alcune delle creature più forti del formato, quali tombstalker, enforcer, e confidant.
Nell'ottica del threshold, con conseguente robustezza del cimitero, in un metà dominato da tarmogoyf, e la loro facilità nel toglierlo senza conseguente regalo di vite all'avversario, ne fanno cmq una buona scelta. Contro goblin e il resto del formato risultano molto efficaci.

-[card]smother[/card]: col difetto rispetto alla dipartita di essere drop a 2, bilanciandolo però dalla possibilità di togliere creature nere e artefatti quali confidant , [card]nantuko shade[/card], [card]spettro ipnotico[/card] e altre, nella sua limitatezza risulta comunque come una delle rimozioni più forti del formato. Lacune come per la dipartita, enforcer e stalker non vengono toccati.

-[card]editto diabolico[/card]: meno forte in ottica aggro, più forte contro controllo. Forse migliore come alternativa di side perchè sopperisce alle mancanze delle rimozioni precedenti. Spesso risulta più efficacie di quanto posso sembrare ad un primo colpo d'occhio.

4.Altre considerazioni sul maindeck:

L'utilizzo di [card]ago spinale[/card] di main deck è stato negli ultimi tempi parzialmente abbandonato a favore dei Rubapensieri, per l loro migliore iterazione con la strategia di hand-distruption gia cominciata dal motore Cappa-balance.
Effettivamente, analizzando bene le differenze tra una lista UGw CB version, e una lista UGb CB version, oltre alla alternativa Predict/confidant, i mazzi differiscono quasi solamente per Ago Spianel/Rubapensieri.
Ciò ha portato ovviemente ad un inferiore controllo sul board e ad una eventuale fragilità della mana base (se non consideriamo extirpate giocato in MD), ma con fattori di potenziale vantaggio carte notevoli.

Da valutare anche l'inserimento di bounce-effects, i cui effetti sono notevoli soprattutto in una build tempo-version. Il loro utilizzo in doppia copia (non necessariamente uguali) era gia presente nella versione UG, la loro scelta è ovviamente a discrezione del giocatore.
Da prendere in condiderazione
- [card]Rushing river[/card]: efficace, ma cc3 non è troppo agevole, non crea un effettivo vantaggio carte, fa sacrificare una terra se giocata con potenziamento, cosa di cui il mazzo non abbonda sicuramente. Dalla sua ha il vantaggio di non andare sotto counterbalance. Giocarla in monocopia è forse la scelta migliore perkè di sicuro non è carta da vedere i primi turni o di prima mado
- [card]wipe away[/card]: idem come sopra.
- [card]echoing truth[/card]: una possibile alternativa, con lo svantaggio che fa riprendere in mano tutti i tarmo, compresi quelli giocati da questo mazzo. Il cc2 è agevole, ma non esce da counterbalance. Esce però da calice a zero. Eventualmente da considerare un utilizzo in 2x
- [card]snapback[/card]: probabilmente l'affiancamento migliore al rushing river. Il costo alternativo è uno dei pregi migliori sicuramente. Il fatto che si limiti ad avere effetto solo sulle creature non penalizza più di tanto il suo uso. Considerare di poterla usare su un tombstalker dell'avversario che il turno dopo non è più in grado di giocarlo è un effetto molto allettante.

4a.Threshold UGb senza confidant?

Da considerare, anche il fatto di giocare una possibile CB-version senza dover per forzare giocare dark confidant, che sono sempre stato considerati il vero motivo per cui splashare di nero il mazzo.
Ebbene, in un ottica cappa-balance, sostituire 4 ipotetici [card]dark confidant[/card] con 4 [card]predict[/card], ci offre notevoli opportunità a cui giocando confidant dobbiamo necessariamente rinunciare:

- possiamo giocare tranquillamente 2 [card]tombstalker[/card] senza temere di morire di essi rivelandoli.
- possiamo, se riveliamo una carta inutile di countebalance (ad esempio una terra), fare predict su di essa, macinarla, e pescare altre 2 carte. Nel caso ci fosse stato confidant in gioco avremmo rivelato la carta inutile mettendocela in mano, e pescato 1 sola altra carta (almeno per quel turno).
- possiamo giocare 4 [card]rubapensieri[/card] senza preoccuparci della entusiasmante perdita di vite che essi ci danno se giocati insieme a confidant e magari rivelando uno stalker. In questo modo miglioriamo la strategia di hand-distruption, già avviata dal motore cappa-balance.


5.Build indicative:

Tengo a sottolineare che questi sono solo esempi e liste di partenza. Potenziali modifiche sui bilanciamenti possono portare a risultati molto differenti.

CAPPA-BALANCE VERSION:

// Lands
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Tropical Island
4 Underground Sea
1/2 Island
0/1 Swamp

// Creatures
4 Nimble Mongoose
3/4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
1/2 Tombstalker

// Spells
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Daze
2/3 Smother
4 Ponder
3 Sensei's Divining Top
3 Counterbalance
3 Thoughtseize
2/3 Ghastly Demise
0/2 Extirpate

TEMPO VERSION:

// Lands
4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
4 Tropical Island
4 Underground Sea
3/4 Wasteland
0/1 Island
0/1 Bayou

// Creatures
4 Nimble Mongoose
3/4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
0/2 Tombstalker
0/2 Werebear

// Spells
4 Brainstorm
4 Force of Will
3/4 Daze
3/4 Stifle
4 Ponder
0/2 Sensei's Divining Top
0/2 Mental Note
2/3 Smother
3 Spell Snare
2 Ghastly Demise
0/2 Extirpate
0/1 Rushing river
0/1 Snapback


6.Considerazioni su eventuali carte di sideboard:

I punti fermi riguardo alla side, considerando congiuntamente entrambe le build del mazzo, non sono molti.
Tutto ciò è dato dal fatto che spesso ciò che è sacrificato di main viene giocato di side, e che il nero da notevoli alternative su questo fronte.

