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MessaggioInviato: mar 5 feb 2008, 12:34 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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Ho montato una nuova lista che si sta rivelando prodigiosa, ieri sera test contro oath pre-side, sfida terminata 4-2 per me, con lui che per 3 volte mi parte terra-mox-oath di primo turno; un miracolo, non proprio...
La lista:

4 Gorilla shaman
4 Jackal pup
3 Goblin cadets
3 Simian spirit guide
2 Goblin tinkerer
4 Pyorstatic pillar
4 Red elemental blast
4 Chalice of the void
4 Lightning bolt
4 Seal of fire
3 Sudden shock (39 spells)
13 mountain
3 mishra's factory
4 wasteland
1 strip mine (21 lande)

La lista e' veramente quadrata e lascia poco spazio a voli di fantasia, si cala critters, si spara con spari intelligenti (tipo Seal, veramente spanato contro flash) ed in piu' ho ri-aggiunto le mishra's, veramente un lieto rientro;
alla fine e' come Ur sligh solo che invece dei daze gioco le reb e non gioco ninja, non ho drawing power ma le terre base permettono di migliorare il mattchupp con artefattoso e contro qualsiasi mazzo giochi gli slandi...


Gp


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MessaggioInviato: mar 5 feb 2008, 13:21 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 9:04
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Località: Genova (Pare ancora x poco :P)
elinor ha scritto:
Edi1986 ha scritto:
La possibilità di fare partenze sgravate è quello ke fà la differenza tra un tang spoilered ed un tang unspoilered...ed ho detto tutto...


tang ha una mana curva sul 2, non sull'uno come sligh.

Un po come volere ssg in urca o fish ur, non ne vedo il senso finchè la mana curva è più su spell forti a cc1 che cc2.
Perchè su sligh è proprio difficile che sia tutto tappato dopo il 3° turno.

Sligh non ha mana base forte visto che gioca 11 montagne e 9 terre incolori. Indebolirla ancora vuol dire andare a morire da solo, cavolo delle volte tengo con una montagna solo e pensare di avere ssg e non mishra mi fa rabbridire..

Ah ovviamente, un 2/2 a cc3 è un filler in limited. In t1 è INUTILE. Se al posto suo c'era spell o mishra bestemmio meno dal 2° turno in poi^^

Se si cambiano le carte (aumentano carte a cc2 e 3) se ne può parlare ma si cambia gran parte della struttura del mazzo, visto che si aumenta il numero di terre e probabilmente si perde il senso dei 6 2/1.

Dead/gone in uno sligh ha poco senso, 3 mana sono fuori portata dal mazzo. Mille volte pirocinesi. Oppure rivedere un po il tutto ripartendo dalla base del mazzo.
Però poi si finisce a montare un goblin appena mettiamo ssg e aumentiamo la mana base, lo sapete vero?

M ero ripromesso d nn postare x vedere se s tirava fuori qlc d nuovo...
Ahimè pare d no...
1 Ssg: x me c stanno, ho giocato poco petalo, ma qst è meglio.
2 D//G: a me piace, fa qll k fa un botto normale e a volte rimbalzi tizio, è soluzione a colosso, senza essere morta...
3 Pyrocinesi: se il meta è creaturoso si al 2x d main e il resto side
4 botti: ne vedo troppi...io ne giocavo max 8, 11 se vogliamo D//G, ma d piu è assurdo, un critter 2/1 è meglio d qualsiasi botto...
Poi c'è sempre il 3x vuoto (kami, martyr e qnt altro)...e li è da decidere in base al meta k v aspettate...
Poi nn volevo buttare tr carne al fuoco ma m pare il momento giusto x rispolverare i cari [card]Price of progress[/card].

