@About Vampiric Tutor
La scelta di Vamp è forte perchè con esso posso prendere anche Critters o Lands o Sorceries. So che molti guardano ad Enlightened come ad un "tutore", ma a me, a parte farmi venire la gonorrea perchè non mi permette di prendere niente che produca advantage ma solo one shot artifacts o fastbond, ha sempre fatto una figura grama ANCHE quando le prende... dai i danni non sono mai stati un problema. Non si perde di punti vita pressocchè dal 1999 e nel frattempo i modi per ottimizzare quel bel buffer che si ha ( 20lifes ) sono diventati innumerevoli. La dignità che si ha nel perdere 2 punti vita ( o 3 se si usano le City of Brass

) e tutorare una bomba è incommensurabile...

... Sopratutto perchè alternativamente prende i pezzi per le "minicombo" che vi servono e che non avete avuto modo di pescare fino ad ora... se non avete welder lo prendete, se non avete bazaar lo prendete, acchiappa fastbond quando stripmine e sicuramente, alla peggio, un tinker per bomba con la stessa facilità con la quale posso prendere balance...
si si... prendo tutto... tutto e "quasi" subito...
@About Engineered Explosives & Sunburst
Le E.E. sono fortissime, nel mazzo buttato giu e listato pocanzi PROPRIO perchè si hanno sferes da risolvere o da fronteggiare.
SE usi Mana colorato, entrano con X counter , con X=different type of colours
SE usi Mana incolore, entrano con X=0.
Quindi usi Tomb o MW per risolvere E.E. al cc che preferisci sotto sfera.
Vuoi E.E.@0 e ci sono 2 spheres in gioco? facile, basta una MCrypt o un ATomb.
Le sphere sono 3? Basta una MW.
Vuoi E.E.@1 e ci sono spheres in gioco? beh, basta fare allegre combinazioni di mana cromatico e non per permetterne la risoluzione!!!
Hai CotV@0 in gioco e necessiti di mettere un E.E.@0? Ci sono spheres in gioco? Sia se ci sono sia se non ci sono, tu puoi spendere tutto il mana incolore che vuoi per mettere in gioco un E.E.@0 sempre e comq...
Sono estremamente versatili e forti. Se non avessi MW ed ATomb, ma solo SolRing e MCrypt, la storia cambierebbe un bel pò, visto che il mana solitamente usato sarebbe cromatico e non incolore... ma nel caso del deck, la sinergia è CLAMOROSAMENTE positiva... fiko, eh?
About a lot of Triskelions
Metterne tanti rende agevole il matchup contro aggro o contro weenies.
Questa è la teoria.
La pratica è che se non switchiamo di Welder il bestio a cc6, con delle spheres in gioco non è che siamo molto agili, pur avendo MW ed ATomb, nel risolvere spells a cc elevati.
La configurazione che offre il mazzo POST side è
+3 Keg
+3 E.E.
+3 Fat Men Walking
+1 Balance
ovvero 10 cosine che resettano, con i loro tempi ed i loro sacrifici, il board ad ogni giro. Senza contare che ci sono varie situazioni di gioco per le quali basta uno switch di Welder e si hanno minacce rinnovate per i critters dell'opponent. Spesso si fronteggiano mazzi con mana curve molto piatte, per le quali anche solo un reset basta per guadagnare tempo e vita; altre volte, le minacce iniziali dell'avversario vengono lasciate passare, si stoppano velleità future con Spheres e CotVs e poi con tutta calma si passa al reset delle sue magie risolte...
3 Triskelion +1 Maindeck sono veramente tanti.
Più che numericamente sono
funzionalmente ridondanti:
pensate infatti a cosa avete da fronteggiare, cose veramente varie e differenti per armi e difese... spendere 4 slot per delle "creature.mitraglia" e poco più è una sprecheria, intelligente sicuramente, ma una sprecheria.
Il mazzo solitamente.. o meglio, I MAZZI solitamente devono vedere come risolvere problemi presenti e futuri. Tecnicamente, essendo vari e difficili da prevederei si ricorre ad oggetti magari POCO specifici ma MOLTO versatili.
Di qui la scelta di TCrypt ( che affliggono e seccano OGNI tipologia di mazzo che usa, usava o userà il cimitero in un qualche modo utile per vincere ), delle Powder Keg ( che può essere usata SIA per uccidere creature non troppo grandi che artefatti a cc basso, ma che all'evenienza e se si ha il tempo a disposizione può essere settata a qualsiasi cc ), dei Gorilla Shaman ( che vanno a penalizzare una larghissima porzione di mazzi avversari, ovvero tutti i controlli e tutti i combo e tutti i mw.dec... ovvero tutti i mazzi che usano ed abusano di artefatti veloci e rapidi per creare una posizione di vantaggio su di voi...
...e poi? Cosa veniva lasciato al caso o meglio, un pò tralasciato? Di tutte le cose forti che l'avversari può fare, spesso gli incantesimi sono quelle fette di magie meno considerate. Fortunatamente poco usate ma d'impatto strategico clamoroso, se non fossero spesso molto macchinosi da abusare.
I 2 disenchant per incantesimi che sono 4 se si usano i flashback sono abbastanza, sia grazie ai tutori presenti nel mazzo sia grazie alla preesenza dei bazaar che scavano come dei mini.ancestral in un mazzo che usa il cimitero tanto bene quanto le carte in mano...
...e poi? ah, si. gli ankh di mishra. sono quello che si dice "di necessità, virtù". non rientrano nella categoria delle "general porpouse spells" ma sono iperspecifiche per il metagame corrente. da quando gush è stato sliimtato infatti, il dominio dei mazzi gush.based è indiscusso. come lo era nel passato. chi non sale sul carro del vincitore deve per forza poter gestire quella enorme morte nera al meglio. loro pescano come degli unni in maniera gratuita e concatenano carte pescate e lands drop? bene... noi gli limitiamo i giri mangiandogli i punti vita e facendogli costare le magie sempre di più. è un discorso ridicolo che funziona solo perchè un fastbond_alpha è arrivato a costare quasi 100dollari, capite quale possa essere la penetrazione di mazzi SEMPRE DIVERSI che sfruttano la stessa meccanica... quindi... data la spinta alla completezza che ogni mazzo DEVE avere, pensare di NON considerare nel side I PIU FORTI tra i tier1 sarebbe stato ridicolo...
Se dividete le 15 carte per "categoria" e se vi date 4 o 5 specie di minacce che potete o volete gestire in maniera massiccia post side per migliorare dei matchup pendenti, vi ritroverete a pensare più o meno le stesse cose che ho scritto io pocanzi.
Non è facile andare a valutare "quali e quante minacce" seriamente vi penalizzano game 1. Sapere però che preside il mazzo gira bene ed è equilibrato e che postside potete gestire "artefatti", "controlli", "combo", "oath", "aggrocontrol", "improveyourdenial" etc etc... è già un buonissimo punto di partenza.
Io facendo il side scritto poco fa, ho ragionato proprio in questa maniera.
La composizione delle quantità chiaramente non è fissa. Potrebbe essere benissimo un 3x di cose come un mix, adeguato al metagame specifico, fatto di 4x o 2x o 3x, senza che i "significati" che ci sono dietro le scelte cambino di una virgola.
M.