- [card]krosan grip[/card]: probabilmente la sua inclusione è l'unica veramente sicura visto i notevoli pregi della carta. Esce da counterbalance ed è incounterabile. Se la sua versione nella versione CB è praticamente sicura, sotto certi aspetti in una versione Tempo può, alcune volte, risultare preferibile [card]naturalize[/card], grazie al costo di mana più agevole. Nonostante ciò, l'80% delle volte si preferisce avere in mano una krosan piuttosto che un naturalize. Tormod, pesti artificiali, esplosivi, survival e quant'altro ringraziano.
- [card]blu elemental blast[/card]: se un suo utilizzo contro burn e contro gobbo può apparire scontato, non lo sono i molteplici utilizzi contro molti altri mazzi del meta. Aggro Loam, boros, Tes sono solo un esempio.
Spesso contro gobbo è ancora più efficace, che post side, da una versione col nero si aspetta peste artificiale. Si trova così a sidare in carte che andranno completamente a vuoto.
- [card]peste artificiale[/card]: il suo utilizzo contro goblin è praticamente scontato. Ha in ogni caso una versatilità superiore a quanto ci si aspetta. Magari non contro i Tier1 del formato, ma contro cefalide ha cmq un effetto molto fastidio, idem contro icoride e mazzi poco giocati che possono cmq risultare molto fastidiosi (tramutanti o elfi).
- [card]editto diabolico[/card]: già commentata sopra.
- [card]fili dell'infedeltà[/card]: cc3 è un buon compromesso per una carta che crea vantaggio carte ed permette di tubare le creature più forti del formato (tarmo in primis). Nonostante ciò, non risolve i problemi per la mancanza di risposte che il mazzo ha a tomstalker e mystic enforcer
- [card]control magic[/card]: nonostante il cc4 sia abbastanza pesante, soprattutto nell'ottica di una versione tempo, sopperisce alle mancancanze del resto delle rimozioni del mazzo, e crea vantaggio carte. Inserimento sicuramente azzardato, ma se utilizzato con profitto, decisivo per il proseguo della partita.
- [card]cripta di tormod[/card]: sempre ottima soluzione per l'hate verso il cimitero, la sua scelta è cmq alternativa a molte altre carte che il nero offre e comq valide. L'inserimento di extirpate di main, e in minima parte anche di side, la rende una scelta meno preferibile a quanto sarebbe nelle altre versione dell'archtipo.
- [card]leyline of the void[/card]: personalmente non l'ho mai provata, ma la sua incounterabilità e il fatto di essere nera (oltre che incantesimo), sono effetti sicuramente da considerare.
- [card]yixlid jailer[/card]: hate con le gambe. Non è una risposta globale verso il cimitero, in quanto non ferma le recusion di waste che sono cmq molto pericolose per questo mazzo. Ha il pregio di bloccare completamente icoride e mazzi basati su [card]Life from the loam[/card].
- [card]ago spinale[/card]: già commentata sopra.
- [card]compost[/card]: è una di quelle carte sicuramente con un effetto mirato, ma che può ribaltare MU solitamente negativi quali possono essere pre side mononero e pikula.
- [card]catene vedalken[/card]: se in una versione CB possono essere anche una valida scelta, diventano molto più difficoltosi da giocare in una versione tempo.
- [card]divert[/card]: inserimento di side relativamente giovane, molto più sinergico ovviamente in una versione tempo, coadiuvata dal manadenial. Se contro burn è una delle carte che si sida con immenso piacere, mostra i suoi bei effetti anche contro Pikula, Rockguy e persino in mirror. Effetto che può sembrare piccolo, in realtà cambia partite.

7.Info approssimative sui MU:

In generali si può affermare che è un mazzo buildato per un meta "di alto livello" (definizione che personalmente non mi piace per niente) e quindi ha tendenzialmente difficoltà contro mazzi aggro, e sta bene dai combo. Sottolineo tendenzialmente, c'è aggro e aggro e combo e combo.

Come ogni versione dell'archetipo, ha alcuni punti di debolezza comuni a tutti i soglia, alcuni vengono smussati grazie all'inserimento del nero, altri accentuati.
Come ogni versione dell'archetipo, ha alcuni punti di forza comuni a tutti i soglia, alcuni accentuati, alcuni smussati.
Essendo comunque l'inserimento del nero relativamente "recente", alcuni MU sono propri del mazzo, e diversi dalle differenti versioni dell'archetipo.

Goblin: sicuramente sfavorevole, almeno pre-side. La prima è molto difficile vincerla. Troppe carte morte, troppe carte lente. Spell snare relativemte inutile. Confidant non rimane vivo a lungo, cappe troppo lente.
La bassa quantità delle rimozioni rende l'entrata della fiala praticamente un auto-lose.
Post-side la situazione diventa sicuramente più rosea, e molto divertente. Non dico che venga ribaltata ma sicuramente è molto più positiva rispetto alla prima. Editti e scariche blu fanno il loro sporco lavoro in ogni situazione. Eventuali krosan per le sue sidate. Se poi di side viene usata peste, l'unico obbligo diventa difenderla.

Landstill:Il MU è abbastanza variabile a seconda della versione dell'archetipo. Sicuramente non è mai un MU favorevole, e piccole scelte all'interno del mazzo possono fare la differenza. Il più sfavorevole è cmq quello giocato contro le ultilme versioni più in voga dell'archetipo, è cioè, stalker-landstill e BHWC.
Questo è uno dei pochi match in cui non si fa la parte del controllo, e si punta a chiudere prima che l'oppo possa entrare in partita (spesso per screw). Le pernici ovviamente sono la cosa che fa più paura, ma ovviamente, concentrare counter e eventuali stifle su di esse non basta, poichè le minacce sono troppe. Di side solitamente sono obbligatorie le krosan, e eventuali editti al posto delle dipartite. Crogiolo è una di quelle carte che NON deve entrare.

Dragon Stompy: Se la prima è solitamente un auto-loose a causa delle troppe partenze pericole da parte sua (8 lune insanguinate, calice a 1), la seconda è sicuramente più arginabile grazie alla side. Dentro sicuramente tutte e 4 le BEB, editti diabolici e krosan. Ogni risorsa va però capitalizzata al meglio.

Combo basati su storm: prevalentemente sono tutti abbastanza favorevoli. Importante è saper mulligare e non sprecare risorse inutilmente. La side migliora le cose ancora di più grazie alle BEB che fermano le loro accellerazioni. Una versione Tempo che gioca extirpate e Stifle di main si trova sicuramente in un ottima posizione di partenza.
Questo è uno di quei MU già buoni dell'archetipo, che l'inserimento del nero tende a migliorare ulteriormente.