@Dieqo: uè uè se nn lo prendevo io in mano sto mazzo tanti anni fa, nn penso proprio eli l'avrebbe mai giocato, potevi citarmi :P
@All: sn contento k nn sia ancora uscita la frase "Eh ma pillar meglio giocarne 3x xkè fanno male anke a me..." :sweat:


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MessaggioInviato: ven 8 feb 2008, 14:36 
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Iscritto il: gio 10 mag 2007, 10:32
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Località: via venezia 6
Gentilissimi appassionati del mono rosso spari,
è bello sapere che da qualche parte del mondo c'è ancora qualcuno che, come me, provi ancora passione per un mazzo come questo, caratterizzato da una certa dose di incoscienza.
Premesso questo, vorrei sottoporre agli interessati la possibilità dell'inserimento di carte come [card]Countryside Crusher[/card] opportumente correlata da [card]lava dart[/card].
Lungi dall'essere farina del mio sacco (ahimè, tutta crusca!), quest'idea vien dritta dritta dall'esteso: confesso di aver sbirciato la squadra pescarese (sono bravi, sapete?) nella preparazione di mazzi per il torneo che si terrà questo fine settimana in quel di Rimini.

Motivo il mio suggerimento affermando inizialmente che i drop a tre non sono affatto presenti nella lista: è innebabile che questo ci dà enormi possibilità di effettuare partenze aggressive con i numerosissimi drop a 1 e a 2, ma è anche vero che dopo il terzo-quarto turno la maggior parte di loro potrebbero risultare ridondanti.
Elude, inoltre, i lock di molesti calici settati a 1, avendo la capacità di far fronte da solo in ua race di danni, o, almeno, è un ottimo finisher poichè abbassa sensibilmente il clock della partita.

A mio avviso diventa velocemente più grosso di tarmogoif, e seppur la mia ragazza mi continui a dire che non sono le dimensioni che contano, questa bestia cresce a dismisura con l'intelligente utilizzo delle nostre stesse fetch, wasteland/strip, mishra che vanno al cimiero dopo la combat phase, con l'opportuno flashback di [card]lava dart[/card].. e chi + ne ha ne metta.

Come altra interessante abilità, citata per ultima ma affatto trascurabile, questo simpatico gigante campagnolo in gioco ci evita di pescara terra: le pescate morte sono ridotte praticamente a ZERO.

per riassumere la mia proposta a quelli a cui scappa la pipì e non hanno la pazienza di leggere, riposto la lista da me modificata:

4 Gorilla shaman
4 Jackal pup
3 Goblin cadets
4 Simian spirit guide
2 Goblin tinkerer
4 Pyorstatic pillar
2 Red elemental blast
2 Pyroblast (fa chic e non impegna)
4 Chalice of the void
3 Countryside Crusher (scomparsi i fulmini)
4 Lava dart (al posto dei seal of fire)
4 Sudden shock

(40 spells)

3 fetch a scelta
9 mountain
3 mishra's factory
4 wasteland
1 strip mine

(20 lande)


scusa cara, ma che vuol dire? leggi qua il contratto:".. date le Sue precedenti esperienze lavorative da segretaria... etc.." ti hanno assunto come fluffer? ma che è 'sta fluffer?
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MessaggioInviato: ven 8 feb 2008, 14:56 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
Messaggi: 416
Località: Scandicci, Firenze
L'idea non è male, magari bisogna vedere se, volendo inserire drop a 3, sia meglio inserire [card]magus of the moon[/card] o il [card]Distruttore di Campagne[/card]: il primo aiuta tantissimo contro mazzi spoilered ed artefattoso ed è un bel paletto fin da subito, il 2° ci toglie le pescate di terra (che non sempre però son morte visto che una wasteland o una mishra alle volta aiutano non poco) e diventa bello grosso ma nel momento in cui lo si cala è solo un 3/3 cc3.

Ovvio che vs aggro meglio il bestione e vs il resto meglio magus.

Per il resto non mi piacciono i sudden shock addirittura in 4x; io al momento li ho levati preferendo i sigilli di fuoco ma gioco anche i fulmini...personalmente toglierei i sudden e rimetterei i fulmini in 4x, poi diminuirei le REB/Pyroblast a 3, i simian a 3 e i lava dart a 3 e metterei 3 sigilli.