Pikula, Eva Green, RockGuy: MU solitamente un pò ostico per gli altri mazzi dell'archetipo, risulta invece molto più affievolito da questo mazzo. Male non si sta, sono partite abbastanza combattute, dove cmq si hanno risposte a molte delle loro minacce. La side, grazie a divert rende alcune giocate fondamentali per l'evoluzione della partita. Imho, tra i match più appassionanti del formato.

Aggro-Loam: MU equilibrato, sicuramente migliore degli altri mazzi dell'archetipo. Importante è comportarsi come un controllo e non farlo neanche partire. Pre o post-side, l'uso di extirpate rende la partita tutta in discesa. Beb di side hanno un effetto superiore a quanto si possa pensare.

Icoride: altro MU solitamente favorevole smussato dalla presenza del nero. Non di sicuro favorevole, ma sicuramente giocabile. Se di side, oltre agli extirpate, si giocano anche jailer e/o peste artificiale, allora l'hate è completo.

Burn: pre side sicuramente sfavorevole per la versione tempo, che risulta troppo lenta, e i cui effetti di blocco non hanno alcuna efficacia. La versione counterbalance invece si trova molto più avantaggiata.
Post side sia Beb che divert rendono la partita molto più agile e sicuramente in discesa. La versione CB si trova enormemente in vantaggio.

Stax: Sfavorevole in generale, come per tutto l'archetipo. Ovviamente è importante impedire il suo lock. La versione tempo può cercare di imporre la sua strategia mandando in screw, la versione balance si trova invece in ulteriore svantaggio. Post-side ovviamente krosa grip ed eventuali editti al posto degli smother che risultano sicuramente inutili.

Mirror (Threshold UGw/UGr/UG): è diceria comune che la versione UGb sia quella che sta meglio nei mirror con gli altri mazzi dell'archetipo. In verità, per come la vedo io, sono tutti MU molto equilibrati. In realtà questo è il classico MU in cui vengono esaltati tutti i punti di forza e tutti i punti deboli del mazzo stesso, dalla mancanza di rimozioni "universali", alla fragilità dei confidant sotto gli spari rossi, alla pressochè impossibilità di giocare sotto CB. Dall'altro fronte invece, si può contare su un mana-denial efficiente, che si sa, a threshold da parecchio fastidio, ad un "effettivo" motore di pesca, alla disponibilità di avere scarti.
Complessivamente si potrebbe forse dire di essere un pò sopra, ma meglio non contarci troppo.

Faerie stompy: Favorevolissimo perkè tanto lo gioca Kalle che non è buono!!!!!!!! :P :P :P :P

Sperando di aver fatto cosa gradita, mi auguro che le risposte siano rispettose dell'impegno che io ho messo nel scrivere questo primer, che, corretti o meno, considero cmq ricco di contenuti.

Questo Primer è frutto di esperienza, di documentazione, e di consultazioni con alcuni validi esperti del mazzo.
Per chi volesse approfondire l'argomento, posso cmq rimandare a questa discussione:UGb Threshold

Saluti
P


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MessaggioInviato: ven 8 feb 2008, 12:43 
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vorrei discutere un po' sul mazzo e rispondere come primo(grande ?Eny? sei troppo gozzo :) )....la lista che sto testando in questo momento e' molto simile a quella di kikko pero' ha delle piccolissime varianti,ovvero gioco 3 confidant,il mono tombstalker e 2 serum vision mentre per il resto e' identica,forse cambia un po' nel discorso lande.

Prendo pari passo i punti su cui voglio discutere e i problemi che ho riscontrato:

-DISCORSO MANABASE:sto provando una configurazione con 4 waste cosi da poter ottimizzare il denial al 100%,1 bayou e 1 landa doppia nuova(quella da 2 punti vita)blu-bianca,abbassando di 1 il numero delle underground e delle tropicali,perche' mi sono accorto che il rischio extirpate e' veramente grosso di questi tempi,e se ci estirpano anche una delle 2 DOBBIAMO concedere,nn ci sono altre soluzioni...Pero' io cercherei di inserire almeno 2 terre basi(Isola,Foresta)....per la prima il discorso nn ce',ok e' prendibile grazie alle fecth,ma la seconda e' davvero un terno al lotto riuscire a giocarla.Secondo me ottimizzando la manabase si riuscirebbe a giocare piu' tranquilli e avremmo meno problemi a giocare,rimanere senza lande nn e' mai bello...come la vedete l inserimente della fecth verde-bianca magari in X2 al posto di una wasteland e 1 polluted(andiamo a 3)?potremmo sempre prendere tropicale e avremmo la possibilita' di essere molto meno soggetti alle wasteland avversarie.

DISCORSO CONFIDANT:la legge vuole che confidant vada giocato in X4 perche' muore subito e da qualunque cosa,e' vero,ma mi sono trovato molte volte a dover tenerne 2 copie in mano perche' ne avevo gia 1 in gioco e nn mi fidavo a giocarne un secondo perche' nn vedevo manipolazioni....allora ne ho levato 1 e ho inserito 1X di tombstalker e devo dire che se si vede va il suo sporco lavoro,e' un ottimo finisher da giocare avanti nella partita,ovvero quando il nostro cimitero e' gia bello pieno sia per ottimizzare lui e la soglia per le nostre manguste e poi e' una soluzione di main a lui stesso,di side editti aiutano e non poco contro questo bestione....se si gira di confidant sono 8 danni,e' vero,ma con tutti i girelli che abbiamo(io ne gioco 10)e' davvero difficile uccidersi con sto coso,io mi ci trovo bene,ho provato il X2 ma e' troppo azzardato causa confidant e uno poi nn riesco mai a giocarlo causa troppe poche carte nel cimitero per 2copie + soglia

DISCORSO SERUM VISION:ho provato a giocare cappe ma in sto mazzo sono davvero lente da morire,abbiamo altro da fare i primi turni che giocare cappa,se ho lei in mano e stifle preferisco rimanere mana open,se ci mettiamo pure daze in mano allora cappa la scarto proprio guardate,mi fa letterarmente ribrezzo in un mazzo del genere...allora discorso serum:con kikko abbiamo valutato che sono un peschino random e ti fanno fare una bella pescata il turno dopo,sempre se ti va di culo,al massimo puoiripescare random un altra volta,aiutano anche a nn prendere danni da Confidant a volte....lui ha preferito toglierle aumentando il fattore denial(4° stifle e 4° daze)e devo dire che l idea nn e' stata male perche' il mazzo guadagna ancora di piu' nella strategia che deve seguire,pero' perde 2 sorcery che per tarmogoyf sono importanti e quindi anche qui mi ritrovo a un bivio:ottimizzare il mazzo per fare quello su cui si deve basare la strategia di gioco oppure aggiungere un motore di pesca,seppur schifoso,sorcery cosi' da poter vedere carte nuove e ingicantire ulteriormente tarmogoyf?

a voi....

PS.e rispondete bene,sto topic nn deve finire come quello dello stax,siamo chiari???????


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MessaggioInviato: ven 8 feb 2008, 14:17 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 18:28
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Vondoom ha scritto:
3 soli suggerimenti, come gia' proposto a Eny.

1) almeno 2 tutori mistici (duress / thoughtsize, extirpate, stifle damnation, brainstorm, ponder) che vanno a prendere meta' mazzo
2) un paio damnation, risposta late game al meta aggro!
3) almeno 2 EE di main
4) monocopia di cripta di lim dul no????


Apparte che sono 4. :mrgreen: ^_^ XD XD ^_^ :mrgreen:

Tu parli di aggiungere 7 carte, ma cosa leveresti per metterle??

Cioè... sinceramente non trovo molte cose da levare, e 7 slot rischiano di modificare completamente la strategia del deck.

Tutore Mistico: lo troverei più utile se ci fossero delle vere bombe in monoper da tutorare, le carte di cui parli sono tutti 4x o 3x, mi sembra un po' subottimale.

Damnation: piuttosto giocherei [card]Azione Malvagia[/card] perchè, nel caso della versione Tempo, i permanenti che abbiamo sono creature e terre quindi puliremmo meglio l'oppo e ci permette di mantenere Tombstalker.

E.E.: Se giochiamo Azione malvagia diventa un po' inutile, quindi sono 2 slot in meno da trovare.

Cripta di Lim-Dul: forte, questa non è una brutta idea.


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MessaggioInviato: ven 8 feb 2008, 15:22 
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Considerando il deck nella sua struttura:
-mana base 17 lande su cui girano 3 colori (cb) / 18 con waste (tv)
(lasciando stare il discorso strategia) appesantirlo con carte di side come damnation (2 specifici cc4) azione malvagia (2 specifici cc3) o di main con cripta di lim-dul (2 specifici) quando abbiamo tutto il cantrip del mondo che ci faccia comunque prendere tutto ciò che c'è di buono nel mazzo , mi sembra azzardato.
- gli e.e. in side , che poi chiaramente non sono una novità , potrebbero aiutare in un meta particolarmente aggro , perchè gobbo a parte gli aggro hanno la mana curva fissata a 2 .
Ma per la side personalmente eviterei carte che superino il cc 3 (con 1 specifico) salvo casi eccezionali o cambiamenti particolari di meta.
cià :)


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 18:59
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la lista proposta da VD nn mi piace per niente(scusami VD scusami scusami ma lo devo dire)in quanto ce prima di tutto una mono-foresta randomica al massimo(mio problema numero 1)e per di pu' gioca solo 7 cantrippini senza pergiunta i confidant,che insieme a loro fanno faville(cioe' nn prendi mai danno,al massimo 1 o 2 volte alla settimana :) )....gli scartini nuovi gli ho provati ma vi assicuro che con fecth,rivelate e cagate varie 2 danni si fanno sentire troppo spesso in un deck del genere,senza contare che mi levano carte blu per force e giocassi magari gli efret o qualche carta blu al posto dei confidant o degli asportare allora era un altro discorso...asportare in 3X,anchio lo giocavo,ma tante volte si rivelava un chiodo insopportabile e mi rimaneva in mano senza riuscire agiocarlo sopra nulla,ora piu' del 2X nn metto,perche' se voglio rimuovere qualcosa di mirato lo DEVO decidere io,facciofuori e poi asporto,nn deve essere una cosa fatta casualmente,tipo "a fine turno cia che ti asporto il kird"....cosi' mi sa di carta caxxata,piuttosto allora metto 2 DAMNATION e pace amen....
I cantrip sono davvero pochi cosi',7sono impensabili,gia io con 10 mi trovo a patire tante volte,kikko ne gioca 8 ora e nn so come faccia....l unica cosa che mi ha davvero colpito sono gli EE che potrebbero andare a prendere il posto dei Gaslty Demise e sarebbero una bella rimozione di main per aggro,boros ecc ecc....
il tombstalker lo gioco perche' ha DELVE VD,e quindi mi viene a costare solo 2,anche di piu' pero',nn e' che devo per forza farlo costar 2,quindi posso nn rischiare la soglia ogni volta....il tuo ciccione ha il pro di nn poter essere bersaglio di un caxxo,ma e' davvero troppo costoso(cmq lo testero' in lategame potrebbe saperne davvero molto,una sugosa tech :) ).
Sembrera' strano ma grazie ai 10 cantrippini nn ho mai sentito il bisogno e dico mai di un tutore,cioe' se parto con terra ponder ho gia guardato 10 carte di primo che nn sono poche,se poi parto a cantrippare in seguito branza fecth ponder vedo milioni di carte,sperando che la sfiga nn sia con me quel giorno,prima o poi trovero' quello che cerco....cmq un mazzo del genere senza confidant nn lo vedrei davvero,sono un motore al quale nn rinuncerei davvero mai,e se spigano loro calo tarmo,mentre se spigano tarmo pesco doppio,a voi la scelta di quale sia il migliore.

Io rincomincerei dal discorso MANABASE e dal cercare di inserire le terre basi PRENDIBILI in qualche modo,se si riuscisse a sistemare quella davvero il mazzo ne gioverebbe molto.