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MessaggioInviato: ven 8 feb 2008, 14:58 
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Iscritto il: gio 31 mag 2007, 20:20
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Località: Torino
..chiedo scusa per la scarsa partecipazione, ma in questo periodo sto preparando la tesi... :P :P :P

cmq venendo a noi...

allora io vedo abb fondamentale l'uso dei POP come suggerito da dida e come inafatti avevo già inserito nella mia lista...acnh se ci sn molti gush based i danni che fa sono veramente tanti..anche contro artifact da una mano pazzesca...

per quando riguarda la seinergia tra Countryside Crusher e lava dart non vi ombra di dubbio che sia ottima...però con senza spari da tre non si rischia di vedere i nostri 2/1 morire contro la priam bestia */2 e quindi manadare a qual paese il nostro gameplam..poi senza sparia tre è difficile anche togliere un tarmo aggressivo..si che il nostro ciccione cresce in fretta...ma se non lo vediamo subito che si fa?

con i fulmini se ne usano due e il problema è risolto..almeno fino al prox tarmo... :P :P :P

belli i tinkerer..usati acnhe da me...posson mangiare di tutto, sopratutto un bel platino molesto..cosa che cmq anche due fulmini facevano...

un ultima afferamazione...ma con i lava dart e i ciccioni nuovi non si rischia di rimanere senza lande?

non l i ho ancra testati, per cui non saprei...


Forza & Onore
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MessaggioInviato: sab 9 feb 2008, 12:27 
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Iscritto il: gio 10 mag 2007, 10:32
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Località: via venezia 6
Riassumendo in un calderone che sobbolle metifico al centro un un sabba ancestrale quanto scritto nelle ultima battute, ecco la lista opportunamente riproposta dopo essere stata mediata dall'apporto costruttivo degli interventi proposti.
Personalmente mi sembra un compromesso accettabile perdere 1 x di simian (fast mana sotto girello avversario) e 1x sudden shock (vera sorpresa per controllo o combo in situazioni estreme di punti vita) per acquisire una maggior sicurezza di ternere il board pulito con il rientro dei fulmini in 3x.

Come nota a titolo puramente personale, io mi sento poco preoccupato da un tarmogoif, piuttosto in senso generale penso preoccupato alla natura fragile di questo deck: considero, quindi, più attuabile la via volta ad aggirare i problemi per cercare di "vincere prima", piuttosto che cercare di contrastare le possibili minacce avversarie.
Un esempio per tutti:
Avversario con calice a uno protetto = partita persa.
Nell'ottica di quanto descritto, io propongo di mantenere l'attenzione sulla necessità di diversificare le win condition, seppur nella povertà dei mezzi di cui un mazzo rosso spari dispone.
Riassumendo per chiarezza la strategia di gioco, secondo un'ordine di priorità costituito, di primo turno il mazzo si propone di fare:
1. elementi di lock (pillar, calice, wasteland+strip)
2. pulizia del board (spari su confidant, welder, gorillino mangia eventuali mox, etc..)
3. evocazioni multiple.

Scoperta l'acqua calda, in quest'ottica di forte dispendio di risorse (carte in mano) nei primi due turni per tentar di tener testa ai mazzi + performanti, si fa strada la necessità di rifornirsi adeguatamente dal prorpio grimorio, ossia senza pescate morte.


4 Gorilla shaman
4 Jackal pup
3 Goblin cadets
3 Simian spirit guide (come disse Lorena Bobbit: da qualche parte devo pur tagliare)
2 Goblin tinkerer
4 Pyrostatic pillar
2 Red elemental blast
2 Pyroblast
4 Chalice of the void
3 Countryside Crusher
3 Lava dart
3 Sudden shock (tagliato x il successo)
3 fulmini (per l'uomo che non deve chiedere mai)

(40 spells)

3 fetch a scelta
9 mountain
3 mishra's factory
4 wasteland
1 strip mine

(20 lande)

Mi auguro ulteriori critiche e suggerimenti per migliorare assieme questo divertente progetto comune.


scusa cara, ma che vuol dire? leggi qua il contratto:".. date le Sue precedenti esperienze lavorative da segretaria... etc.." ti hanno assunto come fluffer? ma che è 'sta fluffer?
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MessaggioInviato: ven 18 mar 2011, 22:32 
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Iscritto il: sab 5 mar 2011, 19:04
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Scusate se rianimo questo vecchio topic, ma vorrei sapere cosa ne pensate dello sligh ora. Mi sono riavvicinato da poco al mondo di magic, dopo uno stop di 4 anni.