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MessaggioInviato: ven 8 feb 2008, 16:22 
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Vi ringrazio per l'attiva partecipazione al mio primer e al mio mazzo preferito, spero che il lavoro vi sia piaciuto.

Cercherò di rispondere a tutto e a tutti con ordine, se sarò brusco, chiedo venia in anticipo, ma nel massimo rispetto certe che ho letto non le condivido per niente.


Cita:
DISCORSO MANABASE:sto provando una configurazione con 4 waste cosi da poter ottimizzare il denial al 100%,1 bayou e 1 landa doppia nuova(quella da 2 punti vita)blu-bianca,abbassando di 1 il numero delle underground e delle tropicali,perche' mi sono accorto che il rischio extirpate e' veramente grosso di questi tempi,e se ci estirpano anche una delle 2 DOBBIAMO concedere,nn ci sono altre soluzioni...Pero' io cercherei di inserire almeno 2 terre basi(Isola,Foresta)....per la prima il discorso nn ce',ok e' prendibile grazie alle fecth,ma la seconda e' davvero un terno al lotto riuscire a giocarla.Secondo me ottimizzando la manabase si riuscirebbe a giocare piu' tranquilli e avremmo meno problemi a giocare,rimanere senza lande nn e' mai bello...come la vedete l inserimente della fecth verde-bianca magari in X2 al posto di una wasteland e 1 polluted(andiamo a 3)?potremmo sempre prendere tropicale e avremmo la possibilita' di essere molto meno soggetti alle wasteland avversarie.


Se vogliamo giocare 4 waste e puntare al massimo sulla strategia denial, per quanto sia un peccato, le terre basi NON si riescono a giocare. La mono isola, non è risolutiva, la mono palude neanche, o se lo sono, lo sono in un numero di casi talmente scarsi che il gioco non vale la candela. Tanto vale allora non giocare basiche. Tanto se l'oppo entra in recursion di waste abbiamo perso cmq. L'unico modo per proteggerla è fare stifle su wasta, e se necessario successivamente asportarla.

Io al momento sto provando una configurazione fatta da 3 tropicali, 3 mari, 1 pozza prolifica, 1 tomba d'acqua. Non cè niente di più sicuro ma almeno e tutto più diversificato, e come di dice in borsa, la diversificazione diminuisce il rischio.




Cita:
DISCORSO CONFIDANT:la legge vuole che confidant vada giocato in X4 perche' muore subito e da qualunque cosa,e' vero,ma mi sono trovato molte volte a dover tenerne 2 copie in mano perche' ne avevo gia 1 in gioco e nn mi fidavo a giocarne un secondo perche' nn vedevo manipolazioni....allora ne ho levato 1 e ho inserito 1X di tombstalker e devo dire che se si vede va il suo sporco lavoro,e' un ottimo finisher da giocare avanti nella partita,ovvero quando il nostro cimitero e' gia bello pieno sia per ottimizzare lui e la soglia per le nostre manguste e poi e' una soluzione di main a lui stesso,di side editti aiutano e non poco contro questo bestione....se si gira di confidant sono 8 danni,e' vero,ma con tutti i girelli che abbiamo(io ne gioco 10)e' davvero difficile uccidersi con sto coso,io mi ci trovo bene,ho provato il X2 ma e' troppo azzardato causa confidant e uno poi nn riesco mai a giocarlo causa troppe poche carte nel cimitero per 2copie + soglia



Fondamentalmente mi trovi d'accordo, 3 o 4 è una scelta, anche 3 potrebbe essere un numero ottimale, bisogna vedere quanto ci si affida ad essi e quanto conti che possano rimanere in gioco. Giocando manipolazioni aggiuntive sicuramente puoi permetterti di giocarne 3. Se ne giochi solo 8 come faccio allora, allora è chiaro che 4 diventano d'obbligo.
Il mono-stalker è una scelta di diversificazione di chiusura ovviamente valida. E' anche ovvio che, 2 stalker esclude il giocare confidant, dipende a cosa si vuol fare affidamente. 3 Confidant e 2 stalker, per come la vedo io, diventa una configurazione ne carne ne pesce. Senza neanche l'ultilizzo di sensei, di rischia di non avere confidant e non avere stalker, o, avere confidant e girare stalker...evvai che si perde...


Cita:
DISCORSO SERUM VISION:ho provato a giocare cappe ma in sto mazzo sono davvero lente da morire,abbiamo altro da fare i primi turni che giocare cappa,se ho lei in mano e stifle preferisco rimanere mana open,se ci mettiamo pure daze in mano allora cappa la scarto proprio guardate,mi fa letterarmente ribrezzo in un mazzo del genere...allora discorso serum:con kikko abbiamo valutato che sono un peschino random e ti fanno fare una bella pescata il turno dopo,sempre se ti va di culo,al massimo puoiripescare random un altra volta,aiutano anche a nn prendere danni da Confidant a volte....lui ha preferito toglierle aumentando il fattore denial(4° stifle e 4° daze)e devo dire che l idea nn e' stata male perche' il mazzo guadagna ancora di piu' nella strategia che deve seguire,pero' perde 2 sorcery che per tarmogoyf sono importanti e quindi anche qui mi ritrovo a un bivio:ottimizzare il mazzo per fare quello su cui si deve basare la strategia di gioco oppure aggiungere un motore di pesca,seppur schifoso,sorcery cosi' da poter vedere carte nuove e ingicantire ulteriormente tarmogoyf?


Se devo giocare serum allora gioco portent, perkè il mazzo è molto più controllo delle altre versioni dell'archetipo, facendo portent di primo ho la possibilità di andarmi a cercare il daze da pescare nel turno del mio avversario. Serum è più in ottica UGr.
Qui non mi affido a serum, e per giunta è un cantrip one-shot/one kill, con cappa almeno ho la possibilità di manipolare ogni turno e di non girare l'eventuale stalker se ho in gioco confidant. Immaginate di giocare serum, pescare random, mettere tutte e 2 le carte in fondo al mazzo, e il turno dopo girare stalker di confidant (ah, non dimenticatevi delle 4 force). CheBBello!
Insomma, secondo me è subottimale e poco sinergica.


Cita:
Gioco contro landstill?
Control mode e mana denial!


No, non funziona, contro landstill si gioca da aggro, se cerchi il denial in maniera forzata sul late game lanstill ti travolge. Se cerchi troppo il denial oltretutto si rischia di andare in screw (cosa che il mazzo tende a fare molto spesso).
O vinci subito, o hai già, e la maggior parte delle volte si avvera la seconda ipotesi.

Cita:
1) almeno 2 tutori mistici (duress / thoughtsize, extirpate, stifle damnation, brainstorm, ponder) che vanno a prendere meta' mazzo


E' un mazzo che si basa sul vantaggio carte che ti danno i maghi, e non sul quality come UGw e UGr, mistico è una carta che da svantaggio carte e che serve a tutore carte che si giocano in 3/4x. Non la vedo ottimale, e tral'altro, pure lenta.

Cita:
io propongo quagnoth o 2


La volta che giocando soglia avrò 6 mana, sarà anche la volta che avrò già perso senza essermene accorto.


Cita:
Cripta di Lim-Dul: forte, questa non è una brutta idea.


Vale lo stesso discorso fatto per il mistico direi


Cita:
In considerazione di quanto sopra, penso proprio che tresh ugb sara' il prossimo tier1 del formato.


Non credo, è troppo poco giocato, ed è troppo estremo per poter diventare IL tier1. Può diventare UN tier1, questo si (se non lo è gia), ma non è che sia cosi facile farci risultato. Prima di tutto perkè è un mazzo difficile da giocare (io stesso non credo di saperlo giocare "Bene"). C'è un sacco di gente che porta soglia ai tornei credendo di far risultato solo perkè porta soglia, e poi non si spiega perkè non è riuscita a far risultato e come mai soglia dicano che sia cosi forte.

Riguardo Threshold UGb, Terra-mangusta, spesso NON è la partenza migliore da fare.


Cita:
gli e.e. in side , che poi chiaramente non sono una novità , potrebbero aiutare in un meta particolarmente aggro , perchè gobbo a parte gli aggro hanno la mana curva fissata a 2 .


Li ho provati, settati a 1 levano manguste, a 2 tutto il resto, a 3 non so quanto possano creare vantaggio (magari ti aiutano a non perdere, ma di sicuro non ti fanno vincere).
A 0, Tes non lo si vince sicuro grazie a loro
A 4, non si può. In ottica hybrid shit è un altro discorso

Se volete metterli di main cmq allora sono fa affianchare a demise, non di certo a smother. Le cose piccole le leva già smother, gli e.e fanno rindondanza e hanno lo stesso effetto.
E' meglio allora affiancarli a demise, che levano i ciccioni, mentre e.e. fa il lavoro fino. In ogni caso, è una di quelle carte che metterei in 1x.

Per chi fosse interessato, la lista che gioco attualmente è:

4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
4 Tropical Island
4 Underground Sea
4 Wasteland
1 Breeding Pool
1 Watery grave

// Creatures
4 Nimble Mongoose
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf

// Spells
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Daze
4 Stifle
4 Ponder
3 Smother
3 Spell Snare
2 Ghastly Demise
2 Extirpate

...che adoro, per me è bellissima, ma cè qlcs che non va, e lo devo ancora capire.

Saluti
P


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MessaggioInviato: ven 8 feb 2008, 17:00 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 18:59
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in effetti devo riconoscere che serum vision il piu' delle volte si rivela una carta morta,forse portent farebbe piu' al caso mio per cercare il daze di partenza...cmq provando e riprovando questa configurazione con 10 cantrippini e 3 confidantil mono ciccione ci sta come il cacio sui maccheroni davvero,e ricordiamoci che di main nn abbiamo soluzioni di main al ciccione con questo deck,se nn le sole counter....provero' a testare la manabase in questo modo e l inserimento dei portent al posto delle serum,ma per ora nn me la sento a giocare con solo 8 cantrippini,mi sembrano troppo pochi per far girare il mazzo come dico io....

per chi fosse interessato:

4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
4 Tropical Island
4 Underground Sea
4 Wasteland
1 Breeding Pool
1 Watery grave

// Creatures
4 Nimble Mongoose
3 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
1 tombstalker

// Spells
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Daze
3 Stifle
4 Ponder
2 serum vision\portent
3 Smother
3 Spell Snare
2 Ghastly Demise
2 Extirpate

che fondamentalmente(come caxxo si scrive sta parola :) ) e' molto simile alla lista di kikko pero' come ha detto lui il mazzo tende molto a nn trovare la 2°landa alcune volte,sara' colpa delle waste o delle mani golose nn so,e quindi 2 cantrippini in piu' secondo me possono fare la differenza e impedire che il mazzo si chiodi a volte....
come insegna il maestro 10 e' meglio di 8 per nn impiantarsi :)


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Ultima modifica di ?Eny? il ven 8 feb 2008, 17:06, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: ven 8 feb 2008, 17:26 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:50
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Cita:
Ma perche' a me piacciono di piu' i serendib dei confidant?
Non si boltano e volano! tutto qua, e perdipiu', posso usare i tutori.


Non lo dico io, ma c'è uno che a GenCon è arrivato secondo che ha scritto:

Dark Confidant is a great draw spell (that gets countered by Mogg Fanatic). It is not, in any useful sense, a creature. It makes no more sense to compare Sea Drake and Dark Confidant as if they are the same type of card than to compare Island and Ghastly Demise. If the deck needs more draw, Confidant is a strong option. If the deck contains draw spells that are worse than Confidant (and it might), that can be discussed. However, it is illogical to think that because two cards with completely different functions share a card type, one can simply be exchanged for the other without regard to their roles in the deck. Confidant is very strong in the mirror and decent against any control or combo deck, which is why it was in the sideboard, but it does not do what Sea Drake does.

Chiaro no?

Cita:
Damnation invece e' li' perche' e' un mass removal, come dicevo poco sopra, se non te l'ho gia' scartato e rimosso, se non te l'ho counterato, allora te ne lascero' appoggiare un paio, per poi spaccarli tutti assieme.


E allora gioca pernice che ti cost uno di meno.
E se non ti piace pernice allora gioca rushing river che non ti rompe le balle a te.