Dando un'occhiata alle ultime carte ho pensato a questa lista. Sono aperto a tutti i commenti costruttivi :D

8 montagna
4 fetch
4 wasteland
1 strip
3 mishra's factory

4 goblin guide
4 vandalo goblin
3 lavamanti
4 simian spirit guide
4 fulmine
4 pillar
4 calice
3 price of progress
3 pirocinesi
4 fulmini a catena
3 gorilla shamano

Questa è la base.
Ora ci sono molte altre carte che possono trovare spazio:

magma jet
Sudden shock
incenerire
null rod

Diciamo che le rod andrebbero cambiate coi calici, mentre gli altri 2 spari andrebbero a sustituire o a mescolarsi ai fulmini a catena (fulmine 4x è intoccabile credo :D ).

I pup li ho sostituiti con le guide goblin che sono molto più rapide ovviamente!

Cosa ne pensate voi? Per la side aspetto un po!
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MessaggioInviato: sab 19 mar 2011, 0:19 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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Basta pirocinesi per uccidere goyf ??

perche' questa è la mia preoccupazione principale, circa sligh oggi.
un tarmo random che ti fa perdere un turno e ti costringe ad un 2 o 3x, solo per levarlo.

vs colosso come te la cavi ?

vs aggro-control vari dici che regge ? perche' hai +' rimozioni e hai pop ... pero' ogni sua creatura è piu' grossa delle tue (sia zoo che bant che GW....).

insomma oggi con sligh imho non è che si rema.... si è proprio in svantaggio vs troppi deck.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: sab 19 mar 2011, 1:18 
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Prince ha scritto:
Basta pirocinesi per uccidere goyf ??

perche' questa è la mia preoccupazione principale, circa sligh oggi.
un tarmo random che ti fa perdere un turno e ti costringe ad un 2 o 3x, solo per levarlo.

vs colosso come te la cavi ?

vs aggro-control vari dici che regge ? perche' hai +' rimozioni e hai pop ... pero' ogni sua creatura è piu' grossa delle tue (sia zoo che bant che GW....).

insomma oggi con sligh imho non è che si rema.... si è proprio in svantaggio vs troppi deck.


Ok posso essere d'accordo su ciò che dici. Magari sligh oggi come oggi non sarà un mazzo competitivo. Il che non ci impedisce di migliorarlo però.
Il motivo per cui ho riaperto il topic è per mettere insieme le idee di tutti e vedere cosa ne viene fuori. Quindi se hai qualche idea tirala fuori :-p
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MessaggioInviato: sab 19 mar 2011, 1:19 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 24 ott 2010, 23:08
Messaggi: 1237
Località: Savona
Nickname Cockatrice: Noctalor
Splashati e metti il goyf :-p

Semplicemente ormai credo che lo slight come lo conosciamo sia morto, le tue bestie non tengono il board contro bant, se non metti i pali in fretta perdi la race contro stacker, sono un po perplesso :-(


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Memories of the Time ha scritto:
"You either die a Onesto-Player, or live long enough to see yourself become a Dredger"

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MessaggioInviato: sab 19 mar 2011, 14:42 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
Messaggi: 1492
idee :

tomba antica che supporta magus of the moon e rod. Vs bant zoo provi a rallentare via magus.

vandalo... passa in questo meta creaturoso ?? non sarebbe meglio usare welder per levarsi titani e bestioni artefattosi + tinkerer per levare cotv a 1 ?? o invece di welder, pulverize di main ?

[card]Ydwen Efreet[/card] per avere qualcosa che puo' resistere ad uno scontro con goyf.