Senza offesa VD caro, ma queste, per quanto apprezzabili per la tua buona volontà, sono tutte affermazioni che denotano che il mazzo non lo hai mai giocato. Sono considerazioni un pò "vecchiotte", non tanto per Tresh UGb, ma per Thresh in generale.

Vai a dire a quelli che giocano UGw di giocare ira di dio in 2x, poi, torni qui e mi dici cosa ti hanno risposto.
Siamo in avanzato, di grazia, se si continua così, io non posto più...

Saluti
P


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MessaggioInviato: ven 8 feb 2008, 18:10 
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kikkofrio ha scritto:
Per chi fosse interessato, la lista che gioco attualmente è:

4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
4 Tropical Island
4 Underground Sea
4 Wasteland
1 Breeding Pool
1 Watery grave

// Creatures
4 Nimble Mongoose
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf

// Spells
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Daze
4 Stifle
4 Ponder
3 Smother
3 Spell Snare
2 Ghastly Demise
2 Extirpate

...che adoro, per me è bellissima, ma cè qlcs che non va, e lo devo ancora capire.

Saluti
P


Forse che se entra qualcosa di bello grosso (Tombstalker, Mystic Enforcer) e che vola non hai nulla per rimuverlo e pararlo e in tre turni ammucchi? Alemno io quando ti ho visto perdere è successo così...però non saprei bene cosa suggerirti di mettere di main, ti direi quasi [card]Pongify[/card], però più la rileggo meno mi piace.

Discorso mana base: ok che adesso a ivano hanno estirpato una vulcanica e gli è stato consigliato di provare le shockland, ma non è che adesso tutti debbano giocare le shockland. Rinununciare a qualsiasi terra base lo vedo veramente troppo rischioso, poichè non si giocano troppe terre e si rischia di rimanere chiodati a una terra sola in questa maniera se arrivano le waste giuste! sinceramente io una mono isola da sfetcharmi di primo e da tenere lì per uno stifle su pernice (senza doverlo così fare sulla wasteland molesta) o per un daze la giocherei. io la mana base la farei cosi, senza sconvolgere i numeri:
4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
3 Tropical Island
4 Underground Sea
4 Wasteland
1 Breeding Pool
1 Watery grave
1 island

non escluderei nemmeno la mono palude, visto che di magie nere ne abbiamo tante al posto della Watery Grave, ma forse questa è troppa precauzione.


REFERENZE: http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php ... t=azzoland
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MessaggioInviato: ven 8 feb 2008, 18:22 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:50
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Località: Reggio Emilia
Cita:
Forse che se entra qualcosa di bello grosso (Tombstalker, Mystic Enforcer) e che vola non hai nulla per rimuverlo e pararlo e in tre turni ammucchi?


Centro, questo è un grosso, problema, ed è anche una delle auto-lose del mazzo.

Motivo per cui ho anche testato 2 echoing al posto degli extirpate, toglie un pò di sinergia al manadenial, ma leva dalle palle cose scomode che posso essere sfuggite, magari prima di un attacco finale.
Poi, sono tornato a giocare extirpate, con la filosofia del "da qlcs si deve pur perdere", e "meglio avere soluzioni forti a certe cose che avere soluzioni deboli a tutto".
Però azzo, anche te ti ricorderai bene il mio echoing sulla tua tripla-prigione spettrale.

Detto questo, gioco 3 editti di side proprio per questo motivo.


La tua configurazione di manabase e sicuramente valida. Ma in ogni caso abbassare le fonti di verde, per quanto sia meno giocato del nero, non mi piace.

In secondo luogo, le terre di ravnica come alternativa non sono certo una novità, e la mono isola, in caso di recursion di waste, non mi porterà certo alla vittoria.

Inoltre, gioco 4 daze, la monopalude non credo ci stia. Mulligare perkè di primo invece che mare o fetch o pescato palude non mi sembra una buona idea.

Saluti
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 15:37
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kikkofrio ha scritto:
La tua configurazione di manabase e sicuramente valida. Ma in ogni caso abbassare le fonti di verde, per quanto sia meno giocato del nero, non mi piace.
In secondo luogo, le terre di ravnica come alternativa non sono certo una novità, e la mono isola, in caso di recursion di waste, non mi porterà certo alla vittoria.
Inoltre, gioco 4 daze, la monopalude non credo ci stia. Mulligare perkè di primo invece che mare o fetch o pescato palude non mi sembra una buona idea.
Saluti
P


si perfettamente d'accordo, la mono isola di Main non era per evitare ricursioni di Waste, che sotto le quali con un tre colori con così poche terre ci sono poche soluzioni, era solo per prevenire una topdeckata di Wasteland troppo molesta e tenersi magari un primo turno un po' più tranquillo. Ma cmq niente di decisivo e di troppo influente sul mazzo, visto che non andava nemmeno a influire sul numero delle terre.

Si la monopalude può essere veramente un chiodo in certe situazioni, li credo dipenda piu dal meta che dal resto, poi anche tanto dalla sfiga del player...cioè io personalemnte non la giocherei perchè pescherei tutte le volte la monopalude e dovrei mulligare, ma se uno si sente fortunato potrebbe anche testarla.

tutto questa detto poi senza sapere la side, che in base al colore e alla quantità delle carte può spostare a una scelta piuttosto che a un'altra.

kikkofrio ha scritto:
Però azzo, anche te ti ricorderai bene il mio echoing sulla tua tripla-prigione spettrale.

vacca boia se me la ricordo!!! E ti dirò che non mi dispiaceva nemmeno come soluzione, ma credo che le avrai spostate in side e non tolta del tutto. Anche perchè fare smother+ extirpate su un tarmo avversario di main non è male vero?

Bye bye!