[card]Shrapnel Blast[/card] (+ memnite ?) per fare danno dopo che siamo stati bloccati (perche' la race di qesto deck verra' bloccata...).


purtroppo servono interventi decisi per salvare l'archetipo.....

alternativamente si puo' pensare a un deck velocissimo :

4 goblin guide
4 memnite
3 maniaco mangiastracci
4 simian spirit guide

con tante rimozioni e smith to smithereen per fare danno su danno.......


siamo sempre lontani da qualcosa che mi convinca cmq....


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MessaggioInviato: sab 19 mar 2011, 21:17 
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
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Io l'ho giocato molto con splash verde, con buoni risultati. Purtroppo mai riuscito a portare a tornei, dato che poi ho smesso col Vintage :P

Ad ogni modo, lo splash ti offre si 4 Goyf, ma SOPRATTUTTO Lui:

[card]Tin Street Hooligan[/card]

Che ti regge da solo l'urto degli Stacker più molesti, ti para da calice ad uno, aiuta a fare denial... una manna, insomma.

Io giocavo con full set di slandi, 4 hooligans, 4 shaman e 2 smash to smithereens, rinunciando sia a Calice che Rod (ovviamente con 4x di Pillar e 3x di Pyroblast a supporto) e si era rivelata essere una scelta azzeccata :)


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MessaggioInviato: dom 20 mar 2011, 20:07 
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Quoto l'entrata [card]goblin vandal [/card] insieme al [card]shamano gorilla[/card] con un po di sfrontatezza si potrebbe lasciare i calici fuori e le null magari in 2x in syde...

Per il resto se volete giocare il verde montate zoo che fatte prima... X-D X-D X-D


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MessaggioInviato: lun 21 mar 2011, 0:14 
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
Messaggi: 1468
Ninjutsu ha scritto:
Per il resto se volete giocare il verde montate zoo che fatte prima... X-D X-D X-D


Che razza di commento è? Che diamine significa?

Se vuoi fare una scelta puramente DI BUDGET, allora gioca monorosso, ma se uno splash aumenta le possibilità di vittoria in un deck, perchè mai non farlo?

Sligh non ha niente a cui spartire con Zoo, anche nella versione verde. Rispetto al monored, si ha semplicemente il vantaggio di giocare bestioni come Goyf a supporto dei critter rapidi e i Tin-Street che sostituiscono ottimamente l'altrimenti mediocre ma necessario Heart Kami.

E, IMHO (ma questo lo penso io, però testate prima di parlare) Sligh col verde è > Zoo, soprattutto per l'impostazione stessa del gameplan: vs aggro si hanno troppi botti e loro non reggono l'urto, considerando che giochiamo anche noi Goyf (Goblin è match a sè stante, sempre negativo preside resta) mentre vs controllo abbiamo la possibilità di fare Pyllar e Pyroblast oltre che ad aggrare, e vs Stacker Tin-Street e Smash to Smithereens aggiunti ad una manabase più solida non è che facciano male.


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A Wizard of Earthsea

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Località: kaisersLautern
Lord of qualcosa,

se testassi anche tu, sapresti che:

1. >> di zoo non sei, visto che il bianco fornisce cose forti come spiga, canonista e qasali [che è >> rispetto a tinstreet, specie se ti fanno chiave-vault e menate simili], e vs goyf a caso coi botti non vai lontano;

2. goblin non è affatto un match negativo - a parità di player stai sotto da sligh, figuriamoci se ha pure tinstreet su vial [che è il vero gamewinner] e goyf [muro spesso insegabile per goblin vintage]. Due smazzate con goblin le ho fatte, a scanso di equivoci.

E soprattutto, piantala con sta saccenza da due lire, visto che non mi pare tu abbia mai vinto nessun torneo, e non ci sei andato manco vicino mi risulta - e anche nel caso sarebbe cambiato poco.

Giù la cresta, meno mws e più tornei, se non puoi allora umiltè - verbal warning da un moderatore di sezione.


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