REFERENZE: http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php ... t=azzoland
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MessaggioInviato: ven 8 feb 2008, 18:48 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 3:07
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4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
4 Tropical Island
4 Underground Sea
4 Wasteland
1 Breeding Pool
1 Watery grave

// Creatures
4 Nimble Mongoose
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf

// Spells
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Daze
4 Stifle
4 Ponder
3 Smother
3 Spell Snare
2 Ghastly Demise
2 Extirpate

...che adoro, per me è bellissima, ma cè qlcs che non va, e lo devo ancora capire.


forse mi sbaglio io a contare , ma sono 62 carte??

cioè:

20 terre + 12 creature + 30 spell = 62

apparte questo, che credo sia una svista, giocare solo terre nn base ci espone un pò troppo ai moon effect, già da dragon stompy si sta un pò male, questo nn aggrava di +questo mu, che tra l'altro è uno dei mazzi che sta spopolando di questo periodo, anche per la sua economicità.

edit:

quasi dimenticavo. gia da un pò sto testando il mazzo, mi sono trovato davvero bene con la versione tempo, e per il momento gioco una lista molto simile a quella di kikko:

// Terre
4 Polluted Delta
2 Flooded Strand
3 Tropical Island
1 Breeding pool
4 Underground Seal
1 Watery grave
1 Island
4 Wasteland

// Creatures
4 Nimble Mongoose
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
1 tombstalker

// Spells
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Force of Will
3 Daze
3 Stifle
3 Smother
3 Spell Snare
2 Ghastly Demise
2 Extirpate

Totale 61.

//Side

4 beb
3 divert
3 enginereed plague
3 krosan grip
2 extirpate

vorrei dire una piccola cosa sul side, ho inserito altri 2 extirpate, perchè mi sono reso conto che in molti mu sono la carta che vorremo sempre vedere dopo uno slando, e aiutano anche se nn di tanto il mu contro dredge.


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MessaggioInviato: ven 8 feb 2008, 19:34 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:50
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Cita:
orse mi sbaglio io a contare , ma sono 62 carte??

cioè:

20 terre + 12 creature + 30 spell = 62


si scusa hai ragione, sono 3 tropicali e 3 mari, 18 terre in tutto.


Cita:
giocare solo terre nn base ci espone un pò troppo ai moon effect, già da dragon stompy si sta un pò male, questo nn aggrava di +questo mu, che tra l'altro è uno dei mazzi che sta spopolando di questo periodo, anche per la sua economicità.


Le volte che riuscirai a vincere pre side contro dragon stompy entreranno negli annali.
Se non sai di giocarci contro, ancora peggio.

Se sai di giocarci contro ti conviene mulligare fino a quando non vedi una force se comincia lui, almeno un daze se cominci tu.
Tranquillo cmq che la seconda partita comincerai quasi sicuramente tu.
Pre side cmq ha troppi modi di incularti al primo turno. 8 lune e 4 calici.
Se poi gli gira bene magari ti fa pure drago di primo svuotandosi la mano...e allora sono sorci verdi.

4 beb di side sono d'obbligo a mio parere, la seconda è molto più giocabile perkè tiri via le morchie e hai pure un hate abbastanza valido.

Ovvio che, non giocano basi, devi puntare a tenerti open il più possibile, senno se gioca luna le krosan ce le possiamo anche mettere nel culo.
L'isola base in questo caso può fare la differenza, ma la fanno anche le krosan.

Non è un bel mu, si può vincere, questo si, ma sicuramente non contando sulla prima

Peste di side contro cosa? giochi già 4 beb per goblin. e 2 ext per cefalide e icoride. Prova gli editti, e sei abbastanza coperto contro aggro in generale.


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MessaggioInviato: lun 11 feb 2008, 16:11 
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Beer or Warning

Iscritto il: mar 8 mag 2007, 15:19
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Località: Torino
@kikko: domanda a bruciapelo: Cosa vedi meglio o con cosa ti trovi meglio come carta-risposta eventualmente in 2x contro i bonzoni(creature grossssssssssssssssssssse) dell'oppo?
chiedo scusa per la mancata motivazione:
sto giocando una versione tempo di un tresh u/g... e tu ti chiederai:" e perchè cazzo scrivi qui?"
Per 2 motivi:
1 penso che il problema sia abbastanza simile riguardo al modo di contrastare la creatura grossa (enforcer e tombstalker su tutti) che in questo periodo è anche molto apprezzata
2 sei l'unico che ha parlato di un discorso bouncer a cui sono molto sensibile.

Parlandone probabilmente li avrai anche testati , riformulo meglio ed in modo più preciso la domanda:
Che sensazioni ti hanno dato un rushinge affiancato ad un snapback (non mi ricordo come si scrive)? e perchè sì o perchè no?
thanks


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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MessaggioInviato: ven 15 feb 2008, 2:34 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:50
Messaggi: 428
Località: Reggio Emilia
Stalker e enforcer son 2 problemi discretame grossi per il mazzo, diciamo che se in g1 entrano e non si vedono le risposte subito (o le si hanno in mano ) la partità è andata.

E' necessario però capire in quale contesto, se in una versione CB o una tempo.

In una versione CB, si può aventualmente contare sul mettere prima i nostri stalker e quindi vincere un ipotetica race contro enforcer(sempre se lui è cosi cretino da attaccare), o far schiattare tutti gli stalker in modo tale da fare 1x1.

I rimbalzi li vedo più sinergici in una versione tempo, anche perkè entrano un pò di più con la filosofia del mazzo.
Non sono un grande estimatore di snapback (non l'ho mai neanche testato così tanto a dir la verità). In ogni caso mi piacciono molto gli echoing, se ho un eventuale spazio per un 2x. In un formato carico di 4x, un rimbalzo che mi permette di far tirare su tanti tarmo, tutti gli zombi di icoride, mox di diamante che non riescono a essere rigiocati, oltrechè stalker che magari non puà essere rigiocato, lo trovo molto efficace, e quadra con la visione del vantaggio carte che comq il mazzo in entrambe le versioni si pone come obiettivo.
Sempre, ripeto, che tu trovi lo spazio per il 2x. In 1x trovo meglio un rushing river, che per quanto non crei vantaggio carte, la sua versatilità può essere molto utile in late game. Ovvio che in cc3 non voglio vedermelo di prima mano.

Ma ritornando al discorso ciccioni che ci fanno perdere, 3 editti, di side, non me li toglie proprio nessuno. Subito ero scettico sulla loro efficacia, ma giocandoli mi sono ricreduto, provare per credere. E' ovvio che vanno aggiunti/sostituiti a seconda dei MU, con un occhio di riguardo ai turni futuri. Se ho smother in mano, tolgo un confidant con editto, e poi mi entra stalker, allor son proprio stato fesso.

Attendo riscontri.
Saluti
P


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